Jouer au niveau 1

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szass
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Message par szass »

Dernier message de la page précédente :

squilnozor a écrit :Son seul avantage, c'est qu'il passe ses niveaux un peu plus vite que les autres.
Oui c'est vrai que j'avais omis ce détail, pas si insignifiant que ça en fin de compte, et qui s'applique aussi à AD&D/AD&D2 :)
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Rackhir
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Message par Rackhir »

squilnozor a écrit :À D&D, le voleur et le prêtre progressent pareil en THACO. Mais le voleur a 1d4 pv, ça c'est moche. Son seul avantage, c'est qu'il passe ses niveaux un peu plus vite que les autres.
En 2ème édition, le voleur prend +1 tous les deux niveaux et le clerc +2 tous les trois niveaux. La différence n'est pas énorme non plus. En revanche, pour les PV, le voleur a 1d6 et le clerc 1d8...
Arkhan a écrit :
Rackhir a écrit : Comme dit Szass, le Mage ne va pas au contact. S'il le fait, c'est à ses risques et périls !
J'ai dans mon groupe un magicien (il est bientôt Niveau 3) qui n'hésite pas à sortir son poignard à chaque combat et à se lancer dans la mêlée contre des monstres pas trop forts en gardant ses deux sorts de côte pour plus tard. Ce qui est dingue c'est qu'il a été de tous les combats, et il est vivant : les monstres font systématiquement des jets de D20 pourris contre lui quand ils attaquent, sa CA de 9 est inexpugnable, j'ai jamais vu ça ! Il s'est fait blesser une seule fois, mais n'est pas mort.
Un sacré veinard ! Qu'il en profite tant que ça dure : la réalité se rappellera à lui d'autant plus violemment ! :twisted:
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Arkhan
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Message par Arkhan »

Oui, c'est ce que je crains. Je lui dit mais il attaque quand même. :viking:

A propos des Voluers : attaque dans le dos + bonus d'habileté à D&D ça peut coûter cher aux gros monstres. Suffit que le groupe occupe 1 ou 2 rounds la bestiole et le Voleur devient une machine à tuer.

Tout le monde a le même "Jet pour Toucher" pendant 3 Niveaux avec chacun sa technique finalement.
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elendil
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Message par elendil »

squilnozor a écrit :Pour les objets magiques, en revanche, je ne suis pas d'accord. Déjà parce que la progression des objets magiques avec le niveau, pour moi, c'est un principe de base du jeu, c'est quasiment au niveau des core rules.
Pas d'accord, à moins que tu me trouves où c'est écrit.

squilnozor a écrit :La seconde raison, c'est que si un groupe de PJ de bas niveau possède des objets relativement puissants, alors tout le monde va vouloir les poutrer pour les récupérer. Avoir un objet magique trop puissant, à moins d'avoir des protecteurs, c'est la mort à court terme. C'est paradoxal : tu dis que ça contribue à protéger les persos, mais imho c'est le contraire.

Sauf qu’un OM, ça ne se détecte pas si facilement ! Une épée magique rangée dans son fourreau, un anneau, une broche, une amulette, c’est discret, son caractère magique n’est pas évident ! Ce n’est pas pour rien qu’il faut des sorts de détection de la magie ou d‘identification pour identifier un OM ! Et même si un PJ se faisait repérer par des ruffians dans une auberge comme porteur d’un OM, en général, il n’est pas seul, il a ses compagnons avec lui, et ce n’est pas marqué sur leur front s’ils sont de niveau 1 ou de niveau plus expérimenté. Les ruffians vont donc réfléchir à deux fois avant d’attaquer. La plupart du temps, les OM dévoilent leur propriété en combat, donc le combat est déjà là. Ou alors, de façon plus fonctionnelle, comme e.g des chaussons d’araignée pour escalader un mur, mais en général, cela se fait, encore une fois, de manière discrète, pas en public.
Enfin, les O.M étant relativement courants dans les mondes de (A)D&D, ce sont plutôt les OM très rares, les reliques, qui attirent les convoitises et les recherches avides, genre la main de Vecna, ou la masse de Saint Cuthbert.
Donc non, ça n’expose pas des PJs à un plus grand danger amha.

------

Concernant le voleur, je suis d’accord pour dire que c’est la classe la moins avantagée, finalement, mais seulement au moyen niveau et surtout haut niveau. Parce qu’en montant de niveau, le mago acquiert de sorts de plus en plus balèzes, et le guerrier devient une machine à tuer. Le voleur, en combat, par contre, ne fera jamais le poids face à un guerrier, en tout cas à moyen et encore plus à haut niveau. Et bien sûr, il ne jette pas de sort. Donc il est perdant, je trouve. Pour cette raison, j’ai houserulé les capacités du voleur, à partir du moyen niveau. J’ai pensé pendant un temps lui donner le même thaco que le prêtre, voire du guerrier, mais j’ai trouvé que ça touchait trop aux core rules, j’ai préféré houserulé autrement (en assouplissant les conditions du backstab, et en créant une compétence « esquive » possible à partir du niveau 4). Par contre, au niveau 1, et encore aux bas niveaux, le voleur tire bien son épingle du jeu. Le thaco est le même que le guerrier au niveau 1 (et pour le mago aussi, oui ;)). C’est surtout en montant de niveau que le voleur se retrouve un peu crevard face aux autres dans les combats, si on en reste à jouer « by the book », et devient une classe de plus en plus fonctionnelle, une machine à crocheter les portes et à détecter les pièges dans les donjons. Mais c’est tout un débat qui concerne le voleur, et son évolution, plus que le niveau 1.

Le mago, niveau 1, personnellement, en tant que joueur, le jouer tel quel, ça donne pas trop envie, il est vraiment super faiblard. Bien sûr, une fois son unique sort lancé, il peut (et il doit, même !) fuir, et/ou se mettre à l’abri, mais ça, ça n’est pas possible partout ! Si le combat a lieu en extérieur, c’est relativement facile pour lui de se planquer dans un fourré. Par contre, dans un donjon, se cacher derrière quoi, dans une pièce rectangulaire ? Là, ça devient hardcore pour le mago. C’est d’ailleurs une des nombreuses raisons pour lesquelles je ne fais jamais d’exploration de donjon à mes joueurs avant le niveau 3. Ce qui m’amène à un troisième point :

3) Ne jamais faire d’exploration de donjon/souterrain au niveau 1

Je parle ici surtout des souterrains, en fait. Anecdotiquement, ma campagne avait commencé par la recherche d’une plante rare par les PJs au niveau 1. Au niveau 2, ils ont foutu le boxon dans le château d’un méchant (ce qui est une exploration d’un donjon si on veut, mais de manière incognito, et dans un monde « civilisé »). Ce n’est vraiment qu’un niveau 3 que j’ai commencé à les envoyer chercher une relique dans un souterrain, un tout petit souterrain (une dizaine de pièces, maximum), où ils ont rencontré des goules, et des drows qui cherchaient la relique eux aussi. Ils ont eu la trouille de leur vie, et la première approche du souterrain s’est révélé très douloureuse pour eux. Ils ont battu en retraite et sont allés chercher du renfort dans une deuxième approche... comment dire…plus réaliste ? :mrgreen:
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elendil
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Message par elendil »

Arkhan a écrit :j'ai fait jouer le coup du marchand qui fourni des trucs avant l'aventure, il a donné deux OM tirés au sort dans la table d'OM du Manuel de Base mais en échange il a exigé que les trésors découverts par les PJ lui reviennent en fin d'aventure.
Oui, très bien, ça, très bonne idée ! ;)
Faire comprendre aux joueurs que rien n'est gratuit ! :twisted:

Mais si on tire les OM au sort, faire attention quand-même, la jugeotte du MD doit trancher en dernier lieu. S'il estime que l'OM est trop puissant, il peut zapper et choisir autre chose (comme Rackhir avec les gants de force de géant, qu'il a regretté après).
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Message par Outsider »

Faute de pouvoir joueur régulièrement, je ne peux me permettre de passer du temps sur de petites partie pour faire passer les personnages niveau 2 sauns leur faire prendre de gros risques.

J'ai donc résolu cela à ma façon. Les guerriers et voleurs débutent niveau 2 tandis que les jeteurs de sorts niveau 3. De plus lors de la création j'accorde un 10% d'hériter un objet magique (A voir sur un jet aléatoire ou sur une discussion background). Une potion n'engage de toute façon à rien et peut aider. Les jeteurs de sorts tiennent la route et il est ainsi possible d'attaquer des modules officiels niveau 1-3 sereinement.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Message par szass »

elendil a écrit :QR_BBPOST Si le combat a lieu en extérieur, c’est relativement facile pour lui de se planquer dans un fourré.
Ca m'a fait penser à ce passage : https://youtu.be/nhmUj9QJ9RM?t=317 :lol:
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Message par elendil »

Outsider a écrit :Faute de pouvoir joueur régulièrement, je ne peux me permettre de passer du temps sur de petites partie pour faire passer les personnages niveau 2 sauns leur faire prendre de gros risques.

J'ai donc résolu cela à ma façon. Les guerriers et voleurs débutent niveau 2 tandis que les jeteurs de sorts niveau 3. De plus lors de la création j'accorde un 10% d'hériter un objet magique (A voir sur un jet aléatoire ou sur une discussion background). Une potion n'engage de toute façon à rien et peut aider. Les jeteurs de sorts tiennent la route et il est ainsi possible d'attaquer des modules officiels niveau 1-3 sereinement.
Très bonne option aussi; je plussoie ! :+1:

De toute façon, si on joue au niveau 1, c'est vraiment histoire de dire après : "on commencé niveau 1 !", parce que ce niveau n'est pas tenable longtemps. Pour ma part, c'est vraiment un niveau très vite dépassé. Quelques gobelins ou kobolds massacrés en rase campagne, et hop, vous passez niveau 2 ! :cool: Le niveau 1 est fait plus pour le background du perso, le début de son histoire.
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Message par squilnozor »

elendil a écrit :Pas d'accord, à moins que tu me trouves où c'est écrit.
Bien sûr que ça n'a pas le statut de règle. Chacun joue comme il veut, mais moi je n'aurais pas trop envie de donner des objets magiques puissants à des persos de bas niveau. Je ne vais pas aller chercher où c'est écrit, mais c'est écrit un peu partout comme une simple recommandation, pas comme une règle. Je dis juste que le principe de progression de la puissance des objets magiques avec le niveau est accepté de manière tellement universelle que pour moi, dans la perception que j'ai du jeu, c'est quasiment au niveau des core rules. Si tu veux, on pourrait dire que ça n'est pas du domaine de la loi, mais de la jurisprudence.
Sauf qu’un OM, ça ne se détecte pas si facilement ! Une épée magique rangée dans son fourreau, un anneau, une broche, une amulette, c’est discret, son caractère magique n’est pas évident !
Pas trop d'accord. Si tu donnes des OM assez puissants à tes PJ débutants, tu vas forcément décider comment ils sont arrivés en leur possession. Ils ne les ont pas trouvés par hasard. Typiquement, ça peut être leur mentor qui les leur a confiés. Ou le conseil du vilage qui veut leur donner un coup de pouce. Il y a toutes les chances que ça se sache. Tu peux toujours trouver des contextes où ça reste secret, mais dans une configuration classique où les PJ de niveau 1 sont des jeunes du village qui décident de partir à l'aventure, tout se sait. Il y a forcément un ou plusieurs persos qui va se vanter à sa famille, ses potes ou sa chérie qu'il a des objets magiques, montrer comment son épée brille, etc. Je ne détaille pas, mais ça me semble très probable que pas mal de gens se retrouvent au courant. Et après, les gens parlent. Le village ne vit pas en autarcie ; il y a des gens de passage à l'auberge qui vont aussi en entendre parler, etc.
Après, effectivement, si les OM pullulent dans ton monde, je suis d'accord qu'il n'y a pas grand risque. Mais il me semble que dans la plupart des univers, si un groupe de PNJ mauvais par exemple de niveau 4-6 se retrouve au courant, tes PJ sont quasiment foutus.

Concernant le voleur, ce que tu dis concerne AD&D. À D&D, il est désavantagé quel que sot le niveau, je trouve. Il a certes le THACO du clerc, mais il a les mêmes pv que le mago (ça s'arrange un peu à partir du niveau 9 mais bon), il n'a pas de backstab, et puis, il ne faut pas oublier la restriction d'armure qui est très handicapante.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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La voleur ne peut pas backstaber à D&D ? :shock: :help:
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squilnozor
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Message par squilnozor »

À moins que j'aie un trou de mémoire. C'est vieux tout ça. Mais vraiment, je ne crois pas.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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