Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
- Fencig
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
Dernier message de la page précédente :
La vache... C'est beau quand tu causes...porphyre77 a écrit :Et je pense que c'est aussi cette attitude qui en retour fait que nombre de grognards sentent les poils de leur nuque se hérisser à la moindre mention "d'intrigue" ou encore "background".elendil a écrit :Pour répondre à Fencig, et faire le lien avec la remarque de Porphyrius, il y a certains modules TSR que j'aime beaucoup, et je ne les connais pas tous, mais la tendance globale de l'époque était au PMT. C'est pas du jeu de rôle, sauf pour initier les gosses.
Je fréquente un peu le milieu roliste sur Burdigala, et je constate que le PMT fait sourire de commisération tout le monde, même ceux qui jouent à Donjon ou qui sont ouverts aux éditions plus anciennes
Personnellement , je ne comprends pas cette dénigration de la structure du Donjon , rebaptisé de façon dérogatoire PMT. Et encore moins ce genre de déclaration fracassante qui veut que le PMT ne soit "pas du jeu de rôle" (et le président de la FFJDR vous dira que D&D n'est pas du JDR);
Je pense que D&D n'est pas que du donj' (autrement dit pas "que du PMT"), effectivement, mais
1/ il en reste un élément essentiel sans lequel beauciup de règles et de structures de jeu sont vides de sens (notamment le système d'expérience)
2/ je n'hésiterais pas à affirmer que le Donj' (autrement dit le PMT) est aussi du JDR.
Jouer un rôle n'est pas non plus jouer "le" rôle que le maître du jeu a décidé que vous aller tenir dans son beau scénario pré-scripté. Les engueulades entre PJs pour la possession d'un butin au fond d'un couloir moisi sont aussi un rôle tenu, ainsi que leurs tentatives d'intimidation/négociation d'un groupe de monstres (vous savez , ces fameux monstres "qui-n'ont-pas-de-vrai-bonne-raison-d'être-là-à-part-attendre-les-PJ-on-se-demande-ce-qu'ils-mangent-le-reste-du-temps-d'ailleurs").
Comme je le disais plus haut, certains assimilent un style de jeu donné "make up shit as you go and stuff happens" comme la pierre angulaire, l'alpha et l'omega, du JDR à l'ancienne, et vomissent toute forme de narrativisme. Mais la faute en revient à ceux qui ont voulu réduire le JDR à une forme d'Art dramatique. Au moins la structure du PMT , comme le disait Fencig, est solidement étayée par l'expérience des Anciens...
Fait gaffe quand même hein...
Tu pourrais finir chez les narrativistes...
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
Been here, done that 
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
C'est "been there, done that"...
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
On ta piqué ton pain au chocolat pendant un de ces fameux PMT pendant ta jeunesse pour que tu sois aussi aigri ?elendil a écrit :Je suis tout à fait d'accord avec Porphyre : D&D, c'est excellent pour l'initiation des enfants, avec en plus un PMT et des figurines, les gosses adorent ça.
Après, quand on a grandi, on passe aux choses sérieuses : on joue à AD&D2![]()
Pour répondre à Fencig, et faire le lien avec la remarque de Porphyrius, il y a certains modules TSR que j'aime beaucoup, et je ne les connais pas tous, mais la tendance globale de l'époque était au PMT. C'est pas du jeu de rôle, sauf pour initier les gosses.
Je fréquente un peu le milieu roliste sur Burdigala, et je constate que le PMT fait sourire de commisération tout le monde, même ceux qui jouent à Donjon ou qui sont ouverts aux éditions plus anciennes (certains même ne jouent pas ou ne jouent plus à Donjon parce qu'ils croient que "Donjon-c'est-rien-que-du-PMT", à tort bien sûr). Alors c'est pas en reproduisant à l'identique les PMT de l'époque que le OSR va élargir son audience, ça m'étonnerait beaucoup. Après, vous faîtes comme vous voulez. Je joue à AD&D2, et je créé mes scénars, ça me convient très bien.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
Oui, exact. C'était une faute de frappe...Khelben a écrit :C'est "been there, done that"...
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
Au moins, RichardIV te dira que c'est plus original comme BG qu'un énième "demi-elfe-né-du-viol-d'une-belle-princesse-elfique-par-un-de-ces-salauds-d'humains-qui-souffre-de-son-manque-de-reconnaissance-dans-l'une-ou-l'autre-société"crabus a écrit :On ta piqué ton pain au chocolat pendant un de ces fameux PMT pendant ta jeunesse pour que tu sois aussi aigri ?
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
C'est funky l'OSR en tous cas...
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
J'ai pris deux pages de retard alors je réagis à contretemps, mais je ne vois pas ce que cela peut apporter d'expliquer à des joueurs débutants combien de temps dure un round.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
ok mais il ne faut pas essayer de pointer une règle en particulier. Ce que je voulais dire avec les rounds c'est que le versions "old school" ont essayé plus de choses donc parfois certains concepts sont flou et difficile à comprendre alors que dans DD3+ ils ont essayé des revoir le truc de façon à ce que les règles soit clair et net avant quoi que ce soit. Donc un débutant qui tombe sur un jeu ou les règles sont clairs et toujours les mêmes versus un jeu ou il y a un paquet des règles conflictuelles et qu'il se fait dire "ça c'est la règle mais là on utilise X règle maison" ou un truc du genre va vite trouvé que le règle uniforme sont plus facile à comprendre et va se dire que DD3 c'est nécessairement un progrès parce que c'est plus clair qu'avant. Mais ils y a plusieurs notions qui peuvent portés à confusion (comme les rounds, entre autre) et ça mériterais un travail de vulgarisation et de synthèse, voilà ce que je dis.
Sinon pour les termes spécifiques, je suis d'accord que un joueur ne va pas s'empêcher de Jouer parce que y a le terme TAC0 ou CA, mais ce que je veux dire c'est qu'ultimement DD3+ on épurés certains termes, ont tassé certaines notions (soit en les cachant plus profondément dans la mécanique de jeu, soit en utilisant des mécaniques de jeu qui les contournent), et ça à comme effet donné une impression de simplicité (réel ou non, ça c'est une autre question), alors que les termes legacy laissé d'édition en éditions et le mécanique changeante d'une éditions à l'autre rendent le concept plus dur à saisir au premier abord (et la première impression est toujours très importante). Pour donné un exemple simple, en DD3 t'as ton jet + bonus versus la CA (souvent nommé défense) c'est facile à saisir comme concept Jet+Bonus vs Def, alors que en AD&D t'as la TAC0 vs la CA, on pourrait se dire que c'est simple aussi mais ce qui arrive c'est que les deux sont variable rendant la compréhension du concept plus compliqué au premier abord. C'est sûr qu'il y a plein de trucs pour faire le calcul rapide et moi personnellement j'ai toujours préféré la CA classique, mais je conçois qu'un joueur débutant va voir TAC0-CA=Jet à toucher et Attaque comparé à la Défense il va se dire DD3 c'est plus simple. Et c'est là qu'il est le problème. Dès que le joueur ce dit DD3 c'est plus simple ou DD3 c'est mieux il va pas s'acheter D&D + AD&D + AD&D2 + D&D3 + D&D3.5 + etc... tous comparer et faire ok finalement je préférais AD&D, il va simplement faire DD3 plus simple rangez le reste et n'essayera pas les autres. Y en a qui vont essayer les autres mais ils seront bien moins nombreux que ce qui vont garder ce qu'il connaisse et pas ce poser de question.
Donc c'est pas un problème les termes et notions hériter des différentes expansions, modules, univers etc... mais le problème que je vois (et peut-être suis-je fous) c'est la synthèse de tout ça qui n'est pas faite. C'est pour ça que j'avais aimé la partie analyse d'une gamme dans la Gazette du Donjon, ça faisait de la lumière pour quiconque ne connaissait pas l'historique de D&D et se posait des question à ce sujet.
Sinon pour les termes spécifiques, je suis d'accord que un joueur ne va pas s'empêcher de Jouer parce que y a le terme TAC0 ou CA, mais ce que je veux dire c'est qu'ultimement DD3+ on épurés certains termes, ont tassé certaines notions (soit en les cachant plus profondément dans la mécanique de jeu, soit en utilisant des mécaniques de jeu qui les contournent), et ça à comme effet donné une impression de simplicité (réel ou non, ça c'est une autre question), alors que les termes legacy laissé d'édition en éditions et le mécanique changeante d'une éditions à l'autre rendent le concept plus dur à saisir au premier abord (et la première impression est toujours très importante). Pour donné un exemple simple, en DD3 t'as ton jet + bonus versus la CA (souvent nommé défense) c'est facile à saisir comme concept Jet+Bonus vs Def, alors que en AD&D t'as la TAC0 vs la CA, on pourrait se dire que c'est simple aussi mais ce qui arrive c'est que les deux sont variable rendant la compréhension du concept plus compliqué au premier abord. C'est sûr qu'il y a plein de trucs pour faire le calcul rapide et moi personnellement j'ai toujours préféré la CA classique, mais je conçois qu'un joueur débutant va voir TAC0-CA=Jet à toucher et Attaque comparé à la Défense il va se dire DD3 c'est plus simple. Et c'est là qu'il est le problème. Dès que le joueur ce dit DD3 c'est plus simple ou DD3 c'est mieux il va pas s'acheter D&D + AD&D + AD&D2 + D&D3 + D&D3.5 + etc... tous comparer et faire ok finalement je préférais AD&D, il va simplement faire DD3 plus simple rangez le reste et n'essayera pas les autres. Y en a qui vont essayer les autres mais ils seront bien moins nombreux que ce qui vont garder ce qu'il connaisse et pas ce poser de question.
Donc c'est pas un problème les termes et notions hériter des différentes expansions, modules, univers etc... mais le problème que je vois (et peut-être suis-je fous) c'est la synthèse de tout ça qui n'est pas faite. C'est pour ça que j'avais aimé la partie analyse d'une gamme dans la Gazette du Donjon, ça faisait de la lumière pour quiconque ne connaissait pas l'historique de D&D et se posait des question à ce sujet.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
On se calme les petits
Il y a des tas de façon de jouer, OSR ou pas, et des tas de jeux ou de versions à soutenir. Dire 'il faudrait ci" ou "il faudrait pas ça", ne fait pas avancer grand chose sur l'objectif de publier des modules. Ce qui importe, c'est que des gens se lancent, avec leur propre style. Certains auront envie d'écrire des donjons, d'autres des intrigues urbaines sophistiquées, et les joueurs choisiront ce qui leur convient. Ça n'a rien d'incompatible. Quand aux systèmes, c'est encore plus simple : une fois un scénario écrit, il peut être décliné en autant de version qu'on veut, il suffit de faire appel aux connaisseurs pour modifier un peu et adapter aux spécificités de telle ou telle édition. Tant qu'on est pas dans une situation d'éditer pour envoyer en boutique, c'est à en gros, tant qu'on est en POD, ça ne nécessite pas un travail supplémentaire énorme, même si ça n'est pas anodin.
Quand à l'argument du nombre de joueurs, il me semble un peu faible. Savoir quelle proportion de la scène JDR francophone globale on touche (et elle est bien plus importante aujourd’hui qu'en 2008), ou quels moyens on se donne pour attirer de nouveaux joueurs, serait déjà plus pertinent. Mais surtout, quelle différence par rapport aux traductions, qui nécessitent un effort intense également - pour un nombre de joueurs qui est en gros le même que celui de potentiels modules.
Il y a des tas de façon de jouer, OSR ou pas, et des tas de jeux ou de versions à soutenir. Dire 'il faudrait ci" ou "il faudrait pas ça", ne fait pas avancer grand chose sur l'objectif de publier des modules. Ce qui importe, c'est que des gens se lancent, avec leur propre style. Certains auront envie d'écrire des donjons, d'autres des intrigues urbaines sophistiquées, et les joueurs choisiront ce qui leur convient. Ça n'a rien d'incompatible. Quand aux systèmes, c'est encore plus simple : une fois un scénario écrit, il peut être décliné en autant de version qu'on veut, il suffit de faire appel aux connaisseurs pour modifier un peu et adapter aux spécificités de telle ou telle édition. Tant qu'on est pas dans une situation d'éditer pour envoyer en boutique, c'est à en gros, tant qu'on est en POD, ça ne nécessite pas un travail supplémentaire énorme, même si ça n'est pas anodin.
Quand à l'argument du nombre de joueurs, il me semble un peu faible. Savoir quelle proportion de la scène JDR francophone globale on touche (et elle est bien plus importante aujourd’hui qu'en 2008), ou quels moyens on se donne pour attirer de nouveaux joueurs, serait déjà plus pertinent. Mais surtout, quelle différence par rapport aux traductions, qui nécessitent un effort intense également - pour un nombre de joueurs qui est en gros le même que celui de potentiels modules.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?
Déjà, si notre communauté, par le biais du fofo ou du site, arrive à se faire remarquer - ce que je pense être le cas - l’évènement devrait rameuter des joueurs - du moins les anciens à défaut de nouveauxsnorri a écrit :Savoir quelle proportion de la scène JDR francophone globale on touche (et elle est bien plus importante aujourd’hui qu'en 2008), ou quels moyens on se donne pour attirer de nouveaux joueurs, serait déjà plus pertinent.
On revient sur l'idée de style - si j'ai bien compris ta question - Il y a t-il un style OSR francophone par rapport à celui d'outre manche/atlantique ? (sans retomber dans le débat PMT/roleplay, blablabla...)snorri a écrit :Mais surtout, quelle différence par rapport aux traductions, qui nécessitent un effort intense également - pour un nombre de joueurs qui est en gros le même que celui de potentiels modules.
Sinon, les traductions ont un but d'ouverture et d'éducation. Il ne faut pas se voiler la face, le français a du mal avec les langues étrangères, et il y a une différence entre jouer avec un LdB en anglais et adapter un module VO - les notions d'anglais sont là beaucoup plus importantes - sans compter le nombre impressionnant de jeux de mots vaseux qui parsème ce genre de document
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