La campagne du Nord Sauvage

Venez nous compter vos récits d'aventures.
Avatar de l’utilisateur
Wotrishen
Dracoliche
Messages : 1068
Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
Localisation : Bondy (93)
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu :

Le Citoyen-Milicien

Message par Wotrishen »

Dernier message de la page précédente :

Le Citoyen-Milicien de Padhiver

Table de progression du Guerrier

Caractéristiques minimales : For 9 Int 9 Con 12

Compétences : 2 martiales + 4 non-martiales, puis 2 autres martiales au niveau 2

Capacités de classe : force exceptionnelle, bonus de constitution, spécialisations martiales, manoeuvres de combat, etc.

Avantages : 1 compétence artisanale offerte, à choisir

Désavantages : de par leur temps consacré à leur profession artisanale, les 4 compétences martiales intiales habituelles sont acquises en 2 fois, au niveau 1 puis au niveau 2

Armure : toutes

Armes : toutes

Les citoyens-miliciens de Padhiver sont des combattants au service de la communauté, abandonnant régulièrement leur métier d'artisan pour participer aux missions de sécurité extérieure (Milice) ou intérieure (Guet), après une formation initiale de plus d'une année. Rompus aux exercices du combat, ils mettent le même sérieux et la même application dans la maîtrise de leur métier manuel que dans la science de la guerre. On ne trouve pas dans leurs rangs de combattants flamboyants dont on peut chanter les exploits, mais des soldats efficaces, à tous les niveaux de la chaîne de commandement.
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
Avatar de l’utilisateur
Samael1103
Dracoliche
Messages : 551
Inscription : Jeu 23 Août 2012 07:30
Localisation : Paris 20e
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Demi-elfe
Classe : Voleur
Alignement : ?
Dieu :

Re: Le Citoyen-Milicien

Message par Samael1103 »

Wotrishen a écrit :Le Citoyen-Milicien de Padhiver

Table de progression du Guerrier

Caractéristiques minimales : For 9 Int 9 Con 12

Compétences : 2 martiales + 4 non-martiales, puis 2 autres martiales au niveau 2

Capacités de classe : force exceptionnelle, bonus de constitution, spécialisations martiales, manoeuvres de combat, etc.

Avantages : 1 compétence artisanale offerte, à choisir

Désavantages : de par leur temps consacré à leur profession artisanale, les 4 compétences martiales intiales habituelles sont acquises en 2 fois, au niveau 1 puis au niveau 2

Armure : toutes

Armes : toutes

Les citoyens-miliciens de Padhiver sont des combattants au service de la communauté, abandonnant régulièrement leur métier d'artisan pour participer aux missions de sécurité extérieure (Milice) ou intérieure (Guet), après une formation initiale de plus d'une année. Rompus aux exercices du combat, ils mettent le même sérieux et la même application dans la maîtrise de leur métier manuel que dans la science de la guerre. On ne trouve pas dans leurs rangs de combattants flamboyants dont on peut chanter les exploits, mais des soldats efficaces, à tous les niveaux de la chaîne de commandement.
Pas la peine de me l'emballer,c'est pas pour offrir,,c'est pour consommer sur place! :mrgreen: :viking: :palouf: :youpi:
"Her sisters bend above their looms
And gnaw their moldy crumbs:
But she rides forth in silk and steel
To follow the phantom drums."
-The Ballad of Dark Agnès-(Robert E.Howard)
Avatar de l’utilisateur
Wotrishen
Dracoliche
Messages : 1068
Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
Localisation : Bondy (93)
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu :

Un peu d'histoire locale...

Message par Wotrishen »

Voici quelques éléments d'histoire récente, voire de rumeurs, dont vous avez, peu ou prou, tous eu vent en votre qualité d'habitants de Padhiver :
  • Les elfes du Nord quittent leurs forêts pour rejoindre une île de la Mer Inviolée
  • Depuis quelques années, la ville portuaire de Luskan, située plus au Nord, pratique une politique commerciale très agressive, à la limite de la piraterie. Padhiver est devenue clairement son ennemie. Eauprofonde est obligée d'intervenir militairement à plusieurs reprises
  • En 1356, le seigneur nain Bruennor Marteau-de-Guerre reprend Castel-Mithral aux forces des ténèbres qui occupaient ces anciennes mines. Après avoir vaincu le dragon qui les dirigeait, il est devient le 8ème Roi de Caste-Mithral
  • En 1358 les dieux se trouvent relégués à la surface de Féérune. Leurs avatars arpentent le monde, s'affrontent et certains se détruisent. Des zones de magie morte et de magie entropique apparaissent. C'est le Temps des Troubles
  • La même année le roi Bruennor repousse une énorme attaque d'elfes noirs, avec l'aide des villes de Nesmé et de Lunargent
  • En 1361 un nouveau continent est découvert à l'ouest. Il est peuplé et ses habitants l'appellent Maztica. L'Amn s'y établit et le clergé de Heaume entreprend d'évangéliser la population.
  • En 1367 c'est au tour de la Citadelle de Felbarr d'être reprise par les nains du clan Couronne-de-Guerre
  • En 1368 le roi orc Obould et ses hordes assiègent Castel-Mithral depuis l'Outreterre, sans succès, puis annexent l'année suivante purement et simplement la région au nord des landes Eternelles et à l'ouest du Bois de Lune, sous l'appellation de Royaume des Flèches Noires
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
Avatar de l’utilisateur
Wotrishen
Dracoliche
Messages : 1068
Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
Localisation : Bondy (93)
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu :

Pisteur de la Milice

Message par Wotrishen »

Le Pisteur de la Milice de Padhiver

Morale Bien, Ethique au choix

Table de progression du guerrier

Caractéristiques minimales : For 13 Sag 14 Dex 13 Con 14

Compétences : 4 martiales + 3 non-martiales

Capacités de classe : Pistage, Sens de l'orientation, Guide, Détection des risques naturels, Dissimulation, Discrétion, Empathie animale, Maîtrise accrue d'une arme de jet au choix
Compétences Sixième sens et Maîtrise de la Hachette obligatoires
Accès aux sphères de magie spirituelle Animale et Végétale à compter du niveau 8

Avantages : Sens de l'Orientation, Balisage et Appréciation des distances offertes

Désavantages : ses capacités ne s'appliquent qu'en milieu naturel (sauf Empathie animale et Maîtrise accrue d'une arme de jet)

Armure : Brigandine maximum; aucun bouclier

Armes : toutes

Les Pisteurs de la Milice ont un rôle particulier qui complète et étoffe celui des Eclaireurs. Ce sont les seuls à ne pas avoir d'autre activité, et leur engagement martial se double d'un engagement religieux. Tous suivent les préceptes, l'enseignement et les cérémonies du culte de Maïlikki, la Dame de la Forêt, fille du dieu Sylvanus.
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
Avatar de l’utilisateur
nomaster
Dracoliche
Messages : 543
Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: La campagne du Nord Sauvage

Message par nomaster »

La compétence "artistique" des mages comprend également les compétences artisanales, non ?
Avatar de l’utilisateur
Wotrishen
Dracoliche
Messages : 1068
Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
Localisation : Bondy (93)
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu :

Re: La campagne du Nord Sauvage

Message par Wotrishen »

nomaster a écrit :La compétence "artistique" des mages comprend également les compétences artisanales, non ?
Il s'agit en fait de la compétence Don artistique (page 80 du Manuel des Joueurs Révisé).
Il appartient donc au joueur de choisir son domaine artistique de prédilection (dessin, sculpture, peinture, mosaïque, broderie, vitrail, que sais-je ?)
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
Avatar de l’utilisateur
nomaster
Dracoliche
Messages : 543
Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: La campagne du Nord Sauvage

Message par nomaster »

C'est que je veux jouer un mage gondiste qui ne comprend pas pourquoi aucune place n'est faite à Gond par le clergé d'Oghma (hein, pourquoi ?) et que la ferronnerie me permettrait de faire un truc pour affirmer ma liberté de croyance religieuse tout en respectant l'éthique de nous autres les autres mages qui sommes "amoureux des arts et de l'artisanat". En effet bien que hiérarchiquement inférieur, Gond ne mérite pas d'être ainsi ignoré, ce qui crée un hiatus entre les arts nobles et l'artisanat (inférieur ?) Cela voudrait-il dire que dans la ville de la ville les talents - quel que soient leur origine - sont bridés ? [nom de mon personnage] s'opposera à cela par tous les moyens légaux disponibles, et le premier sera d'afficher publiquement sa foi dans le grand Gond.

Bref, ferronnerie, c'est négociable ?

:siffle:
Avatar de l’utilisateur
Wotrishen
Dracoliche
Messages : 1068
Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
Localisation : Bondy (93)
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu :

Re: La campagne du Nord Sauvage

Message par Wotrishen »

nomaster a écrit :C'est que je veux jouer un mage gondiste qui ne comprend pas pourquoi aucune place n'est faite à Gond par le clergé d'Oghma (hein, pourquoi ?) et que la ferronnerie me permettrait de faire un truc pour affirmer ma liberté de croyance religieuse tout en respectant l'éthique de nous autres les autres mages qui sommes "amoureux des arts et de l'artisanat". En effet bien que hiérarchiquement inférieur, Gond ne mérite pas d'être ainsi ignoré, ce qui crée un hiatus entre les arts nobles et l'artisanat (inférieur ?) Cela voudrait-il dire que dans la ville de la ville les talents - quel que soient leur origine - sont bridés ? [nom de mon personnage] s'opposera à cela par tous les moyens légaux disponibles, et le premier sera d'afficher publiquement sa foi dans le grand Gond.

Bref, ferronnerie, c'est négociable ?

:siffle:
Ton mage sera un padhiverien. Tu peux être un fidèle de Gond, c'est tout à ton honneur, mais tu as aussi suivi l'enseignement de l'académie de magie du Manteau Etoilé, et comme tes correligionnaires tu t'es servi de l'expression artistique libre pour apporter un peu d'air frais et de créativité dans l'aprêté et le sérieux des cours.
Gond étant aussi le dieu des ébénistes, je te propose non pas Ebénisterie (qui est de l'artisanat) mais Don artistique : Marqueterie...
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
Avatar de l’utilisateur
nomaster
Dracoliche
Messages : 543
Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: La campagne du Nord Sauvage

Message par nomaster »

Non. Parce que dans le cursus il est marqué à la ligne 12 du paragraphe 3 de la page 28 du livre 3 du tome 4 du réglement de l'école, il était marqué qu'on pouvait apprendre la sculpture... Par conséquent, j'apprendrais la ferronnerie par d'autres moyens (Nain, mon ami !), mais je sculpterai, y compris le métal. Rodin, on sait à quoi ton penseur pense : à [nom de mon personnage].

Qui a deviné mon alignement ?
Avatar de l’utilisateur
Wotrishen
Dracoliche
Messages : 1068
Inscription : Mer 13 Juin 2012 12:41
Localisation : Bondy (93)
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu :

Re: La campagne du Nord Sauvage

Message par Wotrishen »

Sculpture et ferronnerie d'art sont deux choses différentes... Il va falloir choisr :roll:
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
Avatar de l’utilisateur
nomaster
Dracoliche
Messages : 543
Inscription : Mer 25 Avr 2012 21:59
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: La campagne du Nord Sauvage

Message par nomaster »

Mmh j'avais pas dû lire la note en petit caractère en annexe des volumes annexes.
Mais finalement, j'avais un peu raison, ce sera ferronnerie d'Art . J'apprendrai à fabriquer des outils auprès des petits barbus.
Répondre

Revenir vers « Compte-rendu de campagnes »