Objets magiques

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C'est bien de donner des pouvoirs aux PJ
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Les personnages doivent se débrouiller avec leurs capacités
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Helowyn
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Message par Helowyn »

Dernier message de la page précédente :

Pour ma part l approche de Llyr, que l on retrouve dans le très intéressant A Magical medieval society de Joseph Browning et Suzy Vee(*), me convient parfaitement : la magie est présente mais la plupart des gens ( qui sont fermiers, paysans, commerçants, nobliaux sans aucune volonté de partir à l'aventure) ne la voient que comme quelque chose de mystérieux qui améliore leur quotidien, et donc ils se servent d OM à caractère pratique. Les OM du genre de celui recherché par les aventuriers restent assez rares, et chers. Ou bien en possession de personnes pas trop disposées à s'en séparer ;)
(*)Hors sujet. Je vous recommande chaudement la lecture du guide plus haut pour imaginer comment la magie peut s'intégrer au quotidien de villageois dans un monde high Fantasy
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orian
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Message par orian »

Le problème avec les objets magiques c’est qu’ils ont deux natures, ce sont à la fois une récompense et une ressource. Et ce n’est pas toujours compatible. Les récompenses se méritent et par conséquent ne s’achètent pas, alors que les ressources s’achètent pour être consommées.

Si on prend les objets magiques sous l’angle de la récompense, dans le sens système de récompense, alors on ne peut pas les trouver à la vente, ils servent de motivation aux joueurs à prendre des risques et on les trouvera après avoir surmonter une épreuve capitale (parce qu’elle est dangereuse, parce qu’on a pris la décision la plus éclairée, tout ce qu’on veut…).

Dans cet état d’esprit, les objets magiques ne peuvent pas être maudits, sinon ce ne sont plus des récompenses mais des punitions. Et on ne punit pas une réussite. Du coup on ne devrait trouver d’objet maudit que comme conséquence d’une mauvaise décision (cupidité malgré les avertissements, accès trop facile à l’objet). Et dans le cas des objets magiques systématiquement à double tranchant, c’est pareil, l’effet motivateur de la récompense disparaît.

Toujours dans cette approche, on ne peut pas punir les joueurs en leur retirant leurs objets magiques sans une bonne raison et j’entends par là qu’ils ont mal joué. Si une telle décision doit être prise c’est hors-jeu et en s’expliquant avec le joueur : l’objet est trop puissant, revoyons le à la baisse, ton personnage a trop d’objets magiques pour être accepté à ma table, tu vas devoir en laisser de côté etc…

Si on récompense pour tout et n’importe quoi (foison d’objets magiques), la récompense ne fonctionne plus, elle devient un du, une ressource attendue. Si on ne récompense que rarement c’est pareil, la récompense ne fonctionne plus, les joueurs ne s’attendant plus à trouver d’objet magique, ils rayent cette motivation de récompense. Pire, ils vont voir les objets magiques comme une ressource de PNJ et vont développer des stratégies pour s’approprier les objets magiques des PNJ.

L’objet magique comme récompense c’est ni trop, ni trop peu. Et bien difficile de tirer une règle précise de cet intervalle, ça dépend des gens.


Si on prend les objets magiques sous l’angle de la ressource, c’est notamment l’angle pris dans les 3ème et 4ème éditions, alors on les trouve à la vente et il est normal d’échanger son butin du donjon pour acheter les objets magiques les plus adaptés à accomplir la fonction de son personnage. Ne pas le faire c’est jouer comme un manche. Dans cette approche il est nécessaire de lier la richesse d’un personnage à son niveau puisque cette richesse se convertit directement en objets magiques. On peut envisager des objets magiques à double tranchant, on peut envisager de détruire ou voler les objets magiques des personnages, ce n’est pas grave, ça se remplace.

La plupart du temps, on statue en faisant des potions et des parchemins de faible niveau des ressources, ce sont des objets magiques mono-usage après tout, et des autres objets magiques on essaye d’en faire des récompenses. Avec toujours le problème du est-ce assez ? Est-ce trop ?

À l’époque de Casus Belli première édition, le n°37, Denis Beck dans son article "profession maître de donjon", proposait comme raisonnable : 1 objet magique permanent pour 2 niveaux de personnage. Dans son article sur les grosbills, François Marcela-Froideval proposait : pas d’objets magiques permanents avant le 3ème niveau et pas d’objet magique puissant avant le 9ème niveau. Ce qui est intéressant à propos de ces deux approches, c’est que c’est très proche de ce qui ressort des tables de génération des trésors (et OM) de la troisième édition de D&D, si on laisse de côté l’achat et revente d’objets magiques.
Darkbizounours
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Message par Darkbizounours »

Quand je masterise, les objets magiques ne s'achètent pas.
Ils sont soit découverts au cours de l'aventure, soit vendus par les personnages à des aventuriers PNJ.
Mais impossible d'en acheter.
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porphyre77
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Message par porphyre77 »

je n'arrive pas à remettre la main sur le post en question, mais je me rappelle d'un ancien post dans le blog de Jeff Rients qui abordait le point de la "vente" d'objets magiques qui donnait un exemple suivant :

Un PJ possède suffisamment de po pour "acheter" une épée +3 à son guerrier et le MD est d'accord pour une des raisons citées par Orian dans son tres bon post.

Première formule : le MD consulte sa table des tresors et OM du GDM, voit qu'une épée +3 coûte 7.000 po à la vente et décrète que le PJ a pu s'acheter l'arme en faisant appel à un magicien, un clan nain, ou l'acheter au Magibazar du coin de la rue.

Deuxieme option : le guerrier apprend le décès de son arrière grand père maternel, lui même fameux guerrier en son temps, qui lui lègue son arme familiale. Le PJ prend en charge en échange les frais du grand banquet funéraire en l'honneur du bisaïeul et en a pour 7.000 po.

Dans les deux cas, le résultat final est le même en termes de stat': 7.000 po se sont évaporées de la feuille de perso, et une épée+3 y a fait son apparition.
Par contre la deuxième formule vous a permis 1/ de sauvegarder l'idée que les objets magiques sont pas si courants, 2/ donner a ses OM une certaine signification : ce n'est pas "juste" une épée+3; c'est un héritage familial, l'arme ancestrale, source éventuelle de scenarii ultérieurs ...
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sinok
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Message par sinok »

orian a écrit :QR_BBPOST À l’époque de Casus Belli première édition, le n°37, Denis Beck dans son article "profession maître de donjon", proposait comme raisonnable : 1 objet magique permanent pour 2 niveaux de personnage.
J'adopte cette vision, elle dénature pas le jeu et elle respecte les univers. Les mages de 9è niveau sont rares, 5 objets magiques au 10è, multipliés par le nombre d'aventuriers dans le groupe, multiplié par le nombre de groupe d'aventurier...
Si il y a 100 groupes d'aventurier dans tout Féerune, pour 5 individus par groupe... alors on parle de centaines et même de milliers d'objets magiques!!!... Déjà pour moi c'est trop, en fait ça n'a pas de sens de baser ses parties sur l'omniprésence des objets magiques.
Plus jeune, 14-15 ans, nous étions ainsi, toujours à la recherche d'objets magiques et on était impatient d'affronter le " dragon " final pour se remplir les poches.

Mais lorsque nous avons commencé à jouer dans les univers les choses ont changées. Aujourd'hui les OM ont peu d'implications dans les parties, ce sont des objets utiles évidemment mais ça reste des objets.
orian a écrit :QR_BBPOST Toujours dans cette approche, on ne peut pas punir les joueurs en leur retirant leurs objets magiques
Punir... le groupe tombe à l'eau ou doit abandonner le navire, les armures, les sac-à-dos et même certaines armes sont perdues.
Une rencontre de hasard durant la nuit, l’ennemi est trop fort et le groupe doit retraiter en vitesse... plusieurs objets restent derrières.
Il y a une tonne d'exemples qui démontre qu'un OM reste un objet et que le md n'a rien à voir avec sa perte, et comme tout objet lorsque tu voyages, il y a des chances de le perdre.

Bâtir ses parties avec les OM comme système de récompense, ressemble un peu trop aux jeux vidéos. C'est centrée la partie sur les pj et leurs personnages et non sur le monde qui les entourent.
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Outsider
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Message par Outsider »

J'avais essayé dans ma campagne lors de sa création de placer/attribuer les objets magiques que je considère comme uniques ou puissants. Ils sont soit dans les trésors de dragons, cryptes ou come héritage de famille et porté par des PNJ importants. Pour ceux qui ne sont dans des "donjons perdus" il est possible de trouver des cartes aux trésors (genre poésie, livre de bord d'une compagnie d'aventurier, etc.). Je l'ai fait à partir des objets dits +3 ou particuliers. Ainsi ils étaient référencés et si un PJ avec un sort de divination puissant désirait en localiser un, j'avais l'info sous la main.

J'ai fais pire encore. J'ai recherché des recueils de sorts sur le net, j'ai établis mes propres listes comme les compiles des sorts associé au nom d'un mage (comme bigsby, leomund et autres). Ces livres sont jalousement gardés et font partie de trésors familiaux, cléricaux ou appartenant à des mages majeurs de ma campagne. J'ai bien une centaine d'ouvrages divers répartis.

Je reconnais que c'est long en préparation et pas toujours gérable. J'ai malheureusement fait jouer des modules officiel en les transposant sur ma campagne mais sans revoir tous les trésors. Il fallait aussi que je boost mes joueurs en objets pour contrebalancer la puissance des adversaires.

Ce qui est amusant c'est de voir les PJ en possession d'un plan pour un objet puissant mais incapable de pouvoir partir à sa recherche faute d'être d'assez haut niveau pour vaincre la résistance.

J'ai donc commencé en basse magie pour revenir à de la moyenne magie en terme de quantité d'objets, bien que cela soit quand même rare si je prépare les aventures. .
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Message par tom »

Des om oui, mai pas trop. Pas d'achat ou vente. C'est pas des vaches ! En récompense ou pour palier une lacune du groupe dans un scénario.
J'approuve le système Beck !
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Par la lecture de ce texte, je m'engage pour trois ans sur les bancs de nage du Tanith-Lenath.
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Message par Sylvaticus »

Il y a une manière de "vendre" des objets magiques assez simple, et qui sert d'investissement, les PJ peuvent aller faire un "don" à un temple, et cela augmentera leur réputation dans ce temple, leur permettant peut être, dans le futur, d'y avoir une réduction* sur certaines choses (hébergement, soins, potions,...).

* : Au MJ de voir ce qu'il accorde comme réduction, en fonction des dieux vénérés par les PJ, de celui auquel est dédié le temple, des alignements (PJ et prêtres du temple), de la valeur des dons, de la 'nature' des dons aussi...
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Message par Darkbizounours »

Ou alors la vente d'objets simples comme les parchemins et les potions.
A mon avis, le gars qui est alchimiste ou enlumineur doit pas se gêner pour faire commerce de son savoir en vendant ses objets.
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Outsider
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Message par Outsider »

Quand on lit les manuels sur les dieux, toutes versions confondues, certaines déités requièrent des sacrifices en objets magique de façon régulières. Par contre rien de dit si le clerc déroge à ce sacrifice.
J'ai pris pour habitude soit de ne pas accorder les plus hauts niveaux de sorts ou alors d'accorder des bonus en fonction des objets sacrifiés. Exemple: -1 aux SV sur les sorts contre des adversaires du clerc.

Concernant les clercs des déités égyptiennes, ils gagnent 1 point d'xp par pièce d'or sacrifiée. C'est leur seule manière de gagner de l'xp.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Message par Darkbizounours »

Pas mal comme système, mais tes joueurs sacrifient ils beaucoup d'objets pour un bonus de 1?
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