Guerre au Cormyr
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Re: GUERRE AU CORMYR
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Le lendemain matin, après avoir pris un petit déjeuné et avoir salué une dernière fois leurs hôtes, la Compagnie de l'Œil du Faucon reprend sa route sous la pluie. leur parcours les fait passer par Marsembre. En plus de la pluie, le temps est constamment brumeux par ici.Les bâtiments son sombres et ont une apparence de solidité hasardeuse. Les structures en bois sont pourries. Marsembre n’est pas une ville accueillante au premier abord mais c’est tout de même le port le plus grand du Cormyr. Cette ville est construite sur une série d'iles sablonneuses entourée par un réseau de canaux. Ces derniers fonctionnent aussi comme vulgaire égout. Pendant l'été (comme c'est le cas actuellement) la puanteur des canaux peut être accablante dans certains quartiers de la ville. Cependant, l’évacuation des eaux uséesà l'effet positif d'empêcher la glace de se former pendant l’hiver, et de garder ouvertes les lignes commerciales de la cité. Près de la Tour du Roi sur le port, une procession a lieu, suivi par de très nombreuses personnes allant de nobles et de pêcheurs le tout dans un mélange de plaintes et de pleurs : deux grands radeaux en bois sont poussés au large de la rade sur lesquels sont posés les corps de 8 Dragons Pourpres tous originaires de Marsembre et rapatriés suite à leur décès au front. Bien que la pluie tombe violement, deux Dragons Pourpres s’avance jusqu’au bout du ponton et arme leur arc, vise les radeaux et tirent une flèche enflammée qui une fois atteint leur but embrase les cercueils de fortune. Bien que ce moment soit triste et terrible à la fois et alors même que cette ville est en guerre, cela n’empêche pas les habitants de Marsembre de continuer à vivre. Aujourd’hui c’est jour de fête. C’est le jour du Dragon Tortue (un immense Dragon Tortue qui a été tué au tout début de l’histoire du Cormyr dans la rade du port). Sa carapace est accrochée au plafond d’une salle dans la Tour du Roi. La Compagnie marche dans les rues de Marsembre à la recherche d'une auberge pour se mettre au chaud et au sec. Ils tombent alors devant le Griffon Rugissant. Une foule est agglutinée devant les portes de l'établissement et le tenancier a bien du mal à repousser les gens. Sonja s'approche et réussie à se frayer un chemin jusque devant la porte. "Que se passe t-il?" demande elle au propriétaire de l'auberge. Swentil (qui est son nom) lui répond en essayant de contenir la foule:" c'est la folie! Un client est rentré et a pris une table, sur le coup je ne l'ai pas reconnu, mais le bruit est allé si vite que maintenant j'ai toute la ville devant chez moi! L'homme qui se trouve à l'intérieur n'est autre que ce fantasque fouteur de merde VOLOTHAMP GEDDARM!!! Le problème c'est qu'il est assis là à une table depuis plusieurs heures et ne fait que boire et pleurer. Je ne comprends pas ce qu'il a, je jure que je ne l'ai ni brutalisé, ni touché (bien que ce ne soit pas l'envi qui me manque). Je voudrais qu'il quitte mon établissement avant d'écrire des saloperies sur mon auberge. Sonja qui elle aussi veut voir Volo réfléchie à la vitesse de la lumière et passe un accord avec Swentil: "Ecoutez, si vous voulez j'ai un ami qui est une armoire à glace et qui peut facilement tenir les portes de votre établissement et faire comprendre aux gens ici présent qu'il serait mieux pour eux de retourner à leur occupation plutôt que de continuer a se masser là, en échange de quoi vous nous laissez entrer mes compagnons et moi. Nous sommes trempés et nous cherchons une auberge pour la nuit. Nous avons soif et faim et nous pourrions parler à ce Volo pour savoir si on peut faire quelque chose pour lui, ce qui serait une bonne chose pour vous aussi. Qu'en dites vous?"
Swentil accepte finalement après avoir vu Tork s'approcher de la porte. Sonja, Vestel et Ptolemé sont maintenant à l'intérieur au chaud. Ils commencent par payer les chambres, puis font signe à l'aubergiste qu'ils vont voir ce Volo de plus près. Ce dernier à un air de chien battu. Il se lamente avec une pinte de bière amère noire."oooh désespoir ! Cruelle sensation de néant ; comment pourrait il en être autrement dans ces conditions. Mon inspiration est partie est plus jamais ne reviendra me caresser mon esprit. Oooh désespoir, ma tête est aussi vide que celle d’un troll des cavernes. Mon aptitude a raconter les évènements s’en est allé et les gens vont se moquer de moi dans un avenir proche. Tout ce que j’ai accompli depuis 15 ans va être balayé d’un revers de main, comme ça ! » Nos braves aventuriers s'assoient à la table de Volo et commandent une tournée de bière. Ptolemé se risque alors à lui parler: "que vous arrive t-il? Pourquoi vous mettre dans cet état?"
« J’ai été engagé par un noble Suzailien du nom de Borsk Silverbeard ; cela fait plusieurs mois qu’il me traque et qu’il voulait me voir. Trop occupé jusqu’à présent, j’ai décidé d’accorder une oreille attentive à ce qu’il voulait. Il m’a demandé le mois dernier de retranscrire les funérailles royales de la mort d’Azoun IV contre le terrifiant dragon rouge. Je devais remettre cette chronique le jour de l’anniversaire de la Princesse… Là où je fais la différence avec d’autres conteurs se trouve dans ma capacité a grossir les traits pour faire de ce moment, un moment unique qui restera gravé à jamais dans l’histoire du Cormyr et dans l’esprit collectif des Cormyriens. Oooh cruelle désillusion….Pour trouver cette inspiration, pour y puiser toute sa force, je dois me rendre à l’endroit même où le roi est mort. Or j’ai constaté avec amertume que cet endroit est tenu par les Sembiens et qu’il m’a été interdit d’approcher la zone par l’armée de la régente de fer. Je suis coincé ici et tant que je ne pourrai voir de mes yeux l'emplacement du combat titanesque du roi avec le dragon rouge, je ne pourrai rien faire. Il s’agit du donjon Orvaskyte dans le grand marais. Si vous délogez ces envahisseurs, je pourrai m’y rendre et finir ce pour quoi j’ai été approché. Si vous faites ça pour moi, je jure d'associer vos noms au mien en bas de la chronique"
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Re: GUERRE AU CORMYR
Cool !
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Re: GUERRE AU CORMYR
tes joueurs devraient se méfier des promesses du Monsieur
leur noms en bas de la chronique seront en très petit voir en une langue inconnue ou mal orthographies et l'homme restera celui qui a tout fait
leur noms en bas de la chronique seront en très petit voir en une langue inconnue ou mal orthographies et l'homme restera celui qui a tout fait
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Re: GUERRE AU CORMYR
J’y avais pas pensé. Pas mal...
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Re: GUERRE AU CORMYR
Bien utilisé comme tu es parti pour le faire, Volo est un bon pourvoyeur d'aventures. C'est un peu mon Stan Lee, je le fais apparaître en caméo dans toutes mes campagnes, parfois pour confier une mission, parfois pour permettre aux PJ d'avoir une source de rumeurs, parfois juste pour le plaisir.
Effectivement, il cite rarement ses sources dans ses guides et se contente d'un "des aventuriers m'ont dit". Il est probable que ça finisse comme ça pour les PJ.
Volo est aussi la voix des clients de tavernes, donc ces infos sont parfois parcellaires, périmées ou mensongères, il ne vérifie pas tout. Une bonne source de quiproquos peut en découler. Les Sembiens pourraient avoir été recemment chassés du donjon ou les PJ arriver pensant "botter du Sembien" (comme on dit au Cormyr) pour au final devoir sauver ce qu'il reste de la garnison d'un danger plus grand encore venu du marais...
Effectivement, il cite rarement ses sources dans ses guides et se contente d'un "des aventuriers m'ont dit". Il est probable que ça finisse comme ça pour les PJ.
Volo est aussi la voix des clients de tavernes, donc ces infos sont parfois parcellaires, périmées ou mensongères, il ne vérifie pas tout. Une bonne source de quiproquos peut en découler. Les Sembiens pourraient avoir été recemment chassés du donjon ou les PJ arriver pensant "botter du Sembien" (comme on dit au Cormyr) pour au final devoir sauver ce qu'il reste de la garnison d'un danger plus grand encore venu du marais...
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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Re: GUERRE AU CORMYR
« Quand aura lieu l’anniversaire de la Princesse Aluzair ? » demande Vestel. « Dans trois mois » répond Volo. « Cela peut paraitre loin mais en fait non. Voyez vous, je dois me rendre jusqu’au donjon Orvaskyte, ce qui n’est pas une mince affaire, puisqu’il y a le Grand Marais à traverser qui j’en suis sûr doit être infesté de monstres. Puis une fois sur place, je dois trouver l’emplacement exact de l’endroit où feu le roi Azoun IV est décédé. Mais par-dessus tout je dois retrouver mon inspiration et écrire ma chronique sur place. Or, je ne sais pas combien de temps cela va me prendre. Enfin, je devrais faire le chemin inverse puis retourner à Suzail qui n’est pas à côté…Après quoi, je devrai remettre ma chronique à un comité de seigneurs en lien directe avec la descendance Obarskyr pour contrôle. Tout cela parait simple mais c’est en fait très compliqué. Or, foi de Volo, je n’ai jamais échoué dans une mission et j’ai bien peur qu’en ayant accepté de relater la mort du roi, j’ai creusé mon propre tombeau ici, au Cormyr ! ». Sonja machinalement prend la main de Volo et dans un silence lourd regarde tour à tour ses coéquipiers, puis se lance et lui dit : « Nous venons tout juste d’être adoubée par la Princesse pour service rendu au Cormyr et à la Couronne. Nous avons une charte royale toute fraiche. Nous avons une mission de la plus haute importance à mener que nous ne pouvons repousser. Il en va de l’intérêt supérieur du royaume, mais si vous êtes d’accord, nous vous jurons qu’une fois notre quête terminée, nous nous occuperons de vous. Nous vous nettoierons les Grands Marais, nous nous débrouillerons pour vous créer un chemin pour arriver jusqu’au donjon Orvaskyte. » Tous acquiescent et après avoir sifflée la pinte d’un trait, Volo accepte à son tour l’aide proposé. Tout d’un coup, sa bonne humeur retrouvé, il se lève et dit à ses nouveaux amis qu’il les invite à boire un verre dans une autre taverne où dit il l doit se rendre pour la noter.
Une fois dehors, tous se rendent compte que plus aucun badaud ne traine près de l’auberge. Tork est toujours devant la porte, mais cette fois sa grand hache à la main…Volo les entraine jusqu’à la Bonbonne Submergée. A peine arrivée, la porte s’ouvre avec fracas, un demi orc aussi grand et costaud que Tork se tient devant l’entrée dans une position stoïque tenant dans ses bras musculeux la tête de deux hommes visiblement bourré. Il les jette sans ménagement dans la ruelle puis regarde notre troupe avec attention et leur dit qu’ils peuvent rentrer mais que s’ils ne se tiennent pas à carreau, ils subiront le même sort. Les yeux de Tork luisent de mille feux…Volo ne tarde pas à commander à boire. Puis plus tard dans la soirée, il grimpe à l’étage faisant semblant de chercher les toilettes pour en réalité jeter un œil aux chambres. Il ne tarde pas à découvrir que celles-ci sont froides, humides (de l’eau coule du plafond en bois qui avec le temps a fini par gonflé et pourrir) et des courants d’air passent à travers les planches. En bas, assis à table, nos quatre aventuriers enfilent les verres les uns derrière les autres. Au même instant, alors que Volo sort discrètement d’une chambre, il tombe sur Largo, le videur de la taverne. Après lui avoir demandé ce qu’il faisait et n’étant pas convaincu par sa réponse, Largo attrape Volo par le col et le jette du premier étage dans la salle en contrebas. Il atterrit sur une table et la violence du choc explose celle-ci dans vacarme qui surprend tout le monde. Et c’est parti pour une tournée de baffes…
Le lendemain matin, c’est dans une cellule de dégrisement et avec la gueule de bois et quelques contusions que nos compagnons se réveillent. S’ils sont bien au complet, en revanche aucune trace de Volo. Lorsqu’ils demandent au sergent où est passé leur compagnon ce dernier leur répond qu’il ne voit pas de quoi ils parlent, ni à qui ils font référence. Ils ont été trouvé dans la taverne complètement bourré se battant avec des clients et les videurs, après quoi ils ont perdu connaissance. Une fois payée une lourde amende, c’est confus qu’ils regagnent leur auberge sous bonne escorte. Ils ont ordre de récupérer leur effet personnel et de quitter Marsembre au plus tôt. C’est donc par la petite porte et sous une tempête de vent mêlée de pluie que la Compagnie de l’œil du Faucon reprend sa marche pour atteindre les Bois de l’Ermite. Vers midi, ils atteignent la foret. Un brouillard épais flotte au dessus du sol et les arbres ont un aspect torturé. Un sentiment d’oppression envahi nos brave héros. Si la pluie continue de tomber abondamment en fines gouttes, le vent a cessé de souffler. Un silence de mort accompagne notre troupe à travers bois. Tout d’un coup, trois dryades surgissent des arbres et attaquent prenant tout le monde au dépourvu. A peine le combat engagé que nos aventuriers se retrouvent très vite à la peine (Sonja et Tork sont sous le charme). Ptolémé ne souhaite pas engager le combat, ne voulant pas toucher des créatures aussi frêles et belles. Vestel lui essaie de raisonner ces silhouettes féminines. Ce n’est qu’au bout d’un petit moment que l’une d’entre elles se rend compte que ces personnages n’ont pas attaqués une seule fois. Décidant d’arrêter le combat, la conversation s’engage entre Vestel et la dryade. Celle-ci leur apprend alors qu’elles sont en souffrance, les arbres étant coupés sauvagement par une bande de malfrat qui a élu domicile dans un ancien fort à deux km de là. Un satyre a été kidnappé et maltraité. Ce fort a été transformé en comptoir commercial par un jeune couple il y a maintenant trois ans mais depuis l’apparition de ces scélérats, ce couple a disparu. Ils avaient retapé ce site pour en faire un lieu d’échange et de repos pour les chasseurs et les voyageurs. Il servait surtout de ravitaillement pour le château Ammaeth. Bref c’est décidé, le comptoir commercial est sur la route menant au château, aussi décident ils de s’y rendre et d’y déloger les occupants !
Une fois dehors, tous se rendent compte que plus aucun badaud ne traine près de l’auberge. Tork est toujours devant la porte, mais cette fois sa grand hache à la main…Volo les entraine jusqu’à la Bonbonne Submergée. A peine arrivée, la porte s’ouvre avec fracas, un demi orc aussi grand et costaud que Tork se tient devant l’entrée dans une position stoïque tenant dans ses bras musculeux la tête de deux hommes visiblement bourré. Il les jette sans ménagement dans la ruelle puis regarde notre troupe avec attention et leur dit qu’ils peuvent rentrer mais que s’ils ne se tiennent pas à carreau, ils subiront le même sort. Les yeux de Tork luisent de mille feux…Volo ne tarde pas à commander à boire. Puis plus tard dans la soirée, il grimpe à l’étage faisant semblant de chercher les toilettes pour en réalité jeter un œil aux chambres. Il ne tarde pas à découvrir que celles-ci sont froides, humides (de l’eau coule du plafond en bois qui avec le temps a fini par gonflé et pourrir) et des courants d’air passent à travers les planches. En bas, assis à table, nos quatre aventuriers enfilent les verres les uns derrière les autres. Au même instant, alors que Volo sort discrètement d’une chambre, il tombe sur Largo, le videur de la taverne. Après lui avoir demandé ce qu’il faisait et n’étant pas convaincu par sa réponse, Largo attrape Volo par le col et le jette du premier étage dans la salle en contrebas. Il atterrit sur une table et la violence du choc explose celle-ci dans vacarme qui surprend tout le monde. Et c’est parti pour une tournée de baffes…
Le lendemain matin, c’est dans une cellule de dégrisement et avec la gueule de bois et quelques contusions que nos compagnons se réveillent. S’ils sont bien au complet, en revanche aucune trace de Volo. Lorsqu’ils demandent au sergent où est passé leur compagnon ce dernier leur répond qu’il ne voit pas de quoi ils parlent, ni à qui ils font référence. Ils ont été trouvé dans la taverne complètement bourré se battant avec des clients et les videurs, après quoi ils ont perdu connaissance. Une fois payée une lourde amende, c’est confus qu’ils regagnent leur auberge sous bonne escorte. Ils ont ordre de récupérer leur effet personnel et de quitter Marsembre au plus tôt. C’est donc par la petite porte et sous une tempête de vent mêlée de pluie que la Compagnie de l’œil du Faucon reprend sa marche pour atteindre les Bois de l’Ermite. Vers midi, ils atteignent la foret. Un brouillard épais flotte au dessus du sol et les arbres ont un aspect torturé. Un sentiment d’oppression envahi nos brave héros. Si la pluie continue de tomber abondamment en fines gouttes, le vent a cessé de souffler. Un silence de mort accompagne notre troupe à travers bois. Tout d’un coup, trois dryades surgissent des arbres et attaquent prenant tout le monde au dépourvu. A peine le combat engagé que nos aventuriers se retrouvent très vite à la peine (Sonja et Tork sont sous le charme). Ptolémé ne souhaite pas engager le combat, ne voulant pas toucher des créatures aussi frêles et belles. Vestel lui essaie de raisonner ces silhouettes féminines. Ce n’est qu’au bout d’un petit moment que l’une d’entre elles se rend compte que ces personnages n’ont pas attaqués une seule fois. Décidant d’arrêter le combat, la conversation s’engage entre Vestel et la dryade. Celle-ci leur apprend alors qu’elles sont en souffrance, les arbres étant coupés sauvagement par une bande de malfrat qui a élu domicile dans un ancien fort à deux km de là. Un satyre a été kidnappé et maltraité. Ce fort a été transformé en comptoir commercial par un jeune couple il y a maintenant trois ans mais depuis l’apparition de ces scélérats, ce couple a disparu. Ils avaient retapé ce site pour en faire un lieu d’échange et de repos pour les chasseurs et les voyageurs. Il servait surtout de ravitaillement pour le château Ammaeth. Bref c’est décidé, le comptoir commercial est sur la route menant au château, aussi décident ils de s’y rendre et d’y déloger les occupants !
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Re: Guerre au Cormyr
Salut tout le monde! Après 5 ans d'absence, je reprends su service et vais vous raconter la suite de cette fabuleuse aventure que j'ai continué mais dont je n'ai pas eu le temps de poursuivre ici!
C'est parti!!!
Pour une fois, le faucon de Vestel va être d’une utilité précieuse. Il l’envoie survoler l’ancien fort pour évaluer la situation et par un lien télépathique, tout ce que voit le faucon est perçu par Vestel. Ainsi, le fort est protégé par une enceinte en rondins de bois ; hormis le bâtiment et les écuries, un chariot traine au milieu de la cour. Un satyre y est attaché à une roue, blessé et ivre. Apparemment il chante pour deux hommes assis à la table en train de se rassasier. Un feu de camp est allumé et deux lapins sont en train de cuire. Un troisième est sur la palissade surveillant la route et un quatrième donne du foin aux chevaux.
Vestel sort des bois et se tient au milieu de la route devant la double porte en bois fermée. Il interpelle l’homme se tenant en haut de la palissade et lui demande de bien vouloir ouvrir la porte. « Bonjour l’ami ! Pouvez-vous m’ouvrir s’il vous plait ? Je viens de faire un long voyage et mes jambes sont lourdes. J’aimerai me rassasier et trouver un peu de repos avant de poursuivre ma route ». « Désolé, mais ce comptoir a subi des dégâts et il est en maintenance. Nous ne pouvons pas vous ouvrir. Il va falloir que vous poursuiviez votre route. Bonne chance » lui répond l’homme avec un sourire narquois. Pendant ce temps, Tork et Sonja contournent le site à travers bois en faisant bien attention de regarder où ils mettent les pieds afin de rester le plus discret possible. Une fois atteint l’autre côté de la clôture, Tork hisse sa partenaire sur la palissade. Avec toute l’agilité d’un félin elle finit par trouver ses appuis et arrive à escalader. Une fois en haut, elle s’accroupi et jauge la situation. De la où elle est, seule l’arrière du bâtiment central lui fait face et légèrement sur sa droite devant elle un bout de l’écurie apparait. Elle se retourne sort une corde de son sac, la fixe et la fait coulisser jusqu’à ce que Tork puise l’attraper et se hisser.
« Rien de bien grave j’espère » dit Vestel à l’homme qui maintenant le toise du regard et qui commence à perdre patience. « Je pourrais vous aider à reconstruire ce qui est abîmé en échange d’un repas et d’un peu de repos. Je suis très doué vous savez ! » Une flèche passant juste à côté de sa tête est la seule réponse qu’il reçoit. Ptolémé qui était resté en retrait camouflé par le feuillage sort alors à son tour à la vitesse de l’éclair, se positionne sur la route, met un genou à terre et vise le brigand sur la palissade. Le coup fait mouche et le blesse. Ce dernier dans un grognement se baisse et appelle les secours. Dans la confusion qui règne dans la cour, Sonja se dirige discrètement jusqu’à l’écurie et tranche la gorge d’un gaillard qui donnait du foin aux chevaux et qui venait tout juste de voir son acolyte se prendre un flèche sur la palissade. Elle en profite pour détacher les 6 chevaux et leur met une claque sur leur croupe pour les faire dégager et créer une diversion. Les deux hommes assis à la table sont maintenant debout, épée en main et s’invectivent, l’un voulant ouvrir la porte pour aller en découdre et l’autre gueulant qu’ils doivent réfléchir avant de foncer dans le tas, le site les protégeant. Mais voila que maintenant les chevaux deviennent incontrôlable au milieu de la cour, sautant, mettant des coups de sabot dans le vide. C’est la confusion. Un homme gros et torse nu sort alors du bâtiment essayant tant bien que mal de remonter sa braguette. Il donne l’ordre à Godin de retourner sur la palissade et de tirer à vue sur les assaillants de l’autre côté. Puis il ordonne à Galeth de faire taire ces chevaux et de les rattacher dans les écuries. Mais les 3 hommes présents dans la cour restent cois lorsqu’ils dirigent tous leur regard sur Galeth. Ce dernier est allongé par terre face contre terre dans une mare de sang. Se tenant debout juste à côté, ils voient une femme tenant une arbalète pointé sur le gros porc. Et le coup part et le blesse à la jambe. Marvin et Hlock qui se disputaient courent en direction de Sonja, mais ils sont vite refroidis lorsqu’apparait à l’angle du bâtiment un demi-orc impressionnant, torse nu, la tête recouverte de peinture blanche et tenant dans ses mains une grande hache. Tork s’occupe des deux brigands pendant que Sonja grimpe sur le toit de l’écurie. Blarta, au milieu de la cour donne ordre à Golin sur la palissade de tirer sur la voleuse. Son tire la touche à l’épaule. De son coté, Ptolémé sort à nouveau des bois et pique un sprint, saute sur la palissade en essayant de trouver une prise où s’accrocher puis grimpe jusqu’en haut. Blarta se fraye un chemin jusqu’à la palissade en boitant mais il est mis à terre par un cheval excité qui lui met un coup de sabot. Marvin et Hlock engagent un véritable combat contre Tork à coup d’esquive et d’estocs. Le barbare rentre dans une rage folle suite à une grave blessure au ventre. Sonja se relève, arme un carreau puis tire sur Golin mais le rate. Une fois en haut de la palissade, ptolémé se jette sur Golin et le plaque tel un rugbyman. Dans l’élan, ils tombent tous les deux et se retrouvent trois mètres plus bas le nez dans la poussière. Blarta se relève et cherche son épée qu’il a fait tomber au milieu des chevaux et d’un nuage de poussière qui est en train de se constituer dans la cour. Sonja, elle court sur le toit, saute sur la palissade en face et va jusqu’à la porte d’entrée pour la déverrouiller permettant à Vestel de rentrer. Tork finit par se débarrasser d’un de ses assaillants et attrape le second par la gorge et le pousse jusque à un poteau de soutènement de l’écurie. Coincé, ce dernier lache son épée et met ses mains sur celles de Tork dans l’espoir de les retirer pour pouvoir respirer. Mais l’emprise des mains de Tork sur le cou de son adversaire est trop puissante et ce dernier lache un dernier râle avant de mourir étouffé. Une fois à l’intérieur de la cour, Vestel utilise une arme magique, un fouet épineux et cible le gros porc. Le Combat tourne vite en faveur des aventuriers et tous les brigands sont tués. Le satyre est libéré. Sur le corps du chef des brigands, une lettre pliée dans son pantalon dit ceci
"Blarta,
Fzoul Chembryl m’a dit le plus grand bien de toi et de ton dévouement total pour notre cause. C’est pourquoi il m’a conseillé de t’approcher pour la mission qui te reviens. Quitte sans tarder la Citadelle du Corbeau et va en Cormyr. Là rends toi au Sud près des cotes et prend en direction des Bois de l’ermite. Tu y trouveras un ancien fort devenu depuis un lieu d’échange commercial pour les trappeurs et les chasseurs essentiellement. Cet endroit est tenu par Oleg et sa femme Svetlana. Tues lès et prend possession des lieux. Une fois cela fait patrouille dans les Bois et ne laisse personne s’approcher du château. Il en va de la réussite de notre mission (mais cela ne te regarde pas). Contente toi de faire peur aux gens, détourne les des Bois de l’ermite, mais ne fait pas de carnage ou les Dragons Pourpres se douteront de quelque chose.
Je te ferai signe lorsque tout sera terminé"
Signé M
Le satyre leur dit que la forêt n'est pas normale, les animaux se comportent de manière étrange, la rivière qui serpente dans les bois coule à contre sens la nuit tombé et le château du Duc Berheu (qui se trouve plus loin) et de feu la Princesse Tanalasta (qui est la fille ainé du roi Azoun IV morte un an plus tôt avec son père dans le Grand Marais lors de son combat avec le dragon rouge Navalarothatoril) a subi des dégats après plusieurs explosions étranges.
Nos héros se dirigent donc vers le chateau avec la ferme intention de confronter ce M qui a signé la lettre
C'est parti!!!
Pour une fois, le faucon de Vestel va être d’une utilité précieuse. Il l’envoie survoler l’ancien fort pour évaluer la situation et par un lien télépathique, tout ce que voit le faucon est perçu par Vestel. Ainsi, le fort est protégé par une enceinte en rondins de bois ; hormis le bâtiment et les écuries, un chariot traine au milieu de la cour. Un satyre y est attaché à une roue, blessé et ivre. Apparemment il chante pour deux hommes assis à la table en train de se rassasier. Un feu de camp est allumé et deux lapins sont en train de cuire. Un troisième est sur la palissade surveillant la route et un quatrième donne du foin aux chevaux.
Vestel sort des bois et se tient au milieu de la route devant la double porte en bois fermée. Il interpelle l’homme se tenant en haut de la palissade et lui demande de bien vouloir ouvrir la porte. « Bonjour l’ami ! Pouvez-vous m’ouvrir s’il vous plait ? Je viens de faire un long voyage et mes jambes sont lourdes. J’aimerai me rassasier et trouver un peu de repos avant de poursuivre ma route ». « Désolé, mais ce comptoir a subi des dégâts et il est en maintenance. Nous ne pouvons pas vous ouvrir. Il va falloir que vous poursuiviez votre route. Bonne chance » lui répond l’homme avec un sourire narquois. Pendant ce temps, Tork et Sonja contournent le site à travers bois en faisant bien attention de regarder où ils mettent les pieds afin de rester le plus discret possible. Une fois atteint l’autre côté de la clôture, Tork hisse sa partenaire sur la palissade. Avec toute l’agilité d’un félin elle finit par trouver ses appuis et arrive à escalader. Une fois en haut, elle s’accroupi et jauge la situation. De la où elle est, seule l’arrière du bâtiment central lui fait face et légèrement sur sa droite devant elle un bout de l’écurie apparait. Elle se retourne sort une corde de son sac, la fixe et la fait coulisser jusqu’à ce que Tork puise l’attraper et se hisser.
« Rien de bien grave j’espère » dit Vestel à l’homme qui maintenant le toise du regard et qui commence à perdre patience. « Je pourrais vous aider à reconstruire ce qui est abîmé en échange d’un repas et d’un peu de repos. Je suis très doué vous savez ! » Une flèche passant juste à côté de sa tête est la seule réponse qu’il reçoit. Ptolémé qui était resté en retrait camouflé par le feuillage sort alors à son tour à la vitesse de l’éclair, se positionne sur la route, met un genou à terre et vise le brigand sur la palissade. Le coup fait mouche et le blesse. Ce dernier dans un grognement se baisse et appelle les secours. Dans la confusion qui règne dans la cour, Sonja se dirige discrètement jusqu’à l’écurie et tranche la gorge d’un gaillard qui donnait du foin aux chevaux et qui venait tout juste de voir son acolyte se prendre un flèche sur la palissade. Elle en profite pour détacher les 6 chevaux et leur met une claque sur leur croupe pour les faire dégager et créer une diversion. Les deux hommes assis à la table sont maintenant debout, épée en main et s’invectivent, l’un voulant ouvrir la porte pour aller en découdre et l’autre gueulant qu’ils doivent réfléchir avant de foncer dans le tas, le site les protégeant. Mais voila que maintenant les chevaux deviennent incontrôlable au milieu de la cour, sautant, mettant des coups de sabot dans le vide. C’est la confusion. Un homme gros et torse nu sort alors du bâtiment essayant tant bien que mal de remonter sa braguette. Il donne l’ordre à Godin de retourner sur la palissade et de tirer à vue sur les assaillants de l’autre côté. Puis il ordonne à Galeth de faire taire ces chevaux et de les rattacher dans les écuries. Mais les 3 hommes présents dans la cour restent cois lorsqu’ils dirigent tous leur regard sur Galeth. Ce dernier est allongé par terre face contre terre dans une mare de sang. Se tenant debout juste à côté, ils voient une femme tenant une arbalète pointé sur le gros porc. Et le coup part et le blesse à la jambe. Marvin et Hlock qui se disputaient courent en direction de Sonja, mais ils sont vite refroidis lorsqu’apparait à l’angle du bâtiment un demi-orc impressionnant, torse nu, la tête recouverte de peinture blanche et tenant dans ses mains une grande hache. Tork s’occupe des deux brigands pendant que Sonja grimpe sur le toit de l’écurie. Blarta, au milieu de la cour donne ordre à Golin sur la palissade de tirer sur la voleuse. Son tire la touche à l’épaule. De son coté, Ptolémé sort à nouveau des bois et pique un sprint, saute sur la palissade en essayant de trouver une prise où s’accrocher puis grimpe jusqu’en haut. Blarta se fraye un chemin jusqu’à la palissade en boitant mais il est mis à terre par un cheval excité qui lui met un coup de sabot. Marvin et Hlock engagent un véritable combat contre Tork à coup d’esquive et d’estocs. Le barbare rentre dans une rage folle suite à une grave blessure au ventre. Sonja se relève, arme un carreau puis tire sur Golin mais le rate. Une fois en haut de la palissade, ptolémé se jette sur Golin et le plaque tel un rugbyman. Dans l’élan, ils tombent tous les deux et se retrouvent trois mètres plus bas le nez dans la poussière. Blarta se relève et cherche son épée qu’il a fait tomber au milieu des chevaux et d’un nuage de poussière qui est en train de se constituer dans la cour. Sonja, elle court sur le toit, saute sur la palissade en face et va jusqu’à la porte d’entrée pour la déverrouiller permettant à Vestel de rentrer. Tork finit par se débarrasser d’un de ses assaillants et attrape le second par la gorge et le pousse jusque à un poteau de soutènement de l’écurie. Coincé, ce dernier lache son épée et met ses mains sur celles de Tork dans l’espoir de les retirer pour pouvoir respirer. Mais l’emprise des mains de Tork sur le cou de son adversaire est trop puissante et ce dernier lache un dernier râle avant de mourir étouffé. Une fois à l’intérieur de la cour, Vestel utilise une arme magique, un fouet épineux et cible le gros porc. Le Combat tourne vite en faveur des aventuriers et tous les brigands sont tués. Le satyre est libéré. Sur le corps du chef des brigands, une lettre pliée dans son pantalon dit ceci
"Blarta,
Fzoul Chembryl m’a dit le plus grand bien de toi et de ton dévouement total pour notre cause. C’est pourquoi il m’a conseillé de t’approcher pour la mission qui te reviens. Quitte sans tarder la Citadelle du Corbeau et va en Cormyr. Là rends toi au Sud près des cotes et prend en direction des Bois de l’ermite. Tu y trouveras un ancien fort devenu depuis un lieu d’échange commercial pour les trappeurs et les chasseurs essentiellement. Cet endroit est tenu par Oleg et sa femme Svetlana. Tues lès et prend possession des lieux. Une fois cela fait patrouille dans les Bois et ne laisse personne s’approcher du château. Il en va de la réussite de notre mission (mais cela ne te regarde pas). Contente toi de faire peur aux gens, détourne les des Bois de l’ermite, mais ne fait pas de carnage ou les Dragons Pourpres se douteront de quelque chose.
Je te ferai signe lorsque tout sera terminé"
Signé M
Le satyre leur dit que la forêt n'est pas normale, les animaux se comportent de manière étrange, la rivière qui serpente dans les bois coule à contre sens la nuit tombé et le château du Duc Berheu (qui se trouve plus loin) et de feu la Princesse Tanalasta (qui est la fille ainé du roi Azoun IV morte un an plus tôt avec son père dans le Grand Marais lors de son combat avec le dragon rouge Navalarothatoril) a subi des dégats après plusieurs explosions étranges.
Nos héros se dirigent donc vers le chateau avec la ferme intention de confronter ce M qui a signé la lettre


