Jouer au niveau 1
- Arkhan
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Dernier message de la page précédente :
Pas faux. Je lance facilement un PMT à bas niveau mais tu n'as pas tort non plus.elendil a écrit :
3) Ne jamais faire d’exploration de donjon/souterrain au niveau 1
(...)
Ils ont eu la trouille de leur vie, et la première approche du souterrain s’est révélé très douloureuse pour eux. Ils ont battu en retraite et sont allés chercher du renfort dans une deuxième approche... comment dire…plus réaliste ?
Premier Donjons pour nous au niveau 1 : effectivement on n'a pas tout fait. Même que c'était la Tour Est du Château Hanté du Manuel de Base, mais à deux avec peu de PV on a reculé à un moment. Mais j'ai adoré. Et on se rend compte de la dangerosité des combats et des pièges.
EDIT : je trouve le Voleur D&D intéressant. Comme le Magicien c'est une autre façon d'aborder le jeu.
Dernière édition par Arkhan le Dim 2 Août 2015 22:18, édité 1 fois.
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- szass
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Bah faut pas sous estimer les PJ non plus. Une petite Tombe des Horreurs au niveau 2-3, ça forge le caractère 
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
- oswenn
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j'aime beaucoup les PV donnés au niveau 0 (un peu comme les croix d'adolescence à Rolemaster) mais là également je ferais une différence suivant les classes.
Un petit scénario avec surtout une enquête et un petit combat à la fin, et si possible une situation qui amène les joueurs à voir qu'ils peuvent se débrouiller en évitant les combats
le petit parchemin, et/ou la potion me paraissent de bonnes solutions pour aider le très bas niveau.
Quant à moi j'ai toujours été déçu de ne pouvoir jouer le niveau 1 (voire 2, 3 ...) même si la campagne qui suit est captivante mais dangereuse à très bas niveau. Je serai toujours reconnaissant à un maitre de jeu qui me permet de faire vivre tous les niveaux de mon personnage et donc prends le temps de commencer avec des petits scénars même s'il n'y aucun lien entre eux ou que ça parait décousu. A limite ça n'en a que plus de charme et parait plus vraisemblable, moins "téléguidé"
Un petit scénario avec surtout une enquête et un petit combat à la fin, et si possible une situation qui amène les joueurs à voir qu'ils peuvent se débrouiller en évitant les combats
le petit parchemin, et/ou la potion me paraissent de bonnes solutions pour aider le très bas niveau.
Quant à moi j'ai toujours été déçu de ne pouvoir jouer le niveau 1 (voire 2, 3 ...) même si la campagne qui suit est captivante mais dangereuse à très bas niveau. Je serai toujours reconnaissant à un maitre de jeu qui me permet de faire vivre tous les niveaux de mon personnage et donc prends le temps de commencer avec des petits scénars même s'il n'y aucun lien entre eux ou que ça parait décousu. A limite ça n'en a que plus de charme et parait plus vraisemblable, moins "téléguidé"
Trop c'est pas assez !
- Jean 2013
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Pour moi, le niveau 1 est irremplaçable.
C'est celui où le personnage sent qu'il est un peu élu, mais il n'a guère plus de capacité que son voisin (enfin, l'humain de base, quoi).
Du coup, il réagit parfaitement en être humain (enfin, il a plus de chances de le faire). Il ne se sent pas obligé de peser ses chances de faire un truc complètement ouf, il s'en abstient, enfin, s'il veut survivre.
C'est également le niveau où le personnage fixe son background, et fait le lien entre l'histoire théorique et celle qu'il va vivre dans les aventures. S'il a déjà plein de pouvoirs, mais qu'a-t-il donc fait avant ? Pourquoi ne s'est-il pas illustré avant d'être un vrai balaise.
De la mortalité supérieure aux autres niveaux ? Ben pourquoi ? Vos donj' de haut niveaux sont-ils assez relevés pour que les personnages de haut niveaux s'y sentent plus en sécurité qu'au niveau 1 ? Allez hop, méthode admin, un p'tit coup de tombe des horreurs.
Le DDD est plein d'aventures "soft" pour les niveaux 1, ne passez pas à côté. Offrez vous une petite expérience avec chasse au trésor (N4), vous ne le regretterez pas.
C'est celui où le personnage sent qu'il est un peu élu, mais il n'a guère plus de capacité que son voisin (enfin, l'humain de base, quoi).
Du coup, il réagit parfaitement en être humain (enfin, il a plus de chances de le faire). Il ne se sent pas obligé de peser ses chances de faire un truc complètement ouf, il s'en abstient, enfin, s'il veut survivre.
C'est également le niveau où le personnage fixe son background, et fait le lien entre l'histoire théorique et celle qu'il va vivre dans les aventures. S'il a déjà plein de pouvoirs, mais qu'a-t-il donc fait avant ? Pourquoi ne s'est-il pas illustré avant d'être un vrai balaise.
De la mortalité supérieure aux autres niveaux ? Ben pourquoi ? Vos donj' de haut niveaux sont-ils assez relevés pour que les personnages de haut niveaux s'y sentent plus en sécurité qu'au niveau 1 ? Allez hop, méthode admin, un p'tit coup de tombe des horreurs.
Le DDD est plein d'aventures "soft" pour les niveaux 1, ne passez pas à côté. Offrez vous une petite expérience avec chasse au trésor (N4), vous ne le regretterez pas.
- elendil
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Rackhir a écrit :Ça me surprend assez que vous disiez que le voleur ne lance pas de sort : et les parchemins, ça sert à quoi ??? Sa compétence "lire les langues inconnues" lui permet de déchiffrer les parchos et de les lancer ! Surtout qu'il n'est pas limité en nombre de sorts pour la journée, lui ! Il doit juste avoir de la chance aux dés...
Après, je concède que cette capacité de lancer les parchemins n'arrive qu'au niveau 9 et on est bien loin du niveau 1...
Ah ben, tu fais bien d'en parler, j'avoue que j'avais complètement oublié cela, shame on me !
Il faut dire que les voleurs que j'ai eu à ma table n'ont pas fait long feu, et ont été plutôt de la chair à canon pour explorations de donjons ("Ah, t'es un voleur ? Vas-y, passe devant !", tout à fait dans l'esprit décrit dans le n°12 de Casus Belli de nov./déc. 2014 "Evolution du voleur, de la serpillière au demi-dieu")), si bien qu'actuellement, d'ailleurs, j'ai 6 joueurs à ma table, et pas un seul voleur, ils ont tous été grillés, (au sens propre, ou figuré
Donc, oui, les voleurs peuvenl lancer des sorts dans AD&D2, youpi, c'est cool, ça !
(Mais c'est au niveau 10, pas au niveau 9, et il n'est pas indiqué que ce soit par la compétence "Lecture des langues inconnues", apparement, c'est un truc à part).
Et avec 25% de chance que le sort rate, avec toutes les conséquences néfastes pour le voleur. Ce qui est normal.
Globalement, je suis d'accord avec ce qui a été dit par Szass et Squil' sur le voleur. Et avec Rag' sur le voleur de D&D, on sera au moins d'accord sur ça
D'où le fameux : « T'es niveau 1, j'espère ? »szass a écrit :Ca m'a fait penser à ce passage : https://youtu.be/nhmUj9QJ9RM?t=317elendil a écrit :QR_BBPOST Si le combat a lieu en extérieur, c’est relativement facile pour lui de se planquer dans un fourré.
- porphyre77
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En fait ce n'est écrit nulle part , mais c'est un peu un "trait" de l'édition BECMI, ça.elendil a écrit :Pas d'accord, à moins que tu me trouves où c'est écrit.squilnozor a écrit :Pour les objets magiques, en revanche, je ne suis pas d'accord. Déjà parce que la progression des objets magiques avec le niveau, pour moi, c'est un principe de base du jeu, c'est quasiment au niveau des core rules.
Les "tables" d'objets magiques de la boite de Base (niv 1-3) ne vont pas au delà d'un bonus +2, la boite Expert (4-14) introduit les épées intelligentes avec pouvoirs extarordinaires, le boïte Compagnon (15-35) des objets comme la Roue de la Fortune, la boite Master(25+) les reliques.
Il y avait donc effectivement une certaine gradation des OM en fonction des niveaux
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C'est vrai mais ça n'est pas à ça que je pensais. C'est plutôt un principe de base du PMT : aux gros monstres, les gros trésors. C'est un principe qui est presque universellement respecté. Dans les jeux vidéo AD&D (ou autres), par exemple. Tu trouves des objets de plus en plus puissants au fur et à mesure de la progression.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Si, si.elendil a écrit :La voleur ne peut pas backstaber à D&D ?![]()
+4 au toucher, dégâts doublés.
Par contre , je crois que la progression du multiplicateur (x2 niveaux 1-4; x3 niv 5-8; x4 niv 9-12) n'y est pas. Comme elle existe dans le Suppl 1_Greyhawk, je suppose que c'est un oubli lors de l'édition de la boite Expert.
Accessoirement, la progression au toucher du Voleur est équivalente à celle du Clerc (2 points tous le 4 niveaux)
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Ah les objets magiques. Comment j'aime les PJ qui exposent en ville leurs puissance lors d'une bagarre d'auberge. L'un a un bâton qui jette la foudre, un autre une épée qui brille d'une lumière bleue dans la pénombre de l'auberge et l'on remarque qu'ils ont pour la plupart des anneaux et les bourses pleines.
Parole de MD, il y a tout lieu de croire qu'il ne quitteront pas la ville avec l'intégralité de leur équipement. Une guilde de voleur ne peut pas rester indifférentes et il y aura forcements de voleurs de niveaux suffisant pour dépouiller les PJ, surtout quand ils commencent à être sur d'eux et bénéficient de leurs premiers objets magiques puissant (niveaux des PJ 4-7). Exhiber avant un objet magique en public c'est risquer une agression peu après.
Cela n'engage que ma vision de la répartition des objets de valeurs dans un monde ou riches, pauvres, aventuriers et voleurs se mélangent.
Parole de MD, il y a tout lieu de croire qu'il ne quitteront pas la ville avec l'intégralité de leur équipement. Une guilde de voleur ne peut pas rester indifférentes et il y aura forcements de voleurs de niveaux suffisant pour dépouiller les PJ, surtout quand ils commencent à être sur d'eux et bénéficient de leurs premiers objets magiques puissant (niveaux des PJ 4-7). Exhiber avant un objet magique en public c'est risquer une agression peu après.
Cela n'engage que ma vision de la répartition des objets de valeurs dans un monde ou riches, pauvres, aventuriers et voleurs se mélangent.
Dernière édition par Outsider le Lun 3 Août 2015 15:08, édité 1 fois.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Sur la durée de vie des voleurs en aventure.
Peu de points de vie et grosse prise de risque pour un faible % de réussite aux détections. Mais c'est son job. A lui de booster sa compétence de détection des pièges et crochetage pour se rendre indispensable à son groupe. A lui de se faire offrir les objets magiques qui boostent les SV, car il sera le premier concerné par le poison. Et surtout, il monte plus vite en niveau que les autres, ce qui compense sa fragilité. Rien d'étrange à avoir un voleur de deux niveau supérieur aux guerriers dans un groupe.
Peu de points de vie et grosse prise de risque pour un faible % de réussite aux détections. Mais c'est son job. A lui de booster sa compétence de détection des pièges et crochetage pour se rendre indispensable à son groupe. A lui de se faire offrir les objets magiques qui boostent les SV, car il sera le premier concerné par le poison. Et surtout, il monte plus vite en niveau que les autres, ce qui compense sa fragilité. Rien d'étrange à avoir un voleur de deux niveau supérieur aux guerriers dans un groupe.
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Outsider a écrit :Une guilde de violeur ne peut pas rester indifférente
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