Inktober 2022 du DDD
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Re: Inktober 2022 du DDD
Dernier message de la page précédente :
Et merde ... j'avais juré que c'était En-cas aujourd'hui. Je viens de finir mon texte ...Du coup, je posterai le 27 et vais essayer de bricoler un truc pour aujourd'hui.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2022 du DDD
@Anthe : tout en subtilité.
Tentant
Un élément ludique est à prendre en compte sur la tentation, le principe du bouton rouge à ne pas enfoncer ou son inverse, à enfoncer selon un décompte. C'est une mise en situation des PJ toujours amusante pour le MJ. En voici quelques exemples.
Les PJ sont envoyé à la recherche d'un objet dans un donjon avec un avertissement du type « si vous passer par la salle recouverte de feuille d'or avec un levier en son centre, surtout ne l'actionnez pas ». Seul le MJ sais à quoi sert le levier. Dans cette salle il y a un passage secret que les PJ remarquent en cherchant mais dont le mécanisme d'ouverture est problématique à trouver car il n'y en a pas. Le mur présente toute les caractéristique d'un mur pivotant mais ne l'est pas. C'est un faux passage secret. Cette pièce est un cul de sac avec un levier destiné à sectionner une corde qui par un système de poulies retenait le bloc de pierre qui vient d'obturer l'entrée de la salle. Espérons qu'ils ont le bon sort à disposition ou une pioche à disposition.
Les PJ intervienne au profit d'un temple qui a été attaqué et dont les survivants ont réussi à repousser l'ennemi. Les PJ se voient confier une mission essentielle, tourner une manivelle 10 fois chaque matin pour éviter le grand cataclysme qui détruirait le monde connu. C'est ce que cherche à faire la horde d'orques menées par un nécromant. Il va de soit que la manivelle ne sert à rien d'autre que renforcer la foi des disciples. Mais que feront les PJ avec cette mission particulière qui implique aussi d'interdire l'accès des adversaires à la salle de la manivelle.
Toujours dans la recherche d'objets, les PJ ont pour consigne de dérober un grimoire posé sur le lutrin au centre de la la salle au trésor d'un temple maléfique. Mais la tentation est grande car sur les piédestaux d'autres objets peuvent les intéresser, tel des objets magiques liés au culte. Chaque objet autre que le grimoire demandé saisi sans le rituel approprié fera apparaître une créature des plans inférieurs.
Tentant
Un élément ludique est à prendre en compte sur la tentation, le principe du bouton rouge à ne pas enfoncer ou son inverse, à enfoncer selon un décompte. C'est une mise en situation des PJ toujours amusante pour le MJ. En voici quelques exemples.
Les PJ sont envoyé à la recherche d'un objet dans un donjon avec un avertissement du type « si vous passer par la salle recouverte de feuille d'or avec un levier en son centre, surtout ne l'actionnez pas ». Seul le MJ sais à quoi sert le levier. Dans cette salle il y a un passage secret que les PJ remarquent en cherchant mais dont le mécanisme d'ouverture est problématique à trouver car il n'y en a pas. Le mur présente toute les caractéristique d'un mur pivotant mais ne l'est pas. C'est un faux passage secret. Cette pièce est un cul de sac avec un levier destiné à sectionner une corde qui par un système de poulies retenait le bloc de pierre qui vient d'obturer l'entrée de la salle. Espérons qu'ils ont le bon sort à disposition ou une pioche à disposition.
Les PJ intervienne au profit d'un temple qui a été attaqué et dont les survivants ont réussi à repousser l'ennemi. Les PJ se voient confier une mission essentielle, tourner une manivelle 10 fois chaque matin pour éviter le grand cataclysme qui détruirait le monde connu. C'est ce que cherche à faire la horde d'orques menées par un nécromant. Il va de soit que la manivelle ne sert à rien d'autre que renforcer la foi des disciples. Mais que feront les PJ avec cette mission particulière qui implique aussi d'interdire l'accès des adversaires à la salle de la manivelle.
Toujours dans la recherche d'objets, les PJ ont pour consigne de dérober un grimoire posé sur le lutrin au centre de la la salle au trésor d'un temple maléfique. Mais la tentation est grande car sur les piédestaux d'autres objets peuvent les intéresser, tel des objets magiques liés au culte. Chaque objet autre que le grimoire demandé saisi sans le rituel approprié fera apparaître une créature des plans inférieurs.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Inktober 2022 du DDD

@Orlov : Ouais aujourd'hui c'est "tentant", miam ; t'inquiète, tu feras ta modif demain ou après-demain
@Outsider : Pas mal ! La tentation du bouton rouge
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Re: Inktober 2022 du DDD
25 - Tentant
"Laissez-vous tenter par une part de mousse au chocolat"
Jatte de Murlynd
Type : divers
Ce vaste bol d'apparence anodine est généralement en étain. Il peut contenir de la purée ou une salade pour quatre ou cinq personnes. Cependant, c'est en association avec la cuillère de Murlynd que cette jatte trouve tout son intérêt. Quand on pose l'ustensile dans cette jatte, cette dernière permet de changer l'aspect du gruau conjuré par la cuillère. Il prend alors l'apparence du plat le plus savoureux auquel l'utilisateur de la jatte de Murlynd peut penser. Cependant, l'aliment garde son goût caractéristique de carton mouillé, à ceci près qu'il est sucré, ou salé en fonction du plat conjuré par l'utilisateur.
Si un sort de détection de la magie est lancé sur la jatte, elle dégage une faible aura d'altération.
"Laissez-vous tenter par une part de mousse au chocolat"
Jatte de Murlynd
Type : divers
Ce vaste bol d'apparence anodine est généralement en étain. Il peut contenir de la purée ou une salade pour quatre ou cinq personnes. Cependant, c'est en association avec la cuillère de Murlynd que cette jatte trouve tout son intérêt. Quand on pose l'ustensile dans cette jatte, cette dernière permet de changer l'aspect du gruau conjuré par la cuillère. Il prend alors l'apparence du plat le plus savoureux auquel l'utilisateur de la jatte de Murlynd peut penser. Cependant, l'aliment garde son goût caractéristique de carton mouillé, à ceci près qu'il est sucré, ou salé en fonction du plat conjuré par l'utilisateur.
Si un sort de détection de la magie est lancé sur la jatte, elle dégage une faible aura d'altération.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Inktober 2022 du DDD
Jour 25. Tentant
Le calme retombe sur le salon.
"Hé bien Cliff, il est temps que la journée s'achève, je n'en peux plus, j'ai envie de m'allonger et de me laisser aller"
"C'est tentant" rétorqua Cliff.
Ils étaient là tous les trois, Cliff, Bona, le chien dont ils ignoraient le nom mais qui était devenu leur compagnon. La fée était partie dare dare sitôt relâchée.
"Nous pourrions adopter ce chien mon amour, qu'en pensez vous ?"
"C'est tentant. Il nous a bien aidé. Regardez comme il est heureux, j'ai l'impression que ces maîtres ont déguerpi, je ne sais pour quelle raison, mais il semble nous avoir adopté" dit Cliff.
Et il caressa le chien affectueusement qui lui rendit la pareil par une léchouille bien baveuse. Ce qui ne manqua pas de rappeler au Prince qu'il était un peu crasseux puisqu'il n'avait pas touché d'eau depuis sa sortie du lac sombre où il était alors crapaud.
"Et si nous allions nous rafraichir dans l'océan avant de de diner Bona ?"
"C'est tentant, l'eau doit être fraiche mais cela nous ravigotera un peu, et le chien a besoin lui aussi de se baigner, ne sent tu pas cette odeur forte ?" fit elle en se pinçant le nez.
Était-ce par politesse qu'elle mentionnait le chien songea Cliff. Ils descendirent finalement jusqu'à la plage et Bona se déshabilla rapidement provoquant quelque chose de … tendu chez Cliff. Il du se concentrer pour ne pas perdre toute retenue.
Ainsi ils batifolèrent un moment dans les vagues puis remontèrent jusqu'à la demeure. Le chien n'avait pas du tout souhaité aller dans l'eau mais Bona ne fit plus de remarque quant à l'odeur gênante qu'elle avait mentionnée quelques instants plus tôt.
Cliff remuait le feu dans la cheminée.
"Ca te tente quelques patates douces et des carottes Bona ?"
Ils mangèrent tranquillement, parlant peu mais se dévorant du regard autant qu'ils mangeaient avec appétit leur repas. Jacques était anxieux à l'idée de se retrouver dans le lit avec Bona.
"Je vais aller me coucher Cliff. Tu viens ?"
"Euuuh oui, j'arrive. Mets toi à l'aise et je te rejoins dans un instant !"
C'était très tentant !
Le calme retombe sur le salon.
"Hé bien Cliff, il est temps que la journée s'achève, je n'en peux plus, j'ai envie de m'allonger et de me laisser aller"
"C'est tentant" rétorqua Cliff.
Ils étaient là tous les trois, Cliff, Bona, le chien dont ils ignoraient le nom mais qui était devenu leur compagnon. La fée était partie dare dare sitôt relâchée.
"Nous pourrions adopter ce chien mon amour, qu'en pensez vous ?"
"C'est tentant. Il nous a bien aidé. Regardez comme il est heureux, j'ai l'impression que ces maîtres ont déguerpi, je ne sais pour quelle raison, mais il semble nous avoir adopté" dit Cliff.
Et il caressa le chien affectueusement qui lui rendit la pareil par une léchouille bien baveuse. Ce qui ne manqua pas de rappeler au Prince qu'il était un peu crasseux puisqu'il n'avait pas touché d'eau depuis sa sortie du lac sombre où il était alors crapaud.
"Et si nous allions nous rafraichir dans l'océan avant de de diner Bona ?"
"C'est tentant, l'eau doit être fraiche mais cela nous ravigotera un peu, et le chien a besoin lui aussi de se baigner, ne sent tu pas cette odeur forte ?" fit elle en se pinçant le nez.
Était-ce par politesse qu'elle mentionnait le chien songea Cliff. Ils descendirent finalement jusqu'à la plage et Bona se déshabilla rapidement provoquant quelque chose de … tendu chez Cliff. Il du se concentrer pour ne pas perdre toute retenue.
Ainsi ils batifolèrent un moment dans les vagues puis remontèrent jusqu'à la demeure. Le chien n'avait pas du tout souhaité aller dans l'eau mais Bona ne fit plus de remarque quant à l'odeur gênante qu'elle avait mentionnée quelques instants plus tôt.
Cliff remuait le feu dans la cheminée.
"Ca te tente quelques patates douces et des carottes Bona ?"
Ils mangèrent tranquillement, parlant peu mais se dévorant du regard autant qu'ils mangeaient avec appétit leur repas. Jacques était anxieux à l'idée de se retrouver dans le lit avec Bona.
"Je vais aller me coucher Cliff. Tu viens ?"
"Euuuh oui, j'arrive. Mets toi à l'aise et je te rejoins dans un instant !"
C'était très tentant !

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Re: Inktober 2022 du DDD
@Zedafty, oui, un en-cas c'est toujours tentant !
En attendant, j'ai bricolé ça
25/10 Tentant : léthale tentatrice
Une amie qui vous veut du mal : le Penanggalan
Jeunes gens, soyez prévenus, il vaut parfois mieux garder ses yeux dans ses poches lorsque vous croisez une belle femme car elle n’a pas qu’un corps, elle a aussi une tête.
Aux Philippines, on raconte l’histoire horrifique de ce jeune homme qui surprit une belle jeune femme dans son bain de vinaigre de palme, un liquide associé dans ces contrées lointaines et mystérieuses à la sorcellerie. Incapable de détourner les yeux devant tant de beauté, le jeune homme fut perçu par la femme. Outrée par le regard concupiscent du jeune homme, celle-ci se tordit littéralement la tête d’horreur à se savoir sous le regard d’un homme. Sa tête se souleva alors, emportant viscères, cœur, poumons, estomac et autres organes interne. Puis ce cortège sanguinolent poursuivit l’impudent voyeur avant de le mordre à mort et de regagner le plus naturellement le beau et désirable corps dont elle venait de se séparer.
Telle est la légende du Penanggalan, une créature qui apparaît dans le Fiend Folio, pages 70-71 de la traduction du DDD et page 71-72 de l’original. La description de ce mort vivant qui ressemble au Vampire est exhaustive et ne prend une page. Ses origines sont attribuées à la sorcellerie mais l’on peut devenir un Penanggalan si l’on est une femme et qu’on est tuée par cette créature. On apprend également que le mode d’action de ce monstre consiste à apparaître et proposer son aide à un groupe d’aventurier au détour d’un donjon. La créature a l’apparence d’une belle jeune femme qui apportera effectivement ses talents, car les Penanggalan ont une classe d’aventurier. C’est seulement la nuit venue que la jeune femme quittera le groupe, prétextant qu’elle a à faire ailleurs. Elle rejoint en fait son repaire où sa tête se détache de son corps pour partir en chasse. Pendant que la tête chasse, le corps reste intact mais si la tête ne revient pas avant le chant du coq, le corps se met à pourrir. Le spectacle de la tête en train de se détacher est tellement révoltant que celui qui y assiste doit faire une sauvegarde contre la mort. Lorsque la tête (qui possède 4 DV contrairement au corps qui possède les mêmes points de vie que ce qu’était le Penanggalan avant de mourir) part se nourrir de sang qu’elle prélève de préférence sur les femmes enceintes et les jeunes filles (cela coïncide avec le folklore malais dans laquelle la jeune femme est affamé de sang menstruel). Pour attaquer sa victime, le Penanggalan cherche d’abord à l’hypnotiser. Elle s’enfuira à grande vitesse si cela ne réussit pas mais si elle réussit, elle mordra sa victime, lui occasionnant 1d6 points de vie, et drainant 1 point de force et 1 point de constitution. Elle reviendra ensuite se nourrir, utilisant la même attaque avec un malus cumulatif pour résister à l’hypnose. Même si elle ne revient pas, la blessure causée par le Penanggalan causera la perte d’1 point de vie chaque jour. Il est à noter qu’il est difficile de soigner ces blessures car un sort de dissipation du mal doit être lancé avant toute tentative de soin. Pendant ce temps-là, avant le chant du coq, la tête réintègrera son corps et le Penanggalan reprendra sa place parmi le groupe d’aventuriers. Si jamais elle a choisi sa victime parmi les PJ féminins, cette dernière ne s’en souviendra pas car le pouvoir d’hypnose du Penanggalan se double d’une amnésie. La victime se souviendra tout au plus d’une morsure et de sang mais cela sera très flou. Il est possible de vaincre le Penanggalan en tuant son corps ou sa tête ou en s’assurant que la tête ne regagne pas le corps et s’expose au soleil.
Au vu de sa description, on se dit que le Penanggalan est un monstre exotique fascinant très intéressant en termes de scénarios. Hélas, la description introduit de nombreuses limites à son intérêt. Dans la description, la créature est confinée au rôle d'une alliée improbable qui rejoint les PJ au beau milieu d’un donjon car elle préfère éviter la lumière du soleil, celle-ci étant dangereuse pour elle. Cela pose problème et handicappe le monstre. En effet, il est, d’une part, très clair que la plupart des PJ se méfieront d'emblée d’une belle jeune femme rencontrée au coin d’un corridor mal éclairé. D’autre part, on peut se demander ce qu’une créature qui se nourrit de sang de femmes enceintes et de jeunes filles fabrique dans un donjon et ne chasse pas plutôt en ville, quitte à s’organiser pour que sa tête ne se trouve pas dehors à la lumière du jour. Enfin, la plupart des groupes d’aventuriers sont composés de personnages masculins et les personnages féminins ne sont pas, dans mon expérience, le cas majoritaire, il y a donc peu de chances qu’un Penanggalan s’intéresse à un troupeau de gros lourdauds en armure. Voici donc quelques suggestions pour lui donner un peu plus de possibilités scénaristiques.
Inspiration : donner de la tête.
Voici trois propositions pour intégrer un Penanggalan dans votre campagne :
En attendant, j'ai bricolé ça
25/10 Tentant : léthale tentatrice
Une amie qui vous veut du mal : le Penanggalan
Jeunes gens, soyez prévenus, il vaut parfois mieux garder ses yeux dans ses poches lorsque vous croisez une belle femme car elle n’a pas qu’un corps, elle a aussi une tête.
Aux Philippines, on raconte l’histoire horrifique de ce jeune homme qui surprit une belle jeune femme dans son bain de vinaigre de palme, un liquide associé dans ces contrées lointaines et mystérieuses à la sorcellerie. Incapable de détourner les yeux devant tant de beauté, le jeune homme fut perçu par la femme. Outrée par le regard concupiscent du jeune homme, celle-ci se tordit littéralement la tête d’horreur à se savoir sous le regard d’un homme. Sa tête se souleva alors, emportant viscères, cœur, poumons, estomac et autres organes interne. Puis ce cortège sanguinolent poursuivit l’impudent voyeur avant de le mordre à mort et de regagner le plus naturellement le beau et désirable corps dont elle venait de se séparer.
Telle est la légende du Penanggalan, une créature qui apparaît dans le Fiend Folio, pages 70-71 de la traduction du DDD et page 71-72 de l’original. La description de ce mort vivant qui ressemble au Vampire est exhaustive et ne prend une page. Ses origines sont attribuées à la sorcellerie mais l’on peut devenir un Penanggalan si l’on est une femme et qu’on est tuée par cette créature. On apprend également que le mode d’action de ce monstre consiste à apparaître et proposer son aide à un groupe d’aventurier au détour d’un donjon. La créature a l’apparence d’une belle jeune femme qui apportera effectivement ses talents, car les Penanggalan ont une classe d’aventurier. C’est seulement la nuit venue que la jeune femme quittera le groupe, prétextant qu’elle a à faire ailleurs. Elle rejoint en fait son repaire où sa tête se détache de son corps pour partir en chasse. Pendant que la tête chasse, le corps reste intact mais si la tête ne revient pas avant le chant du coq, le corps se met à pourrir. Le spectacle de la tête en train de se détacher est tellement révoltant que celui qui y assiste doit faire une sauvegarde contre la mort. Lorsque la tête (qui possède 4 DV contrairement au corps qui possède les mêmes points de vie que ce qu’était le Penanggalan avant de mourir) part se nourrir de sang qu’elle prélève de préférence sur les femmes enceintes et les jeunes filles (cela coïncide avec le folklore malais dans laquelle la jeune femme est affamé de sang menstruel). Pour attaquer sa victime, le Penanggalan cherche d’abord à l’hypnotiser. Elle s’enfuira à grande vitesse si cela ne réussit pas mais si elle réussit, elle mordra sa victime, lui occasionnant 1d6 points de vie, et drainant 1 point de force et 1 point de constitution. Elle reviendra ensuite se nourrir, utilisant la même attaque avec un malus cumulatif pour résister à l’hypnose. Même si elle ne revient pas, la blessure causée par le Penanggalan causera la perte d’1 point de vie chaque jour. Il est à noter qu’il est difficile de soigner ces blessures car un sort de dissipation du mal doit être lancé avant toute tentative de soin. Pendant ce temps-là, avant le chant du coq, la tête réintègrera son corps et le Penanggalan reprendra sa place parmi le groupe d’aventuriers. Si jamais elle a choisi sa victime parmi les PJ féminins, cette dernière ne s’en souviendra pas car le pouvoir d’hypnose du Penanggalan se double d’une amnésie. La victime se souviendra tout au plus d’une morsure et de sang mais cela sera très flou. Il est possible de vaincre le Penanggalan en tuant son corps ou sa tête ou en s’assurant que la tête ne regagne pas le corps et s’expose au soleil.
Au vu de sa description, on se dit que le Penanggalan est un monstre exotique fascinant très intéressant en termes de scénarios. Hélas, la description introduit de nombreuses limites à son intérêt. Dans la description, la créature est confinée au rôle d'une alliée improbable qui rejoint les PJ au beau milieu d’un donjon car elle préfère éviter la lumière du soleil, celle-ci étant dangereuse pour elle. Cela pose problème et handicappe le monstre. En effet, il est, d’une part, très clair que la plupart des PJ se méfieront d'emblée d’une belle jeune femme rencontrée au coin d’un corridor mal éclairé. D’autre part, on peut se demander ce qu’une créature qui se nourrit de sang de femmes enceintes et de jeunes filles fabrique dans un donjon et ne chasse pas plutôt en ville, quitte à s’organiser pour que sa tête ne se trouve pas dehors à la lumière du jour. Enfin, la plupart des groupes d’aventuriers sont composés de personnages masculins et les personnages féminins ne sont pas, dans mon expérience, le cas majoritaire, il y a donc peu de chances qu’un Penanggalan s’intéresse à un troupeau de gros lourdauds en armure. Voici donc quelques suggestions pour lui donner un peu plus de possibilités scénaristiques.
Inspiration : donner de la tête.
Voici trois propositions pour intégrer un Penanggalan dans votre campagne :
- Girl power : le Penanggalan est à l’instar de sa version philippine une créature qui n’aime pas les hommes surtout quand ils ne savent pas se tenir. Dans ce cas, elle apparaît bien au groupe et cherche à les accompagner dans leurs aventures. Si l’un d’entre eux se montre discourtois ou fait des commentaires misogynes, il devient la cible nocturne de la créature. Evidemment, les PJ pourront rapidement savoir que la créature qu’ils ont rencontré a la même tête que l’horrible vargouille qui les attaque pendant la nuit. Mais même là, ils feraient bien de réfléchir à deux fois et de faire amende honorable car seule la créature est à même de leur dire comment guérir des blessures qu’elle occasionne.
- La Malédiction de l’amie prodigieuse : les PJ ont une alliée de valeur qui les aide et les accompagne dans leurs aventures. Elle est loyale, fidèle, courageuse, n’est pas gourmande en trésor et respecte profondément les aventuriers. Le problème c’est que partout où les aventuriers passent, on parle de rumeurs d’attaques nocturnes, de morsure ou de vampirisme. Les PJ feront rapidement le lien avec le fait que leur alliée ne dort jamais près d’eux (elle trouve toujours un repaire pour dormir et projeter sa tête) et qu’elle se parfume beaucoup (pour masquer l’odeur de vinaigre de palme qui entoure les Penanggalan). Pourtant, la créature de jour est le même bon et efficace camarade et les sorts de détection renverront l’image d’une créature loyale bonne. Les PJ pourraient être avisés de réfléchir avant d’agir car s’ils tuent l’un de leurs alliés, cela posera sûrement des problèmes pour recruter d’autres suivants et compagnons d’armes. Vous pouvez également épicer un peu les choses en considérant que le jour la créature est sincèrement loyale bonne et amie des PJ et que les PJ doivent l’aider à sortir de cette malédiction.
- La faiseuse d’ange : il est une maison discrète à Faucongris où l’on va lorsque l’on veut accoucher discrètement. La maîtresse de maison est une femme discrète qui s’habille très sobrement et qui garde parfois avec elle les filles-mères ainsi que les enfants féminins qui naissent dans sa maison. Toutes répliquent son style à la fois sobre et gracieux. Les garçons sont placés dans différentes œuvres de la ville mais ne restent jamais. Un prêtre de Saint Cuthbert compréhensif y a même mené l’une de ses paroissiennes mais se pose désormais des questions après que la parturiente soit morte peu de temps après avoir délivré son enfant. Il a commencé à enquêter et a disparu. Les PJ peuvent être impliqués à ce moment car ils connaissent ce prêtre ou parce que le clergé local de Saint Cuthbert leur demande d’enquêter. Ils pourront remonter la piste de la paroissienne et commencer à comprendre qu’il se passe quelque chose dans la maison discrète où vous l’avez compris, la belle mais secrète maîtresse de maison se nourrit des femmes enceintes qui viennent la voir, les transforme en Penangganan et élève les fillettes pour pouvoir se nourrir de leur sang menstruel plus tard.
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Re: Inktober 2022 du DDD
@ Outsider, je le prend un premier degré, merci.
J26 - Ego
Explosion spirituelle
Prêts à sacrifier leurs âmes sans retenue, les combattants chargés de haine qu’ils fussent humains ou démoniaques, s’agglutinaient autour des gonfanons partisans sur les contreforts de la plaine morne. Au son des cornes de guerre, les deux camps s’engagèrent dans une ultime charge cataclysmique. La cruauté et la barbarie se rencontrèrent sur cette terre meurtrie.
Sur le champ de bataille s’éparpillaient les restes de ce qui furent l’espace d’un clignement stellaire des êtres vivants et que la furie des combats avait rendu au néant.
Dans un élan de lucidité, les dieux, eux même engagés dans cette spirale infernale qui allait engloutir le monde décidèrent la fin de cette folie qui prenait sa source dans l’expression des égos démesurés de quelques mortels.
Pour épargner à une foule d’innocents les affres d’une mort injuste, ils choisirent que ce conflit ne se résoudrait pas de manière conventionnelle, mais qu’il s’achèverait dans un lieu que peu de mortels peuvent appréhender et loin des lois qui régissent la matérialité.
Le vent du destin souffla sur la mêlée sanglante. Le temps s’effaça et tous les combattants furent figés dans leur furie. Les champions des deux causes se firent face.
La magicienne s’avança hésitante au-devant de l’imposante masse qui provoquait un tremblement du sol à chacun de ses pas. Le prince des Abysses eut un moment de doute et de dédain en observant l’élue adverse. Le regard déterminé de la jeune femme le dissuada de poursuivre dans la voie de la méprise.
Face à ce titan fielleux, les paroles rassurantes de son maître résonnaient aux oreilles de la jeune femme comme un murmure bienveillant.
L’œil, rien que son œil. Tu dois te concentrer uniquement sur cette partie de son corps et laisser vaquer ton esprit pour ressentir son attaque.
Comme souvent, la théorie de l’apprentissage ne prépare que partiellement aux réalités du terrain. Elle se demandait, où pouvaient être dissimulés ces foutus yeux sur la face déstructurée du démon qui se dressait devant elle.
Concentre-toi, vois au-delà de la réalité. Connecte ta conscience à la sienne. Laisse-toi envelopper par les fils de son âme.
Mais comment se laisser effleurer par le céphalopode mental qui se matérialisait au-delà des dimensions physiques ? La douceur de l’esprit de son mentor et les quelques monstres affrontés ne lui avaient pas appris à se confronter à une telle psyché torturée à ce point. La réalité s'effaça lentement et les deux esprits se firent face dans l’arène astrale.
Celui de l’humaine déployait de long filaments soyeux et multicolores autour d’une sphère diaphane. Quant à lui, le démon dont la projection mentale s'apparentait au produit du croisement d’un oursin terrestre et d’un bélabra, dardait agressivement des tentacules fuligineux.
Sa stratégie apprise par cœur incitait la jeune femme à se défendre au maximum de ses possibilités et à aiguillonner progressivement son adversaire pour trouver la faille. Le démon, lui, adopta une tactique moins subtile. Il ne tergiversa pas et asséna à son adversaire une attaque brutale dès le premier engagement. Il voulait détruire au plus vite cette aura de compassion doucereuse qui l’écœurait.
Les appendices turpides s’agrippèrent de toute parts à la sphère irisée cherchant à la submerger de leur énergie maléfique. Bien que la volonté de la jeune femme fût cuirassée profondément dans son bastion psychique. La puissance malfaisante s’insinuait dans la tour dorée qu’elle avait érigée. La construction mentale vacilla et se fissura un instant sous la violence de la charge. Elle répondit instinctivement par une attaque plus fine.
Les cheveux soyeux se rassemblèrent en une liane aux couleurs de l’arc-en-ciel et fouettèrent les piquants sombres. Enchevêtrée au globe noir, la tresse chamarrée le pénétra à la recherche d’une cicatrice intérieure encore ouverte. Elle débusqua le souvenir espéré, l’humiliation qui avait fait d’un homme autrefois si bon le démon qui se trouvait face à elle. Des pulsations étincelantes firent remonter à la surface de sa conscience tourmentée cette réminiscence, arrachant au monstre un cri de douleur. L’esprit malfaisant se rétracta au cœur de sa carapace délétère et ses ventouses spectrales relâchèrent leur emprise.
Elle avait trouvé le moyen de vaincre la bête, il lui suffisait maintenant d’enfouir au plus profond d’elle ses sentiments et de marteler la plaie ouverte de son adversaire. Au fil des assauts, elle fit ressurgir au grand jour tout ce que contenait la mémoire méphitique comme sentiments d’impuissance et de honte refoulés.
Les attaques démoniaques butaient contre la volonté inébranlable de la jeune femme et les décharges destructrices se firent de plus en plus rares. Inlassablement le fouet diapré frappait l’égo du monstre. Son esprit submergé par le sentiment d’infériorité rendit les armes. Les vagues méphitiques s’abaissèrent jusqu’à ne plus être qu’un clapotis imperceptible.
Le souffle court, elle mit fin au combat. Dans une explosion d’énergie spirituelle qui broya la coque ténébreuse, elle libéra l’âme du démon qui put enfin goûter au repos éternel.
Derrière l’écran
J26 - Ego
Explosion spirituelle
Prêts à sacrifier leurs âmes sans retenue, les combattants chargés de haine qu’ils fussent humains ou démoniaques, s’agglutinaient autour des gonfanons partisans sur les contreforts de la plaine morne. Au son des cornes de guerre, les deux camps s’engagèrent dans une ultime charge cataclysmique. La cruauté et la barbarie se rencontrèrent sur cette terre meurtrie.
Sur le champ de bataille s’éparpillaient les restes de ce qui furent l’espace d’un clignement stellaire des êtres vivants et que la furie des combats avait rendu au néant.
Dans un élan de lucidité, les dieux, eux même engagés dans cette spirale infernale qui allait engloutir le monde décidèrent la fin de cette folie qui prenait sa source dans l’expression des égos démesurés de quelques mortels.
Pour épargner à une foule d’innocents les affres d’une mort injuste, ils choisirent que ce conflit ne se résoudrait pas de manière conventionnelle, mais qu’il s’achèverait dans un lieu que peu de mortels peuvent appréhender et loin des lois qui régissent la matérialité.
Le vent du destin souffla sur la mêlée sanglante. Le temps s’effaça et tous les combattants furent figés dans leur furie. Les champions des deux causes se firent face.
La magicienne s’avança hésitante au-devant de l’imposante masse qui provoquait un tremblement du sol à chacun de ses pas. Le prince des Abysses eut un moment de doute et de dédain en observant l’élue adverse. Le regard déterminé de la jeune femme le dissuada de poursuivre dans la voie de la méprise.
Face à ce titan fielleux, les paroles rassurantes de son maître résonnaient aux oreilles de la jeune femme comme un murmure bienveillant.
L’œil, rien que son œil. Tu dois te concentrer uniquement sur cette partie de son corps et laisser vaquer ton esprit pour ressentir son attaque.
Comme souvent, la théorie de l’apprentissage ne prépare que partiellement aux réalités du terrain. Elle se demandait, où pouvaient être dissimulés ces foutus yeux sur la face déstructurée du démon qui se dressait devant elle.
Concentre-toi, vois au-delà de la réalité. Connecte ta conscience à la sienne. Laisse-toi envelopper par les fils de son âme.
Mais comment se laisser effleurer par le céphalopode mental qui se matérialisait au-delà des dimensions physiques ? La douceur de l’esprit de son mentor et les quelques monstres affrontés ne lui avaient pas appris à se confronter à une telle psyché torturée à ce point. La réalité s'effaça lentement et les deux esprits se firent face dans l’arène astrale.
Celui de l’humaine déployait de long filaments soyeux et multicolores autour d’une sphère diaphane. Quant à lui, le démon dont la projection mentale s'apparentait au produit du croisement d’un oursin terrestre et d’un bélabra, dardait agressivement des tentacules fuligineux.
Sa stratégie apprise par cœur incitait la jeune femme à se défendre au maximum de ses possibilités et à aiguillonner progressivement son adversaire pour trouver la faille. Le démon, lui, adopta une tactique moins subtile. Il ne tergiversa pas et asséna à son adversaire une attaque brutale dès le premier engagement. Il voulait détruire au plus vite cette aura de compassion doucereuse qui l’écœurait.
Les appendices turpides s’agrippèrent de toute parts à la sphère irisée cherchant à la submerger de leur énergie maléfique. Bien que la volonté de la jeune femme fût cuirassée profondément dans son bastion psychique. La puissance malfaisante s’insinuait dans la tour dorée qu’elle avait érigée. La construction mentale vacilla et se fissura un instant sous la violence de la charge. Elle répondit instinctivement par une attaque plus fine.
Les cheveux soyeux se rassemblèrent en une liane aux couleurs de l’arc-en-ciel et fouettèrent les piquants sombres. Enchevêtrée au globe noir, la tresse chamarrée le pénétra à la recherche d’une cicatrice intérieure encore ouverte. Elle débusqua le souvenir espéré, l’humiliation qui avait fait d’un homme autrefois si bon le démon qui se trouvait face à elle. Des pulsations étincelantes firent remonter à la surface de sa conscience tourmentée cette réminiscence, arrachant au monstre un cri de douleur. L’esprit malfaisant se rétracta au cœur de sa carapace délétère et ses ventouses spectrales relâchèrent leur emprise.
Elle avait trouvé le moyen de vaincre la bête, il lui suffisait maintenant d’enfouir au plus profond d’elle ses sentiments et de marteler la plaie ouverte de son adversaire. Au fil des assauts, elle fit ressurgir au grand jour tout ce que contenait la mémoire méphitique comme sentiments d’impuissance et de honte refoulés.
Les attaques démoniaques butaient contre la volonté inébranlable de la jeune femme et les décharges destructrices se firent de plus en plus rares. Inlassablement le fouet diapré frappait l’égo du monstre. Son esprit submergé par le sentiment d’infériorité rendit les armes. Les vagues méphitiques s’abaissèrent jusqu’à ne plus être qu’un clapotis imperceptible.
Le souffle court, elle mit fin au combat. Dans une explosion d’énergie spirituelle qui broya la coque ténébreuse, elle libéra l’âme du démon qui put enfin goûter au repos éternel.
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Re: Inktober 2022 du DDD
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2022 du DDD
Jour 26. Ego
POEME : Flatter son égo
Après tant d'émotion ils prirent un repas
Quelques navets bien fris et une tranche de gigot
Vous êtes un marmiton, je n'croyais pas cela
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
S'assirent devant le feu, échangèrent un baiser
Ma tendre ma chérie, allons faire dodo
Si je faisais un vœu, serait l'éternité
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
Lui emboita le pas, lui offrit une tulipe
Comme vous êtes gentil, vous en faites beaucoup trop
Il y a là tu tabac, voulez-vous une pipe ?
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
Mon amour mon amant, je n'ai pas de pyjama
Alors je vous le dit, nous sommes au même niveau
Ce qu'en vous j'aime tant, vous ravivez ma joie
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
Allongé dans la soie, ils se sentent si bien
La position qu'il prit, son corps chaud dans son dos
Ce n'est pas votre bras, que je sens dans mes reins
Je vous en prie ma mie vous flattez mon égo
La nuit est envoutée, elle sait bien le pourquoi
Lorsque le soleil brille, finissent leur rodéo
Je suis toute essoufflée, encore tout en émoi
Je vous en prie ma mie vous flattez mon égo
POEME : Flatter son égo
Après tant d'émotion ils prirent un repas
Quelques navets bien fris et une tranche de gigot
Vous êtes un marmiton, je n'croyais pas cela
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
S'assirent devant le feu, échangèrent un baiser
Ma tendre ma chérie, allons faire dodo
Si je faisais un vœu, serait l'éternité
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
Lui emboita le pas, lui offrit une tulipe
Comme vous êtes gentil, vous en faites beaucoup trop
Il y a là tu tabac, voulez-vous une pipe ?
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
Mon amour mon amant, je n'ai pas de pyjama
Alors je vous le dit, nous sommes au même niveau
Ce qu'en vous j'aime tant, vous ravivez ma joie
Je vous en prie ma mie, vous flattez mon égo
Allongé dans la soie, ils se sentent si bien
La position qu'il prit, son corps chaud dans son dos
Ce n'est pas votre bras, que je sens dans mes reins
Je vous en prie ma mie vous flattez mon égo
La nuit est envoutée, elle sait bien le pourquoi
Lorsque le soleil brille, finissent leur rodéo
Je suis toute essoufflée, encore tout en émoi
Je vous en prie ma mie vous flattez mon égo

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Re: Inktober 2022 du DDD
Couronne du protagoniste
Type : bijoux
Cette couronne en or sertie de pierres précieuses est digne d'un souverain tout-puissant. Elle est tellement ostentatoire qu'elle augmente automatiquement le charisme du porteur de +1, mais cette apparente richesse aura tôt fait d'attirer les voleurs, tout comme les véritables souverains ou agents de ces derniers auront tendance à voir le porteur d'un très mauvais œil.
Lorsqu'il met cette couronne pour la première fois, le porteur se sent galvanisé : il obtient un bonus de +3 à ses tests de moral et +1 à ses tests de pouvoir défensif lors d'un combat psionique tant qu'il la porte.
Cependant, le personnage qui pose cette couronne sur sa tête devient à cet instant persuadé qu'il est le personnage principal des aventures héroïques de son groupe d'aventurier. Il devient convaincu d'être le héros le plus important, autour de qui les autres ne font que graviter. Il devient donc progressivement particulièrement arrogant avec ses camarades, les traitant non plus comme ses égaux mais comme de simples suivants ou engagés. Il se comporte de la même façon avec les PNJ, qu'ils fassent partie de son groupe ou non.
Cette couronne transcende les réalités : le personnage n'est pas le seul à être affecté, le joueur également devient convaincu que son personnage est le personnage principal de cette campagne. Cela peut être apporté de plusieurs manières : ou bien via un message frontal au joueur pour lui expliquer la situation, ou bien de façon plus insidieuse en laissait croire au joueur qu'il joue vraiment le personnage principal, via des attentions particulières, des rencontres qui peuvent laisser entendre ce fait. Le risque est que les autres joueurs aient l'impression d'être lésés, il faut donc rester vigilant. Dans tous les cas, la situation devra devenir insupportable pour les autres joueurs, voire pour le joueur lui-même afin de le pousser à abandonner la couronne.
Le personnage peut retirer la couronne à n'importe quel moment puisqu'il ne s'agit pas d'un objet maudit. S'il l'enlève, il ne bénéficiera plus des bonus à ses jets, cependant il reste sous l'influence de l'autre effet du bijou tant qu'il reste à moins de 20 mètres de celle-ci. Une fois qu'il s'en est éloigné, il reste persuadé d'être le personnage principal pendant 2d12 jours.
Type : bijoux
Cette couronne en or sertie de pierres précieuses est digne d'un souverain tout-puissant. Elle est tellement ostentatoire qu'elle augmente automatiquement le charisme du porteur de +1, mais cette apparente richesse aura tôt fait d'attirer les voleurs, tout comme les véritables souverains ou agents de ces derniers auront tendance à voir le porteur d'un très mauvais œil.
Lorsqu'il met cette couronne pour la première fois, le porteur se sent galvanisé : il obtient un bonus de +3 à ses tests de moral et +1 à ses tests de pouvoir défensif lors d'un combat psionique tant qu'il la porte.
Cependant, le personnage qui pose cette couronne sur sa tête devient à cet instant persuadé qu'il est le personnage principal des aventures héroïques de son groupe d'aventurier. Il devient convaincu d'être le héros le plus important, autour de qui les autres ne font que graviter. Il devient donc progressivement particulièrement arrogant avec ses camarades, les traitant non plus comme ses égaux mais comme de simples suivants ou engagés. Il se comporte de la même façon avec les PNJ, qu'ils fassent partie de son groupe ou non.
Cette couronne transcende les réalités : le personnage n'est pas le seul à être affecté, le joueur également devient convaincu que son personnage est le personnage principal de cette campagne. Cela peut être apporté de plusieurs manières : ou bien via un message frontal au joueur pour lui expliquer la situation, ou bien de façon plus insidieuse en laissait croire au joueur qu'il joue vraiment le personnage principal, via des attentions particulières, des rencontres qui peuvent laisser entendre ce fait. Le risque est que les autres joueurs aient l'impression d'être lésés, il faut donc rester vigilant. Dans tous les cas, la situation devra devenir insupportable pour les autres joueurs, voire pour le joueur lui-même afin de le pousser à abandonner la couronne.
Le personnage peut retirer la couronne à n'importe quel moment puisqu'il ne s'agit pas d'un objet maudit. S'il l'enlève, il ne bénéficiera plus des bonus à ses jets, cependant il reste sous l'influence de l'autre effet du bijou tant qu'il reste à moins de 20 mètres de celle-ci. Une fois qu'il s'en est éloigné, il reste persuadé d'être le personnage principal pendant 2d12 jours.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
Friedrich Nietzche
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Re: Inktober 2022 du DDD
Ego (J'ai ajouté un complément pour les langues de l'arme)
Les armes magiques intelligentes ont un ego qui peut supplanter le libre arbitre de son porteur.
Comment préempter les décisions du joueur s'il ne va pas dans le sens de son arme ? C'est un cas particulier de RP, normalement temporaire puisque cela s’arrangera avec la prise de niveaux du PJ.
Le MD qui voudrait introduire des armes intelligentes dans sa campagne devra déterminer le passé de ces armes qui sont uniques, avec un but, des pouvoirs et des contraintes. Un barde peut connaître l'histoire de cette arme qui est célèbre et donc par qui elle a été créée ainsi que son but. D'où une certaine préparation lors de la création d'un tel objet qui est proche d'une relique. De plus, l'épée a un caractère qu'il faut définir. Surtout si l'arme est douée de parole. Elle peut se faire entendre au plus mauvais moment dans le cadre de son dessein ou se montrer sarcastique envers son porteur et les partenaires de celui-ci.
L'arme en elle même n'est pas considérée comme un compagnon d'arme ou un suivant mais y ressemble beaucoup. Elle se lie à son porteur si celui-ci correspond à ses attentes. L'inverse est aussi vrai, le PJ va s'attacher à son épée si celle-ci a de puissants pouvoirs.
La découverte d'une telle arme est une aventure en elle même pour le MD qui se doit d'incarner cet objet. Contrairement à un compagnon d'arme, il ne peut en laisser la gestion au joueur à moins que ce dernier soit maître de l'arme. En ce cas il ne doit pas oublier que l'épée conserve quand même son dessein et quelle fera tout pour aller en ce sens même si son porteur peut la canaliser. Je préparerais, suivant le caractère de l'épée, une liste de vocabulaire où piocher lors des prises de parole et un style. La Yoda façon on évitera. Mais simplement parler à la troisième personne plutôt que d'utiliser tu ou je quand elle s'adresse aux autre est souvent déroutant. « Il sais que je détecte les passages secret, alors il va s'avancer près de la fresque murale ». Le MD ne doit pas appliquer à la lettre le déroulé de création d'une arme intelligente dans le cas d'une arme avec un dessein ou d'une arme crée par un dieu. Il faut que l'arme à travers ses pouvoirs et but reflète son créateur. Le MD doit donc adapter les tableau en fonction de ses besoins.
Le rapport entre l'arme et son porteur devrait se discuter avec le joueur et son MD, hors présence des autres joueurs afin de garder un certain mystère autour de l'arme pour les autres, surtout si c'est l'arme qui domine son porteur. Le joueur sera toujours libre de se comporter comme avant, mais devra dans ses actions tenir compte du désir de l'arme qui supplante le sien. Avoir un dessein spécial offre un pouvoir associé fort utile mais aussi des restrictions strictes. C'est en discutant de la nouvelle condition du PJ qui devient porteur de l'arme qu'il sera possible de déterminer un RP jouable et adapté sans forcément incriminer de suite l'arme des décisions du joueur. Bien sur, toujours promettre au joueur un bonus sur les XP de son PJ s'il respecte le contrat. Cela renforce la bonne volonté du joueur.
Arc d'Artemis
Cet arc long a été offert par Artemis à la grande prêtresse Aciade en l'an 256 suite à son rôle pour la libération des femmes des cités esclavagistes. Cet arc a disparu lors de la seconde guerre entre cités libres.
Il s'agit d'un arc long +2, non affecté par les malus de portés et pouvant tirer une flèche jusqu'à 300m. Doté d'une intelligence de 15 et aligné NB, il parle d'une voix féminine le commun, elfe, dryade et centaure. Ces pouvoirs sont : Détection d'un type d'animal, plante ou créature des bois à 50 m de rayon. L'arc ne connais pas tous les animaux ou plantes présents dans la zones, mais saura s'il y a le type recherché tel une dryade, un ours, une orchidée blanche ou un lotus noir. L'arc se concentre sur l'animal ou créature qu'il recherche et peut changer de type le round suivant. Détection du mal dans un rayon de 3 m si l'arc se concentre. Enchevêtrement trois fois par jour. Les pouvoirs décris correspondent à des sorts et sont lancé comme si niveau 15.
Cet arc à pour dessein de défendre la condition féminine. A chaque occasion, il convaincra son porteur de libérer les femmes d'une condition dégradantes quand il y est confronté. L'arc est un défenseur de la condition féminine. A ce titre seul une femme peut l'utiliser. Dans ce but, l'arc devient capable de générer des projectiles adaptés aux menaces sans avoir besoin de puiser dans le carquois. C'est à dire que face à une créature sensible à une élément, il produira une flèche de glace, d'acide ou de feu, simplement en esquissant le geste de tendre l'arc. L'arc acceptera d'être utilisé pour la chasse, uniquement à titre alimentaire.
L'ego de l'arme est de 17 et associé à son intelligence de 15 lui donne une personnalité de 32. La personnalité s'oppose à son porteur qui lui associe intelligence + charisme+niveau.
Si une créature d'un alignement autre que B touche à l'arc d'Aramis, il subis 17 points de dommages sans sauvegardes. Si c'est un homme, même du bon alignement, il subira le même montant de dommage mais aura quand même droit à une sauvegarde contre la magie pour ne recevoir que 8 points de dommages.
Cet arc, qui se fait appeler Diane, à un fort caractère et n'a aucune intention de voir son porteur dominé par un mâle ou recevoir d'ordre d'un homme. Cela a tendance à le rendre agressif verbalement. L'arc préfère la compagnie des femmes mais tolère la présence des hommes s'ils peuvent lui être utiles. Bien que bienveillant, il ne fera pas d'effort pour sauver un homme qui l'aurait contrarié. L'arc est rancunier et imbus de lui même prônant toujours une certaines supériorité féminine et indéniable défenseur de la cause féminine.
L'arc est indestructible, du moins presque car il faut rater une sauvegarde contre le feu d'un souffle de dragon pour le voir réduit en cendre.
Les armes magiques intelligentes ont un ego qui peut supplanter le libre arbitre de son porteur.
Comment préempter les décisions du joueur s'il ne va pas dans le sens de son arme ? C'est un cas particulier de RP, normalement temporaire puisque cela s’arrangera avec la prise de niveaux du PJ.
Le MD qui voudrait introduire des armes intelligentes dans sa campagne devra déterminer le passé de ces armes qui sont uniques, avec un but, des pouvoirs et des contraintes. Un barde peut connaître l'histoire de cette arme qui est célèbre et donc par qui elle a été créée ainsi que son but. D'où une certaine préparation lors de la création d'un tel objet qui est proche d'une relique. De plus, l'épée a un caractère qu'il faut définir. Surtout si l'arme est douée de parole. Elle peut se faire entendre au plus mauvais moment dans le cadre de son dessein ou se montrer sarcastique envers son porteur et les partenaires de celui-ci.
L'arme en elle même n'est pas considérée comme un compagnon d'arme ou un suivant mais y ressemble beaucoup. Elle se lie à son porteur si celui-ci correspond à ses attentes. L'inverse est aussi vrai, le PJ va s'attacher à son épée si celle-ci a de puissants pouvoirs.
La découverte d'une telle arme est une aventure en elle même pour le MD qui se doit d'incarner cet objet. Contrairement à un compagnon d'arme, il ne peut en laisser la gestion au joueur à moins que ce dernier soit maître de l'arme. En ce cas il ne doit pas oublier que l'épée conserve quand même son dessein et quelle fera tout pour aller en ce sens même si son porteur peut la canaliser. Je préparerais, suivant le caractère de l'épée, une liste de vocabulaire où piocher lors des prises de parole et un style. La Yoda façon on évitera. Mais simplement parler à la troisième personne plutôt que d'utiliser tu ou je quand elle s'adresse aux autre est souvent déroutant. « Il sais que je détecte les passages secret, alors il va s'avancer près de la fresque murale ». Le MD ne doit pas appliquer à la lettre le déroulé de création d'une arme intelligente dans le cas d'une arme avec un dessein ou d'une arme crée par un dieu. Il faut que l'arme à travers ses pouvoirs et but reflète son créateur. Le MD doit donc adapter les tableau en fonction de ses besoins.
Le rapport entre l'arme et son porteur devrait se discuter avec le joueur et son MD, hors présence des autres joueurs afin de garder un certain mystère autour de l'arme pour les autres, surtout si c'est l'arme qui domine son porteur. Le joueur sera toujours libre de se comporter comme avant, mais devra dans ses actions tenir compte du désir de l'arme qui supplante le sien. Avoir un dessein spécial offre un pouvoir associé fort utile mais aussi des restrictions strictes. C'est en discutant de la nouvelle condition du PJ qui devient porteur de l'arme qu'il sera possible de déterminer un RP jouable et adapté sans forcément incriminer de suite l'arme des décisions du joueur. Bien sur, toujours promettre au joueur un bonus sur les XP de son PJ s'il respecte le contrat. Cela renforce la bonne volonté du joueur.
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Cet arc long a été offert par Artemis à la grande prêtresse Aciade en l'an 256 suite à son rôle pour la libération des femmes des cités esclavagistes. Cet arc a disparu lors de la seconde guerre entre cités libres.
Il s'agit d'un arc long +2, non affecté par les malus de portés et pouvant tirer une flèche jusqu'à 300m. Doté d'une intelligence de 15 et aligné NB, il parle d'une voix féminine le commun, elfe, dryade et centaure. Ces pouvoirs sont : Détection d'un type d'animal, plante ou créature des bois à 50 m de rayon. L'arc ne connais pas tous les animaux ou plantes présents dans la zones, mais saura s'il y a le type recherché tel une dryade, un ours, une orchidée blanche ou un lotus noir. L'arc se concentre sur l'animal ou créature qu'il recherche et peut changer de type le round suivant. Détection du mal dans un rayon de 3 m si l'arc se concentre. Enchevêtrement trois fois par jour. Les pouvoirs décris correspondent à des sorts et sont lancé comme si niveau 15.
Cet arc à pour dessein de défendre la condition féminine. A chaque occasion, il convaincra son porteur de libérer les femmes d'une condition dégradantes quand il y est confronté. L'arc est un défenseur de la condition féminine. A ce titre seul une femme peut l'utiliser. Dans ce but, l'arc devient capable de générer des projectiles adaptés aux menaces sans avoir besoin de puiser dans le carquois. C'est à dire que face à une créature sensible à une élément, il produira une flèche de glace, d'acide ou de feu, simplement en esquissant le geste de tendre l'arc. L'arc acceptera d'être utilisé pour la chasse, uniquement à titre alimentaire.
L'ego de l'arme est de 17 et associé à son intelligence de 15 lui donne une personnalité de 32. La personnalité s'oppose à son porteur qui lui associe intelligence + charisme+niveau.
Si une créature d'un alignement autre que B touche à l'arc d'Aramis, il subis 17 points de dommages sans sauvegardes. Si c'est un homme, même du bon alignement, il subira le même montant de dommage mais aura quand même droit à une sauvegarde contre la magie pour ne recevoir que 8 points de dommages.
Cet arc, qui se fait appeler Diane, à un fort caractère et n'a aucune intention de voir son porteur dominé par un mâle ou recevoir d'ordre d'un homme. Cela a tendance à le rendre agressif verbalement. L'arc préfère la compagnie des femmes mais tolère la présence des hommes s'ils peuvent lui être utiles. Bien que bienveillant, il ne fera pas d'effort pour sauver un homme qui l'aurait contrarié. L'arc est rancunier et imbus de lui même prônant toujours une certaines supériorité féminine et indéniable défenseur de la cause féminine.
L'arc est indestructible, du moins presque car il faut rater une sauvegarde contre le feu d'un souffle de dragon pour le voir réduit en cendre.
Dernière édition par Outsider le Mer 26 Oct 2022 16:29, édité 1 fois.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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MD ADD2/2.5



