Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
Dernier message de la page précédente :
Pour moi, c'est ce qui m'a fait progressivement arrêter le JRTM. Quitte à faire un jeu à race, classe & niveau avec les 6 caractéristiques et des listes de sorts de magicien et de clercs (pardon, je veux dire Essence et Theurgie), D&D me suffisait largement, et je n'éprouvais pas le besoin d'avoir la même chose avce juste des tables de coups critiques et des tables allant de -50 à 150.J'attendais d'un jeu qui voulait s'inspirer directement de Tolkien qu'il traduisit mieux les specificités de ce dernier.
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
AH BONChrysalid a écrit : Mais c'est vrai que les calculs des jets à pourcentage sont plutôt lourds à gérer...
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
idem 
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si les joueurs avaient un cerveau ils écouteraient pas le MD
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
oui, je n'ai pas eu le temps de développer plus avant.elendil a écrit :Oui, j'ai ouvert le topic pour parler de ça....c'est le sujet...Rag-naroth a écrit :D'accord avec RIV sur tout, et pour l'adaptation, je rappelle que tous les modules MERP/JRTM ont à la fin ou au début une page ou deux traitant des conversions à faire pour adapter l'aventure à tel ou tel système (entre autre vers un système comme celui de Ad&D)RichardIV a écrit :
Pour la conversion à D&D, il suffit d'un minimum de travail sur les correspondances des points de vie et les bonus de combat et ça se passe plutôt bien
Alors, effectivement, je me suis servi pendant un temps de ces tables de conversion (deux en fait, une pour les carac et une pour les armures)
mon principal soucis était que les PNJ/créature dans JRTM sont, une fois converti, méga gros bill. On arrive vite à des bonus de +5/+7 des carac audessus de 20, etc.
Il faut donc tout repasser à la moulinette; car les conversions partent du principe 100/20 donc un +5/100 donne un +1/20 ce qui mathématiquement est juste, mais l’échelle de AD&D est plutôt sur 18 (valeur max retenue qui d'ailleurs correspond à 100 dans le tableau) donc le +1/20 s'obtient avec un +6/100 et là on s'y retrouve un peu mieux.
Il ne faut pas craindre de suivre la suggestion sur les niveaux qui précise de multiplier celui(ceux) du module par 0.6 ou 0.75.
Toute cette cuisine pour donner quelque chose qui se rapproche plus du système d20 d'aujourd'hui que du système AD&D de l'époque (grosse fatigue pour déterminer les THCA0 et les CA, entre autre...)
Bref, en dehors de quelques pnj prestigieux, inutile d'adapter un orc (quoiqu'ils sont bcp plus dangereux ds les terres du milieu que dans les ro, par exemple) autant ouvrir le manuel des monstres.
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
Sans oublier que les caracteristiques sur 18 n'ont pas une distribution linéaire, alors que les % si
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
A propos de la complexité des règles de Rolemaster, dans le Compagnon III, il y a un système de résolution très rapide des combats, qui tient en 3 pages ! C'est un système alternatif au Manuel des personnages, qui privilégie également la diminuation progressive des points de coups aux fatales coups critiques.
Ce dont tu parles, Rag, c'est de règles de conversion d'un système à l'autre. Je pensais plutôt à tout ce qui est annexe, comme aides de jeu. Et aussi pour les sorts, voire s'il y aurait un système de conversion possible, pour créer de nouveaux sorts, ou apporter quelques ingrédients nouveaux au système de lancement de magie. Voire ausi pour créer des classes nouvelles.
Ce dont tu parles, Rag, c'est de règles de conversion d'un système à l'autre. Je pensais plutôt à tout ce qui est annexe, comme aides de jeu. Et aussi pour les sorts, voire s'il y aurait un système de conversion possible, pour créer de nouveaux sorts, ou apporter quelques ingrédients nouveaux au système de lancement de magie. Voire ausi pour créer des classes nouvelles.
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
Mes apports de classe à ad&d se réduisent a celles de l'animiste (sorte de ranger/druide) et de l'éclaireur (voleur spécialisé). Vite abandonnées, car ces classe sont tout a fait jouable avec le matériel de AD&D et un peu de background, sans rentrer dans de nouveaux tableaux/capacités spéciales...
La magie... pfff, trop différent d'un jeu à l'autre, intéressant pour créer des sorts "utilitaires" de classe, mais alors il faut revoir la raison même de la magie dans un univers propres a AD&D. Mais bon, pourquoi pas ?
La magie... pfff, trop différent d'un jeu à l'autre, intéressant pour créer des sorts "utilitaires" de classe, mais alors il faut revoir la raison même de la magie dans un univers propres a AD&D. Mais bon, pourquoi pas ?
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
de toute façon, je doute qu'on puisse sortir des classes fondamentales autres que les 4 "premiers" guerrier/prêtre/mage/voleur. le reste n'est qu'une sorte d'amalgame (un demi de guerrier avec un zest de prêtre et voila le palouf) mais rien n'empêche de faire des profils ou autres...
pareillement pour les sorts comme l'a dit rag, mais il peux toujours y avoir une inspiration pour un sort (s'il n'existe pas sous une forme ou une autre dans l'une des nombreux suppléments).
je ne pense pas que rolemaster ou un autre jeu puisse vraiment apporter quelques choses au(x) (A)D&D (2/2.5 etc).
si ce n'est de faire ta propre édition perso.
pareillement pour les sorts comme l'a dit rag, mais il peux toujours y avoir une inspiration pour un sort (s'il n'existe pas sous une forme ou une autre dans l'une des nombreux suppléments).
je ne pense pas que rolemaster ou un autre jeu puisse vraiment apporter quelques choses au(x) (A)D&D (2/2.5 etc).
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
Mais ça existe dejà, un jeu qui fusionne D&D et Rolemaster... 
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
snorri a écrit :Mais ça existe dejà, un jeu qui fusionne D&D et Rolemaster...
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Re: Greffes de Rolemaster sur (A)D&D
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http://en.wikipedia.org/wiki/Monte_Cook
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