Guerre au Cormyr
- Dadou13
- Dragon d'or
- Messages : 266
- Inscription : Dim 18 Sep 2016 20:33
- Localisation : Salon de provence
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Elfe noir
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
Guerre au Cormyr
Bonjour à tous, ce scenario que je suis en train de faire jouer est tiré de plusieurs histoires interceptées ici et là . Je les ai regroupés et façonnés a ma sauce. Si vous y voyez une référence n'en tenez pas rigueur
Je pense avoir créé un scénar qui monte en puissance au fil de l'aventure (vous l'aurez compris donjon porte monstre trésor très peu pour moi!) C'est mon premier scenario en tant que MD, donc je me lance:
L'histoire fait intervenir 4 aventuriers décrit ci dessous:
TORK: (demi-orque barbare)Tork est un champion de puissance physique. Il a mis sa hache au service de Kord . Il part à l’aventure pour s’endurcir et pour prouver à tout le monde que sa race a toute sa place dans les futures légendes de féerune. Sa face proéminente et sa grosse cicatrice parcourant son front, son œil gauche et sa joue l’ont poussé a rester en retrait du groupe mais il n’hésite pas a charger pour protéger ses compagnons.
Il est hanté par quelque chose de si terrible qu'il n’ose pas en parler. Quelle que soit cette chose qui le hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un sort. Seul le prêtre du village sait ce qu'il lui est arrivé. C’est lui qui l'a recueilli et élevé (le fait d’être un demi orque lui a valu des regards mesquins et de suspicions..) Cette charge fait de lui un être torturé qui l’isole des gens. Il doit trouver un moyen de la surmonter avant qu’elle ne le détruise...
PTOLEME (elfe rodeur)
La grâce du félin, voila résumé en quelques mots les qualités de Ptolémé. Doté d’une agilité et d’une dextérité sans égal, ce rodeur capable de manier une grande variété d’armes n’a qu’une idée en tête: découvrir de nouvelles contrées. Il est le catalyseur du groupe, celui qui veille à la bonne humeur. Son rôle est d’indiquer le chemin a ses compagnons .
Petit, il quittait le village dès que l’occasion se présentait pour jouer dans les ruisseaux et créer des cabanes dans les arbres. Bralen, le bucheron du village a tout de suite vu son aisance dans les bois. Il est donc devenu naturellement son mentor .Lors d’une partie de chasse au gibier, Bralen s’est fait tuer par une bande d’orque qui trainait dans la foret. Il a malgré tout réussi a revenir au village en dissimulant ses traces. Aujourd’hui il veut venger la mort de son ami et s’est juré du tuer tout orque qu'il croiserait
VESTEL: (elfe druide)
Vestel est particulièrement sensible en phase avec le monde extérieur et tourné vers la méditation. Il a soif d’apprendre et a hâte de rencontrer ses semblables car il a un besoin d’échanger avec eux.
Dans le groupe, il passe pour un bourru et un je sais tout mais très apprécié de ses compagnons qui peuvent compter sur lui notamment pour toute potion de soins et guérisons
Petit, il a été confronté dans les bois à une créature recouverte d’un épais manteau de plumes et de fourrure hirsute. Son corps rappelant celui d’un ours mais pourvu d’une tête d’oiseau, de grands yeux ronds et d’un bec crochu. Cette rencontre a été terrifiante mais en même temps fascinante. Alors qu'il croyais trépasser sous les griffes de la bête, il a vu dans son regard une émotion qu'il n’aurait jamais cru possible. Cette créature est passé devant lui en le saluant (il en est sûr!). Il s'est donc isolé du village et il est parti quelques temps se renfermer dans les bois à la recherche d’une révélation spirituelle. Quand il est revenu au village, il n’était plus le même. Il avait changé. Il était en symbiose avec la nature et les animaux qui la peuple. Il est donc déterminé a quitter le village et trouver des réponses. Quoi de mieux qu’une guilde druidique...
SONJA (humaine voleur)
Sonja a la réputation d’être curieuse et sournoise, ce qui ne favorise pas sa relation avec son entourage. Elle n’a jamais rien planifiée mais elle est forte pour improviser face à n’importe quelle situation. Son rôle dans l’équipe est de se charger des tâches complexes. En combat elle se débrouille tant qu’elle arrive a placer des attaques sournoises
Ell sait ce qu’est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Ses parents n’étant autre que les chefs du village. Lors d’un voyage vers Suzail, ils ont été attaqué par des brigands et ont été passé au fer.
Elle a donc grandi seule, orpheline. Elle n’avait personne pour veiller sur elle( a l’exception du prêtre) ni pour subvenir à ses besoins. Elle a donc tout appris par elle même. Ainsi elle a commencé a détrousser et cambrioler ses propres voisins. Si au début, cela était nécessaire pour survivre, par la suite elle s’en est amusée. Aujourd’hui ell estime ne plus rien attendre de son village et a décidé de mettre ses compétences a profit ailleurs (les grandes villes)...
Voila pour la présentation des PJ. Cette aventure se décompose en plusieurs livres eux même divisés en plusieurs chapitres. C'est parti
Je pense avoir créé un scénar qui monte en puissance au fil de l'aventure (vous l'aurez compris donjon porte monstre trésor très peu pour moi!) C'est mon premier scenario en tant que MD, donc je me lance:
L'histoire fait intervenir 4 aventuriers décrit ci dessous:
TORK: (demi-orque barbare)Tork est un champion de puissance physique. Il a mis sa hache au service de Kord . Il part à l’aventure pour s’endurcir et pour prouver à tout le monde que sa race a toute sa place dans les futures légendes de féerune. Sa face proéminente et sa grosse cicatrice parcourant son front, son œil gauche et sa joue l’ont poussé a rester en retrait du groupe mais il n’hésite pas a charger pour protéger ses compagnons.
Il est hanté par quelque chose de si terrible qu'il n’ose pas en parler. Quelle que soit cette chose qui le hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un sort. Seul le prêtre du village sait ce qu'il lui est arrivé. C’est lui qui l'a recueilli et élevé (le fait d’être un demi orque lui a valu des regards mesquins et de suspicions..) Cette charge fait de lui un être torturé qui l’isole des gens. Il doit trouver un moyen de la surmonter avant qu’elle ne le détruise...
PTOLEME (elfe rodeur)
La grâce du félin, voila résumé en quelques mots les qualités de Ptolémé. Doté d’une agilité et d’une dextérité sans égal, ce rodeur capable de manier une grande variété d’armes n’a qu’une idée en tête: découvrir de nouvelles contrées. Il est le catalyseur du groupe, celui qui veille à la bonne humeur. Son rôle est d’indiquer le chemin a ses compagnons .
Petit, il quittait le village dès que l’occasion se présentait pour jouer dans les ruisseaux et créer des cabanes dans les arbres. Bralen, le bucheron du village a tout de suite vu son aisance dans les bois. Il est donc devenu naturellement son mentor .Lors d’une partie de chasse au gibier, Bralen s’est fait tuer par une bande d’orque qui trainait dans la foret. Il a malgré tout réussi a revenir au village en dissimulant ses traces. Aujourd’hui il veut venger la mort de son ami et s’est juré du tuer tout orque qu'il croiserait
VESTEL: (elfe druide)
Vestel est particulièrement sensible en phase avec le monde extérieur et tourné vers la méditation. Il a soif d’apprendre et a hâte de rencontrer ses semblables car il a un besoin d’échanger avec eux.
Dans le groupe, il passe pour un bourru et un je sais tout mais très apprécié de ses compagnons qui peuvent compter sur lui notamment pour toute potion de soins et guérisons
Petit, il a été confronté dans les bois à une créature recouverte d’un épais manteau de plumes et de fourrure hirsute. Son corps rappelant celui d’un ours mais pourvu d’une tête d’oiseau, de grands yeux ronds et d’un bec crochu. Cette rencontre a été terrifiante mais en même temps fascinante. Alors qu'il croyais trépasser sous les griffes de la bête, il a vu dans son regard une émotion qu'il n’aurait jamais cru possible. Cette créature est passé devant lui en le saluant (il en est sûr!). Il s'est donc isolé du village et il est parti quelques temps se renfermer dans les bois à la recherche d’une révélation spirituelle. Quand il est revenu au village, il n’était plus le même. Il avait changé. Il était en symbiose avec la nature et les animaux qui la peuple. Il est donc déterminé a quitter le village et trouver des réponses. Quoi de mieux qu’une guilde druidique...
SONJA (humaine voleur)
Sonja a la réputation d’être curieuse et sournoise, ce qui ne favorise pas sa relation avec son entourage. Elle n’a jamais rien planifiée mais elle est forte pour improviser face à n’importe quelle situation. Son rôle dans l’équipe est de se charger des tâches complexes. En combat elle se débrouille tant qu’elle arrive a placer des attaques sournoises
Ell sait ce qu’est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Ses parents n’étant autre que les chefs du village. Lors d’un voyage vers Suzail, ils ont été attaqué par des brigands et ont été passé au fer.
Elle a donc grandi seule, orpheline. Elle n’avait personne pour veiller sur elle( a l’exception du prêtre) ni pour subvenir à ses besoins. Elle a donc tout appris par elle même. Ainsi elle a commencé a détrousser et cambrioler ses propres voisins. Si au début, cela était nécessaire pour survivre, par la suite elle s’en est amusée. Aujourd’hui ell estime ne plus rien attendre de son village et a décidé de mettre ses compétences a profit ailleurs (les grandes villes)...
Voila pour la présentation des PJ. Cette aventure se décompose en plusieurs livres eux même divisés en plusieurs chapitres. C'est parti
- Helowyn
- Dracoliche
- Messages : 4079
- Inscription : Lun 13 Août 2012 18:23
- Localisation : In the SQY (78)
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Demi-elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
Merci pour cette présentation! Hâte de voir l'histoire
Un elfe druide, c'est possible ça?
Un elfe druide, c'est possible ça?
- Dadou13
- Dragon d'or
- Messages : 266
- Inscription : Dim 18 Sep 2016 20:33
- Localisation : Salon de provence
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Elfe noir
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
carrément!!!
- evrat75
- Dragon d'or
- Messages : 72
- Inscription : Ven 18 Mars 2016 15:32
- Localisation : PARIS
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Humain
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Neutre
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
Très intéressé par ton sujet, je mène également ce genre de campagne au Cormyr avec des néophytes du Jdr mais dans le passé du Cormyr.
Tu trouveras des bouts de résumés ici meme.
Hâte de te lire.
Ps : "Kord" sur Toril ?
Tu trouveras des bouts de résumés ici meme.
Hâte de te lire.
Ps : "Kord" sur Toril ?
"Fourbissimus Maximus"
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14453
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
GUERRE AU CORMYR
c'est bien de présenter les personnages
tu fais commencer à quel niveau
tu fais commencer à quel niveau
- Dadou13
- Dragon d'or
- Messages : 266
- Inscription : Dim 18 Sep 2016 20:33
- Localisation : Salon de provence
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Elfe noir
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
niveau 1
- Dadou13
- Dragon d'or
- Messages : 266
- Inscription : Dim 18 Sep 2016 20:33
- Localisation : Salon de provence
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Elfe noir
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
LIVRE 1: TENSION AU CORMYR
PROLOGUE: BOISVILLAGE
NB: Toutes les actions entreprises par les PJ sont relatée en fonction des jets de dés
Nos héros quittent donc leur village Waymouth dans l'intention de se rendre à Suzail pour la rencontre des Boucliers. Le soleil est à son zenith, le chemin est en bon état et notre petite troupe marche d'un bon pas. Après quelques heures de marches, au détour d'un chemin qui grimpe a travers une petite prairie, ils aperçoivent une fumée montant dans les cieux. Ils décident donc de s'en rapprocher discrètement.
Ptolémé (rodeur) part en tête et rampe a travers les buissons pour essayer de voir quelque chose, les autres se tenant quelques mètres derrieres en alerte. Quelle n'est pas sa surprise lorsqu'il voit une charrette en feu et un vieil homme se défendant tant bien que mal avec sa fourche contre deux gobelins essayant de l'épuiser pour trouver une ouverture et placer une attaque. Dans la charrette un enfant essai d'éteindre l'incendie. Ptolémé décoche une flèche et fait mouche sur l'assaillant de droite qui n'a rien vu venir puisqu'il lui tournait le dos trop occupé a essayer de toucher le vieux paysan. La flèche se plante dans le coup du gobelin et le tue net. Tork court vers le second gobelin en hurlant avec sa grande hache.
Le gobelin se retourne et frappe le demi orque au ventre mais il le rate. Tork ne lui laisse aucune chance et d'un coup de hache le coupe en deux. Dans les bois se trouve un troisième gobelin, c'est lui qui a mis le feu au chariot. Sonja l'a vu et s'est rapproché discrètement par derriere et lui a tranché la gorge par une attaque sournoise. Vestel s'occupe de l'incendie et vérifie que l'enfant n'est ni brulé ni blessé.
Les présentations sont faites. Le vieil homme remercie chaleureusement le groupe pour lui avoir sauvé la vie ainsi qu'à son fils. Il dit s'appeler Altair et son fils Kéhmed. La nuit commence a tomber, aussi Altair invite les aventuriers a passer la nuit dans son village qui n'est pas très loin : Boisvillage
En route ils font plus ample connaissance et Altair donne de plus amples information sur son village (300 âmes; Maxon dirige le petit bourg; ils vivent essentiellement des produits de la ferme, culture et élevage; Alrik est le forgeron et Marie la propriétaire de la seule auberge "l'auberge des cerisiers"; Hans le prêtre vieux et très attaché à son village et au bien être de ses habitants)
A leur arrivée aux portes du petit bourg, nos héros sont accueillis par deux miliciens qui leur font bon accueil, une fois leur petite mésaventure racontée. Ils apprennent que cela fait maintenant quatre mois que des enfants du village disparaissent sans laisser de traces par des gobelins. Les aventuriers fatigués par le combat et une marche de plusieurs heures se rendent à l'auberge des cerisiers pour un repas bien mérité. Le maire (Maxon) qui a entendu parler des nouveaux venus par l'intermédiaire de sa milice se rend à l'auberge. Dès qu'il les a trouvé, il leur explique que leur aide pour éradiquer ces gobelins serait la bienvenue et qu'il est prêt a payer les aventuriers 10 po/personne (le village n'est pas bien riche)
Vestel avec l'assentiment des autres acceptent le job. Le maire les remercie et quitte l'établissement non sans leur avoir dit que c'est le village qui prendra en charge le repas ainsi que la nuit à l'auberge. Durant leur conversation avec le maire, Sonja remarque qu'ils sont épiés par deux personnages à la mine particulièrement inquiétante. L'un d'eux détecte qu'il a été repéré par la voleuse. Il parle donc dans l'oreille de son compagnon puis se lève et sort par la porte d'entrée. Quant au second, il patiente quelques minutes puis se lève à son tour et monte l'escalier qui mène aux chambres et disparaît lui aussi.
Sonja fait part de ses doutes aux membres du groupe. Ils décident alors de se séparer en deux. L'un sortira par la porte de devant (Vestel et Ptolémé) l'autre passera par l'étage (Sonja et Tork)
Ptolémé est le premier a sortir lorsque une flèche fendant l'air vient se ficher dans sa jambe. Ptolémé, bléssé rentre alors dans l'auberge et dit a Vestel qu'un tireur est embusqué dehors dans l'arbre cerisier a quelques mètres de l'auberge. Une tactique est vite mise en place : Vestel fait appel a ses pouvoirs que lui confère la nature et prenant son courage a deux main pique un sprint jusqu'à l'arbre et avec son sort "lumière" touche l'arbre qui en pleine nuit s'allume d'une lumière d'un blanc immaculé. Le brigand qui était allongé sur une grosse branche a quelques mètres de hauteur et caché par les feuilles est soudain ebloui. Ptolémé sort dehors, voit le bandit dans l'arbre, se concentre et tire une flèche qui fait mouche en pleine tête (quelle chance d20 confirmé!!).
A l'intérieur, Sonja grimpe les escaliers et tente d'entendre a travers la porte(rien). Elle crochète la serrure puis Tork prend le relai et ouvre la porte en criant. Personne! La fenêtre est ouverte. Ni une ni deux, il passe la fenêtre voit le second bandit en bas dans la ruelle et saute pour lui faire barrage. Seulement dans sa précipitation il perd l'équilibre et tombe de 3 mètre sans gravité mais il se retrouve le nez par terre . L'occasion est trop belle pour le brigand qui sort son épée de son fourreau et porte une attaque qui ne laisse aucune chance a notre pauvre demi-orque. Sonja qui a tout vu passe par la fenêtre à son tour et décoche un carreau. Elle le blesse légèrement . Tork se relève fait face au brigand qui déglutit en voyant cette masse de deux mètre dix de haut le visage peint en blanc, ses long cheveux noir et sa cicatrice sur sa joue. Il lève sa hache a deux mains et lui coupe la tête!!
Qui était ces brigands ? pourquoi s'en sont ils pris à nos héros? Des questions devront être posées au petit matin...
Fin du prologue
PROLOGUE: BOISVILLAGE
NB: Toutes les actions entreprises par les PJ sont relatée en fonction des jets de dés
Nos héros quittent donc leur village Waymouth dans l'intention de se rendre à Suzail pour la rencontre des Boucliers. Le soleil est à son zenith, le chemin est en bon état et notre petite troupe marche d'un bon pas. Après quelques heures de marches, au détour d'un chemin qui grimpe a travers une petite prairie, ils aperçoivent une fumée montant dans les cieux. Ils décident donc de s'en rapprocher discrètement.
Ptolémé (rodeur) part en tête et rampe a travers les buissons pour essayer de voir quelque chose, les autres se tenant quelques mètres derrieres en alerte. Quelle n'est pas sa surprise lorsqu'il voit une charrette en feu et un vieil homme se défendant tant bien que mal avec sa fourche contre deux gobelins essayant de l'épuiser pour trouver une ouverture et placer une attaque. Dans la charrette un enfant essai d'éteindre l'incendie. Ptolémé décoche une flèche et fait mouche sur l'assaillant de droite qui n'a rien vu venir puisqu'il lui tournait le dos trop occupé a essayer de toucher le vieux paysan. La flèche se plante dans le coup du gobelin et le tue net. Tork court vers le second gobelin en hurlant avec sa grande hache.
Le gobelin se retourne et frappe le demi orque au ventre mais il le rate. Tork ne lui laisse aucune chance et d'un coup de hache le coupe en deux. Dans les bois se trouve un troisième gobelin, c'est lui qui a mis le feu au chariot. Sonja l'a vu et s'est rapproché discrètement par derriere et lui a tranché la gorge par une attaque sournoise. Vestel s'occupe de l'incendie et vérifie que l'enfant n'est ni brulé ni blessé.
Les présentations sont faites. Le vieil homme remercie chaleureusement le groupe pour lui avoir sauvé la vie ainsi qu'à son fils. Il dit s'appeler Altair et son fils Kéhmed. La nuit commence a tomber, aussi Altair invite les aventuriers a passer la nuit dans son village qui n'est pas très loin : Boisvillage
En route ils font plus ample connaissance et Altair donne de plus amples information sur son village (300 âmes; Maxon dirige le petit bourg; ils vivent essentiellement des produits de la ferme, culture et élevage; Alrik est le forgeron et Marie la propriétaire de la seule auberge "l'auberge des cerisiers"; Hans le prêtre vieux et très attaché à son village et au bien être de ses habitants)
A leur arrivée aux portes du petit bourg, nos héros sont accueillis par deux miliciens qui leur font bon accueil, une fois leur petite mésaventure racontée. Ils apprennent que cela fait maintenant quatre mois que des enfants du village disparaissent sans laisser de traces par des gobelins. Les aventuriers fatigués par le combat et une marche de plusieurs heures se rendent à l'auberge des cerisiers pour un repas bien mérité. Le maire (Maxon) qui a entendu parler des nouveaux venus par l'intermédiaire de sa milice se rend à l'auberge. Dès qu'il les a trouvé, il leur explique que leur aide pour éradiquer ces gobelins serait la bienvenue et qu'il est prêt a payer les aventuriers 10 po/personne (le village n'est pas bien riche)
Vestel avec l'assentiment des autres acceptent le job. Le maire les remercie et quitte l'établissement non sans leur avoir dit que c'est le village qui prendra en charge le repas ainsi que la nuit à l'auberge. Durant leur conversation avec le maire, Sonja remarque qu'ils sont épiés par deux personnages à la mine particulièrement inquiétante. L'un d'eux détecte qu'il a été repéré par la voleuse. Il parle donc dans l'oreille de son compagnon puis se lève et sort par la porte d'entrée. Quant au second, il patiente quelques minutes puis se lève à son tour et monte l'escalier qui mène aux chambres et disparaît lui aussi.
Sonja fait part de ses doutes aux membres du groupe. Ils décident alors de se séparer en deux. L'un sortira par la porte de devant (Vestel et Ptolémé) l'autre passera par l'étage (Sonja et Tork)
Ptolémé est le premier a sortir lorsque une flèche fendant l'air vient se ficher dans sa jambe. Ptolémé, bléssé rentre alors dans l'auberge et dit a Vestel qu'un tireur est embusqué dehors dans l'arbre cerisier a quelques mètres de l'auberge. Une tactique est vite mise en place : Vestel fait appel a ses pouvoirs que lui confère la nature et prenant son courage a deux main pique un sprint jusqu'à l'arbre et avec son sort "lumière" touche l'arbre qui en pleine nuit s'allume d'une lumière d'un blanc immaculé. Le brigand qui était allongé sur une grosse branche a quelques mètres de hauteur et caché par les feuilles est soudain ebloui. Ptolémé sort dehors, voit le bandit dans l'arbre, se concentre et tire une flèche qui fait mouche en pleine tête (quelle chance d20 confirmé!!).
A l'intérieur, Sonja grimpe les escaliers et tente d'entendre a travers la porte(rien). Elle crochète la serrure puis Tork prend le relai et ouvre la porte en criant. Personne! La fenêtre est ouverte. Ni une ni deux, il passe la fenêtre voit le second bandit en bas dans la ruelle et saute pour lui faire barrage. Seulement dans sa précipitation il perd l'équilibre et tombe de 3 mètre sans gravité mais il se retrouve le nez par terre . L'occasion est trop belle pour le brigand qui sort son épée de son fourreau et porte une attaque qui ne laisse aucune chance a notre pauvre demi-orque. Sonja qui a tout vu passe par la fenêtre à son tour et décoche un carreau. Elle le blesse légèrement . Tork se relève fait face au brigand qui déglutit en voyant cette masse de deux mètre dix de haut le visage peint en blanc, ses long cheveux noir et sa cicatrice sur sa joue. Il lève sa hache a deux mains et lui coupe la tête!!
Qui était ces brigands ? pourquoi s'en sont ils pris à nos héros? Des questions devront être posées au petit matin...
Fin du prologue
- al bundi
- Dracoliche
- Messages : 274
- Inscription : Mar 30 Août 2016 19:21
- Localisation : Toulouse
- Version de D&D préférée : AD&D1
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Petites-gens
- Classe : Voleur
- Alignement : Neutre
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
Super introduction,
Vivement la suite !
Vivement la suite !
- Dadou13
- Dragon d'or
- Messages : 266
- Inscription : Dim 18 Sep 2016 20:33
- Localisation : Salon de provence
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Elfe noir
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
CHAP 1: LE CAMP GOBELINS
NB: Petite précision: Boisvillage est une création de ma part qui se trouve dans la foret royale
Deux cadavres jonchent maintenant le sol du petit village. Les héros, bien que l'heure soit tardive (1h matin) décident de se rendre sur le champ à la caserne pour informer le chef de la milice Terence de ce qui vient de se passer. Terence grand, maigre et peu sûr de lui reste confus et demande alors aux personnages de se calmer et d'attendre ici dans la caserne le temps pour lui d'aller chercher le maire.
Quelques minutes plus tard, Maxon débarque dans la caserne et demande à Vestel de lui expliquer ce qu'il s'est passé. Ce dernier lui expose alors avec force détail tout le déroulement depuis l'auberge.
Maxon ordonne alors à ses hommes de récupérer les corps et de les amener au temple du prêtre Hans.
Puis il demande à Terence de laisser deux hommes en faction devant le temple pour que les corps soient surveiller jusqu'au matin. Les aventuriers retournent donc à l'auberge et prennent possession de leur chambre. Au milieu de la nuit, Sonja, qui n'arrive pas a dormir décide de se lever et d'aller faire un tour dans la chambre des brigands pour y glaner des infos. Tork dort a point fermé (il se remet de sa blessure reçu durant la nuit dans la ruelle) Ptolémé, bien que blessé à la jambe n'a dormi que 4 heures (c'est une elfe) tout comme Vestel qui ne dort plus non plus. Tous les trois traversent le couloir et pénètrent dans la chambre des criminels. Tout est en ordre. Les lits n'ont pas été utilisés, les pichets d'eau n'ont pas été utilisés non plus...les placards sont vides. Apparemment, ces malfrats n'avaient pas l'intention de rester longtemps dans les parages...
Le lendemain matin, en descendant prendre leur petit déjeuné, Ptolémé et Tork (toujours un peu dans le brouillard) questionne Marie et lui demande si ces deux personnes qui étaient à telle table hier soir était connu dans le village. Elle leur répond qu'ils étaient là depuis une semaine et qu'elle n'était pas rassurée par leur présence bien qu'ils aient payés leur chambre et leur repas rubis sur ongle. Elle leur précise aussi qu'elle a à deux ou trois reprise essayé de les questionner sur leur origine et sur ce qu'ils venaient faire à Boisvillage mais elle n'a eu comme réponse qu'un lourd silence et un regard méprisable. Pendant ce temps, Sonja et Vestel sont retourné voir les deux cadavres et par la même occasion faire connaissance avec le vieux prêtre Hans. Le but est double: Vestel doit détourner l'attention du vieux pendant que Sonja fouillera les deux morts pour y trouver un indice. On comprend tout de suite que ce vieux bonhomme a le cœur sur la main et considère les villageois comme ses protégés. Tout le monde se confie à lui et les enfants l'adorent. Il est d'ailleurs très marqué par leurs disparitions, surtout celle d'un petit orphelin du nom de Mizar dont il avait la garde. De son coté, Sonja a pu fouiller les deux brigands et n'a trouver qu'une bourse avec 50 po (ça fait beaucoup pour deux lascars se dit elle; et elle prend la bourse et la met dans son sac à dos).
Au milieu de la matinée, les personnages questionnent les habitants pour avoir un début d'indices concernant les disparitions d'enfants. Personne ne peux aider nos aventuriers les enfants étant enlevé lorsqu'ils se trouvaient a l'extérieur du village et toujours seuls. Alrik le forgeron envoi bouler les héros ce dernier ayant bien trop de travail actuellement. Ils décident donc de se rendre à l'endroit où la charrette a été attaquée la veille pour y trouver des traces de gobelins. Une fois sur les lieux, le rodeur se met alors a chercher des traces qu'il finit par découvrir. Ils s'enfoncent alors dans la foret royale et marchent à travers des arbres épais, grands, touffus, le soleil ne passant au travers qu'en de rares occasions. Une fois le camp atteint, ils décident d'attendre la nuit pour passer a l'action. Le camp est au milieu d'une clairière formant un cercle dans la foret. Les personnages en font le tour tout en restant a bonne distance dans la foret pour savoir le nombre d'ennemis présent. Deux tentes cote a cote en face d'un feu de camp et de l'autre coté un tente en forme de L beaucoup plus grande. A coté de cette dernière une fosse de deux mètres de profondeur avec une grille en bois fermée. Avant de faire quoi que ce soit, Sonja est envoyé aussi discrètement que possible pour voir ce qui se trouve dans cette fosse. Une fois la nuit tombée, elle se faufile dans le camp en faisant bien attention aux gardes qui patrouillent devant le feu de camp. Elle arrive jusqu'à la grille et y voit un enfant recroquevillé sur lui même en guenille et qui pleure.
Elle crochète la serrure et aide l'enfant a se hisser hors de la fosse puis tous deux rampent jusqu' dans les bois. Vestel lui dit qu'il n'a rien a craindre et qu'ils sont envoyé par Maxon pour le délivrer lui et ses camarades. Sauf qu'il est tout seul, les autres enfants ayant été emmenés en chariot par des orques. L’enfant se nomme Mizar (tiens donc…) et explique aux aventuriers que deux hobgobelins se trouvent dans la grande tente
Les héros disent à l'enfant d'attendre ici. Le combat va commencer....
Après s’être débarrassé des deux gardes par des attaques éclairs a l’arc et après s’être introduit dans la première tente par devant et par derrière en découpant la tente , les héros ont tué trois gobelins qui dormaient (coup de grâce).Dans la deuxième tente Sonja s’approche et entend trois gobelins discuter. Nos héros décident de ne pas les déranger et s’en vont voir la grande tente en forme de L. Deux pénètrent par devant et deux par derrière. Cette fois le combat sera plus difficile. Tork charge, grimpe sur la longue table et assène un coup de hache au premier hobgobelin. Le deuxième hobgobelin est poignardée par Sonja qui s’est introduite par derrière. Ptolémé attaque avec son épée et inflige de gros dégats au premier hobgobelin. Le deuxième se retourne et frappe a l’aide de son glaive Sonja (qui est presque morte..). La panique s’empare alors des héros qui ne s’attendaient pas à une telle résistance. Le premier orque cri et essai de fuir pour ramener de l’aide mais Vestel qui n’était pas loin bénéficie d’une attaque d’opportunité et tue le fuyard avec son cimeterre. Quant au second pris en tenaille s’affole et hurle « mais qui diable êtes vous ». Tork ne lui laisse pas le temps de hurler d’avantage et en bon demi orque qu’il est (il réfléchit avec sa hache et non avec sa tête) le tue d’un coup sec. Ils se mettent a fouiller la tente et découvre un plan indiquant l’endroit où sont envoyés les enfants capturés. En sortant Ptolémé décoche une flèche enflammée (prise sur le feu de camp) et vise la tente ou se trouvent encore trois gobelins. Tork se positionne juste a coté de l’entrée de la tente. Vestel prend un bout de bois du feu de camp et tire sur la tente lui aussi. Les gobelins pris de panique sortent mais a peine le premier est passé qu’il reçoit une hache dans la figure, raide mort, le second sort et fonce tout droit vers le feu de camp . Ptolémé le pousse alors dedans et il prend feu. Quant au troisième il essai de sortir par derrière mais Vestel et Sonja était la pour l’accueillir. Cette soirée sanglante terminée, les héros repartent au village avec un rescapé : Mizar
Suite au chap 2….
NB: Petite précision: Boisvillage est une création de ma part qui se trouve dans la foret royale
Deux cadavres jonchent maintenant le sol du petit village. Les héros, bien que l'heure soit tardive (1h matin) décident de se rendre sur le champ à la caserne pour informer le chef de la milice Terence de ce qui vient de se passer. Terence grand, maigre et peu sûr de lui reste confus et demande alors aux personnages de se calmer et d'attendre ici dans la caserne le temps pour lui d'aller chercher le maire.
Quelques minutes plus tard, Maxon débarque dans la caserne et demande à Vestel de lui expliquer ce qu'il s'est passé. Ce dernier lui expose alors avec force détail tout le déroulement depuis l'auberge.
Maxon ordonne alors à ses hommes de récupérer les corps et de les amener au temple du prêtre Hans.
Puis il demande à Terence de laisser deux hommes en faction devant le temple pour que les corps soient surveiller jusqu'au matin. Les aventuriers retournent donc à l'auberge et prennent possession de leur chambre. Au milieu de la nuit, Sonja, qui n'arrive pas a dormir décide de se lever et d'aller faire un tour dans la chambre des brigands pour y glaner des infos. Tork dort a point fermé (il se remet de sa blessure reçu durant la nuit dans la ruelle) Ptolémé, bien que blessé à la jambe n'a dormi que 4 heures (c'est une elfe) tout comme Vestel qui ne dort plus non plus. Tous les trois traversent le couloir et pénètrent dans la chambre des criminels. Tout est en ordre. Les lits n'ont pas été utilisés, les pichets d'eau n'ont pas été utilisés non plus...les placards sont vides. Apparemment, ces malfrats n'avaient pas l'intention de rester longtemps dans les parages...
Le lendemain matin, en descendant prendre leur petit déjeuné, Ptolémé et Tork (toujours un peu dans le brouillard) questionne Marie et lui demande si ces deux personnes qui étaient à telle table hier soir était connu dans le village. Elle leur répond qu'ils étaient là depuis une semaine et qu'elle n'était pas rassurée par leur présence bien qu'ils aient payés leur chambre et leur repas rubis sur ongle. Elle leur précise aussi qu'elle a à deux ou trois reprise essayé de les questionner sur leur origine et sur ce qu'ils venaient faire à Boisvillage mais elle n'a eu comme réponse qu'un lourd silence et un regard méprisable. Pendant ce temps, Sonja et Vestel sont retourné voir les deux cadavres et par la même occasion faire connaissance avec le vieux prêtre Hans. Le but est double: Vestel doit détourner l'attention du vieux pendant que Sonja fouillera les deux morts pour y trouver un indice. On comprend tout de suite que ce vieux bonhomme a le cœur sur la main et considère les villageois comme ses protégés. Tout le monde se confie à lui et les enfants l'adorent. Il est d'ailleurs très marqué par leurs disparitions, surtout celle d'un petit orphelin du nom de Mizar dont il avait la garde. De son coté, Sonja a pu fouiller les deux brigands et n'a trouver qu'une bourse avec 50 po (ça fait beaucoup pour deux lascars se dit elle; et elle prend la bourse et la met dans son sac à dos).
Au milieu de la matinée, les personnages questionnent les habitants pour avoir un début d'indices concernant les disparitions d'enfants. Personne ne peux aider nos aventuriers les enfants étant enlevé lorsqu'ils se trouvaient a l'extérieur du village et toujours seuls. Alrik le forgeron envoi bouler les héros ce dernier ayant bien trop de travail actuellement. Ils décident donc de se rendre à l'endroit où la charrette a été attaquée la veille pour y trouver des traces de gobelins. Une fois sur les lieux, le rodeur se met alors a chercher des traces qu'il finit par découvrir. Ils s'enfoncent alors dans la foret royale et marchent à travers des arbres épais, grands, touffus, le soleil ne passant au travers qu'en de rares occasions. Une fois le camp atteint, ils décident d'attendre la nuit pour passer a l'action. Le camp est au milieu d'une clairière formant un cercle dans la foret. Les personnages en font le tour tout en restant a bonne distance dans la foret pour savoir le nombre d'ennemis présent. Deux tentes cote a cote en face d'un feu de camp et de l'autre coté un tente en forme de L beaucoup plus grande. A coté de cette dernière une fosse de deux mètres de profondeur avec une grille en bois fermée. Avant de faire quoi que ce soit, Sonja est envoyé aussi discrètement que possible pour voir ce qui se trouve dans cette fosse. Une fois la nuit tombée, elle se faufile dans le camp en faisant bien attention aux gardes qui patrouillent devant le feu de camp. Elle arrive jusqu'à la grille et y voit un enfant recroquevillé sur lui même en guenille et qui pleure.
Elle crochète la serrure et aide l'enfant a se hisser hors de la fosse puis tous deux rampent jusqu' dans les bois. Vestel lui dit qu'il n'a rien a craindre et qu'ils sont envoyé par Maxon pour le délivrer lui et ses camarades. Sauf qu'il est tout seul, les autres enfants ayant été emmenés en chariot par des orques. L’enfant se nomme Mizar (tiens donc…) et explique aux aventuriers que deux hobgobelins se trouvent dans la grande tente
Les héros disent à l'enfant d'attendre ici. Le combat va commencer....
Après s’être débarrassé des deux gardes par des attaques éclairs a l’arc et après s’être introduit dans la première tente par devant et par derrière en découpant la tente , les héros ont tué trois gobelins qui dormaient (coup de grâce).Dans la deuxième tente Sonja s’approche et entend trois gobelins discuter. Nos héros décident de ne pas les déranger et s’en vont voir la grande tente en forme de L. Deux pénètrent par devant et deux par derrière. Cette fois le combat sera plus difficile. Tork charge, grimpe sur la longue table et assène un coup de hache au premier hobgobelin. Le deuxième hobgobelin est poignardée par Sonja qui s’est introduite par derrière. Ptolémé attaque avec son épée et inflige de gros dégats au premier hobgobelin. Le deuxième se retourne et frappe a l’aide de son glaive Sonja (qui est presque morte..). La panique s’empare alors des héros qui ne s’attendaient pas à une telle résistance. Le premier orque cri et essai de fuir pour ramener de l’aide mais Vestel qui n’était pas loin bénéficie d’une attaque d’opportunité et tue le fuyard avec son cimeterre. Quant au second pris en tenaille s’affole et hurle « mais qui diable êtes vous ». Tork ne lui laisse pas le temps de hurler d’avantage et en bon demi orque qu’il est (il réfléchit avec sa hache et non avec sa tête) le tue d’un coup sec. Ils se mettent a fouiller la tente et découvre un plan indiquant l’endroit où sont envoyés les enfants capturés. En sortant Ptolémé décoche une flèche enflammée (prise sur le feu de camp) et vise la tente ou se trouvent encore trois gobelins. Tork se positionne juste a coté de l’entrée de la tente. Vestel prend un bout de bois du feu de camp et tire sur la tente lui aussi. Les gobelins pris de panique sortent mais a peine le premier est passé qu’il reçoit une hache dans la figure, raide mort, le second sort et fonce tout droit vers le feu de camp . Ptolémé le pousse alors dedans et il prend feu. Quant au troisième il essai de sortir par derrière mais Vestel et Sonja était la pour l’accueillir. Cette soirée sanglante terminée, les héros repartent au village avec un rescapé : Mizar
Suite au chap 2….
- Dadou13
- Dragon d'or
- Messages : 266
- Inscription : Dim 18 Sep 2016 20:33
- Localisation : Salon de provence
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
- Race : Elfe noir
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu :
GUERRE AU CORMYR
CHAP 2: LA MINE
Les héros reviennent donc à Boisvillage avec Mizar, un des enfants kidnappé par les gobelins. Une grande fête est organisée en leur honneur. Mais dès le lendemain, Maxon leur dit que ce qu’ils ont fait dans ce bois démontre une force de caractère et un courage à toute épreuve. Cependant, il émet des doutes quant aux agissements de ces monstres, les gobelins et leurs chefs hobgobelins n’étant pas très malin il doute qu’un tel plan puisse venir de leur propre initiative. Les cartes ramenées mettent à jour une sorte de mines à quelques jours. L’emplacement semble se trouver dans la Corne des Tempêtes. Maxon est favorable à une intervention rapide et frapper le plus vite possible cet endroit pour démasquer le responsable et par la même occasion libérer d’autres enfants. Avant même qu’un des aventuriers ne pose une question, Maxon précise qu’il ne peut demander de l’aide de la régente Aluzair, celle-ci étant en conflit depuis peu avec la Sembie… Bien évidemment, nos héros acceptent.
Après deux jours de marche, notre groupe sort de la foret . Le décor est splendide : Ils ont une vue sur l’ensemble de la chaine de montagne de la Corne des Tempêtes ! Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées forment un grand mur infranchissable. Ils entament alors l’ascension à travers un chemin recouvert de caillasse, d’arbustes rabougris tout cela sur plusieurs km en pente raide. Après quelques heures, ils laissent derrière eux la forêt royale en contrebas. Le vent et le froid se font maintenant sentir. Ils décident de s’arréter pour la nuit.
Le lendemain, Ptolémé trouve les traces de deux chariots. Ils suivent ces traces d’un pas rapide et rattrapent une grosse patrouille d’Orcs qui transportent des enfants dans des chariots. Ils suivent discrètement le convoi qui les conduit à l’entrée de la mine. Elle est gardée par 5 orcs. Une fois le convoi arrivé, une petite discussion a lieu entre le hobgobelin et un des orcs. Au même moment, deux orcs emmènent les enfants à l’intérieur. Quelques instants après un orc remet une bourse au hobgobelin puis le convoi repart.
Les aventuriers décident de contourner la mine afin de trouver un autre passage. Apparemment, une rivière se jette dans une cavité de la mine. Ptolémé est le premier à se jeter à l’eau. Malgré le courant fort, il arrive dans la grotte sans aucune difficulté. Idem pour le reste du groupe sauf Vestel qui se noie à deux reprises avant d’être rejeté sur la berge. Cette zone à moitié immergée est en fait l’ancienne zone d’exploitation minière. Il ne reste pas grand-chose d’intéressant et la plupart des salles n’ont plus été visitées depuis longtemps. Il fait froid, nos aventuriers sont trempés et il fait un noir d’encre. Ils ont peurs… Tork décide de passer devant, sa vision dans le noir lui permettant d’alerter ses compagnons si besoin. Ils s’engagent dans un couloir et tombent sur une porte. Elle est en bois, gonflée par l’humidité et ses gonds ne sont pas droits ce qui permet à la roublarde de constater un petit rai de lumière sous la porte. Ni une ni deux les personnages font irruption dans la pièce et tombent nez à nez avec un orc de 2,50 hyper musclé, un visage couvert de cicatrices et des dents qui ressemblent plus a des canines qu’autre chose. Il s’agit du maitre des lieux « Roken ». Ayant été pris par surprise, il n’a pas le temps d’attraper sa grande hache que Tork lui tombe dessus et lui porte un coup qui le fait vaciller. Au même moment deux gardes qui se trouvaient dans un couloir à coté arrivent sur les lieux et engagent le combat avec Ptolémé et Vestel. Roken à son tour se rue sur Tork pour le saisir avec ses bras musclés . Il le saisit et de ses dents acérées lui arrache un morceau d’oreille. Dans le couloir, le combat fait rage, mais la roublarde s’étant caché dans le noir porte une attaque sournoise qui aura raison d’un orc au moins. Après plusieurs minutes de combats,
Trois orc jonchent maintenant le sol. Après une fouille minutieuse de l’appartement de Roken, nos héros trouvent une lettre : « Roken, comme promis, je t’ai envoyé les forces nécessaires pour la tâche qui t’incombe. Ne me déçois pas. (signature—Wickles) ». Après avoir mis la lettre dans une poche en sécurité, les aventuriers décident de poursuivre leur recherche pour retrouver les enfants. Après quelques combats avec d’autres orcs, ils découvrent une cavité dans laquelle une quinzaines d’enfants sont en train d’extraire des blocs de roche qui sont en fait de l’or. Les lieux de ce secteur ayant été néttoyé, c’est donc escorté par nos personnages que les enfants quittent la mine par la rivière dans le plus grand silence.
Ils reviennent tous au village avec les enfants mais avec beaucoup de questions…
A suivre
Les héros reviennent donc à Boisvillage avec Mizar, un des enfants kidnappé par les gobelins. Une grande fête est organisée en leur honneur. Mais dès le lendemain, Maxon leur dit que ce qu’ils ont fait dans ce bois démontre une force de caractère et un courage à toute épreuve. Cependant, il émet des doutes quant aux agissements de ces monstres, les gobelins et leurs chefs hobgobelins n’étant pas très malin il doute qu’un tel plan puisse venir de leur propre initiative. Les cartes ramenées mettent à jour une sorte de mines à quelques jours. L’emplacement semble se trouver dans la Corne des Tempêtes. Maxon est favorable à une intervention rapide et frapper le plus vite possible cet endroit pour démasquer le responsable et par la même occasion libérer d’autres enfants. Avant même qu’un des aventuriers ne pose une question, Maxon précise qu’il ne peut demander de l’aide de la régente Aluzair, celle-ci étant en conflit depuis peu avec la Sembie… Bien évidemment, nos héros acceptent.
Après deux jours de marche, notre groupe sort de la foret . Le décor est splendide : Ils ont une vue sur l’ensemble de la chaine de montagne de la Corne des Tempêtes ! Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées forment un grand mur infranchissable. Ils entament alors l’ascension à travers un chemin recouvert de caillasse, d’arbustes rabougris tout cela sur plusieurs km en pente raide. Après quelques heures, ils laissent derrière eux la forêt royale en contrebas. Le vent et le froid se font maintenant sentir. Ils décident de s’arréter pour la nuit.
Le lendemain, Ptolémé trouve les traces de deux chariots. Ils suivent ces traces d’un pas rapide et rattrapent une grosse patrouille d’Orcs qui transportent des enfants dans des chariots. Ils suivent discrètement le convoi qui les conduit à l’entrée de la mine. Elle est gardée par 5 orcs. Une fois le convoi arrivé, une petite discussion a lieu entre le hobgobelin et un des orcs. Au même moment, deux orcs emmènent les enfants à l’intérieur. Quelques instants après un orc remet une bourse au hobgobelin puis le convoi repart.
Les aventuriers décident de contourner la mine afin de trouver un autre passage. Apparemment, une rivière se jette dans une cavité de la mine. Ptolémé est le premier à se jeter à l’eau. Malgré le courant fort, il arrive dans la grotte sans aucune difficulté. Idem pour le reste du groupe sauf Vestel qui se noie à deux reprises avant d’être rejeté sur la berge. Cette zone à moitié immergée est en fait l’ancienne zone d’exploitation minière. Il ne reste pas grand-chose d’intéressant et la plupart des salles n’ont plus été visitées depuis longtemps. Il fait froid, nos aventuriers sont trempés et il fait un noir d’encre. Ils ont peurs… Tork décide de passer devant, sa vision dans le noir lui permettant d’alerter ses compagnons si besoin. Ils s’engagent dans un couloir et tombent sur une porte. Elle est en bois, gonflée par l’humidité et ses gonds ne sont pas droits ce qui permet à la roublarde de constater un petit rai de lumière sous la porte. Ni une ni deux les personnages font irruption dans la pièce et tombent nez à nez avec un orc de 2,50 hyper musclé, un visage couvert de cicatrices et des dents qui ressemblent plus a des canines qu’autre chose. Il s’agit du maitre des lieux « Roken ». Ayant été pris par surprise, il n’a pas le temps d’attraper sa grande hache que Tork lui tombe dessus et lui porte un coup qui le fait vaciller. Au même moment deux gardes qui se trouvaient dans un couloir à coté arrivent sur les lieux et engagent le combat avec Ptolémé et Vestel. Roken à son tour se rue sur Tork pour le saisir avec ses bras musclés . Il le saisit et de ses dents acérées lui arrache un morceau d’oreille. Dans le couloir, le combat fait rage, mais la roublarde s’étant caché dans le noir porte une attaque sournoise qui aura raison d’un orc au moins. Après plusieurs minutes de combats,
Trois orc jonchent maintenant le sol. Après une fouille minutieuse de l’appartement de Roken, nos héros trouvent une lettre : « Roken, comme promis, je t’ai envoyé les forces nécessaires pour la tâche qui t’incombe. Ne me déçois pas. (signature—Wickles) ». Après avoir mis la lettre dans une poche en sécurité, les aventuriers décident de poursuivre leur recherche pour retrouver les enfants. Après quelques combats avec d’autres orcs, ils découvrent une cavité dans laquelle une quinzaines d’enfants sont en train d’extraire des blocs de roche qui sont en fait de l’or. Les lieux de ce secteur ayant été néttoyé, c’est donc escorté par nos personnages que les enfants quittent la mine par la rivière dans le plus grand silence.
Ils reviennent tous au village avec les enfants mais avec beaucoup de questions…
A suivre







