Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
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J23 - céleste
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Re: Inktober 2023 du DDD
Merci Hallacar et Zedafty
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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
PÉGASE CÉLESTE
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-3
CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 72 m / 144 m
DÉS DE VIE : 9
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 5
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10/1-10//1-8/1-8/2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25 %
INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : G (3 m au garrot)
CAPACITÉ PSI : 175
Modes d’attaque/défense : A,B,D / tous
TACO/NIVEAU/VALEUR EN PX : 12 / VII / 1300 + 12 par point de vie
Le pégase céleste ou licorne des nuages est une créature d’une rareté exceptionnelle. On les nomme licornes à cause de leur imposante corne sur le front mais il n’en est rien. Ce sont bien des pégases originaires du Plan élémentaire de l’air où il servent Bahamut dans sa citadelle de verre.
Ces créatures de grande taille (3 m au garrot) ont le pelage blanc immaculé. Seuls quelques reflets dorés ornent leur crinière, leurs sabots et leur corne.
Généralement, ils sont pacifiques et peu enclin au combat qu’ils évitent la plus part du temps. Ils n’attaquent que lorsqu’ils sont acculés ou face à un serviteur déclaré de Tiamat.
En combat, les pégases célestes sont de redoutables adversaires. Ils se servent de tous leur corps. Il mordent, frappent de leurs deux sabots avant, assènent des coups de corne et des ruades.
En fonction de la position de leur adversaire, ils peuvent soit charger avec leur corne, soit ruer. Lors d’une charge, c’est à dire lorsqu’ils sont lancés, ils doublent les dégâts infligés par leur corne.
La ruade inflige normalement 2-12 points de dégâts. Sur un 20 naturel, l’adversaire doit réussir un jet de 4d6 sous la Constitution ou être assommé. Si la créature frappée n’a pas de Constitution quantifiable, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification.
Enfin, l’arme la plus redoutable est son souffle de lumière. Il a des pouvoirs similaires au souffle du dragon d’ombre (MM2 p. 55). Si le jet de sauvegarde contre le souffle est raté, la victime voit ses niveaux divisés par deux. En cas de réussite, ses niveaux sont amputés de 25 %. Les créatures neutres à sauvent à -2 et les créatures mauvaises à -4. Sur des créatures bonnes, le souffle produit les effets d’une potion de super-héroisme (GM p. 123).
Leur mission principale et de permettre à un visiteur du Plan élémentaire de l’air de trouver la demeure de leur maître sans encombres. Pour effectuer ces voyages, le pégase céleste peut voyager dans les plans comme le sort du même nom deux fois par jour. Ce pouvoir reste limité aux plans intérieurs.
Outre leur fonction de transport, ils sont les émissaires du seigneur dragon et peuvent apporter leur soutien à toute cause qui pourrait faire progresser celle du Bien.
Ils ne servent de montures que pour les voyages vers la demeure de leur maître. Quelques rares cas de pégases célestes montés par des paladins à la sainteté irréprochable ont été rapportés.
PÉGASE CÉLESTE
FRÉQUENCE : très rareNbre RENCONTRÉ : 1-3
CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 72 m / 144 m
DÉS DE VIE : 9
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : 5
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10/1-10//1-8/1-8/2-12
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 25 %
INTELLIGENCE : haute
ALIGNEMENT : loyal bon
TAILLE : G (3 m au garrot)
CAPACITÉ PSI : 175
Modes d’attaque/défense : A,B,D / tous
TACO/NIVEAU/VALEUR EN PX : 12 / VII / 1300 + 12 par point de vie
Le pégase céleste ou licorne des nuages est une créature d’une rareté exceptionnelle. On les nomme licornes à cause de leur imposante corne sur le front mais il n’en est rien. Ce sont bien des pégases originaires du Plan élémentaire de l’air où il servent Bahamut dans sa citadelle de verre.
Ces créatures de grande taille (3 m au garrot) ont le pelage blanc immaculé. Seuls quelques reflets dorés ornent leur crinière, leurs sabots et leur corne.
Généralement, ils sont pacifiques et peu enclin au combat qu’ils évitent la plus part du temps. Ils n’attaquent que lorsqu’ils sont acculés ou face à un serviteur déclaré de Tiamat.
En combat, les pégases célestes sont de redoutables adversaires. Ils se servent de tous leur corps. Il mordent, frappent de leurs deux sabots avant, assènent des coups de corne et des ruades.
En fonction de la position de leur adversaire, ils peuvent soit charger avec leur corne, soit ruer. Lors d’une charge, c’est à dire lorsqu’ils sont lancés, ils doublent les dégâts infligés par leur corne.
La ruade inflige normalement 2-12 points de dégâts. Sur un 20 naturel, l’adversaire doit réussir un jet de 4d6 sous la Constitution ou être assommé. Si la créature frappée n’a pas de Constitution quantifiable, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification.
Enfin, l’arme la plus redoutable est son souffle de lumière. Il a des pouvoirs similaires au souffle du dragon d’ombre (MM2 p. 55). Si le jet de sauvegarde contre le souffle est raté, la victime voit ses niveaux divisés par deux. En cas de réussite, ses niveaux sont amputés de 25 %. Les créatures neutres à sauvent à -2 et les créatures mauvaises à -4. Sur des créatures bonnes, le souffle produit les effets d’une potion de super-héroisme (GM p. 123).
Leur mission principale et de permettre à un visiteur du Plan élémentaire de l’air de trouver la demeure de leur maître sans encombres. Pour effectuer ces voyages, le pégase céleste peut voyager dans les plans comme le sort du même nom deux fois par jour. Ce pouvoir reste limité aux plans intérieurs.
Outre leur fonction de transport, ils sont les émissaires du seigneur dragon et peuvent apporter leur soutien à toute cause qui pourrait faire progresser celle du Bien.
Ils ne servent de montures que pour les voyages vers la demeure de leur maître. Quelques rares cas de pégases célestes montés par des paladins à la sainteté irréprochable ont été rapportés.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
Céleste
MJ : Loreena, tu as l’initiative sur le Golem et tu tires la chaine avec le panneau VOYAGE. Une lumière céleste envahie immédiatement la chambre des chaines. D’une qualité exceptionnelle, émanant probablement des sphères divines, elle est d’une pureté inégalée ou inégalable, d’une brillance éclatante en même temps que d’une douce chaleur apaisante. Les autres vous faites quoi ?
Brutus : Moi je vais taper le Golem.
Julian : Pareil je suis de l’autre côté mais je dois pouvoir l’atteindre.
Fladnag : Je vais lancer un sort de rapidité sur Julian, derrière le Golem.
MJ : Le Golem va frapper devant lui, donc sur toi Brutus. Son arme, c’est son poing.
MJ : Les armes se dressent prêtes à retomber sur leurs adversaires, Fladnag jette son fragment de réglisse et commence à incanter. La lumière céleste est d’une blancheur immaculée, d’une pureté cristalline qui ne peut être comparée à aucune autre source lumineuse. Elle n’éblouit pas, mais elle vous inonde d’une sensation de chaleur, de bien-être et de réconfort. Elle remplit l’espace de manière homogène et Brutus, Fladnag , Loreena, vous être totalement baignés de cet éclat céleste.
Soudain vous trois vous sentez soulevés dans les airs, puis transportés vers les cieux à une vitesse surprenante.
MJ : Julian, tu peux lancer pour ton attaque.
Julian : Je fais 7, ça va être trop juste. Le sort de rapidité a eu le temps de partir ?
MJ : Hmmm, oui OK admettons, tu peux relancer un coup.
Julian : 15
MJ : C’est bon il a une CA de 5.
Julian : un dé 6 plus 2, je fais sept de dégâts.
MJ : Julian, le Golem disparait en même temps que tes compagnons. Cumulodracus t’appelle…
MJ : Loreena, Brutus, Fladnag, la lumière devient plus vive, vous ne sentez plus votre corps pendant un instant. Est-ce la mort qui vous accueille ? Et puis soudain l’environnement céleste qui se transforme en un trou noir, c’est le vide et la chute inexorable…
Vous remettez enfin les pieds sur terre après un temps qu’il vous est difficile d’évaluer. Vous êtes dans un haut abri fait de pierres, un environnement pas totalement inconnu puisqu’il vous fait penser à une maison des Verbeeg. Il y a une porte face à vous. Une chose est certaine, vous avez été téléporté de la salle des chaines du château de Noruas au moment où vous attaquiez le Golem mais que Loreena a tiré sur la troisième chaine. D’ailleurs Loreena a encore les mains jointes comme elle les avait sur la chaine, Brutus assène son coup d’épée dans le vide. Julian n’est pas avec vous, il n’était pas dans le halo de lumière céleste.
Quelle est votre première action ?
Brutus : Je me dirige vers la porte.
Loreena : J’inspecte, y’a-t-il une chaine ici ?
Fladnag : Je reste à l’affut, je me concentre si je devais lancer un autre sort rapidement et je ne perds pas des yeux la porte face à nous.
MJ : Loreena, tu as l’initiative sur le Golem et tu tires la chaine avec le panneau VOYAGE. Une lumière céleste envahie immédiatement la chambre des chaines. D’une qualité exceptionnelle, émanant probablement des sphères divines, elle est d’une pureté inégalée ou inégalable, d’une brillance éclatante en même temps que d’une douce chaleur apaisante. Les autres vous faites quoi ?
Brutus : Moi je vais taper le Golem.
Julian : Pareil je suis de l’autre côté mais je dois pouvoir l’atteindre.
Fladnag : Je vais lancer un sort de rapidité sur Julian, derrière le Golem.
MJ : Le Golem va frapper devant lui, donc sur toi Brutus. Son arme, c’est son poing.
MJ : Les armes se dressent prêtes à retomber sur leurs adversaires, Fladnag jette son fragment de réglisse et commence à incanter. La lumière céleste est d’une blancheur immaculée, d’une pureté cristalline qui ne peut être comparée à aucune autre source lumineuse. Elle n’éblouit pas, mais elle vous inonde d’une sensation de chaleur, de bien-être et de réconfort. Elle remplit l’espace de manière homogène et Brutus, Fladnag , Loreena, vous être totalement baignés de cet éclat céleste.
Soudain vous trois vous sentez soulevés dans les airs, puis transportés vers les cieux à une vitesse surprenante.
MJ : Julian, tu peux lancer pour ton attaque.
Julian : Je fais 7, ça va être trop juste. Le sort de rapidité a eu le temps de partir ?
MJ : Hmmm, oui OK admettons, tu peux relancer un coup.
Julian : 15
MJ : C’est bon il a une CA de 5.
Julian : un dé 6 plus 2, je fais sept de dégâts.
MJ : Julian, le Golem disparait en même temps que tes compagnons. Cumulodracus t’appelle…
MJ : Loreena, Brutus, Fladnag, la lumière devient plus vive, vous ne sentez plus votre corps pendant un instant. Est-ce la mort qui vous accueille ? Et puis soudain l’environnement céleste qui se transforme en un trou noir, c’est le vide et la chute inexorable…
Vous remettez enfin les pieds sur terre après un temps qu’il vous est difficile d’évaluer. Vous êtes dans un haut abri fait de pierres, un environnement pas totalement inconnu puisqu’il vous fait penser à une maison des Verbeeg. Il y a une porte face à vous. Une chose est certaine, vous avez été téléporté de la salle des chaines du château de Noruas au moment où vous attaquiez le Golem mais que Loreena a tiré sur la troisième chaine. D’ailleurs Loreena a encore les mains jointes comme elle les avait sur la chaine, Brutus assène son coup d’épée dans le vide. Julian n’est pas avec vous, il n’était pas dans le halo de lumière céleste.
Quelle est votre première action ?
Brutus : Je me dirige vers la porte.
Loreena : J’inspecte, y’a-t-il une chaine ici ?
Fladnag : Je reste à l’affut, je me concentre si je devais lancer un autre sort rapidement et je ne perds pas des yeux la porte face à nous.

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Re: Inktober 2023 du DDD
20 : De Glace, de Gel et de Givre
Terrain : montagneux
Niveau moyen : 5-7 (42 niveaux)
Adversaire : un para-élémental de glace (Para-elemental, ice en vo, Monster Manual II, p.98 ; p.97 de la traduction du DDD), des pudding blancs (Pudding, Deadly, white en vo, Monster Manual II, p.102 ; p.103 de la traduction du DDD), des ours polaires (Bear, northern en vo, Monster Manual II, p. 16 ; p.96 de la traduction du DDD), un aboleth (Monster Manual II, p.8 ; p.8 de la traduction du DDD).
Il y a fort longtemps, un aboleth se trouva enfermée dans un lac souterrain situé sous le glacier de Jarlpund. La créature s’est nourrie de la maigre vie locale. Mais l’arrivée d’une expédition destinée à ouvrir une voie à travers les montagnes lui donne l’occasion de satisfaire sa faim.
L’aventure commence quand les personnages sont envoyés enquêter dans la petite colonie qui s’est installée à proximité du glacier pour construire une route. Les habitants se plaignent de voir leur sommeil troublé par des cauchemards mettant en scène une cité engloutie et d’entendre des voix les appelant sous la glace. Certains membres de l’expédition ont cédé à l’appel et ont disparu dans le glacier. D’autres membres parlent également de la remarquable férocité des ours polaires de la région.
Sur le glacier, les aventuriers auront maille à partir avec des ours polaires. Mais au cours de ces rencontres avec ces créatures dangereuses, les personnages s’apercevront que ceux-ci sortent d’une grotte qui passe sous le glacier. En explorant ce réseau et en affrontant des para-élémentaux de glace et des puddings blancs, tous esclaves de l’Aboleth, les personnages parviennent à un lac souterrain. L’eau du lac n’est pas gelée en raison de la présence de sources chaudes dues au volcanisme local.
Aux alentours du lac, l’Aboleth commence à attaquer des personnages. N’oubliez pas que l’Aboleth peut faire appel à ses esclaves pour combattre à ses côtés sous l’eau. Par ailleurs, n’hésitez pas à donner à l’Aboleth les disciplines psioniques suivantes : projection télépahique, télépathie et hypnose ou leur équivalent magique pour semer le chaos chez les personnages. Si le Manuel des Monstres II ne précise pas que la créature possède de tels pouvoirs, toute son écologie repose sur l’utilisation d’esclaves pour accomplir ses fins. Il nous a donc paru logique de l’en doter.
Variante : le fait que les eaux du lac ne soient pas gelées témoigne du fait qu’il y a du volcanisme actif. Vous pouvez utiliser la menace d’une éruption pour accélérer le scénario ou construire un final épique. Les personnages doivent fuir le glacier (et évacuer la communauté qu’ils aident) avant que l’éruption n’emporte le glacier en un déluge de boue glacée.
Terrain : montagneux
Niveau moyen : 5-7 (42 niveaux)
Adversaire : un para-élémental de glace (Para-elemental, ice en vo, Monster Manual II, p.98 ; p.97 de la traduction du DDD), des pudding blancs (Pudding, Deadly, white en vo, Monster Manual II, p.102 ; p.103 de la traduction du DDD), des ours polaires (Bear, northern en vo, Monster Manual II, p. 16 ; p.96 de la traduction du DDD), un aboleth (Monster Manual II, p.8 ; p.8 de la traduction du DDD).
Il y a fort longtemps, un aboleth se trouva enfermée dans un lac souterrain situé sous le glacier de Jarlpund. La créature s’est nourrie de la maigre vie locale. Mais l’arrivée d’une expédition destinée à ouvrir une voie à travers les montagnes lui donne l’occasion de satisfaire sa faim.
L’aventure commence quand les personnages sont envoyés enquêter dans la petite colonie qui s’est installée à proximité du glacier pour construire une route. Les habitants se plaignent de voir leur sommeil troublé par des cauchemards mettant en scène une cité engloutie et d’entendre des voix les appelant sous la glace. Certains membres de l’expédition ont cédé à l’appel et ont disparu dans le glacier. D’autres membres parlent également de la remarquable férocité des ours polaires de la région.
Sur le glacier, les aventuriers auront maille à partir avec des ours polaires. Mais au cours de ces rencontres avec ces créatures dangereuses, les personnages s’apercevront que ceux-ci sortent d’une grotte qui passe sous le glacier. En explorant ce réseau et en affrontant des para-élémentaux de glace et des puddings blancs, tous esclaves de l’Aboleth, les personnages parviennent à un lac souterrain. L’eau du lac n’est pas gelée en raison de la présence de sources chaudes dues au volcanisme local.
Aux alentours du lac, l’Aboleth commence à attaquer des personnages. N’oubliez pas que l’Aboleth peut faire appel à ses esclaves pour combattre à ses côtés sous l’eau. Par ailleurs, n’hésitez pas à donner à l’Aboleth les disciplines psioniques suivantes : projection télépahique, télépathie et hypnose ou leur équivalent magique pour semer le chaos chez les personnages. Si le Manuel des Monstres II ne précise pas que la créature possède de tels pouvoirs, toute son écologie repose sur l’utilisation d’esclaves pour accomplir ses fins. Il nous a donc paru logique de l’en doter.
Variante : le fait que les eaux du lac ne soient pas gelées témoigne du fait qu’il y a du volcanisme actif. Vous pouvez utiliser la menace d’une éruption pour accélérer le scénario ou construire un final épique. Les personnages doivent fuir le glacier (et évacuer la communauté qu’ils aident) avant que l’éruption n’emporte le glacier en un déluge de boue glacée.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
@Hallacar : Merci 
@Anthe : sympa le dessin, mais j'espère qu'il a mis une sourdine à sa trompette sinon j'en connais un qui va devenir sourd à la musique céleste
.
@Anthe : sympa le dessin, mais j'espère qu'il a mis une sourdine à sa trompette sinon j'en connais un qui va devenir sourd à la musique céleste
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
Celeste


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Re: Inktober 2023 du DDD
Merci Flop, pour la fin de cet inktober, je vire mes aplats plus par manque de temps que parce qu'ils ne semblent ne pas faire l'unanimité...
En ce qui concerne le dessin, le choix est ouvert... entre le bucher et la tape amicale
Musique céleste
Les mains graciles effleuraient les cordes de la harpe qui disait-on, aux premiers temps, avait enjoué des oreilles divines. La musique céleste berçait de ses arpèges le bon roi et sa cour. La main royale battait de plus en plus mollement le tempo aérien. En cette fin d'après-midi, tous, dans la pièce, gens et bêtes, s’abandonnaient langoureusement à un repos bien mérité.
Tous, non, tous grelots dehors, Guido, le fou semblait être le seul à ne pas avoir perdu la raison. La guerre aux portes, les greniers vides, la toiture du château qui pleurait à chaque averse, les raisons ne manquaient pas pour rester éveillé. Et là que voyait-il, une foule amorphe qui s’extasiait devant une elfe qui grattait trois cordes !
Était-il le seul à se soucier de l’avenir du royaume ? Il lui fallait frapper un grand coup pour réveiller cette pléiade de parasites. Il alla chercher au plus profond de son coffre aux malices, son plus gros instrument de musique et revint dans la salle du trône un énorme sourire aux lèvres.
Rien n’avait changé. Tout au plus la léthargie s’était accentuée au rythme des doigts précis qui virevoltaient d’octaves en octaves. Guido se glissa derrière le sofa où son monarque se prélassait dans des coussins moelleux. Le mouvement de la baguette seigneuriale était imperceptible. De-ci de-là des ronflements sporadiques dissonaient avec les délicats triolets.
Passant le pavillon au-dessus de l'amas de soieries, Guido porta à sa bouche l’embout de sa chalemie pour humidifier ses anches. Il approcha le pavillon de l'oreille royale, sourde à son devoir mais pas à une musique futile. Puis il prit une profonde inspiration pour sortir, de son instrument, un son à réveiller tous les morts de la terre.
La musicienne apercevant le manège du fou laissa échapper un cri qui fut aussitôt couvert par le son aigre d’une corde cassée.
La pression était maximale dans les joues de Guido. Ses yeux ne quittent plus la nuque de son roi. Sorti de sa torpeur par l’agitation, ce dernier tourna légèrement la tête. Alors que la cour s’éveillait aussi, des cris d’alerte à l’attention du roi fusaient dans la pièce et tous se précipitaient pour sauver l’oreille du bon roi .
Guido souffla de tous ses poumons. Et en guise de son, une plume blanche sortit de l'instrument et vint chatouiller le cou royal.
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Re: Inktober 2023 du DDD
@Anthe :
A ne pas lire si vous n avez pas lu le texte d anthe ci-dessus ► Afficher le texte
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
21 : Les Chaînes Charnues de la Clairière de l’Arbre aux Pendus
Terrain : Forêt tempérée
Niveau moyen : 5-7 (42 niveaux)
Adversaire : un vieil arbre du pendu de 60 ans (Hangman tree en vo, Monster Manual II, p. 74 ; p. 12 de la traduction du DDD).
Les gens du coin racontent la légende qu’au cœur de la forêt, en d’autres temps, on utilisait un chêne de grande taille pour y pendre les malfrats. Lors du règne d’un seigneur cruel dont le nom s’est perdu, on y a pendu des innocents. Leur âme torturée continue à hanter la forêt et depuis l’on évite la « Clairière de l’Arbre aux pendus ». En réalité, la légende est apparue bien après qu’un arbre aux pendus millénaire se soit installé dans la région. Les gens ont appris à éviter les environs et la légende est apparue afin de dissuader les habitants de se rapprocher de la créature.
L’aventure commence quand les personnages doivent se rendre dans la Clairière de l’Arbre aux Pendus. Ils peuvent s’y rendre pour y retrouver une tombe (auquel cas, l’arbre a poussé au dessus de la tombe) ou parce qu’un de leurs contacts s’y est perdu (auquel cas, il a été victime de l’arbre et seuls quelques restes digérés demeurent aux pieds de l’arbre) ou tout simplement s’y trouver car ils sont perdus. S’ils ont eu le temps de se renseigner dans les villages voisins, ils apprennent que des voyageurs qui s’écartent trop des chemins disparaissent régulièrement près de la clairière aux pendus.
Le but de cette aventure est de confronter les personnages à cette créature mythique. L’arbre est trop vieux et ne se déplace que de quelques mètres par décennie mais est une créature redoutable. Lorsqu’ils arrivent dans la clairière, les personnages constatent que celle-ci est désertée mais que quelques corps de victimes récentes sont en train de se décomposer aux pieds d’un arbre. Des diamants et des objets non digestibles ont également été rejetés. Lorsque les personnages s’approchent, la créature utilise son pouvoir d’illusion pour se faire passer pour un sylvanien et attaque ensuite les imprudents.
Variante : placez l’arbre à proximité d’un donjon ou d’une tombe que doivent explorer leurs PJ. Au fur et à mesure que les personnages explorent l’endroit, l’arbre se déplace en direction de l’entrée du lieu (rappelez-vous que l’arbre se déplace très lentement). Lorsque les personnages sortent, ils en seront pour une mauvaise surprise. Vous pouvez également rendre visible l’arbre aux personnages afin qu’ils aient conscience qu’il va falloir faire vite pour explorer le lieu qu’ils visitent avant que l’arbre ne coupe leur retraite. C’est un excellent procédé pour mettre les personnages sous pression.
HS: l'Arbre du Pendu ne figure pas dans le DRS AD&D 1 (ou alors j'ai été vraiment inattentif ...)
Terrain : Forêt tempérée
Niveau moyen : 5-7 (42 niveaux)
Adversaire : un vieil arbre du pendu de 60 ans (Hangman tree en vo, Monster Manual II, p. 74 ; p. 12 de la traduction du DDD).
Les gens du coin racontent la légende qu’au cœur de la forêt, en d’autres temps, on utilisait un chêne de grande taille pour y pendre les malfrats. Lors du règne d’un seigneur cruel dont le nom s’est perdu, on y a pendu des innocents. Leur âme torturée continue à hanter la forêt et depuis l’on évite la « Clairière de l’Arbre aux pendus ». En réalité, la légende est apparue bien après qu’un arbre aux pendus millénaire se soit installé dans la région. Les gens ont appris à éviter les environs et la légende est apparue afin de dissuader les habitants de se rapprocher de la créature.
L’aventure commence quand les personnages doivent se rendre dans la Clairière de l’Arbre aux Pendus. Ils peuvent s’y rendre pour y retrouver une tombe (auquel cas, l’arbre a poussé au dessus de la tombe) ou parce qu’un de leurs contacts s’y est perdu (auquel cas, il a été victime de l’arbre et seuls quelques restes digérés demeurent aux pieds de l’arbre) ou tout simplement s’y trouver car ils sont perdus. S’ils ont eu le temps de se renseigner dans les villages voisins, ils apprennent que des voyageurs qui s’écartent trop des chemins disparaissent régulièrement près de la clairière aux pendus.
Le but de cette aventure est de confronter les personnages à cette créature mythique. L’arbre est trop vieux et ne se déplace que de quelques mètres par décennie mais est une créature redoutable. Lorsqu’ils arrivent dans la clairière, les personnages constatent que celle-ci est désertée mais que quelques corps de victimes récentes sont en train de se décomposer aux pieds d’un arbre. Des diamants et des objets non digestibles ont également été rejetés. Lorsque les personnages s’approchent, la créature utilise son pouvoir d’illusion pour se faire passer pour un sylvanien et attaque ensuite les imprudents.
Variante : placez l’arbre à proximité d’un donjon ou d’une tombe que doivent explorer leurs PJ. Au fur et à mesure que les personnages explorent l’endroit, l’arbre se déplace en direction de l’entrée du lieu (rappelez-vous que l’arbre se déplace très lentement). Lorsque les personnages sortent, ils en seront pour une mauvaise surprise. Vous pouvez également rendre visible l’arbre aux personnages afin qu’ils aient conscience qu’il va falloir faire vite pour explorer le lieu qu’ils visitent avant que l’arbre ne coupe leur retraite. C’est un excellent procédé pour mettre les personnages sous pression.
HS: l'Arbre du Pendu ne figure pas dans le DRS AD&D 1 (ou alors j'ai été vraiment inattentif ...)
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !


