La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

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Théodal
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Théodal »

Dernier message de la page précédente :

J'ai un peu la flemme de me plonger dans le C&T mais peut-être que ça répondrait à certaines attentes de mes joueurs. À voir.

Pour être certain d'avoir bien compris, un coup sur un personnage paralysé inflige les dégâts normaux (le texte que j'ai cité) ou les dégâts maximum (le texte que GAYAL a cité) ?
Parce que dans un cas il faut juste faire un jet de dégâts (qui peut être bas avec peu de chance au dé) mais dans l'autre c'est direct les dégâts les plus élevés (genre 10 avec une épée à 2 mains on magique.
C'est une contradiction des règles ou une précision du GdM ?

Pour en revenir à la question initiale, j'ai bien compris vos visions sur le sujet. Mais je me posais la question, comment c'est vécu par vos joueurs en général ? Qu'est-ce qu'ils font pendant que les autres joueurs essaient de sauver (ou pas) leur personnage ?
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Betanaelle »

Alors pour moi c'est dégâts automatique, mais pas dégâts maximum.

C'est arrivée à mes joueurs, dans la seconde partie de la Grotte aux Hej-kin (Qu'il faut que j'écrive, la partie ayant eu lieu l'année dernière je suis un peu en retard) 3 joueurs ont été immobilisé, les 3 combattants du groupes, les autres étant des Roublards principalement dont certain multi-classé.
Ils ont failli y passer ça c'est joué à un round qu'ils meurent, d'ailleurs le Nain s'est retrouvé à zéro PV me semble, heureusement sauvé par la dague empoisonnée de la demi-elfe Barde (il a réussi sa sauvegarde mais a quand même prit -30 de dégâts, cette petite peste avait comme poison le plus puissant disponible).
Le Prêtre était niveau 7, il a ciblé ceux à l'avant du groupe, les guerriers.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Théodal »

Et du coup ils l'ont vécu comment les 3 combattants ?
Petite partie d'Overcooked sur la Switch? :D
Ou est ce que la tension du combat les a poussés à rester angoissés à la table ?
Le souci que je vois aussi c'est que des joueurs qui n'ont rien à faire vont être plus enclins à bavarder entre eux ce qui peut aussi ralentir le jeu
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Betanaelle »

Alors sur les 3 le Nain était un PNJ de niv 1, du coup il a rapidement été mis hors de combat, les deux autres faudrait demandé à Mangor et Zedafty ce qu'ils ont pensé de la chose. Moi je les ai vu très concerné et toujours attentif, à savoir s'ils allaient devoir sortir un autre perso ou pas. Ça n'est pas passé loin, me souviens plus combien ils leur restait de PV.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Outsider »

Une solution alternative consiste à utiliser les joueurs dont le PJ est indisponible comme aides. Il devrait être possible de leur sous traiter une partie du travail du MJ. Comme ils sont partie prenantes dans le combat, il me parait difficile de leur confier un groupe d'adversaires et lancer les dés à la place du MJ. Par contre, il peut être pratique de sous traiter les recherches de points de règles particuliers, sorts ou objets dans les livres. Cela fait gagner du temps en MJ.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Wizzer »

Bien sûr que mes joueurs ne prennent pas bien la neutralisation de leur personnage, ne serai-ce qu'à cause de leurs craintes de le perdre. Et ils le font savoir!
Mais ils protestent tout autant lorsqu'ils subissent un contrôle mental, une terreur ou tout effet leur faisant perdre le contrôle de leur personnage...

Quant à les occuper, la plupart de temps, mes groupes ont un ou deux PNJ comme suivants, le joueur d'un PJ neutralisé peut donc jouer un PNJ pour le reste de la baston.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Outsider »

Bien vu Wizzer
Tout l’intérêt des PNJ, suivants et hommes d'armes dans un groupe. C'est ce qui préconisé dans les vieux modules officiels tant pour D&D que ADD1 o.u 2.
Effectivement même avec le PJ hors jeu, il y a toujours le reste de sa mini équipe à gérer, ou les les supplétifs du groupe.
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par herkios »

Moi j'adore la paralysie c'est l arme des prêtres après il y a les jo et le reste des équipier pour gérer et délivré
Les parchemins de délivrance et les prêtre sont là pour remuer tout cela
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par Théodal »

Ouaip, j'y pensais aux suivants et compagnie.
pour l'instant les PJ n'en ont pas, mais bien vu. Je vais mettre les PNJ de la compagnie dans le prochain scénario, ça occupera les joueurs si le phénomène se reproduit (très probablement).

Vous autoriseriez un joueur à incarner temporairement un suivant ou compagnon d'armes d'un autre joueur dans ce genre de cas ? (sous réserve que le joueur du compagnon l'accepte, évidemment)

Je n'avais pas pensé aux parchemins ! Merci, ça me fait un moyen en plus d'appauvrir mes PJ et de les lancer sur les routes :twisted:
À votre avis, un parchemin de délivrance de la paralysie, c'est quel prix ?
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Re: La paralysie/immobilisation, c'est pas un peu long ?

Message par herkios »

Le prix d'un parchemin hors parchemin de protection est de 100 po par niveau chez nous
Ceci a beaucoup de conséquences ont a un peu bâti notre référence de prix a partir de cette notion par exemple chez les potions le prix est donc 4 fois plus important par niveau de sort car il demande un labo etc etc
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Message par Outsider »

En ADD2 l'estimation en XP des parchemins est la même. Il est précisé que les XP sont pour celui qui fabrique l'objet magique ou dans ce cas le parchemin.
Par contre je ne trouve pas le prix des objets magiques dans le DMG ADD2.

Quand je ne trouve pas une info sur ADD2, je me rabats sur ADD1.
Le GDM ADD1 page 117 en fin de page aborde le prix des parchemins.
Pour ceux contenant des sorts, c'est 3 fois le cout en XP. Et le cout en XP c'est 100 XP par niveaux de sorts.
Donc un parchemin ADD1 avec un seul sort de délivrance de la malédiction apporte 300 XP et coûte 900 PO.
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