Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

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elendil
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par elendil »

Dernier message de la page précédente :

@ Snorri : des modules originaux, oui, mais alors, des vrais scénarios, avec une intrigue, pas du pur PMT, comme c'était le cas pour beaucoup de modules de TSR, et comme on rattache un peu trop vite le old school au PMT !

Des vrais scénarios avec des PNJs, des enquêtes, une intrigue...
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jello195
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par jello195 »

elendil a écrit :@ Snorri : des modules originaux, oui, mais alors, des vrais scénarios, avec une intrigue, pas du pur PMT, comme c'était le cas pour beaucoup de modules de TSR, et comme on rattache un peu trop vite le old school au PMT !

Des vrais scénarios avec des PNJs, des enquêtes, une intrigue...
Bin le PMT ça peut être intéressant, ça dépend de tes joueurs et de leurs envies. Avec mon groupe actuel composé à 90% de guerriers si y a pas 3 ou 4 baston dans la soirée ils vont s'emmerder.

porphyre77 a écrit :
jello195 a écrit : et par dessus tout ça je ne peux pas faire de référence à des règles de manuels non traduit ou créatures non-traduites ou autres, ce qui me limite en plus. Ça fait beaucoup d’embûches je trouve.

Sinon personnellement j'aurais tendance à dire qu'un petit coup de vulgarisation sur qu'est-ce qui est quoi serait assez cool. Parce que y a beaucoup de termes/concepts avec lesquels faut être familiers pour commencer à comprendre qu'est-ce qui est quoi
Qu'entends tu par là, exactement?
Par rapport à la première partie ou la deuxième. Si c'est par rapport à celle ou je parle de terme/concept ce que je veux dire c'est PMT, Clones, les jets de dés vers le bas vs ceux vers le haut, les PVs, etc... c'est souvent des concepts qui paraissent simple quand on joue depuis longtemps mais qui sont assez dur à saisir pour des néophytes (et je sais j'ai initié biens des gens à AD&D2). Il faudrait que quelqu'un se penche à faire un vrai travail de vulgarisation/synthèse des notions OSR dure à comprendre. Et je trouve que la Gazette du Donjon à fait déjà un bon travail mais il en reste beaucoup à faire. Je ne sais pas quel est l'état des publications anglophones dans ce domaine mais dans tout les cas ça rend la tâche d'initiation plus difficile alors que DD3+ malgré c'est nombreux défauts à "l'avantage" d'être plus mécanique et moins conceptuel donc plus facile à comprendre. Dans le meilleur des cas je verrais probablement un petit guide "l'essentiel de D&D" ou "les 100 choses à savoir sur D&D" qui expliquerait ce genre de choses.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par RichardIV »

:lol:
Dernière édition par RichardIV le Mar 12 Fév 2013 13:39, édité 1 fois.
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elendil
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par elendil »

Je crois que c'est là où voulait nous amener Snorri :mrgreen:

@Jello : tu peux très bien faire de la baston en extérieur. Les bagarres en forêt, ou dans une auberge, c'est tellement plus rockn'roll :lol: :chin:
Note : je n'ai rien contre les aventures en souterrain, au contraire, c'est la base historique de D&D. Mais comme le sujet du topic est "Que manque-t-il à l'OSR français ?", je faisais remarquer que des vrais scénar's avec intrigue était ce qui manquait aux modules TSR de l'époque. Les scénars de Casbé étaient plus intéressants de ce point de vue-là."Le repentir de l'assassin" de Rag est dans cette tradition-là ;)
Et j'ai l'impression qu'on est en France plus intéressé par des scénars avec une histoire narrative bien construite que par le pur PMT (ce qui n'empêche pas des plans de batisse ou de quelques souterrains insérés dans le scénar').
La "french touch", quoi ! :)
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porphyre77
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par porphyre77 »

@jello: C'est donc celà! Tu as essayé l'initiation avec AD&D2, alors que tout le monde sait qu'il n'y a que la Boîte Rouge pour faire une initiation réussie! :D

Bon, à part ça , et sans blaguer, je ne crois pas que le problème des termes/concepts soit vraiment spécifique à l'OSR: expliquer la notion de points de vie, de classe d'armure, de jets de sauvegarde à ses néophytes incombe à tout JDR qui repose sur autre chose qu'une forme de "dînette magique " (Magical Tea Party).

Personellement, l'espèce de passage obligé "qu'est-ce que le jeu de rôle" et le sacro-saint "example of play" où les auteurs décrivent sous forme de dialogue un échange entre le MD et ses joueurs était nécessaire au débuts du jeu; mais je ne suis pas sûr qu'il soit vraiment indispensable. Bien que tous s'y prêtent: Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, Delving Deeper... les seuls qui nous l'épargnent (et ils ont toute ma reconnaissance!) sont snorri avec Epées et Sorcellerie, et les auteurs de GORE , dont le paragraphe ressemble à Qu'est ce que le Jeu de Rôle? : "nan! on déconne! Si vous êtes en train de lire c'est pages c'est probablement que vous savez déjà ce qu'est un JDR. Pour le cas où vous ne sauriez vraiment pas, voici une liste de liens utiles".

Les heures glorieuses du JDR sont, je pense , derrière nous, et , sauf miracle imprévu, nous n'obtiendrons jamais la diffusion qu'ils ont connus dans les années 80. Au sein de ce hobby restreint, l'OSR est un public encore plus restreint. Si initiation il y a, je ne pense pas que les nouveaux arrivants soient comme certains d'entre nous, des néophytes complets qui, ayant entendu parler de "donjonzedragons" par un media ou l'autre, décident d'employer leur argent de poche du trimestre pour aller à leur magasin de jeux pour acheter leur boîte de Base et s'initier tous seuls.
Les nouveaux venus seront soit des petits pingouins initiés par le papa pingouin, soit des "clients" des système récents qui découvriront les anciennes éditions via un néo-retro clone façon Castles & Crusades, soit détournés par les interventions subversives d'Ungoliant sur AideDD.

Ce qui nous amène d'ailleurs à l'interêt des clones.En fait, je vois plusieurs cas de figure .
1/Soit il s'agit d'avoir un corpus de règles complet, le plus proche possible des anciennes règles, à visée ed référence. C'est le cas des "vrai" retro-clones comme OSRIC et, dans une certaine mesure Labyrinth Lord. Je ne suis pas sûr qu'ils aient un intérêt pour ceux qui pratiquent déjà et possèdent déjà les anciens manuels, en dehors du "collectionisme" (ce qui est mon cas, et Chania aura beau jeu de s'interroger sur les motivations profondes qui sous-tendent une telle attitude), ou, peut-être d'une présentation plus "user-friendly" pour référence rapide en cours de jeu (OSRIC est plus facile d'emploi que de jongler entre le Player's et le DM Guide. Pour les autres, les néophytes, ils peuvent effectivement être une façon de posseder les règles des anciennes éditions pour pouvoir jouer à cette fameuse "partie Old-School" dont on leur a rebattu les oreilles que leur nouveau MD va faire après avoir ressorti ses vieux tomes poussièreux, mais les clones ont alors intérêt à être effectivement à 99,99% compatibles avec les anciennes règles Swords & Wizardry, à mon sens, ne remplit pas ce cahier des charges, par exemple.
Leur intérêt proclamé et officiel, c'est de pouvoir s'y référer pour publier des module ("Module d'Aventures pour OSRIC, pour personnages de niveau 8-10") sans crainte de poursuite légale: certains prétendent cependant que ce n'est pas necessaire. Je laisse cette questions aux spécialistes de la législation et de l'OGL.

2/Soit il s'agit de publier son petit système de "House Rules" personnel, tellement qu'on est fier de ce qu'on a fait (c'est le cas de beaucoup de quasi clones, Lamentations of the flame princess étant l'exemple qui me vient à l'esprit). Là, je ne suis pas sûr que ré-inventer la roue soit indispensable. Avec la diffusion par internet, il est toujours possible de se faire une petit fascicule téléchargeable, listant les modifications qu'on apporte , et renvoyant les joueurs au système original ("Ma campagne Hyperborée: aux Portes de Mitgard utilise les règles de base de D&D BECMI. voici quelles sont les modifications apportées pour mieux coller à l'esprit que je veux reproduire") . Encore faut-il que ce système original soit disponible. Ce qui nous renvoie au point précédent.

3/Soit il s'agit en fait de designer un nouveau jeu, quitte à s'inspirer des grandes structures du jeu original. C'est ce que font les néo-clones, comme Épées & Sorcellerie. Là l'intérêt est celui d'un nouveau jeu. "Quel est l'intérêt" demanderont certains? C'est comme les dames et les échecs, ou le Go. Il s'agit dans les deux cas de déplaces des pions noirs ou blancs sur des cases blanches et noires, en prenant des pions à l’adversaire (ça ce sont les grandes structures du jeu) mais avec des règles très différentes: type de pions, déplacements, etc. Certains préfèrent un jeu, d'autres l'autre, certains aiment jouer au deux.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par crabus »

elendil a écrit : "Que manque-t-il à l'OSR français ?", je faisais remarquer que des vrais scénar's avec intrigue était ce qui manquait aux modules TSR de l'époque.
Je pense que tu fait fausse route.
Si le retro français c'est pas joué à la l'ancienne je vois pas où est l’intérêt. Autant jouer à Pathfinder et ces adventures path.

Ce qu'il faut c'est des modules et pas des scénarios.
Le jeu à l'ancienne c'est faire une site que des aventuriers explorent.

Cette façon de jouer qui à été totalement délaissé au profit des intrigues et des rencontres équilibrés.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par porphyre77 »

Autre aspect notable de l' OSR anglophone : la première me semble soutenue aussi par une très vaste blogosphère ou chacun deverse ses réflexions, ses idées, ses "house rules", ses campagnes...

Ici, quelle est la diffusion internet du JDR à l'ancienne? Un site (excellent!) et un forum (de très bonne tenue!), et combien de blogs?
Plusieurs d'entre vous ici présents en ont un : pensez vous avoir une large diffusion dans le landerneau rôliste? Quelle est la fréquentation de vos sites?
(notez que cela ne doit pas sonner comme une remise en cause ou une quelconque dévalorisation: je pose juste la question ...)
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par elendil »

crabus a écrit :
elendil a écrit : "Que manque-t-il à l'OSR français ?", je faisais remarquer que des vrais scénar's avec intrigue était ce qui manquait aux modules TSR de l'époque.
Je pense que tu fait fausse route.
Pourquoi, il y a une "vraie" route ?
crabus a écrit :Si le retro français c'est pas joué à la l'ancienne je vois pas où est l’intérêt. Autant jouer à Pathfinder et ces adventures path.
Et moi je te réponds que si tu veux du PMT, autant jouer à D&D4, qui a renoué avec les sources de ce point de vue-là.
Désolé, mais ce genre de remarques ne fait pas avancer le schmilblick.
crabus a écrit :Ce qu'il faut c'est des modules et pas des scénarios.
Le jeu à l'ancienne c'est faire une site que des aventuriers explorent.

Cette façon de jouer qui à été totalement délaissé au profit des intrigues et des rencontres équilibrés.
Tu peux faire très bien l'exploration d'un site, ou souterrain, avec en plus une intrigue un peu élaborée, c'est pas contradictoire.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par jello195 »

porphyre77 a écrit :@jello: C'est donc celà! Tu as essayé l'initiation avec AD&D2, alors que tout le monde sait qu'il n'y a que la Boîte Rouge pour faire une initiation réussie! :D

Bon, à part ça , et sans blaguer, je ne crois pas que le problème des termes/concepts soit vraiment spécifique à l'OSR: expliquer la notion de points de vie, de classe d'armure, de jets de sauvegarde à ses néophytes incombe à tout JDR qui repose sur autre chose qu'une forme de "dînette magique " (Magical Tea Party).
Déjà ce que je veux dire se présente en deux points séparés.

Premièrement les nouveaux jeux de rôle ont souvent une approche très "mécanique"; par exemple les rounds la ou AD&D2 un round est une minute le round de DD3 est 6 secondes. Pour un néophyte qui commence en DD3 et qui tombe en combat c'est clair il fait sont action de combat en 6secondes (ce qu'on assume équivaut à peu près à une action en temps réel) alors que dans AD&D2 le joueur va nécessairement demandé mais pourquoi ça me prend une minute donné un coup d'épée, il faut alors lui expliquer que son round n'est pas QUE le coup mais tout ce qui l'entoure. C'est ce genre de notion qui est moins intuitive pour un nouveau joueur qui rend difficile d'accroché de nouveaux joueurs parce que après une session de AD&D2 et une session de DD3 le nouveau joueur risque de prendre DD3 simplement parce que les règles bien que nombreuses sont conçus pour être facile au premier regard, alors que dans AD&D2 elle sont parfois moins facile à comprendre du premier coup mais elle permettent beaucoup plus de souplesse, mais ça c'est quelque chose qu'un nouveau joueur ne verra pas avant une utilisation prolongé d'AD&D et ça n'arrivera pas parce que celui-ci joue à DD3 maintenant convaincu que le jeu est bien plus léger que AD&D. Et donc le problème, à mon avis, est qu'ultimement il y a plusieurs concepts à comprendre avant la partie, et ces concepts mériteraient un travail de synthèse parce qu'avec tous les livres on s'y perd rapidement, d'où mon idée d'un livre du style "l'essentiel de D&D".

Deuxièmement avec le temps il y a une accumulation de termes legacy qui se fait et pour un nouveau joueur ça peut-être beaucoup, en plus des termes comme TAC0, CA, JS, Initiative, etc... il y a aussi OSR,PMT, rétro-clone, etc... À un certain point les nouvelles versions on commencer à purger certains termes qu'elle jugeaient désuet, sans être d'accord qu'ils sont désuet je pense que c'est beaucoup de terme à saisir d'un coup et ça fait surement fuir des joueur potentiel qui cherche quelque chose qui soit le plus près possible d'un seul manuel qui contient tout.
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par Fencig »

@ Elendil: Pourquoi trouves tu que les scenars TSR manquent d'intrigue?
Il me semble qu'il y avait de tout.
Du bon vieux donj PMT ( ou abordable tel quel même si cela pouvait etre devellopé) au truc un poil plus "complexe".
En fait, en relisant les vieux modules, je trouve même qu'il y a quasiment toujours une ou plusieurs intrigues.
Mais qu'elles ne sont pas systematiquement mises au premier plan puisqu'à l'époque le style était à la mise au premier plan d'un lieu et pas d'une histoire.
Le tout ayant pris une autre direction à partir de Dragonlance.
Je sais pas si je suis clair là? :oops:
Qu'en penses tu ?
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Re: Que manque-t-il à l’OSR Francophone ?

Message par porphyre77 »

On va ici s'éloigner un peu du sujet, mais , je crois aussi qu’effectivement (je sors mon parchemin de Protection contre les pingouins avant de dire cela), la 2e Edition, telle qu'elle est conçue, n'est pas forcément la meilleure initiation
[début du HS]La justification apportée par AD&D2 pour une minute = un coup d'épée est particulièrement foireuse, par exemple.
D&D avait déjà fait la transition un round = un coup d'épée = 10 secondes depuis les Holmes basic Set de 1977. AD&D justifiait son round d'une minute en disant que plusieurs coups d'épée pouvaient être échangés durant cette minute, mais qu'ils étaient en quelque sorte "résumés" en un seul jet de dé. Au lieu de cela le Manuel du joueur d'AD&D2 commence , si je me rappelle bien, à me servir une scène rocambolesque où l'aventurier effectue un pas de danse pour aller retirer son sac à dos, puis en tirer je ne sais plus quoi, puis revient, puis...
AD&D2 avait essayé de transiter vers une vision plus "cinématique" du combat (il ont bien introduit des tactiques et des manoeuvres, n'est ce pas?) tout en conservant la vieille structure issue du wargame, et cela se ressent[fin du HS]

Concernant la terminologie, THAC0 est là aussi une idiosyncrasie d'AD&D2. AD&D et D&D utilisaient le terme, certes un peu plus long, mais beaucoup plus facile à appréhender pour le joueur: "dis-moi-combien-tu-fais-et-je-te-dirais-si-tu-touches"!* qui est, à mon avis, l'initiation la plus simple qui soit.**
Je t'accorde que cela suppose une initiation des joueurs néophytes par un MD, mais je crois que c'est ainsi que cela se passe actuellement (voir supra).
@jello: Des termes comme Classe d'Armure et Jet se Sauvegarde ne sont pas des obstacles à l'initiation de joueurs, et d'ailleurs, ils figurent en bonne place dans le système D20, et se prolongent dans les édition 4+ et D&D Next. (que la CA soit ascendante ou descendante est un tout autre type de débat).
Enfin des tremes comme PMT, retroclone ou OSR font partie du sociolecte actuel des rôlistes, mais 1/ils ne transpirent généralement pas dans les livres de règles, 2/ toute communauté ludiste a toujours eu son propre jargon, qu'il s'agisse des wargamers, des rôlistes ou des adeptes de MMORP. Le fait de ne pas savoir ce qu'était un PMT (le terme existait déjà à l'époque), ou un "grobile" ne m'a pas empêché de jouer pendant 2 ans à D&D...


* En toute honnêteté, je dois bien avouer que, vers la fin, mon cher système D&D a été "contaminé "par le THAC0 avec la RulesCyclopedia, mais la RC n'est pas mon manuel D&D favori.
** Lorsque le THAC0 a fait son apparition c'était dans les appendices du Guide du Maître d'AD&D: autrement dit, cet acronyme était réservé au MD, à visée de référence rapide.

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