Mortalité dans D&D
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Re: Mortalité dans D&D
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Une autre solution simple que j'ai déjà appliquée : lancer un DV pour une nuit de repos. Théoriquement, les classes avec les plus gros DV prennent plus de risques, il est légitime qu'elles puissent récupérer plus vite.- elendil
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Re: Mortalité dans D&D
Je fais presque la même chose : 1PV/niveau par nuit de repos (+bonus Constitution).Sourcelier a écrit :Une autre solution simple que j'ai déjà appliquée : lancer un DV pour une nuit de repos. Théoriquement, les classes avec les plus gros DV prennent plus de risques, il est légitime qu'elles puissent récupérer plus vite.
Il est illogique de regagner seulement 1PV, quel que soit le niveau. Cela veut dire que les persos de haut-niveau, ayant plus de PVs, mettent beaucoup plus de temps à récupérer la totalité de leurs PVs qu'un PJ de bas-niveau.
Dernière édition par elendil le Lun 3 Déc 2012 20:02, édité 1 fois.
- nomaster
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Re: Mortalité dans D&D
Les règles de repos d'Ad&D sont plus généreuses ! Si un PJ se reposent c'est 2/jour... plus si c'est une semaine complète. Et si un soigneur (avec les compétences adéquates, non les sorts) est présent, cela peut être amélioré. C'est de mémoire, mais ça doit ressembler à ça.
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Re: Mortalité dans D&D
Oui je confirme. Dans Dungeon Crawl Classic.porphyre77 a écrit :C'est effectivement DCC qui fait ainsi avec son "funnel system". Il faudra que crabus confirme.
Concernant la question du début dans ma nouvelle campagne (de DCC donc) les joueurs commence niv. 0 (4 pour chaque joueurs) et donc ils meurts.
Les survivants passe niveau 1.
Le funnel fait partie intégrante du jeu mais également de la création de personnage, c'est les prémices à l'aventure la vrai.
Ensuite
Je demande aux joueurs d'avoir 2 persos niveau 1 et ils peuvent avoir 2 compagnons de niveau 0. (le niveau 1 à DCC est équivalent au niveau 3 de D&D)
Ils doivent choisir leur personnage principale, c'est celui qu'ils utiliseront en roleplay.
Les nouveaux joueurs commence aussi avec 2 perso niveau 1 (pas 0), pour ne pas être trop en retard sur les autres.
Je n'avais pas l'habitude de faire ça aux débuts mais cela s’avère assez sympa.
Les joueurs ont le choix d'utiliser telle ou telle personnage suivant les situations.
Ils peuvent avoir un sorcier en perso principal et un guerrier en perso secondaire, le joueurs ne s'ennuie pas.
La mortalité n'est pas une fatalité, il n'oblige pas le joueur à regarder sans rien faire.
C'est peut être un peu plus gamiste mais pas forcément moi roleplay.
Pour les points de vie, le taux de DCC est de 1 pv par nuit de repos en aventure, 2 hors aventure.
Mais tous les prêtres on le pouvoir "Lay on hands" permettant de rendre des pv plus rapidement, c'est At-Will tant que le dieu est d'accord.
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Re: Mortalité dans D&D
De toute façon, la mortalité dépend de la vision qu'a le MD. S'il a la volonté d'emmener ses PJ vers des carrières héroïques, il ne faut pas qu'ils aient une chance de mourir à chaque intersection... Je pars personnellement du principe que si les joueurs sont raisonnables, ils ne mourront pas. C'est leur démesure ou leur bêtise qui cause leur perte.
Je leur laisse le choix entre l'approche brutale ou l'approche intelligente, là est leur liberté.
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Re: Mortalité dans D&D
Comme je l'écrivais plus haut, je fais (1+Niveau/2 + ajst Constitution).snorri a écrit :- une autre, que j'ai employée, moins radicale : la guérison naturelle est de 1pv / niveau et par jour + le bonus de constit.
Je redonne aussi 1pv en fin de combat à tous les belligérants encore sur pied (c-a-d qui ne sont pas à 0 ou moins) pour le côté "boost" sur le moral:
"Alors les gars? Qui c'est qui leur a mis la pâté à ses streums'? Qui, c'est? Qui c'eeeest? C'est nous les meilleurs!"
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Re: Mortalité dans D&D
En fait cette histoire de recup' des pdv vous oblige à inventer de nouvelles règles, alors que quelques potions trouvées par chance font l'affaire. Bon ok...Si ça devient systématique, ça peut être gênant/ridicule... Mais bon sinon on peut trouver un marchand de potions, un clerc de service dans le temple du coin, un druide neutre fou...Enfin, vous m'avez compris
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Re: Mortalité dans D&D
ben, c'est là qu'on retrouve le débat low / high fantasy. En low fantasy, les potions de guérisons ne sont pas en boutique et les clercs qui guérissent ne courent pas les rues...
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Re: Mortalité dans D&D
Je rappelle aussi que , dans les règles d'AD&D, on peut gagner des points de vie temporaires en se bourrant la gueule


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Re: Mortalité dans D&D
Thorin a écrit :Fencig a écrit :Joueurs exceptionnels ou style de jeu "moderne" ?Troumad a écrit :Très peu de mort chez moi.C'est quoi au juste ce que vous appelez "style de jeu moderne"?Rag-naroth a écrit :En fait la question se pose plus sur quel type de jeu on pratique à sa table : Quand j'attaque une campagne (maison), j'évite de tuer mes joueurs et sauf "grosse boulette", ils arrivent à passer les lvl 1-3 sans trop d'encombre. (style moderne)
Parce que lorsque je faisais MD, moi non plus je n'avais jamais beaucoup de pertes chez mes joueurs, mais c'est surtout que j'avoue ne pas toujours appliquer les résultats réels des dés (bon, si bien sûr ils faisaient beaucoup de boulettes, alors là je laissais faire le destin).
Et c'était déjà comme ça en 1983, donc si c'est ça que vous appelez un style de jeu "moderne", bin moi ça me parait quand même vieux (ou alors j'avais un style de jeu "précurseur")
jello195 a écrit :Bin je ne joue peut-être pas old-school alors mais moi j'ai toujours eu ma petit règle de MD maison qui dit en dessous du niveau 5 j'essaye de toujours faire des situations qui font en sorte que les joueurs vont survivre, au dessus du niveau 5 ils tomberont sur ce qu'il y aura (ils sont de grands aventuriers après tout maintenant) et passé le niveau 15 la mort les attends à chaque détoure ne leur laissant aucun répit. S'il atteignent le niveau 20 bin bravo ils ont fini leur carrière, je leur laisse jouer une partie ou deux avec leur perso haut niveau question qu'ils puissent jouir de tout leurs efforts et boom y recommencent du début.
J'ai aussi une règle maison pour leur permettre de récupérer des PV un peu plus vite (ouais je sais je suis gentil comme MD), mais considérant que dans mon groupe actuel (niveau 3-4) y un joueur qui lui manque un doigt et l'autre un bras je pense qu'ils vont pas chialer que je suis trop gentil encore.
Je me sens très, très proche de Thorin et Jello !
Effectivement les dés sont fait pour faire du bruit, selon GG (donc on ne peut pas dire que ça n'est pas OS, sauf qu'il a aussi fait l'UA donc.. etc., etc.).
C'était déjà comme ça en 83, oui... et même en 80
J'avais expliqué dans un fil il n'y a pas si longtemps, que j'étais allée avec un ami jouer un soir chez des joueurs versions 'trash' et que ça ne m'avait pas amusé de devoir recréer un perso en cours de partie et voir que certains en avait trois de prêt pour cette partie... Ca me donnait l'impression de jouer à Boucherie & Abattoir.
J'ai eu plusieurs fois l'occasion de voir des parties dans ce style (plus ou moins), et souvent, s'y associait une version noire du jeu, des persos mauvais ou pas bon en tout cas, un mépris pour les paladins et autres bonnasseries, une musique d'ambiance 'Black Sabbath/Mettalica/Europe-:lol:-'. Bon, je ne veux pas faire de généralités sur le goût musical, certains de mes amis joueurs écoutaient beaucoup Iron Maiden, Rats, Motlëy Crüe... Mais il y avait une tendance à l'exclusivité du hard chez les joueurs 'trash'.
Certains que j'ai revu de temps à autre ce sont bien mis à Vampire par exemple.
Mais bon, je digresse...
Cette tension entre deux modes de jeu était donc déjà sensible, et les deux sont donc OS en fait ! On le retrouvait même en tournoi, avec de belles discussions entre membres de jury sur les tables 'Gore' et les tables 'Cluedo' (qu'on aurait pu aussi appeler 'club'théâtre'
Personnellement, et autant pour le groupe d'une vingtaine de joueu(r)se(s) de notre club de l'époque, que pour les joueu(r)se(s) actuels, il y a toujours eu une préférence pour la version 'soft'. Peu, très peu de mort, et alors épiques, pour sauver un groupe, ou fruit d'une grosse erreur. Je crois que la raison de Porphyre avec ses petites soeurs est toujours un peu valable avec des gens qui se ne se côtoient pas QUE pour jouer...
Bien que, à Chtullu par exemple, il pouvait y avoir beaucoup de disparition/ou persos HS (asile).
La dimension épique et la progression en niveau évoquée joue donc un grand rôle. L'objectif est de faire 'vieillir' le personnage, de le bonnifier, de voir ce que donne les sorts de hauts niveaux, de jouer les modules ou scénarii plus haut, de rencontrer des monstres, éventuellement un Dragon !!!
Parce que le D de Dragon, il est aussi (ici) dans la rareté de cette créature (et d'un tas d'autres du même acabit).
Humm, a force d'être interrompue pour ce post, je me demande s'il est bien intelligible... ?
Passons à la gestion des ressources !
J'ai l'impression que se dégage un consensus sur une récupération rapide de PV sans magie... Là, en revanche, et peut-être étrangement, je ne suis pas cette voie. A part celles et ceux qui régénèrent, tout le monde regagne 1 pv/2 jours si repos. Sinon c'est 1 pv/4 jours.
Faut pas non plus pousser mémé dans les baies magiques !
Ou plutôt si car comme Nomaster, s'il y a un(e) soigneu(r)(se) ca peut aider beaucoup (surtout si c'est un druide et en pleine nature...) !
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Re: Mortalité dans D&D
porphyre77 a écrit :Je rappelle aussi que , dans les règles d'AD&D, on peut gagner des points de vie temporaires en se bourrant la gueule
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C'est où ça, c'ets bien !!! euh c'est bein, hip !














