Guerre au Cormyr

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Hallacar
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GUERRE AU CORMYR

Message par Hallacar »

Dernier message de la page précédente :

ben CG et exécuter des personnes attachées
hum hum pas très good tout cela

ben si on lit t'inquiètes
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Dadou13
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GUERRE AU CORMYR

Message par Dadou13 »

CHAP 4:les masques tombent
Après un combat acharné dans l’ancienne guilde des voleurs, notre groupe a décidé, pour l’instant de ne pas alerter les autorités de Wheloune et dans le même temps de regagner Miral au plus tôt pour informer Maxon qu’une armée orc importante (12000) est en train de se constituer dans les montagnes et qu’une grosse commande d’armes a été passée entre autre au forgeron Alrick.

Ils rentrent dans l’auberge et s’assoient à leur table près du feu. La nuit est tombée, le vent se lève et tout le monde entend au loin le tonnerre. L’auberge est bien remplie et skit le petit halfelin court dans tous les sens entre les tables des clients. Marie vient à leur rencontre et leur dit qu’elle a préparée ce soir un cabri rôti au feu de bois (7pc). Pour les faire patienter elle leur ramène 4 verres et une bouteille de vin d’Arabel qui est un vin rouge fin et très sec avec un arrière gout boisé qui se dégage lorsqu’on le déguste.(1pa). Une fois qu’ils se sont réchauffés, leurs assiettes arrivent accompagnée de pomme de terre cuite dans le feu. A ce moment, ils entendent la pluie frappée contre les vitres de l’auberge… A la fin du repas, Skit leur propose une tarte aux pommes (5pc). Finalement, ils regagnent leur chambre et dorment dans un lit chaud et douillé.

Le lendemain matin, lorsqu’ils descendent de leur chambre, Maxon les attend. Nos aventuriers l’accompagnent jusqu’à la forge d’Alrik. Ce dernier leur dit qu’ils tombent à pic car il a besoin d’eux. Sonja et Vestel sont pris de court mais décident de ne rien dire et de voir ce que ce bon vieux forgeron a bien l’intention de leur raconter. Il leur parle d’un chargement qu’il doit livrer à Wheloune. Il y en a pour une petite fortune, et il n’aimerait pas que son chargement soit volé ou qu’on ne le paie pas. La charrette est déjà chargée. Elle est recouverte d’une bâche blanche de grosse toile et 2 chevaux sont attelés pour tirer la tonne de chargement (sous la bâche : 400 armes de facture basique hache, épée, lance). Alrick leur dit que la commande privilégiait la quantité sur la qualité. Il ne sait pas pour qui il a travaillé et ne veut pas le savoir. Tout ce qu’il veut c’est qu’on lui paie ses 1500 po. Maxon, quant à lui va envoyer un corbeau pour informer la Cour de ce qui se passe dans les montagnes.

Notre groupe se met en route sans tarder. Le temps est couvert et la route, bien que balisée est par endroit couverte de grosses flaques d’eau. Il est convenu d’un commun accord que Sonja conduira le chariot. Vestel, Tork et Ptolémé conduiront leur chevaux respectifs tout en encadrant le convoi. Après plusieurs heures sous une pluie battante, Sonja perd sa concentration et ne voit pas que sur la route un bloc de roche est en travers du chemin. La roue du chariot passe dessus et casse. Voila le convoi en bien mauvaise posture ! C’est dans la boue allongé pour Tork et à genoux pour Ptolémé que nos deux vaillant héros essaient tant bien que mal de réparer la roue. Mais au même moment, juste à quelques pas de là, un danger encore plus grand surgit. Trois Worgs qui avaient suivi le convoi grâce à leur odorat se jettent sur le groupe. Deux attaquent par les flancs tandis que le dernier attaque par l’arrière. Vestel, toujours sur son cheval a vu le danger venir de loin et a eu le temps de prévenir ses compagnons. Il arme son arbalète et touche une première fois, Sonja saute dans le chariot et elle aussi décoche un carreau qui fait mouche. Un Worg tente de sauter sur le chariot mais n’y parvient pas ce qui donne l’occasion pour Ptolémé de tirer une double flèche a bout portant et tue la bestiole suite à un coup critique. Tork n’a pas le temps de sauter dans le chariot, un Worg arrivant par derrière lui saute dessus, le mordant gravement. L’odeur du sang attire le Worg qui se dirigeait sur Vestel et qui était déjà bien amoché. A son tour il attaque le demi-orc et le mord lui aussi. Le tableau est celui d’une petite meute sur un seul homme. Tork est couvert de sang mais parvient malgré tout a sortir sa grande hache et en finir avec un des deux Worgs. Le dernier prend la fuite après que Ptolémé lui ait décoché une nouvelle salve de flèches. Une fois le chariot remis en état, notre petit groupe reprend la route avec du retard.

C’est l’effervescence dans Wheloune. Il y a énormément de chariot venant de divers horizons Un garde somme la petite équipe de s’arrêter et demande le nom du Forgeron. Il regarde sur un rouleau qu’il tend et coche le nom et leur dit de se rendre à l’auberge du Sanglier Noir. Le propriétaire Elendar Milune leur souhaite la bienvenue. Il y a beaucoup de passage, de mouvement, d’effervescence dans l’auberge.

Elendar demande 5po à chacun pour la nuit et explique aux aventuriers qu’à situation exceptionnelle, service exceptionnel ! Le chariot et sa cargaison seront prise en charge par des valets qu’il a embauché pour l’occasion dans une grange a bagages comme cela est appelé ici. Ptolémé n’est pas très rassuré à l’idée de laisser le chariot sans surveillance, les autres non plus d’ailleurs. Un garde s’approche et leur dit qu’ils n’ont pas le choix, une grange à bagages a été installée dans a peu près toute la ville au vue de la situation exceptionnelle (question d’ordre public on ne peut laisser autant de chariots trainer dans les rues c’est trop dangereux pour la sécurité des gens et la circulation). De plus il rajoute que les responsables de la ville se sont donné beaucoup de mal pour organisé un tel flux de personnes. Elendar rajoute que c’est une pratique typique qui tend à se généraliser dans le reste du royaume et que ce type de gardiennage semble avoir fait ses preuves depuis plusieurs années ailleurs. L’endroit est gardé la nuit par les valets et n’importe quel hôtelier affirmera qu’il n’y a jamais eu de problème. Il prendra le temps de leur faire visiter l’entrepôt qui se trouve de l’autre coté de la rue. C’est un bâtiment d’un étage, en fait un entrepôt que les autorités ont prêté à l’aubergiste pour l’occasion. Il y a suffisamment de places pour y stationner plusieurs chariots marchands.

De retour au Sanglier Noir, Elendar remet la clé de la chambre puis leur indique une table. Il annonce le menu « perdrix soleil » 5pa (perdrix rôti et mijoté avec date, orange, vin blanc, beurre et sucre et cannelle. Pour faire patienter il offre une première tournée (il ne le fait que parce que Ptolémé et Vestel sont tous deux de la même race que lui). Il revient quelques minutes plus tard avec un vin de saerloun (vin aux couleurs dorées avec un arrière gout fruité). La soirée bat son plein, la salle est bondée. Lors du repas un soldat vient faire sa ronde et va voir l’aubergiste pour s’entretenir avec lui. Il lui parle dans l’oreille et lui remet une bourse. Elendil offre à boire à tout le monde et des prostitués débarquent.

Au beau milieu de la nuit, la fête bat son plein à l’auberge du Sanglier Noir. Sonja sent que quelque chose ne va pas. Elle pense que l’aubergiste essaie de retenir les clients. D’ailleurs si tel est le cas, l’opération est un succès, les clients étant trop heureux que le patron « mette la sienne » toute les deux tournées. De plus des filles de joie se mêlent maintenant aux clients, n’hésitant pas à se poser directement sur les genoux de quelques soifards et de glisser des mots doux dans leurs oreilles. Après réflexion, les aventuriers décident de sortir dans la rue et de se rendre à l’entrepôt. Lorsqu’ils se retrouvent dehors, ils voient passer un cortège de chariots bâchés quittant la ville escortés par les hommes de la garde dans un silence de cathédrale. En face d’eux, devant l’entrée de la grange à bagages, deux valets profitent de ce moment pour quitter leur poste. Quelque chose est en train de se tramer. Ils ont comme un mauvais pressentiment. Les chariots sont ils en train d’être volés ? Sonja traverse la rue et essaie de crocheter la lourde porte d’entrée mais n’y arrive pas. Ils font donc le tour de l’entrepôt et découvrent à l’arrière une porte de service. Cette fois, Sonja crochète la serrure. Il y fait un noir d’encre. Tork passe le premier et se retrouve dans une remise ou pendent des saucissons, du jambon et quelques poulets. Au sol, des barriques de vin et des caisses de farine. Une porte donne sur la pièce principale n’est pas fermée à clé. Les aventuriers se retrouvent dans la pièce principale de l’entrepôt. C’est une très grande pièce au centre de laquelle se trouvent cinq chariots dont celui d’Alrik. De lourdes caisses jonchent le sol ça et là. Contre le mur ouest, quelque chose comme un grand bar en forme de U. devant ce comptoir des tabourets. Sous le comptoir des tonneaux et derrière, une grande armoire contenant de la vaisselle et des verres. A côté du bar, une échelle monte à trois mètres de hauteur reliant un balcon de 4 mètres de large et parcourant 11 mètres de long. Là encore sont entassées des caisses. Tout notre petit monde se met au travail et fouille minutieusement cet immense endroit. Vestel près de la porte d’entrée entend du bruit dehors et des hennissements de chevaux. Tout le monde décide alors de se cacher derrière des caisses sauf Ptolémé qui grimpe au balcon et se cache dans le noir.

A cet instant, la porte à double battant s’ouvre avec force. Trois personnes suivies de 20 soldats de la garde font irruption. La première personne, grande, maigre et tout de noir vêtu s’arrête et regarde les chariots. La seconde personne qui se tient en retrait porte une grosse barbe noire mais très bien taillée. Il porte l’armure des soldats de Wheloune. Quant au troisième homme, ses yeux gris sont froids comme deux juges neutres qui observent et proclament les sentences. Tout de noir vêtu, il porte une armure cloutée et sur sa cape est brodé un dragon enroulé autour d’un soleil percé d’une épée. La première personne tape dans ses mains l’air satisfait. « Le plan se met en place. La princesse Aluzair ne se doute de rien, elle est bien trop occupée avec sa guerre contre la Sembie. Capitaine Gran, récupérez ces chariots et envoyez les dans les montagnes de la Corne des Tempêtes et remettez les aux tribus orcs. Dites leur que la guerre est sur le point de commencer. Quant à vous, Marildo, rejoignez sans tarder notre base à Soirétoile et prévenez le seigneur Manshoon que le plan se met en place selon ses volontés. Mais avant de partir, n’oubliez pas de laisser à l’emplacement de chaque chariot la somme convenue à ces marchands qui ont travaillé durement ainsi qu’un dédommagement pour les chariots qu’on leur prend. N’oubliez pas de déposer la lettre à l’emplacement des chariots. Je retourne à mon bureau, vous savez ou me trouver au cas où ! ». Sur ce, cette personne tourne les talons et quitte l’entrepôt. Après quelques minutes et plusieurs chargements, Marildo se tient posé contre le mur d’entrée la tête baissée. Le capitaine ayant fini de charger les caisses d’armes, il informe Marildo qu’il prend le détachement du convoi et s’en va à son tour. L’homme ne lui répond pas, semblant enfermé dans ses pensées. Ne reste alors que Marildo et six soldats. Puis il lève la tête et s’adresse à deux gardes. Ces derniers quittent l’entrepôt ! Marildo se redresse alors puis ferme la porte à double battant. Puis il se retourne et dit « Bien joué, votre camouflage a bien failli me jouer un mauvais tour. J’admire vos talents mais vous comprendrez que je ne peux vous laisser sortir d’ici vivant après ce que vous avez entendu. » Il s’adresse a ses homme et leur dit de fouiller l’entrepôt.

Ptolémé bénéficiant d’une position surélevée déclenche les hostilités et tire sur les soldats avec son arc. De son coté, Tork sort de derrière les caisses et se jette sur le plus coriace, Marildo. Vestel lance un sort d’enchevêtrement pour gêner les soldats. Quant à Sonja, dissimulé dans les ombres, elle attend le bon moment pour porter une attaque sournoise. Si les soldats opposent un peu de résistance, le véritable danger se nomme Marildo Fascia. Il pose un vrai problème pour les aventuriers. Il est agile, souple et dissimule une dague magique qui si elle touche l’adversaire peut l’empoisonner. C’est d’ailleurs Tork qui en fait les frais. Suite à une feinte de Marildo, ce dernier touche donc notre barbare à la hanche. Tout d’un coup le demi-orc sent ses jambes se dérober et son cœur s’accélérer. Un soldat à l’œil crevé s’accroupi et avance discrètement en longeant un mur. Sonja cachée derrière une caisse surgit et plante sa dague dans son dos. Œil crevé meurt dans un râlement. Deux soldats qui ont vu d’où les flèches sont parties piquent un sprint et grimpent à l’échelle. Une fois sur le balcon un combat à l’épée s’engage entre le rôdeur et les gardes. S’en suit une série d’estocs et de parades mais c’est finalement l’elfe qui a le dernier mot en poussant l’un de ses adversaires par-dessus la balustrade et l’autre l’épée dans le ventre Les soldats vaincus, notre groupe se concentre sur cet étrange et dangereux adversaire. Un cercle est formé autour de l’assassin. A plusieurs reprises Vestel lui demande de baisser son arme, ses assaillants étant de toute évidence en supériorité numérique. Ils n’obtiennent en guise de réponse qu’un sourire glacial. De toute évidence soit cet homme est suicidaire, soit il a plus d’un tour dans son sac. Contre toute attente, il sort de sa ceinture une fiole qu’il s’empresse de boire et disparait aux yeux de tous. Vestel lance une détection de la magie et sent la présence de l’assassin non loin d’eux. Ils entendent alors la lourde porte de l’entrepôt s’ouvrir mais ne voient personne. Ils comprennent alors qu’il a utilisé une potion d’invisibilité et que l’assassin tente de fuir. Ils partent après lui dans la rue mais ne le voient pas. Fort heureusement, la pluie va le trahir. En se concentrant sur leur environnement immédiat, ils entendent des pas courir dans une grosse flaque d’eau à quelques mètres d’eux. Une course poursuite commence alors dans les rues de Wheloune. Marildo connait les rues comme sa poche ce qui joue en sa faveur par contre l’effet de l’invisibilité cesse rapidement. En remontant les rues, les aventuriers doivent sauter divers obstacles (charrettes, murets…). C’est alors que nos personnages comprennent qu’ils se dirigent tout droit vers l’ancienne guilde des voleurs. Plusieurs fois, ils lui intiment l’ordre de s’arrêter. Marildo escalade une maison et saute de toit en toit pour atteindre le premier étage de la guilde, ses poursuivants toujours sur ses talons. Fatigué par cette course poursuite, Marildo vise la fenêtre de la guilde pour passer à travers mais au moment où il prend son élan, il se tord la cheville et bien qu’ayant réussi a atteindre la fenêtre, la réception est douloureuse. Il s’étale par terre. Le temps de se relever et nos héros sont déjà sur lui essayant de le maitriser. Une dernière fois, Vestel lui demande de se rendre et de tout révéler. Marildo répond en lui crachant à la figure. Ptolémé, voyant qu’il n’arrivera pas à le raisonner propose de le ligoter et de le remettre aux autorités. Mais les autres ne sont pas d’accord, les autorités de Wheloune étant peut être de mèche avec les voleurs. Contre toute attente, le druide (d’alignement neutre) pense qu’il est bon et juste à ce moment critique de le faire parler. Il décide alors de le torturer pour obtenir la réponse à la question qu’ils se posent : Si ils ont compris qu’un complot visant a envahir le Cormyr par l’Est (Corne des Tempêtes)est le fait d’un réseau dirigé par un certain Manshoon, en revanche, ils ne connaissent pas l’identité de celui qui pilote tout depuis Wheloune mis à part qu’il se fait appeler Wickles. Qui est-il et où est il ? Marildo est maintenu pendant que Vestel utilise une dague pour lui faire une incision au niveau du poignet et retrousser la peau. C’est dans un hurlement de douleur que Marildo craque et révèle que Wickles n’est autre que… Sarp Barberouge, le maire de Wheloune. Marildo s’effondre, inconscient. Sonja en profite et le fouille. Ainsi elle récupère la dague empoisonnée, 150po et un curieux objet de granit en forme d’étoile. Ils décident donc de rendre une petite visite cette nuit même au maire despotique de Wheloune dans le but de mettre un terme définitif aux sombres activités de ce groupuscule. Ils se souviennent avoir vu la forme de cet objet dans l’appartement de Wickles encastré dans le mur. Ils descendent donc dans la cave menant au repaire des voleurs. L’agitation de la soirée en ville a donné beaucoup de travail aux brigands, c’est pourquoi le repaire est vidé de toute présence ennemie. Arrivé sans difficulté dans l’appartement, Sonja se dirige directement vers le mur et dépose l’objet dans le trou prévu à cet effet. Un mécanisme se fait entendre et un morceau du mur se déplace latéralement pour laisser place à un long couloir étroit et sombre. Nos jeunes héros parcourent une centaine de mètres en faisant bien attention de ne déclencher aucun piège. Ils débouchent dans un cellier vide et une trappe au dessus de leur tête. Ils font irruption dans la nouvelle pièce mais là encore personne pour les attendre… Après une fouille rapide, ils se rendent compte qu’ils sont dans un bureau richement décoré et confortable. C’est en regardant par une fenêtre qu’ils comprennent qu’ils sont dans la mairie. Ainsi, un passage secret va de la guilde des voleurs à la mairie ! Sonja découvre sur le bureau une lettre ainsi qu’une tasse encore fumante. Apparemment, quelqu’un se trouvait là il y a encore peu de temps. Dans la lettre est écrit :

« Messire forgeron,
Si vous avez obtenu ce message, cela signifie que votre statut de forgeron est basé tout autant sur le talent que sur la connaissance. Votre capacité à travailler dans l’urgence vous a valu un beau pactole, largement payé pour la tâche gratifiante que j’ai commandée. Oui, car c’est moi, Wickles, qui ai commandé ces armes. Ainsi, je crois qu’il est inutile de vous demander de garder cette transaction secrète. Le déshonneur résultant d’une affaire qui me soit, de près ou de loin, liée, nuirait plus qu’autre chose à votre fond de commerce qu’un étalage inutile de la vérité. Vous avez travaillé dur et avez été grassement payés. Veuillez également m’excuser pour l’emprunt de votre chariot, mais j’ai veillé à ce que soit ajouté un dédommagement conséquent, pour votre peine. Je saurai si vous parlez à quiconque de cette affaire. J’ai des oreilles partout. Toute délation sera interprétée comme forme directe de défi, et je pense que vous savez comment les Corbeaux font face aux défis : en insérant trois pouces de bon acier dans le dos des traitres.
Veuillez agréer, messire, l’oubli de nos transactions passées.
Votre mécène qui pense à votre santé et à celle de vos familles,
Votre redouté,
Wickles »

C’est doucement que les héros ouvrent la porte menant dans le hall de la mairie mais à peine fait quelques pas qu’une volée de flèches les prend pour cible. Nos braves héros foncent tête la première dans la mêlée. Quatre gardes lâchent donc leurs arbalètes pour des glaives. Un combat au corps a corps s’engage. Sur les marches de l’escalier menant au premier étage, un homme maigre, tout de noir vêtu, les yeux enfoncés dans leur orbite hurle des ordres et semble tout excité. De toute évidence, il ne s’attendait pas à voir débarquer ce groupe de personnes dans sa demeure. Il se met alors a gesticuler et lance un projectile magique qui touche Vestel. Le demi orc est rentré dans une rage folle et découpe à coup de hache ses opposants. Un deuxième projectile touche Ptolémé de plein fouet et le fait vaciller. Mais cela n’arrête pas nos braves aventuriers qui sont bien décidés à en finir une bonne fois pour toute avec Barberouge. Au cri de traitre au Cormyr, Sonja court et grimpe l’escalier. Le mage, prit de panique fait demi tour et court au fond d’un couloir. Il se retourne et lance une nappe de brouillard pour tenter de se dissimuler et d’en profiter pour échapper à ses assaillants en passant par une porte latérale. Mais c’est sans compter sur l’ingéniosité de Vestel qui à l’aide d’un pot posé sur un guéridon, s’en saisit et casse une vitre. La nappe de brouillard s’échappe par un appel d’air. Le sorcier est fait comme un rat ! Il lui est demandé de déposer les armes, mais il refuse, le châtiment de Manshoon étant bien plus douloureux que continuer à se battre. Ainsi, sonne le glas pour Sarp Barberouge qui meurt au combat.

Si nos valeureux aventuriers s’en sont très bien sortis, s’ils ont pu confondre Wickles chef de la guilde des voleurs de Wheloune avec Sarp Barberouge, maire de la ville, s’ils ont pu donc mettre à jour un complot visant a renverser la Couronne et prendre le pouvoir au Cormyr par un réseau chapoté par un certain Manshoon, il n’en demeure pas moins que les armes ont été acheminées dans les montagnes et qu’une importante armée maléfique est tapis dans l’ombre et bientôt prête a déferler sur le Cormyr !

Cher amis, je vous invite a prendre votre mal en patience et attendre la suite de cette formidable épopée dans les Royaumes Oubliés dans une seconde partie intitulée « La Foret Sans Retour »
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Helowyn
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Message par Helowyn »

Rien de plus plaisant que des PJ qui ont des idees pour sortir d'une impasse :)
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Marco Volo
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Message par Marco Volo »

La Forêt sans retour ?... Un titre plein de promesse !...
Sympatoche campagne.
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

Relecture :

Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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Dadou13
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Message par Dadou13 »

Oui c'est le titre d'un module de l'œil noir que je trouvais plutôt sympas et franchement en totale harmonie avec la suite du scénario... :twisted:
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Hallacar
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Message par Hallacar »

beaucoup y son allés
peu en sont revenus :+1:
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Jean 2013
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Message par Jean 2013 »

Ma foi, il y a bien du rythme dans cette épopée. Merci au conteur :+1:
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Dadou13
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Message par Dadou13 »

Livre II : la foret sans retour
Transition : Sur la route…

Une fois revenu à Bois village et après avoir neutralisé le Réseau Noir, notre groupe s’entretient avec Maxon qui leur remet une charte, en fait un laissé passer pour s’entretenir avec la régente Aluzair Obarskyr. Maxon leur explique que leur exploit ainsi que la mise hors d’état de nuire du Zhentarim à Wheloune leur a valu les bonnes grâces de la Cour.
C’est donc tout heureux que les aventuriers quittent la communauté de Bois village le lendemain matin non sans bomber le torse pour Tork (pourtant de nature si discrète d’habitude). La veille une violente dispute a opposé la roublarde d’un coté, le druide et le rodeur de l’autre. La raison de la dispute : l’argent qu’ils ont récupéré dans l’entrepôt (1500po) laissé par les hommes de Barberouge pour le travail accompli par le forgeron. Sonja ne veut pas que cette somme aille à Alrik, Vestel et Ptolémé quant à eux signifiant que tout travail mérite salaire. Un compromis est finalement trouvé au petit matin. Ils comptent bien faire comprendre au forgeron que son travail a alimenté une probable force maléfique tapis dans l’ombre et qu’il aurait du se renseigner sur le donneur d’ordre de cette commande d’armes et non pas (comme il l’a fait) de n’y voir que le butin à la clé. Pour sa peine, ils ne lui remettront que 500 po, le reste sera remis au prêtre du village qui saura comment le redistribuer au mieux.
C’est donc au petit matin, après un dernier petit déjeuné à l’auberge des cerisiers et après avoir dit adieu à Marie ainsi qu’au maire que notre troupe quitte définitivement Bois village pour la Capitale du Cormyr : Suzail. C’est sous un ciel ensoleillé mais froid que les héros prennent la direction du Sud en suivant la route de Calantar. La route est dégagée, en bon état, assez large pour laisser passer jusqu’à trois chariot cote à cote. Sur leur droite, au loin on peut distinguer les premiers bois constituant la forêt royale. En revanche, sur leur gauche, des champs cultivés et des plaines sauvages se succèdent entrecoupées par des barrières d’arbres de toutes sortes. Après six heures à dos de cheval, le froid se fait sentir plus durement et les fesses et le dos commencent à peser sur les aventuriers. C’est alors qu’ils arrivent devant un petit village d’une vingtaine de bâtiments. A la différence des autres communautés, celle-ci est différente en ce sens où il n’y a aucune fortification. A l’entrée du village, un petit panneau en bois de cèdre est gravé « chêne gris ». Les quelques premières demeures ne sont plus qu’un tas de ruines calcinée. En pénétrant dans le village, des petites gens ne mesurant pas plus de 90 cm à un mètre passent ici et là. Ils ont le teint rougeaud, les cheveux noirs et raides. Les quelques passants regardent passer le petit convoi puis retournent à leur occupation… Des femmes avec des paniers remplis de champignons, des enfants jouant avec des bâtons, un homme bedonnant ronflant sous un arbre et un autre se curer les dents avec ses pieds velus. Le rodeur se dirige tout droit sur ce qui semble être le bâtiment le plus imposant. Il s’agit d’une auberge « le traqueur ». Une personne sur le perron fait signe aux aventuriers de s’arrêter. Il se nomme Lylo et est le propriétaire de l’auberge. « Bonsoir messieurs, ne restez pas là, venez vous réchauffer à l’intérieur, j’y ai fait un bon feu. Veuillez vous assoir, choisissez une table. Mon fils va s’occuper de vos montures ». C’est fatigué, éreinté que le groupe se voit proposer un civet de sanglier aux morilles accompagné par un vin rouge du Cormyr. L’auberge étant vide, Lylo en profite pour engager la discussion avec ses hôtes. Il leur explique ainsi qu’ils sont au village de chêne gris mais qu’auparavant ce village s’appelait Chêne Noir et les bâtiments détruits à l’entrée l’ont été suite à une terrible bataille qui a détruit entièrement le village lors du Temps des Troubles. Cette bataille a opposé des prêtres de Cyric agents du Zhentarim aux mages de guerre de Cormyr dans un déluge de feu magique. Suite à ça, les villageois, pour l’essentiel humain ont décidé de quitter le village et de fonder un nouveau foyer ailleurs. Ils ont créé la petite communauté de Jester’s Green. « Nous autres, halfelins bougeons beaucoup, nous sommes nomades et lorsque nous avons entendu parler d’une petite localité répondant au nom de Chêne Noir vidé de tout présence humaine, nous avons souhaité venir nous établir ici et reconstruire le village. Ainsi nous l’avons appelé Chêne Gris. Nous vivons essentiellement de la cueillette de champignons, de la sculpture d’ivoire et de l’élevage de porc, marcassin et sangliers ». Après une longue discussion interminable avec ce brave petit homme, Sonja, Vestel et Tork gagnent leur chambre. Ptolémé (elfe) n’a pas besoin de dormir beaucoup, aussi reste-t-il encore une bonne partie de la nuit à écouter Lylo parti dans des histoires pour ne plus s’arrêter.
Au petit matin, ils quittent la communauté d’Halfelins et reprennent la route vers Suzail. Comme la veille, le temps est au beau fixe mais l’air froid est mordant. Après 4 heures de voyage, ils rejoignent l’Etoilée (une rivière qui prend sa source dans les montagnes de la Corne des Tempêtes qui descend en traversant la forêt royale et qui se jette dans le lac des dragons). Arrivé au célèbre pont de Calantar, une faction de quatre Dragons Pourpres se dirige calmement vers les héros de Bois village et l’un d’eux, le sergent Stoan leur fait signe de s’arrêter. « Bien le bonjour messieurs. Quelles affaires vous poussent à traverser nos belles contrées ? Vestel montre le laissé passer mais le sergent lui demande de descendre de cheval et de le suivre dans la cabane servant de poste de garde. « Toute personne proche de Suzail doit signer un registre auprès d’un magicien de guerre en poste à la garnison. Toutes les armes qui sont portées doivent l’être par un nœud de paix. Vous devez incliner la tête lorsque vous croisez un membre de la famille royale ou une famille nobiliaire ». Suite à cette révision des règles, le sergent dit que la Couronne a décidé par décret royal de multiplier les points de contrôle près de Suzail en raison de la guerre et de la probable incursion d’agents Sembiens. Puis, une fois la leçon donnée, notre troupe laisse les soldats et le pont de Calantar et continue la route vers la capitale. A la tombée de la nuit, ils atteignent Jester’s Green. Mis à part quelques maisons, ce village ressemble plus à un arrière champ de bataille. Toute une partie du village est constituée de baraquements pour les Dragons Pourpres. Au dessus des baraquements, un marché en plein air recouvert par des tentes est pratiquement vide de toute personne. Le groupe se dirige directement vers l’auberge de Jester pour y passer la nuit. Le lendemain matin ils sont réveillés par des cris et des coups d’épées et c’est en regardant par la fenêtre qui donne sur une cour extérieure qu’ils voient six Dragons Pourpres s’entrainer durement au combat. Plus ils se rapprochent de Suzail plus la tension monte… Il flotte dans l’air un sentiment de guerre imminent. Les gardes ne rigolent pas, leurs regards sont concentrés sur la tâche à accomplir à savoir défendre coute que coute le Cormyr contre l’envahisseur Sembien. Le convoi se remet en route sans tarder et c’est vers onze heures qu’ils atteignent finalement Suzail. Bien que la capitale soit un port actif et se targue d’avoir des échoppes et des auberges d’une certaine réputation, sa plus grande fierté est indiscutablement la Cour. C’est une vaste structure labyrinthique qui s’étend sur plus de quatre cent mètres de long. Ses nombreuses salles sont reliées par des arches, des galeries, des balcons, des escaliers circulaires. En contrebas du château s’étale la beauté sculptée des arbres et des parcs des jardins royaux descendant des eaux scintillantes du fleuve Azoun. Un peu plus bas se trouve la large promenade en arc de cercle qui sépare la Cour du reste de la ville. En arrivant par la Porte de la Corne, les aventuriers sont face à un immense rempart de pierres scellées au mortier de plus de 25m de haut. En haut des remparts deux tourelles. Deux soldats sont postés devant l’entrée et regardent d’un air méfiant toute personne passant la porte. Une fois à l’intérieur de la ville, ils sont surpris par le vacarme, le nombre de gens dans les rues et l’activité qui y règne. Personne ne fait attention a eux, les Suzailiens étant bien trop occupé à leurs affaires. Ils n’ont jamais vu autant de tavernes et d’auberges aussi proches les unes des autres. Ici l’auberge de la Roue Voilée, là celle des six bougies… A vrai dire les personnages sont impressionnés par la grandeur de la ville, eux qui viennent d’un village au cœur de la forêt royale. Arrivé devant les portes du château, c’est une vue imprenable sur toute la partie sud de la ville jusqu’au port et aux chantiers navals qui s’offre à eux. Une dizaine de vaisseaux de guerre quitte apparemment le port pour une destination inconnue. Sortant de leur rêverie passagère, ils font face à deux immenses tours et une double porte de 15m de haut. Ils sont accueillis par une dizaine de soldats. L’un d’eux s’approche et dit « halte là ! Que venez-vous faire au palais vous ? cet endroit est interdit, veuillez faire demi tour ». Vestel remet le laissé passer. Le garde rentre dans le palais puis revient quelques minutes plus tard. « Très bien suivez moi, la régente vous attend, mais seulement deux d’entre vous peuvent m’accompagner sans armes. » Tout n’est que luxe. De grandes tapisseries accrochées aux murs relatant les exploits des ancêtres de la famille royale, des tapis rouges brodés à l’or fin indiquent le chemin. De grandes statues représentant des guerriers, mais aussi des magiciens et des rois et reines jalonnent le parcours. De grandes colonnes de marbres blanc montent si haut qu’on en voit pas la fin, des arches, des galeries, des portes en pagaille, bref c’est vraiment la démesure ! La salle du trône. C’est une grande salle à colonne et au bout trois marches recouverte d’un tapis avec un trône majestueux. La pièce est éclairée par un énorme chandelier. Contre toute attente le soldat fait signe de le suivre et passe derrière le trône pour déboucher dans une autre pièce qui est beaucoup plus petite et tamisée. Elle n’est éclairée que par quelques torches fixée aux murs. Au centre une table éclairée avec des bougies et diverses cartes certainement de la région du Cormyr. Là, debout derrière la table, une jeune femme magnifique blonde aux yeux bleu vêtue d’une armure éclatante les toise du regard. A coté d’elle se tient un homme au visage vieux et fatigué. Il porte une grande moustache et ses yeux perçant d’un noir profond les regarde avec attention. « Votre altesse, voici des étrangers demandant à vous voir. » Le garde tend la lettre à Aluzair. Après l’avoir lu, elle congédie le garde. « Bien, vous commencez, je vous explique ensuite ».
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Dadou13
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Shtavar fait un pas en avant et demande aux aventuriers de s’incliner devant la princesse Aluzair Obarskyr. Après avoir relaté les évènements dans les moindres détails, Shtavar ne perd par une minute et dit à la princesse qu’il enverra des messagers prévenir Haute Corne et Château Roc pour alerter les garnisons en poste dans les montagnes. Il prendra aussi personnellement contact avec Tessaril Hivernale pour l’informer que le seigneur Manshoon se trouverait près de Soirétoile. Si ce fait est avéré, alors c’est très grave pour le Cormyr. Aluzair prend la parole d’un air las. Elle soupçonne des membres de la noblesse d’être de connivence avec le pouvoir Sembien. Elle pense qu’un traitre bien informé des opérations militaires tuyaute les forces ennemies. Mais si elle a demandé a rencontrer ces nouveaux héros, c’est pour une tout autre raison. Il lui a été rapporté que des choses étranges se sont déroulées dans les Bois de l’Ermite. Des morts vivants auraient été aperçus. Elle n’y croit pas vraiment mais a tout de même dépêché un petit contingent de soldats pour enquêter. Or, à ce jour aucun n’est revenu faire un rapport. Elle s’inquiète d’autant plus qu’elle n’a pas de nouvelles de son grand oncle, le Duc Bhéreu (cousin du roi Azoun IV). Elle demande donc aux aventuriers de se rendre au château Ammaeth pour y mettre sa famille en sécurité. Elle ne peut pas envoyer d’autres soldats car ces derniers se battent sur tous les fronts et de plus, si le seigneur noir se trouve réellement à Soirétoile, une escouade doit être vite envoyée sur place. Enfin, elle leur demande de récupérer un parchemin important à ses yeux (l’arbre généalogique de sa famille) qu’elle a prêté à son oncle. Ce dernier a eu un enfant, il était donc logique qu’il inscrive le nom de ce dernier sur le parchemin (Azoun V). Ce parchemin est de la plus haute importance car il légitime ses droits au trône. Sur ce, Aluzair se lève remercie par avance les personnages présents en n’omettant pas de leur dire que le destin du Cormyr est entre leur main, puis elle tourne les talons et disparait gracieusement par une porte dissimulée. Avant de partir, Shtavar conseille aux personnages d’aller voir la magicienne du royaume car elle pourrait s’avérer d’une aide précieuse. Il conseille fortement les aventuriers de se trouver un nom pour leur compagnie afin d’être en règle avec les lois Cormyriennes. Ce nom sera enregistré par le scribe en chef Alaphondar dans les registres de la Cour. Ce dernier leur remettra une charte leur permettant de circuler librement armé dans le royaume sans être inquiété par les dragons Pourpres. Sur présentation de la charte, ceux-ci ont le devoir de les assister ou leur porter secours si le besoin s’en fait sentir. Une charte coute 1000 lions d’or mais sur ordre de la régente, Alaphondar ne leur fera rien payer. Une fois de retour devant les portes du Palais, la compagnie nouvellement créée suit un soldat qui leur fait prendre un chemin serpentant dans le jardin royal et rejoignant la Promenade. Puis ils débouchent sur une grande tour de granit noir qui n’est autre que la demeure de Caladnei, la magicienne royale. C’est une femme fougueuse, aux opinions très arrêtées. Aluzair possède un tempérament similaire ce qui fait que les deux femmes peuvent discuter de manière directe des affaires de la nation. Caladnei préfère jouer un rôle dans l’ombre mais elle est lentement poussée au premier plan par la régente qui cherche a échapper aux cancans et aux luttes internes de la Cour. Ace stade, le groupe se sépare en deux, Vestel et Sonja allant à la rencontre de la magicienne, Tork et Ptolémé se rendant quant à eux chez Alaphondar enregistrer la compagnie nouvellement créée. Contre toute attente, le druide et la voleuse sont étonnés par l’apparence de la jeune femme. Pour une magicienne royale, elle fait très jeune mais en même temps une forme de grande maturité émane de cette femme. Ses vêtements près du corps la font passer plus pour une aventurière ou une roublarde qu’une magicienne. Une fois les présentations faites, elle dit qu’elle a entendu la conversation concernant l’armée orc qui se prépare dans les montagnes. Ce n’est pas bon. Il sera difficile d’y faire face mais il y a une solution. Il existe un artefact magique : l’orbe de Séluné. Cet orbe de la forme d’un globe a été caché depuis des centaines d’années dans le château d’Ammaerth. C’est l’ancien mage royal Vangerdhast qui lui a révélé son existence avant de prendre sa retraite. Cet artefact a été créé par la déesse Séluné elle-même pendant le Temps des Troubles. Apparemment cet artefact fait jaillir un cône de lumière si puissant que toute créature maléfique qui y est exposé est littéralement pulvérisée. « Trouvez le et ramenez le moi, c’est votre seule mission prioritaire. L’avenir du Cormyr est entre vos mains. Si vous échouez, alors les ténèbres s’abattront sur le royaume. Pour ma part, je ne peux pas venir avec vous car si je sais à quoi sert ce pouvoir, je n’ai pas encore résolu l’énigme pour le faire fonctionner… » Elle leur remet des potions de délivrance des malédictions, des potions de soins et un flacon de flèches enflammées.
Tork et Ptolémé sont arrivé chez Alaphondar. Ce sage vieil homme leur a remis la charte leur autorisant de traverser le Cormyr armé et de faire usage de leurs armes si besoin est. Ils ont fait écrire sur la charte le nom de leur compagnie : La compagnie de l’œil du faucon (en référence au faucon de Vestel qui est les yeux du groupe) C’est content que le barbare et le rodeur quitte la demeure avec le document sous le bras. Ils en profitent pour boire un verre dans une taverne « Au gobelin Doré ». C’est la taverne des soifards. Une énorme statue représentant un gobelin au regard mauvais est suspendue à une perche elle-même accrochée au mur derrière le comptoir. Après quelques verres et le début d’une bagarre générale, trois Dragons Pourpres font irruption dans la taverne. L’un d’eux pose son regard sur nos deux comparses et leur fait signe de la tête de les suivre dehors. Ils sont ramenés au château où Vestel et Sonja les y attendent. « Bonsoir, messieurs, je suis le sergent Kolgar, je vais vous montrer vos quartiers ainsi que la salle des gardes. Je vous laisse vous installer. Le repas sera servi dans la salle des gardes dans vingt minutes. Vous nous feriez un grand honneur si vous nous rejoignez à notre table… au repas j’espère ». Les lits sont spacieux et moelleux. C’est apparemment une riche aile du Palais. « Ah vous voilà mes amis ! Bienvenue dans la salle commune. Mais venez que je fasse les présentations. Voici nos dix cavaliers de l’escouade grise. Venez donc à notre table, je vous en prie ». Le repas se passe très bien, chacun des héros racontant ce qui s’est passé depuis le début de leur aventure, mais tout ce qui intéresse les soldats c’est de savoir comment est la régente (ils ne la voient jamais), comment est la salle du trône, bref tout un tas de question qui font trainer la soirée jusqu’à tard dans la nuit.
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Dadou13
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Au petit matin, notre troupe récupère les chevaux et quitte Suzail pour les Bois de l’Ermite. La distance pour atteindre le château fait 150 km, soit 3 jours. Aussi décident-ils de rester sur la route principale (la route de l’œil du dragon). Cette journée s’annonce mal. Le froid et la pluie ne cessant de tomber trempe littéralement les aventuriers. En fin d’après midi, ils décident de trouver un refuge pour passer la nuit. Ils s’arrêtent devant une ferme où le propriétaire refuse de les loger, prétextant qu’il n’a pas de places suffisante pour accueillir tout le monde. Il leur dit de faire quelques km de plus et ils devraient tomber sur une auberge pas très loin tenu par un couple. Continuant sur leur lancé, ils voient effectivement un bâtiment sur le coté de la route allumé par une grosse lanterne fixée sous un paravent. Une pancarte en bois accrochée par des chaines flotte au gré du vent. Il y est écrit « l’auberge du repos mérité ».
Tork récupère les chevaux et les conduits aux écuries pendant que ses amis rentrent dans l’auberge. La salle commune est assez grande, en forme de L. deux femmes, l’une blonde aux yeux bleus et au regard charmant passe entre les tables avec une grace féline, récupère les assiettes sales, sert du vin, bref elle ne perd pas de temps. La seconde femme qui se tient derrière le bar est rousse, les yeux vert et pulpeuse et a un regard tout aussi charmant que la première. Elle leur lance : « bonsoir messires, entrez, asseyez vous et venez vous réchauffer. Ne soyez pas timide. J’espère que vous êtes dans un meilleur état d’esprit que ces quatre là ! je m’appelle Ryanna et je suis votre caviste et votre cuisinière et la blonde là derrière vous est ma meilleure amie Moria. Assez vous, asseyez vous et bienvenue dans notre humble auberge. Vous m’avez l’air fatigué. Je pense qu’un bon bain chaud et un bon repas vous feront recouvrer vos forces ».
A une table, se tient droit comme un I un homme décharné, pâle portant une robe verte foncée. Ses doigts sont squelettiques au vus des bagues qu’il porte. Au fond de l’auberge, près du feu se tient un nain visiblement épuisé et blessé mais qui a encore assez de force pour rester sur ses gardes. Dans un coin de l’auberge, deux personnes assis à la même table boivent une choppe de bière. L’un est gros, richement habillé et l’autre est élégant et porte un chapeau vert et une plume blanche accroché dessus. Il passe son temps a renifler et tient entre ses mains une serviette qu’il presse contre lui en lançant des regards au reste de la salle. La pièce commune est faiblement éclairée par quelques bougies et l’ambiance est morose (du au temps peut être…). Quoi qu’il en soit, c’est avec soulagement que la compagnie nouvellement créée accueille le bon repas qui leur est servi. Vestel sentant l’ambiance lourde s’essaie au chant des bardes cela dans le but de briser la glace avec les autres clients de l’auberge. Mais le résultat est catastrophique. Montant sur la table et demandant le silence (alors même que silence il y avait déjà !), il se met a conter une histoire qui n’a ni queue ni tête. Pour couronner le tout, il glisse de la table, tombe par terre, s’ouvre la tête là encore dans l’indifférence générale. Les deux femmes se précipitent sur lui pour le soigner et se dispute violemment ce qui interpelle Sonja. Elle demande alors à Moria d’éclairer un peu plus la salle prétextant qu’elle n’y voit goutte et qu’elle a besoin d’une lumière plus vive pour jouer aux cartes avec ses amis. Ryanna coupe court et balance qu’elle n’a pas assez de bougies et que la lumière est de toute façon suffisante. Sonja a comme un mauvais pressentiment, une forme de malaise. Il se fait tard maintenant. Sonja se dirige au bar et dit à Ryanna : « nous allons passer la nuit ici au chaud. Avez-vous une chambre ? ». Ryanna lui sourit et répond « Bien sur, nous avons des chambres individuelles ou collectives. Quelle est votre préférence ? Collective, nous dormirons tous dans la même chambre » répond Sonja. Et Ryanna rajoute : « Etes vous sure ? Il me semble que vous soyez la seule femme de votre groupe. Un peu d’intimité serait appréciable ne croyez vous pas ! A votre place je profiterais du fait qu’il nous reste une chambre individuelle pour bien vous reposer. D’après votre accoutrement, ce n’est pas tous les jours que vous pourriez profiter d’un peu de luxe, non ? » Sonja « c’est très gentil de vous soucier de mon bien être et de mon intimité mais je n’ai rien à cacher à mes trois compagnons, aussi vous demanderai-je de nous donner une chambre pour 4 et ce sera tout, merci d’avance ! ». Ryanna remet la clé à contre cœur et dit que la chambre se trouve au 1er étage, première à gauche dans le couloir.
Au même instant, Ptolémé commande une bière et la porte au nain qui est assis à une table au coin de la cheminée. Voyant l’elfe approché, le nain attrape son marteau de guerre qui était posé contre sa chaise tout en surveillant la progression de l’humanoïde aux oreilles pointues. « et bien mon ami, vous êtes dans un sale état. Tenez, buvez ça, je crois que vous ne pouvez pas résister à une bière, je me trompe ? ». ne demandant même pas la permission de s’asseoir, Ptolémé tire une chaise en arrière et engage la conversation. « Alors racontez-moi tout. Que vous est il arrivé ? Vous semblez blessé. Mon ami, ici peut vous soulager de vos blessures ». Le nain : « c’est gentil de votre part mais je peux me soigner tout seul. J’ai juste besoin de repos et de retrouver mes esprits ». Après quelques choppes supplémentaires, le nain se met à parler : « je m’appelle Kelgar de la Citadelle Felbarr. Je suis en mission pour mon ordre religieux : trouver une relique de Tempus. Ma mission m’a conduit à Pierre Tonnerre où je devais retrouver un ami. Mais lorsque je suis arrivé, il avait disparu. Pierre Tonnerre est un panier de crabe. N’y allez pas ! J’ai été drogué, ligoté et jeté dans une cave. Une menestrelle m’a libéré et j’ai du m’enfuir par un dédale souterrain interminable. Ce que j’y ai découvert est incroyable. Des centaines, peut être des milliers de roches couvertes d’or sont fondues dans ces souterrains pour être transformées en lingots et en pièces, dans quel but, je n’en sais rien mais c’est impressionnant. J’ai du me frayer un chemin pour trouver une sortie et me suis battu avec des orcs, des gobelins…bref après plusieurs jours dans les ténèbres, j’ai trouvé une sortie et suis venu me réfugier ici, ne sachant trop où j’allais. Restez sur vos gardes. Cet endroit ne me dit rien qui vaille. J’ai comme un mauvais pressentiment. Maintenant excusez moi mais je vais me coucher. Je suis épuisé et une longue route m’attend demain ». Ptolémé : « A bon ! et où comptez vous vous rendre ? » Kelgar : « La menestrelle m’a dit que mon ami a été kidnappé par une bande d’esclavagiste qui aurait leur repaire dans les montagnes du Pic du Tonnerre. Je dois donc m’y rendre et sauver mon compagnon. Lui seul peut m’aider dans ma mission ».Ptolémé : « Attendez nous sommes un groupe fraichement constitué et adoubé par la régente en personne Aluzair Obarskyr. Nous avons une mission de la plus haute importance à mener. Vous seriez parfait pour vous joindre à nous. Sitôt notre mission accomplie, nous vous donnerions un coup de main pour retrouver votre ami ». « désolé mais il est en grand danger et il y a urgence. Bonne nuit »
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Re: GUERRE AU CORMYR

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Le lendemain matin, après avoir pris un petit déjeuné et avoir salué une dernière fois leurs hôtes, la Compagnie de l'Œil du Faucon reprend sa route sous la pluie. leur parcours les fait passer par Marsembre. En plus de la pluie, le temps est constamment brumeux par ici.Les bâtiments son sombres et ont une apparence de solidité hasardeuse. Les structures en bois sont pourries. Marsembre n’est pas une ville accueillante au premier abord mais c’est tout de même le port le plus grand du Cormyr. Cette ville est construite sur une série d'iles sablonneuses entourée par un réseau de canaux. Ces derniers fonctionnent aussi comme vulgaire égout. Pendant l'été (comme c'est le cas actuellement) la puanteur des canaux peut être accablante dans certains quartiers de la ville. Cependant, l’évacuation des eaux usées
à l'effet positif d'empêcher la glace de se former pendant l’hiver, et de garder ouvertes les lignes commerciales de la cité. Près de la Tour du Roi sur le port, une procession a lieu, suivi par de très nombreuses personnes allant de nobles et de pêcheurs le tout dans un mélange de plaintes et de pleurs : deux grands radeaux en bois sont poussés au large de la rade sur lesquels sont posés les corps de 8 Dragons Pourpres tous originaires de Marsembre et rapatriés suite à leur décès au front. Bien que la pluie tombe violement, deux Dragons Pourpres s’avance jusqu’au bout du ponton et arme leur arc, vise les radeaux et tirent une flèche enflammée qui une fois atteint leur but embrase les cercueils de fortune. Bien que ce moment soit triste et terrible à la fois et alors même que cette ville est en guerre, cela n’empêche pas les habitants de Marsembre de continuer à vivre. Aujourd’hui c’est jour de fête. C’est le jour du Dragon Tortue (un immense Dragon Tortue qui a été tué au tout début de l’histoire du Cormyr dans la rade du port). Sa carapace est accrochée au plafond d’une salle dans la Tour du Roi. La Compagnie marche dans les rues de Marsembre à la recherche d'une auberge pour se mettre au chaud et au sec. Ils tombent alors devant le Griffon Rugissant. Une foule est agglutinée devant les portes de l'établissement et le tenancier a bien du mal à repousser les gens. Sonja s'approche et réussie à se frayer un chemin jusque devant la porte. "Que se passe t-il?" demande elle au propriétaire de l'auberge. Swentil (qui est son nom) lui répond en essayant de contenir la foule:" c'est la folie! Un client est rentré et a pris une table, sur le coup je ne l'ai pas reconnu, mais le bruit est allé si vite que maintenant j'ai toute la ville devant chez moi! L'homme qui se trouve à l'intérieur n'est autre que ce fantasque fouteur de merde VOLOTHAMP GEDDARM!!! Le problème c'est qu'il est assis là à une table depuis plusieurs heures et ne fait que boire et pleurer. Je ne comprends pas ce qu'il a, je jure que je ne l'ai ni brutalisé, ni touché (bien que ce ne soit pas l'envi qui me manque). Je voudrais qu'il quitte mon établissement avant d'écrire des saloperies sur mon auberge. Sonja qui elle aussi veut voir Volo réfléchie à la vitesse de la lumière et passe un accord avec Swentil: "Ecoutez, si vous voulez j'ai un ami qui est une armoire à glace et qui peut facilement tenir les portes de votre établissement et faire comprendre aux gens ici présent qu'il serait mieux pour eux de retourner à leur occupation plutôt que de continuer a se masser là, en échange de quoi vous nous laissez entrer mes compagnons et moi. Nous sommes trempés et nous cherchons une auberge pour la nuit. Nous avons soif et faim et nous pourrions parler à ce Volo pour savoir si on peut faire quelque chose pour lui, ce qui serait une bonne chose pour vous aussi. Qu'en dites vous?"
Swentil accepte finalement après avoir vu Tork s'approcher de la porte. Sonja, Vestel et Ptolemé sont maintenant à l'intérieur au chaud. Ils commencent par payer les chambres, puis font signe à l'aubergiste qu'ils vont voir ce Volo de plus près. Ce dernier à un air de chien battu. Il se lamente avec une pinte de bière amère noire."oooh désespoir ! Cruelle sensation de néant ; comment pourrait il en être autrement dans ces conditions. Mon inspiration est partie est plus jamais ne reviendra me caresser mon esprit. Oooh désespoir, ma tête est aussi vide que celle d’un troll des cavernes. Mon aptitude a raconter les évènements s’en est allé et les gens vont se moquer de moi dans un avenir proche. Tout ce que j’ai accompli depuis 15 ans va être balayé d’un revers de main, comme ça ! » Nos braves aventuriers s'assoient à la table de Volo et commandent une tournée de bière. Ptolemé se risque alors à lui parler: "que vous arrive t-il? Pourquoi vous mettre dans cet état?"
« J’ai été engagé par un noble Suzailien du nom de Borsk Silverbeard ; cela fait plusieurs mois qu’il me traque et qu’il voulait me voir. Trop occupé jusqu’à présent, j’ai décidé d’accorder une oreille attentive à ce qu’il voulait. Il m’a demandé le mois dernier de retranscrire les funérailles royales de la mort d’Azoun IV contre le terrifiant dragon rouge. Je devais remettre cette chronique le jour de l’anniversaire de la Princesse… Là où je fais la différence avec d’autres conteurs se trouve dans ma capacité a grossir les traits pour faire de ce moment, un moment unique qui restera gravé à jamais dans l’histoire du Cormyr et dans l’esprit collectif des Cormyriens. Oooh cruelle désillusion….Pour trouver cette inspiration, pour y puiser toute sa force, je dois me rendre à l’endroit même où le roi est mort. Or j’ai constaté avec amertume que cet endroit est tenu par les Sembiens et qu’il m’a été interdit d’approcher la zone par l’armée de la régente de fer. Je suis coincé ici et tant que je ne pourrai voir de mes yeux l'emplacement du combat titanesque du roi avec le dragon rouge, je ne pourrai rien faire. Il s’agit du donjon Orvaskyte dans le grand marais. Si vous délogez ces envahisseurs, je pourrai m’y rendre et finir ce pour quoi j’ai été approché. Si vous faites ça pour moi, je jure d'associer vos noms au mien en bas de la chronique"
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