La campagne du Nord Sauvage
- Wotrishen
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La campagne du Nord Sauvage
J'ouvre officiellement ici le fil de discussion consacré à mon projet de campagne se déroulant dans le Nord de Féérune, en cette belle Année de la Chope, 1370 selon le Calendrier des Vaux...
Pour commencer, et afin que tous les joueurs puissent se familiariser avec leur ville natale, vous trouverez ci-joint une description détaillée de Padhiver.
Pour commencer, et afin que tous les joueurs puissent se familiariser avec leur ville natale, vous trouverez ci-joint une description détaillée de Padhiver.
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
- Khelben
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Re: La campagne du Nord Sauvage
Aaaaah, toutes ces majuscules ! (s'enfuit en courant)
(revient en courant)
Typographie à part, je vois que tu n'as pas repris les noms de Neverwinter Nights (le Masque de Pierrelune, la Tour des Capes), c'est exprès ou tu préfères "pierre de lune" et "manteaux étoilés" ?
En tout cas ça donne envie d'entamer la campagne !
(revient en courant)
Typographie à part, je vois que tu n'as pas repris les noms de Neverwinter Nights (le Masque de Pierrelune, la Tour des Capes), c'est exprès ou tu préfères "pierre de lune" et "manteaux étoilés" ?
En tout cas ça donne envie d'entamer la campagne !
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Re: La campagne du Nord Sauvage
Hahaha!!! Oui, j'adore les majuscules, tu n'as fini d'avoir les yeux qui piquent!!!Khelben a écrit :Aaaaah, toutes ces majuscules ! (s'enfuit en courant)
(revient en courant)
Typographie à part, je vois que tu n'as pas repris les noms de Neverwinter Nights (le Masque de Pierrelune, la Tour des Capes), c'est exprès ou tu préfères "pierre de lune" et "manteaux étoilés" ?
En tout cas ça donne envie d'entamer la campagne !
Et en effet, je ne reprends pas les traductions des jeux vidéo, préférant ma terminologie, certes perfectible, mais plus proche des termes de la VO....
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
- Marco Volo
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Re: La campagne du Nord Sauvage
J'aime les introductions qui font 4 pages, on dirait moi ^^
Je lis, et je reviens.
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Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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Re: La campagne du Nord Sauvage
Là je dis OUI !! J'ai super envie de jouer, elle est très prenante, ton intro !
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Les mages de Padhiver
Mage de Padhiver
Les mages originaires de Padhiver doivent être obligatoirement d'éthique Loyale
Caractéristiques minimales : Int 12 Dex 12
Avantages : Bonus +4 jets de sauvegarde contre la magie entropique
Bonus +2 jets de sauvegarde contre les sorts lançés par des mages d'éthique chaotique
Compétence artistique (à choisir) offerte
Désavantages : impossibilité d'étudier et de maîtriser la magie entropique
Les créatures d'éthique chaotique ont un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde contre la magie d'un mage de Padhiver
Les mages de Padhiver sont des amoureux des arts et de l'artisanat. Réputés sérieux, analytiques, voire austères, ils ne s'animent que lorsqu'ils évoquent la discipline artistique dans laquelle ils aspirent à exceller. Curieux de tout, ils s'intéressent particulièrement aux interactions entre magie et technicité manuelle.
Peu ostentatoires dans la vie de tous les jours, ils aiment à se vêtir de façon fonctionnelle, même s'ils privilégient les étoffes de qualité, souvent brodés de motifs végétaux et ou floraux en hommage à leur belle cité.
En termes de jeu, les mages de Padhiver peuvent être généralistes ou spécialistes. Seule l'école de magie entropique leur est interdite.
Les mages originaires de Padhiver doivent être obligatoirement d'éthique Loyale
Caractéristiques minimales : Int 12 Dex 12
Avantages : Bonus +4 jets de sauvegarde contre la magie entropique
Bonus +2 jets de sauvegarde contre les sorts lançés par des mages d'éthique chaotique
Compétence artistique (à choisir) offerte
Désavantages : impossibilité d'étudier et de maîtriser la magie entropique
Les créatures d'éthique chaotique ont un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde contre la magie d'un mage de Padhiver
Les mages de Padhiver sont des amoureux des arts et de l'artisanat. Réputés sérieux, analytiques, voire austères, ils ne s'animent que lorsqu'ils évoquent la discipline artistique dans laquelle ils aspirent à exceller. Curieux de tout, ils s'intéressent particulièrement aux interactions entre magie et technicité manuelle.
Peu ostentatoires dans la vie de tous les jours, ils aiment à se vêtir de façon fonctionnelle, même s'ils privilégient les étoffes de qualité, souvent brodés de motifs végétaux et ou floraux en hommage à leur belle cité.
En termes de jeu, les mages de Padhiver peuvent être généralistes ou spécialistes. Seule l'école de magie entropique leur est interdite.
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Re: La campagne du Nord Sauvage
Encore ! Encore ! La classe d'éclaireur ?
(Histoire de savoir si je fais ça ou autre chose).
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L'éclaireur de la Milice
L'éclaireur de la Milice de Padhiver
Morale Bien ou Neutre, Ethique au choix
Table de progression du Voleur, mais 1dé8/niveau
Caractéristiques minimales : Dex 9 Con 12
Compétences : 2 martiales + 4 non-martiales
Capacités de classe : Dissimulation, Discrétion, Ouïe, Grimper, Détection/Désamorçage de pièges, Attaque sournoise
Compétence Sixième sens obligatoire
Avantages : compétences Sens de l'Orientation et Pistage offertes
Désavantages : pas de crochetage de serrures, ses capacités ne s'appliquent qu'en milieu naturel (sauf Ouïe et Attaque sournoise)
Armure : Brigandine maximum; aucun bouclier
Armes : bâton, épée courte, épée large, épée longue, hache d'armes, fronde, arc court, arbalète de chasse, arbalète de piéton
Les éclaireurs de la Milice, sans avoir l'entraînement poussé des citoyens-miliciens, reçoivent un entraînement très martial basé sur la furtivité, la reconnaissance, et l'art de l'attaque éclair si nécessaire. Fers de lance des patrouilles autour de la cité, ils participent peu au Guet. Prenant leur rôle très à coeur, ils tirent une certaine fierté de leur statut de franc-tireur, tout en restant très discrets sur leurs compétences et capacités dont ils ne font jamais étalage en public. Ils tendent même à rester relativement solitaires, tout en respectant la hiérarchie de leur ordre militaire.
A l'instar des citoyens-miliciens, ils n'effectuent que des périodes régulières mais ponctuelles dans la Milice.
Morale Bien ou Neutre, Ethique au choix
Table de progression du Voleur, mais 1dé8/niveau
Caractéristiques minimales : Dex 9 Con 12
Compétences : 2 martiales + 4 non-martiales
Capacités de classe : Dissimulation, Discrétion, Ouïe, Grimper, Détection/Désamorçage de pièges, Attaque sournoise
Compétence Sixième sens obligatoire
Avantages : compétences Sens de l'Orientation et Pistage offertes
Désavantages : pas de crochetage de serrures, ses capacités ne s'appliquent qu'en milieu naturel (sauf Ouïe et Attaque sournoise)
Armure : Brigandine maximum; aucun bouclier
Armes : bâton, épée courte, épée large, épée longue, hache d'armes, fronde, arc court, arbalète de chasse, arbalète de piéton
Les éclaireurs de la Milice, sans avoir l'entraînement poussé des citoyens-miliciens, reçoivent un entraînement très martial basé sur la furtivité, la reconnaissance, et l'art de l'attaque éclair si nécessaire. Fers de lance des patrouilles autour de la cité, ils participent peu au Guet. Prenant leur rôle très à coeur, ils tirent une certaine fierté de leur statut de franc-tireur, tout en restant très discrets sur leurs compétences et capacités dont ils ne font jamais étalage en public. Ils tendent même à rester relativement solitaires, tout en respectant la hiérarchie de leur ordre militaire.
A l'instar des citoyens-miliciens, ils n'effectuent que des périodes régulières mais ponctuelles dans la Milice.
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)
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- Alignement : ?
- Dieu :
Re: La campagne du Nord Sauvage
Euh... vendu
(s'il accepte des nains).
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
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- Localisation : Bondy (93)
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- Race : Humain
- Classe : Clerc
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Le Citoyen-Milicien
Le Citoyen-Milicien de Padhiver
Table de progression du Guerrier
Caractéristiques minimales : For 9 Int 9 Con 12
Compétences : 2 martiales + 4 non-martiales, puis 2 autres martiales au niveau 2
Capacités de classe : force exceptionnelle, bonus de constitution, spécialisations martiales, manoeuvres de combat, etc.
Avantages : 1 compétence artisanale offerte, à choisir
Désavantages : de par leur temps consacré à leur profession artisanale, les 4 compétences martiales intiales habituelles sont acquises en 2 fois, au niveau 1 puis au niveau 2
Armure : toutes
Armes : toutes
Les citoyens-miliciens de Padhiver sont des combattants au service de la communauté, abandonnant régulièrement leur métier d'artisan pour participer aux missions de sécurité extérieure (Milice) ou intérieure (Guet), après une formation initiale de plus d'une année. Rompus aux exercices du combat, ils mettent le même sérieux et la même application dans la maîtrise de leur métier manuel que dans la science de la guerre. On ne trouve pas dans leurs rangs de combattants flamboyants dont on peut chanter les exploits, mais des soldats efficaces, à tous les niveaux de la chaîne de commandement.
Table de progression du Guerrier
Caractéristiques minimales : For 9 Int 9 Con 12
Compétences : 2 martiales + 4 non-martiales, puis 2 autres martiales au niveau 2
Capacités de classe : force exceptionnelle, bonus de constitution, spécialisations martiales, manoeuvres de combat, etc.
Avantages : 1 compétence artisanale offerte, à choisir
Désavantages : de par leur temps consacré à leur profession artisanale, les 4 compétences martiales intiales habituelles sont acquises en 2 fois, au niveau 1 puis au niveau 2
Armure : toutes
Armes : toutes
Les citoyens-miliciens de Padhiver sont des combattants au service de la communauté, abandonnant régulièrement leur métier d'artisan pour participer aux missions de sécurité extérieure (Milice) ou intérieure (Guet), après une formation initiale de plus d'une année. Rompus aux exercices du combat, ils mettent le même sérieux et la même application dans la maîtrise de leur métier manuel que dans la science de la guerre. On ne trouve pas dans leurs rangs de combattants flamboyants dont on peut chanter les exploits, mais des soldats efficaces, à tous les niveaux de la chaîne de commandement.
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near Tanhauser Gate. All those moments will be lost in time like tears in rain. Time to die." (Blade Runner)


