Le temps et les saisons
- Chania
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Le temps et les saisons
Bonjour,
Jouez-vous avec les saisons, le temps (weather) ? Comment les utilisez-vous ?
Et jouez-vous en ou hors saison dans le jeu par rapport à l'Irl ?
Jouez-vous avec les saisons, le temps (weather) ? Comment les utilisez-vous ?
Et jouez-vous en ou hors saison dans le jeu par rapport à l'Irl ?
- Marco Volo
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Re: Le temps et les saisons
Très bonne question !
Je joue hors saison par rapport à l'irl.
Par contre, les saisons jouent un rôle dans mes parties. Je n'hésite pas à faire croiser aux PJ des villages en pleine moisson, en célébration de l'arrivée du printemps, du calfeutrage à l'arrivée de l'hiver, faire les vendanges en septembre...
Les fermiers ne parlent que du temps, la plupart du temps qu'ils en rencontrent...
Après, avec les saisons viennent les restrictions de déplacement, et les inconvénients qu'il fasse trop chaud ou trop froid. C'est le moment où je demande à mes joueurs : "le gros manteau de fourrure que tu portais cet hiver, tu le cases où, par cette chaleur ? En plus, tu te rends compte qu'il t'encombre plus qu'autre chose".
Le temps c'est aussi rappeler aux PJ qu'il pleut comme vache qui pisse à chaque fois qu'ils sortent d'une maison, ou bien faire un jet pour vérifier qu'un joueur n'a pas chopé un rhume ou une grippe après être sorti en trombe de la taverne nu comme un ver après avoir entendu gratter à la porte du rez-de-chaussée...
Bref, plein de choses amusantes
Je joue hors saison par rapport à l'irl.
Par contre, les saisons jouent un rôle dans mes parties. Je n'hésite pas à faire croiser aux PJ des villages en pleine moisson, en célébration de l'arrivée du printemps, du calfeutrage à l'arrivée de l'hiver, faire les vendanges en septembre...
Les fermiers ne parlent que du temps, la plupart du temps qu'ils en rencontrent...
Après, avec les saisons viennent les restrictions de déplacement, et les inconvénients qu'il fasse trop chaud ou trop froid. C'est le moment où je demande à mes joueurs : "le gros manteau de fourrure que tu portais cet hiver, tu le cases où, par cette chaleur ? En plus, tu te rends compte qu'il t'encombre plus qu'autre chose".
Le temps c'est aussi rappeler aux PJ qu'il pleut comme vache qui pisse à chaque fois qu'ils sortent d'une maison, ou bien faire un jet pour vérifier qu'un joueur n'a pas chopé un rhume ou une grippe après être sorti en trombe de la taverne nu comme un ver après avoir entendu gratter à la porte du rez-de-chaussée...
Bref, plein de choses amusantes
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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- Troumad
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Re: Le temps et les saisons
Voici une discussion qu'on a déjà ru sur l'autre forum !
J'essaie de jouer avec le temps et les saisons. Mais, comme la campagne n'avance pas du tout à la même vitesse que l'IRL, il ne peut y avoir corrélation entre les deux.
Voici des tableaux que j'ai fait pour certains de mes pays :
Premier exemple déjà en ligne : http://troumad.org/Les_cartes/Les_pays/ ... resie.html
Et un autre exemple pas encore en ligne (scénar non achevé par mes joueurs) :
IV ) La météo locale
A ) Durée d'un épisode météorologique
Un épisode dure 1D6 jours. Si le dé est 6 rajouté 1D6-1 tant que le jet de dé donnera 6. On note N la durée de l'épisode en jour.
B ) Les nuages
On tire un 1D100 => 1, 2 ou 3 indiquent la présence de nuage. Sinon, il n'y a pas de nuage. S'il y a une couverture nuageuse, on retire un 1D10 pour déterminer l'activité des nuages :
1) quelques moutons blancs épars
2) quelques moutons blancs épars avec des petites gouttes insignifiantes
3) passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair
4) passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair avec des gouttes qui ne feront pas naître de verdure : l'humidité sèche en surface avant de rentrer dans la terre.
5) couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair
6) couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les N jours suivants.
7) ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair
8) ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair et grosse pluie. Le désert sera vert 3xN jours après la fin de l'épisode.
9) ciel noir complètement couvert avec des éclairs avec des petites gouttes insignifiantes.
10) ciel noir complètement couvert avec averses qui emportent tout sur leur passage. Après, le désert sera vert 6xN jours après la fin de l'épisode.
C ) La direction du vent.
On tire 1D100. On met 0 au nord, on multiplie le D100 par 3,6 et on a l'angle dans le sens trigonométrique entre le nord et notre vent. Ceci donne 0 (ou 100) : le nord, 25 : l'Ouest, 50 : le Sud et 75 : l'Est. Le vent du nord ( entre 0-10 et 88-100) baisse de deux niveaux le niveau d'agression du sable. Le vent de l'Est (entre 62 et 87) et le vent de Nord-Ouest (entre 10 et 20) le baissent de un niveau.
D ) Le vent
On tire 1D100. En cas de nuage on ajoute 20 plus deux fois le résultat du D10 au jet suivant du D100 suivant. On obtient la force du vent en Beaufort avec la liste suivante (voir http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89chelle_de_Beaufort ) :
1-20 : pas de vent
21-45 : force 1
46-55 : force 2
56-64 : force 3
65-74 : force 4
75-81 : force 5, lors des rafales de vents, le sable est momentanément gênant.
82-87 : force 6, le sable porté par le vent bouche l'horizon. On doit régulièrement fermer les yeux.
88-92 : force 7, il est impossible de voir à plus de 5 m, le sable obstrue la vue. Si on ouvre les yeux plus de 1 min, ils ont 50% de chance par minute d'avoir du sable dedans.
93-96 : force 8 : il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable. 50% de chance de se faire emporter par le vent à chaque rafale.
97-99 : force 9 : il faut calfeutrer les portes et fenêtre pour que le sable ne rentre pas dans les maisons. On ne tient plus debout dehors.
100-117 : force 10 : même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler.
118-132 : force 11 : portent, fenêtres en matériaux légers ne résistent pas. Les toitures s'envolent.
133 et plus : force 12 : seuls les gros bâtiments en matériaux solide restent debout (1 fois tous les 15 ans).
Il faut tirer la météo avec un jour d'avance, car les changements ne sont pas instantanés et les anciens peuvent un peu prédire le temps grâce aux signes du ciel. Les nuages de sables n'arrivent pas en 5 minutes sans qu'on puisse prendre des précautions auparavant.
E ) Exemples de météo
Premier exemple :
Premier jet 6 sur le D6. On retire un nouveau D6 =>5. Ce temps va durer 6+(5-1)=10 jours.
Jet suivant (sur le D100) 15 =>pas de nuage.
On passe donc à la direction du vent : 71 => vent de l'Est nord-Est. Donc -1 sur l’agressivité du sable.
Maintenant on tire le vent : 80 => vent force 5 et on regarde force 4 pour le sable => rien sur le sable.
Deuxième exemple :
Premier jet (D6) : 4 => ce temps va durer 4 jours.
Second jet (D100) : 01 => il y a des nuages.
On tire donc l'effet des nuages :(1d10) : 6 => couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de change d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les 4 jours suivants. Penser à mémoriser ce 6 pour calculer la force du vent.
Tirage suivant : direction du vent : 99 => Vent du nord pratiquement => -2 sur l'effet du sable.
Tirage suivant la force du vent (1D100) : 76, comme il y a des nuages, ceci fait 76+(20+6x2)=108 => force 10 : « même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler ». Mais attention, c'est un vent du nord avec -2 sur les effets du sable, donc on regarde à « force 8 » : « il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable ».
Dernier exemple :
Premier jet (D6) : 6, on recommence 6, comme c'est encore 6, on recommence à nouveau 1. Ceci fera 6+(6-1)+(1-1)=11 jours.
J'essaie de jouer avec le temps et les saisons. Mais, comme la campagne n'avance pas du tout à la même vitesse que l'IRL, il ne peut y avoir corrélation entre les deux.
Voici des tableaux que j'ai fait pour certains de mes pays :
Premier exemple déjà en ligne : http://troumad.org/Les_cartes/Les_pays/ ... resie.html
Et un autre exemple pas encore en ligne (scénar non achevé par mes joueurs) :
IV ) La météo locale
A ) Durée d'un épisode météorologique
Un épisode dure 1D6 jours. Si le dé est 6 rajouté 1D6-1 tant que le jet de dé donnera 6. On note N la durée de l'épisode en jour.
B ) Les nuages
On tire un 1D100 => 1, 2 ou 3 indiquent la présence de nuage. Sinon, il n'y a pas de nuage. S'il y a une couverture nuageuse, on retire un 1D10 pour déterminer l'activité des nuages :
1) quelques moutons blancs épars
2) quelques moutons blancs épars avec des petites gouttes insignifiantes
3) passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair
4) passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair avec des gouttes qui ne feront pas naître de verdure : l'humidité sèche en surface avant de rentrer dans la terre.
5) couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair
6) couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les N jours suivants.
7) ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair
8) ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair et grosse pluie. Le désert sera vert 3xN jours après la fin de l'épisode.
9) ciel noir complètement couvert avec des éclairs avec des petites gouttes insignifiantes.
10) ciel noir complètement couvert avec averses qui emportent tout sur leur passage. Après, le désert sera vert 6xN jours après la fin de l'épisode.
C ) La direction du vent.
On tire 1D100. On met 0 au nord, on multiplie le D100 par 3,6 et on a l'angle dans le sens trigonométrique entre le nord et notre vent. Ceci donne 0 (ou 100) : le nord, 25 : l'Ouest, 50 : le Sud et 75 : l'Est. Le vent du nord ( entre 0-10 et 88-100) baisse de deux niveaux le niveau d'agression du sable. Le vent de l'Est (entre 62 et 87) et le vent de Nord-Ouest (entre 10 et 20) le baissent de un niveau.
D ) Le vent
On tire 1D100. En cas de nuage on ajoute 20 plus deux fois le résultat du D10 au jet suivant du D100 suivant. On obtient la force du vent en Beaufort avec la liste suivante (voir http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89chelle_de_Beaufort ) :
1-20 : pas de vent
21-45 : force 1
46-55 : force 2
56-64 : force 3
65-74 : force 4
75-81 : force 5, lors des rafales de vents, le sable est momentanément gênant.
82-87 : force 6, le sable porté par le vent bouche l'horizon. On doit régulièrement fermer les yeux.
88-92 : force 7, il est impossible de voir à plus de 5 m, le sable obstrue la vue. Si on ouvre les yeux plus de 1 min, ils ont 50% de chance par minute d'avoir du sable dedans.
93-96 : force 8 : il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable. 50% de chance de se faire emporter par le vent à chaque rafale.
97-99 : force 9 : il faut calfeutrer les portes et fenêtre pour que le sable ne rentre pas dans les maisons. On ne tient plus debout dehors.
100-117 : force 10 : même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler.
118-132 : force 11 : portent, fenêtres en matériaux légers ne résistent pas. Les toitures s'envolent.
133 et plus : force 12 : seuls les gros bâtiments en matériaux solide restent debout (1 fois tous les 15 ans).
Il faut tirer la météo avec un jour d'avance, car les changements ne sont pas instantanés et les anciens peuvent un peu prédire le temps grâce aux signes du ciel. Les nuages de sables n'arrivent pas en 5 minutes sans qu'on puisse prendre des précautions auparavant.
E ) Exemples de météo
Premier exemple :
Premier jet 6 sur le D6. On retire un nouveau D6 =>5. Ce temps va durer 6+(5-1)=10 jours.
Jet suivant (sur le D100) 15 =>pas de nuage.
On passe donc à la direction du vent : 71 => vent de l'Est nord-Est. Donc -1 sur l’agressivité du sable.
Maintenant on tire le vent : 80 => vent force 5 et on regarde force 4 pour le sable => rien sur le sable.
Deuxième exemple :
Premier jet (D6) : 4 => ce temps va durer 4 jours.
Second jet (D100) : 01 => il y a des nuages.
On tire donc l'effet des nuages :(1d10) : 6 => couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de change d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les 4 jours suivants. Penser à mémoriser ce 6 pour calculer la force du vent.
Tirage suivant : direction du vent : 99 => Vent du nord pratiquement => -2 sur l'effet du sable.
Tirage suivant la force du vent (1D100) : 76, comme il y a des nuages, ceci fait 76+(20+6x2)=108 => force 10 : « même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler ». Mais attention, c'est un vent du nord avec -2 sur les effets du sable, donc on regarde à « force 8 » : « il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable ».
Dernier exemple :
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: Le temps et les saisons
Oui, j'utilise une table météo, faites maison, pour les aventures extérieures. Mes joueurs aiment bien me chambrer avec ça, mais quand ils se prennent un orage sur la tronche, en pleine cambrouse, ils rigolent moins
Troumad, ta table est bien compliquée, je trouve. On devrait interdire aux matheux de jouer à Donjon
Si un modal (singulier de modo) ou un admin veut bien me filer les codes du FTP, je mets ma table, vous pourrez vous y reporter, sans équation au second degré ni calcul trigonométrique à résoudre
Sinon, j'aime bien que les aventures se déroulent dans les mêmes saisons qu'en IRL; J'aime être en harmonie avec la nature
Troumad, ta table est bien compliquée, je trouve. On devrait interdire aux matheux de jouer à Donjon
Si un modal (singulier de modo) ou un admin veut bien me filer les codes du FTP, je mets ma table, vous pourrez vous y reporter, sans équation au second degré ni calcul trigonométrique à résoudre
Sinon, j'aime bien que les aventures se déroulent dans les mêmes saisons qu'en IRL; J'aime être en harmonie avec la nature
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Re: Le temps et les saisons
C'est pas les mathématiques, tous les JDR ont eu leur phasecomme ça. C'est ainsi que naquit Rolemaster...elendil a écrit :Troumad, ta table est bien compliquée, je trouve. On devrait interdire aux matheux de jouer à Donjon![]()
Pour moi, la météo ne présente pas d'intérêt d'un point de vue du simulationnisme. Je n'ai pas forcément envie de passer trois semestres en cours de climatologie avant de composer un scénario.
La météo dans une partie peut en revanche jouer un rôle en termes d'ambiance (surtout si on joue dans Ravenloft...), ou comme éventuelle "accroche" scénaristique: une tempête de sable sert de point de départ au module B4; c'est une tempête qui force treize nains , un hobbit et un magicien à chercher refuge dans les grottes des Monts Brumeux.
Autrement, pour faire varier le temps j'utilise un D6, comme dans Chainmail, en modifiant selon la saision:
Printemps: 1-2: dégradation, 3-4: stable, 5-6: amélioration
Eté: 1: dégradation, 2-4: stable, 5-6: amélioration
Automne: 1-2: dégradation, 3-4: stable, 5-6: amélioration
Hiver: 1-3: dégradation, 4-5: stable, 6: amélioration
Je n'ai pas de beaux "metéo-dés" comme snorri
S A T O R
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T E N E T
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Re: Le temps et les saisons
Le but de penser météo, c'est de ne pas trop surprendre les joueurs quand on leur parle du temps 
Si une fois, il y a besoin d'un temps particulier et que jusqu'à ce moment, vous n'avez jamais introduit la météo, votre joueur va se demander à raison : "pourquoi aujourd'hui, il nous donne la météo ? Ceci n'est pas inopportun ! Que peut bien cacher notre cher MD ?"
Si une fois, il y a besoin d'un temps particulier et que jusqu'à ce moment, vous n'avez jamais introduit la météo, votre joueur va se demander à raison : "pourquoi aujourd'hui, il nous donne la météo ? Ceci n'est pas inopportun ! Que peut bien cacher notre cher MD ?"
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Re: Le temps et les saisons
Justement, d'où l'intérêt de faire des tirages météo réguliers, comme ça, ils ne se doutent de rien quand cela doit servir à quelque chose de particulier dans le scénar !Troumad a écrit :Le but de penser météo, c'est de ne pas trop surprendre les joueurs quand on leur parle du temps
Si une fois, il y a besoin d'un temps particulier et que jusqu'à ce moment, vous n'avez jamais introduit la météo, votre joueur va se demander à raison : "pourquoi aujourd'hui, il nous donne la météo ? Ceci n'est pas inopportun ! Que peut bien cacher notre cher MD ?"
Bon, soyons clairs, les tirages météo ne servent pas à grand chose quand les PJs sont en ville ou dans un souterrain, puisqu'ils sont à l'abri. Par contre, pour un déplacement en extérieur, cela ajoute une petite dose de réalisme, dans un jeu qui l'est si peu. Et puis, un jour, vous décidez, pour les besoins du scénar', que les Pjs sont surpris par un orage, ou une violente averse. Vous faîtes un peu de bruit avec vos dés derrière votre écran, les joueurs se disent : "c'est le tirage météo habituel, on connaît". Et là, après leur avoir annoncé un déluge d'eau glacial, vous leur dîtes : "vous voyez au loin un vieux manoir", suggérant une promesse d'abri sûr. Mais ils ne savent pas encore que c'est un manoir maléfique, hanté de morts-vivants...
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Re: Le temps et les saisons
Je les utilise pour marquer l'influence de l'écoulement du temps dans ma campagne à Laelith, grosso modo c'est une aventure par saison et, selon mon humeur et le style du scénario, celle-ci peut s'adapter à l'ambiance, chaleur étouffante en été pour les motiver à partir à l'aventure alors que intramuros on est à 40 degrés à l'ombre, temps pluvieux et gris pour un scénario intimiste d'épouvante etc...
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Re: Le temps et les saisons
Demande aux spéléologues ce qu'ils en pensent...elendil a écrit :Bon, soyons clairs, les tirages météo ne servent pas à grand chose quand les PJs sont en ville ou dans un souterrain,
Montée des eaux, couloirs bloqués...
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Re: Le temps et les saisons
Troumad, ne change pas! Tu es génial!!!Troumad a écrit : Voici des tableaux que j'ai fait pour certains de mes pays :
Premier exemple déjà en ligne : http://troumad.org/Les_cartes/Les_pays/ ... resie.html
Et un autre exemple pas encore en ligne (scénar non achevé par mes joueurs) :
IV ) La météo locale
A ) Durée d'un épisode météorologique
Un épisode dure 1D6 jours. Si le dé est 6 rajouté 1D6-1 tant que le jet de dé donnera 6. On note N la durée de l'épisode en jour.
B ) Les nuages
On tire un 1D100 => 1, 2 ou 3 indiquent la présence de nuage. Sinon, il n'y a pas de nuage. S'il y a une couverture nuageuse, on retire un 1D10 pour déterminer l'activité des nuages :
1) quelques moutons blancs épars
2) quelques moutons blancs épars avec des petites gouttes insignifiantes
3) passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair
4) passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair avec des gouttes qui ne feront pas naître de verdure : l'humidité sèche en surface avant de rentrer dans la terre.
5) couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair
6) couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les N jours suivants.
7) ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair
8) ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair et grosse pluie. Le désert sera vert 3xN jours après la fin de l'épisode.
9) ciel noir complètement couvert avec des éclairs avec des petites gouttes insignifiantes.
10) ciel noir complètement couvert avec averses qui emportent tout sur leur passage. Après, le désert sera vert 6xN jours après la fin de l'épisode.
C ) La direction du vent.
On tire 1D100. On met 0 au nord, on multiplie le D100 par 3,6 et on a l'angle dans le sens trigonométrique entre le nord et notre vent. Ceci donne 0 (ou 100) : le nord, 25 : l'Ouest, 50 : le Sud et 75 : l'Est. Le vent du nord ( entre 0-10 et 88-100) baisse de deux niveaux le niveau d'agression du sable. Le vent de l'Est (entre 62 et 87) et le vent de Nord-Ouest (entre 10 et 20) le baissent de un niveau.
D ) Le vent
On tire 1D100. En cas de nuage on ajoute 20 plus deux fois le résultat du D10 au jet suivant du D100 suivant. On obtient la force du vent en Beaufort avec la liste suivante (voir http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89chelle_de_Beaufort ) :
1-20 : pas de vent
21-45 : force 1
46-55 : force 2
56-64 : force 3
65-74 : force 4
75-81 : force 5, lors des rafales de vents, le sable est momentanément gênant.
82-87 : force 6, le sable porté par le vent bouche l'horizon. On doit régulièrement fermer les yeux.
88-92 : force 7, il est impossible de voir à plus de 5 m, le sable obstrue la vue. Si on ouvre les yeux plus de 1 min, ils ont 50% de chance par minute d'avoir du sable dedans.
93-96 : force 8 : il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable. 50% de chance de se faire emporter par le vent à chaque rafale.
97-99 : force 9 : il faut calfeutrer les portes et fenêtre pour que le sable ne rentre pas dans les maisons. On ne tient plus debout dehors.
100-117 : force 10 : même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler.
118-132 : force 11 : portent, fenêtres en matériaux légers ne résistent pas. Les toitures s'envolent.
133 et plus : force 12 : seuls les gros bâtiments en matériaux solide restent debout (1 fois tous les 15 ans).
Il faut tirer la météo avec un jour d'avance, car les changements ne sont pas instantanés et les anciens peuvent un peu prédire le temps grâce aux signes du ciel. Les nuages de sables n'arrivent pas en 5 minutes sans qu'on puisse prendre des précautions auparavant.
E ) Exemples de météo
Premier exemple :
Premier jet 6 sur le D6. On retire un nouveau D6 =>5. Ce temps va durer 6+(5-1)=10 jours.
Jet suivant (sur le D100) 15 =>pas de nuage.
On passe donc à la direction du vent : 71 => vent de l'Est nord-Est. Donc -1 sur l’agressivité du sable.
Maintenant on tire le vent : 80 => vent force 5 et on regarde force 4 pour le sable => rien sur le sable.
Deuxième exemple :
Premier jet (D6) : 4 => ce temps va durer 4 jours.
Second jet (D100) : 01 => il y a des nuages.
On tire donc l'effet des nuages :(1d10) : 6 => couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de change d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les 4 jours suivants. Penser à mémoriser ce 6 pour calculer la force du vent.
Tirage suivant : direction du vent : 99 => Vent du nord pratiquement => -2 sur l'effet du sable.
Tirage suivant la force du vent (1D100) : 76, comme il y a des nuages, ceci fait 76+(20+6x2)=108 => force 10 : « même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler ». Mais attention, c'est un vent du nord avec -2 sur les effets du sable, donc on regarde à « force 8 » : « il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable ».
Dernier exemple :
Premier jet (D6) : 6, on recommence 6, comme c'est encore 6, on recommence à nouveau 1. Ceci fera 6+(6-1)+(1-1)=11 jours.
N'écoute pas ceux qui se moque de tes tables, elles sont très bien!
Y'a des jours où faut pas m'chercher.
Et y'a des jours tous les jours!
Et y'a des jours tous les jours!










