La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Dernier message de la page précédente :
Deux solutions pour contrer l'effet du sort immobilisation des personnes ou autre paralysie :Sort de prêtre niveau 3 Délivrance de la paralysie (niveau 3 - sphère protection)
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... lysie.html
Sort dissipation de la magie
Prêtre niveau 3 https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... _4352.html
Mage niveau 3 https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... magie.html
Mais attention, les potions magiques dans la zone d'effet peuvent être détruites.
C'est l'occasion pour le PJ immobilisé de faire du RP. Il ne lui reste que les yeux pour s'exprimer le temps que cela dissipe. Et s'il arrive à se taire, une bonification d'XP (50 ou 100 XP symboliques) lui feront plaisir pour le désagrément.
Je suppose qu'à bas niveau, il y a la même problématique avec le sort sommeil qui est mortel sur un groupe sans elfes.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
C'est absolument génial. Je salue le sens pratique de ton MD.Lord Strad a écrit : ↑Ven 17 Fév 2023 17:41Un anneau d'action libre ----m'a fait tomber dans une mare de boue profonde.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Du coup ça va donner des idées à Théodal.Outsider a écrit : ↑Ven 17 Fév 2023 17:51C'est absolument génial. Je salue le sens pratique de ton MD.Lord Strad a écrit : ↑Ven 17 Fév 2023 17:41Un anneau d'action libre ----m'a fait tomber dans une mare de boue profonde.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Comme dit Tizun THane
C'est trucs radicaux, jet de protection loupé tu ne peux plus rien faire pendant tout le combat si personne ne fait rien.
Jet de protection loupé ; tu meurs (ça, c'est trop radical, j'ai un peu pondéré avec règle maison)
Jet de protection loupé (voir pas de jet de protection du tout) ; ton personnage se fait drainer un niveau (ça aussi ça n'amuse personne j'ai pondéré avec règles maison aussi)
TOUT CELA C'EST LE OLD SCHOOL, C'EST UNE DE SES CARACTÉRISTIQUES !
Si ont n'aime pas ça on joue à DD5 (attention, je ne suis pas condescendant par rapport à DD5, je trouve que c'est une version intéressante que tout n'est pas à jeter, loin de là, d'ailleurs, je suis en train de l'adapter à ma campagne pour élargir le nombre de joueurs potentiels.)
Dans DD5
Un jet de protection contre paralysation loupé ? pas de soucis tu as le droit de faire un jet de protection chaque round pour arrêter l'effet.
Un jet de protection contre poison loupé ? pas de soucis !(dégâts du poison de la Wyverne dans DD5 "La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.".
Touché par un Wraith ? pas un souci ! (dégâts du drain du wraith dans DD5 "Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0." pour faire court, les soins ne marchent plus pendant quelques heures.
En fait entre DD old school et DD5, nous sommes passés d'une extrême à l'autre, je pense qu'il aurait fallu faire un entre deux, DD5 c'est trop Vanilla DD1 trop frustrant.
Mais pour enchainer sur ce que dit Lemass, je trouve que les joueurs de DD nouvelle génération, sont beaucoup moins résistants à l'échec et a la frustration que les joueurs old School.
D'ailleurs mes campagnes, je les arrête souvent parce que je sens que le groupe est frustré de ne pas réussir sans faire d'effort, et moi, je ne vais les faire réussir une mission pour leur faire plaisir, s'ils y vont sans réfléchir et en mode "on vas tirer des dés, on a des persos bien balaises, ça va passer", bha non ça ne passe pas toujours.
C'est trucs radicaux, jet de protection loupé tu ne peux plus rien faire pendant tout le combat si personne ne fait rien.
Jet de protection loupé ; tu meurs (ça, c'est trop radical, j'ai un peu pondéré avec règle maison)
Jet de protection loupé (voir pas de jet de protection du tout) ; ton personnage se fait drainer un niveau (ça aussi ça n'amuse personne j'ai pondéré avec règles maison aussi)
TOUT CELA C'EST LE OLD SCHOOL, C'EST UNE DE SES CARACTÉRISTIQUES !
Si ont n'aime pas ça on joue à DD5 (attention, je ne suis pas condescendant par rapport à DD5, je trouve que c'est une version intéressante que tout n'est pas à jeter, loin de là, d'ailleurs, je suis en train de l'adapter à ma campagne pour élargir le nombre de joueurs potentiels.)
Dans DD5
Un jet de protection contre paralysation loupé ? pas de soucis tu as le droit de faire un jet de protection chaque round pour arrêter l'effet.
Un jet de protection contre poison loupé ? pas de soucis !(dégâts du poison de la Wyverne dans DD5 "La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.".
Touché par un Wraith ? pas un souci ! (dégâts du drain du wraith dans DD5 "Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0." pour faire court, les soins ne marchent plus pendant quelques heures.
En fait entre DD old school et DD5, nous sommes passés d'une extrême à l'autre, je pense qu'il aurait fallu faire un entre deux, DD5 c'est trop Vanilla DD1 trop frustrant.
Mais pour enchainer sur ce que dit Lemass, je trouve que les joueurs de DD nouvelle génération, sont beaucoup moins résistants à l'échec et a la frustration que les joueurs old School.
D'ailleurs mes campagnes, je les arrête souvent parce que je sens que le groupe est frustré de ne pas réussir sans faire d'effort, et moi, je ne vais les faire réussir une mission pour leur faire plaisir, s'ils y vont sans réfléchir et en mode "on vas tirer des dés, on a des persos bien balaises, ça va passer", bha non ça ne passe pas toujours.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Je pense personnellement que si dans ma campagne, j'ai un joueur qui me fait un caca nerveux parce qu'il ne va pas pouvoir jouer pendant 1 heure parce que son perso est heure, en attendant que les autres le ramènent à la vie, c'est qu'il y a erreur de casting.Théodal a écrit : ↑Ven 17 Fév 2023 16:50Oui, remarquez au final ils s'en sont sortis sans aucun morts côté PJ
J'essaie simplement de trouver des solutions pour que mes parties restent intéressantes pour tout le monde.
Et je cherchais aussi à avoir votre avis sur le sujet, du coup, je suis fixé maintenant xD
Après les joueurs morts ou HS je leur permets d'intervenir et de conseiller les autres joueurs, je ne suis pas hardcore genre "tu es mort, tu ne peux pas parler".
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Un jet de sauvegarde rater fait partie des règles du jeu parfois ont rate parfois ont réussi, après chaque maître de jeu maîtrise c'est partie à sauce, tu peut modifier certaines règles du moment qu'elles reste cohérente, ou passé sur une autre edtions du jeu si t'es joueur aime pas le système old school. Le plus important c'est de prendre du plaisir à jouer, C'est ma vision du jdr
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Le joueur s'ennuie? Fais de son PJ paralysé un enjeu stratégique du combat et/ou un sujet de roleplay.
Qui va le protéger des gobelins qui voient en lui une cible facile? Qui va rester le protéger lorsque l'ennemi poussera le groupe à reculer?
Alors, oui, le joueur sera dans l'incapacité d'agir, mais le sort de son personnage devrait l'intéresser.
J'ai fait un truc comme ça dans une de mes dernières partie: le mage elfe a pris un souffle psi d'illithid et s'est effondré au milieu de la mêlée. Ses camarades ont dû choisir entre le laisser être emporté par des illithids et des grimlocks (pour être interrogé puis lobotomisé ou dévoré) et prendre des risques pour le sauver.
Qui va le protéger des gobelins qui voient en lui une cible facile? Qui va rester le protéger lorsque l'ennemi poussera le groupe à reculer?
Alors, oui, le joueur sera dans l'incapacité d'agir, mais le sort de son personnage devrait l'intéresser.
J'ai fait un truc comme ça dans une de mes dernières partie: le mage elfe a pris un souffle psi d'illithid et s'est effondré au milieu de la mêlée. Ses camarades ont dû choisir entre le laisser être emporté par des illithids et des grimlocks (pour être interrogé puis lobotomisé ou dévoré) et prendre des risques pour le sauver.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Merci du conseil !
En effet, le problème vient peut-être de ma manière d'utiliser ces sorts et de gérer les combats.
En effet, le problème vient peut-être de ma manière d'utiliser ces sorts et de gérer les combats.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Je suis assez d'accord pour dire que le but de donjon c'est que cela soit en amusement de groupe. Un peu
comme un bon conducteur. C'est celui où tu montes dans sa voiture et que tu ne remarques pas le trajet. Parfois certains MD oublient qu'eux ne perdent jamais. C'est facile de dire qu'ils doivent accepter les malheurs qui arrivent mais souvent aussi ces malheurs arrivent par manque de change aux dés et là c'est le drame. On peut aussi dire que le joueur ne va pas s'ennuyer pendant la paralysie car il sera mort. Et oui, beaucoup de joueur tuent pour empêcher les vilains monstres de revenir alors pourquoi les ennemis ne le feraient pas non plus ! De mon côté, on abandonne pas un homme à terre. Si un joueur est paralysé, c'est loin d'être fini. Les autres doivent et vont le protéger de la fureur du mal ! Donc il joue encore en voyant les autres agir autour de lui et puis, quel joueur dira au MD après 5 minutes il est déjà de retour alors que cela aurait dû durer au moins 20 minutes. Peut-être des joueurs "chiants" à mourir... Sachez que la magie du côté obscur est certes plus facile d'accès mais peut-être aussi moins efficace.
comme un bon conducteur. C'est celui où tu montes dans sa voiture et que tu ne remarques pas le trajet. Parfois certains MD oublient qu'eux ne perdent jamais. C'est facile de dire qu'ils doivent accepter les malheurs qui arrivent mais souvent aussi ces malheurs arrivent par manque de change aux dés et là c'est le drame. On peut aussi dire que le joueur ne va pas s'ennuyer pendant la paralysie car il sera mort. Et oui, beaucoup de joueur tuent pour empêcher les vilains monstres de revenir alors pourquoi les ennemis ne le feraient pas non plus ! De mon côté, on abandonne pas un homme à terre. Si un joueur est paralysé, c'est loin d'être fini. Les autres doivent et vont le protéger de la fureur du mal ! Donc il joue encore en voyant les autres agir autour de lui et puis, quel joueur dira au MD après 5 minutes il est déjà de retour alors que cela aurait dû durer au moins 20 minutes. Peut-être des joueurs "chiants" à mourir... Sachez que la magie du côté obscur est certes plus facile d'accès mais peut-être aussi moins efficace.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
Le problème de l'immobilisation ou de la paralysie c'est qu'il suffit d'un round pour passer de vie à trépas. La solution alternative est , comme cela a été exposé, la capture pour interrogatoire, torture, esclavage ou simplement alimentaire. Ce qui laisse une possibilité au groupe de revenir sauver leur camarade. Et l'occasion pour le MD de préparer la session suivante en conséquence. L'impro c'est bien mais limité pour une remise en état des lieux si le groupe prend deux jours pour se remettre en forme.
C'est une occasion rêvée pour un MD qu'une telle capture. Le prisonnier est exfiltré et il va falloir suivre sa trace, négocier sa libération, verser une rançon, accomplir une prouesse en échange de sa libération. En attendant, le joueur impacté, tire un nouveau PJ.
Si le MD est gentil et que la nature des adversaires le permet, le PJ sera récupéré vivant. Sinon, la découverte du corps sera un moment dramatique dans le déroulé de la suite (Après tout, les autres joueurs n'avaient pas à abandonner ce PJ sur place).
C'est une occasion rêvée pour un MD qu'une telle capture. Le prisonnier est exfiltré et il va falloir suivre sa trace, négocier sa libération, verser une rançon, accomplir une prouesse en échange de sa libération. En attendant, le joueur impacté, tire un nouveau PJ.
Si le MD est gentil et que la nature des adversaires le permet, le PJ sera récupéré vivant. Sinon, la découverte du corps sera un moment dramatique dans le déroulé de la suite (Après tout, les autres joueurs n'avaient pas à abandonner ce PJ sur place).
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?
20 rounds sur les 3/4 de la session cela fait une session de 28 rounds


