Guerre au Cormyr
- Dadou13
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Dernier message de la page précédente :
CHAP 2: LA MINELes héros reviennent donc à Boisvillage avec Mizar, un des enfants kidnappé par les gobelins. Une grande fête est organisée en leur honneur. Mais dès le lendemain, Maxon leur dit que ce qu’ils ont fait dans ce bois démontre une force de caractère et un courage à toute épreuve. Cependant, il émet des doutes quant aux agissements de ces monstres, les gobelins et leurs chefs hobgobelins n’étant pas très malin il doute qu’un tel plan puisse venir de leur propre initiative. Les cartes ramenées mettent à jour une sorte de mines à quelques jours. L’emplacement semble se trouver dans la Corne des Tempêtes. Maxon est favorable à une intervention rapide et frapper le plus vite possible cet endroit pour démasquer le responsable et par la même occasion libérer d’autres enfants. Avant même qu’un des aventuriers ne pose une question, Maxon précise qu’il ne peut demander de l’aide de la régente Aluzair, celle-ci étant en conflit depuis peu avec la Sembie… Bien évidemment, nos héros acceptent.
Après deux jours de marche, notre groupe sort de la foret . Le décor est splendide : Ils ont une vue sur l’ensemble de la chaine de montagne de la Corne des Tempêtes ! Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées forment un grand mur infranchissable. Ils entament alors l’ascension à travers un chemin recouvert de caillasse, d’arbustes rabougris tout cela sur plusieurs km en pente raide. Après quelques heures, ils laissent derrière eux la forêt royale en contrebas. Le vent et le froid se font maintenant sentir. Ils décident de s’arréter pour la nuit.
Le lendemain, Ptolémé trouve les traces de deux chariots. Ils suivent ces traces d’un pas rapide et rattrapent une grosse patrouille d’Orcs qui transportent des enfants dans des chariots. Ils suivent discrètement le convoi qui les conduit à l’entrée de la mine. Elle est gardée par 5 orcs. Une fois le convoi arrivé, une petite discussion a lieu entre le hobgobelin et un des orcs. Au même moment, deux orcs emmènent les enfants à l’intérieur. Quelques instants après un orc remet une bourse au hobgobelin puis le convoi repart.
Les aventuriers décident de contourner la mine afin de trouver un autre passage. Apparemment, une rivière se jette dans une cavité de la mine. Ptolémé est le premier à se jeter à l’eau. Malgré le courant fort, il arrive dans la grotte sans aucune difficulté. Idem pour le reste du groupe sauf Vestel qui se noie à deux reprises avant d’être rejeté sur la berge. Cette zone à moitié immergée est en fait l’ancienne zone d’exploitation minière. Il ne reste pas grand-chose d’intéressant et la plupart des salles n’ont plus été visitées depuis longtemps. Il fait froid, nos aventuriers sont trempés et il fait un noir d’encre. Ils ont peurs… Tork décide de passer devant, sa vision dans le noir lui permettant d’alerter ses compagnons si besoin. Ils s’engagent dans un couloir et tombent sur une porte. Elle est en bois, gonflée par l’humidité et ses gonds ne sont pas droits ce qui permet à la roublarde de constater un petit rai de lumière sous la porte. Ni une ni deux les personnages font irruption dans la pièce et tombent nez à nez avec un orc de 2,50 hyper musclé, un visage couvert de cicatrices et des dents qui ressemblent plus a des canines qu’autre chose. Il s’agit du maitre des lieux « Roken ». Ayant été pris par surprise, il n’a pas le temps d’attraper sa grande hache que Tork lui tombe dessus et lui porte un coup qui le fait vaciller. Au même moment deux gardes qui se trouvaient dans un couloir à coté arrivent sur les lieux et engagent le combat avec Ptolémé et Vestel. Roken à son tour se rue sur Tork pour le saisir avec ses bras musclés . Il le saisit et de ses dents acérées lui arrache un morceau d’oreille. Dans le couloir, le combat fait rage, mais la roublarde s’étant caché dans le noir porte une attaque sournoise qui aura raison d’un orc au moins. Après plusieurs minutes de combats,
Trois orc jonchent maintenant le sol. Après une fouille minutieuse de l’appartement de Roken, nos héros trouvent une lettre : « Roken, comme promis, je t’ai envoyé les forces nécessaires pour la tâche qui t’incombe. Ne me déçois pas. (signature—Wickles) ». Après avoir mis la lettre dans une poche en sécurité, les aventuriers décident de poursuivre leur recherche pour retrouver les enfants. Après quelques combats avec d’autres orcs, ils découvrent une cavité dans laquelle une quinzaines d’enfants sont en train d’extraire des blocs de roche qui sont en fait de l’or. Les lieux de ce secteur ayant été néttoyé, c’est donc escorté par nos personnages que les enfants quittent la mine par la rivière dans le plus grand silence.
Ils reviennent tous au village avec les enfants mais avec beaucoup de questions…
A suivre
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Simple et direct
C'était prévu que les pjs arrivent direct sur le big boss? 
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je pense que non mais les joueurs ont pris un risque en passant par l'eau
cela a été payant
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Je trouve vraiment ça très sympa, merci de prendre le temps de partager cela avec nous
J'aime le Cormyr.
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Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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En fait , tout de suite les pjs ont compris que l'entrée de la mine était gardée par un contingent d'orcs. Difficile dans ce cas de passer par l'entrée principale! C'est bien vu de leur part de vouloir examiner les alentours et tomber sur une rivière de l'autre coté de la mine. S'ils étaient rentrés par devant j'aurai été sans pitié!! 
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Pour ceux qui veulent s'immerger dans l'histoire voici les portraits des PJ
http://www.sendbox.fr/48bb61d28b4ea3af/Ptoleme.jpg
http://www.sendbox.fr/e79e9d95bfda0f0d/sonja.jpg
http://www.sendbox.fr/ba82a7d9778e78f0/Tork.jpg
http://www.sendbox.fr/d3f9393f4f4e99c0/vestel.jpg
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CHAP 3: POLITIQUE
NB : A leur arrivé au village les pjs ont remis la lettre trouvé dans le repaire de Roken à Maxon.
Ce dernier a déjà entendu parler de Wickles mais pas en bien… Il se souvient d’en avoir entendu parler dans un bourg qui s’appelle Wheloune…
Nos aventuriers sont revenus au village avec les enfants disparus. Une soirée sur la petite place du village est organisée et tous les villageois, les paysans sont heureux mais à travers les flammes du bucher l’inquiétude se lit sur le visage de Maxon. Pour ne pas déranger la bonne ambiance qui règne il fait signe aux héros de le suivre dans sa demeure. Une fois tous à l’intérieur, le maire dit en ces termes : « Le Cormyr est en guerre ! La Sembie qui a compris que le princesse Aluzair Obarskyr était en difficulté à l’intérieur même de son royaume en a profiter pour déstabiliser celui-ci en essayant d’envahir le Grand Marais. Cette bande de terre marécageuse qui a été ignorée, délaissée pendant des centaines d’années est au cœur du conflit. En fait aucun document ne prouve le droit de propriété du Cormyr sur cette terre. Si la régente a décidé d’engager la bataille pour le Grand Marais, c’est surtout pour assoir son autorité dans son royaume qui vacille depuis la mort du Roi Azoun IV. En effet, depuis son décès, certaines familles nobiliaires fomentent des mauvais coups pour prendre le pouvoir et s’emparer du trône. Quelques complots pour renverser la régente ont donc fleuri dans les rues de Suzail. La princesse est valeureuse et droite. Elle est jeune mais elle n’est pas bête. Le bruit court qu’une victoire totale sur les Sembiens est imminente…mais la réalité est tout autre. Elle a perdu beaucoup d’hommes au combat ces dernières semaines. Aujourd’hui ses Dragons Pourpres essaient de ne pas perdre pied sur le champ de bataille. A armes égales au début, la chance et le climat ont joué en faveur de la Sembie. Vous comprendrez que je ne peux lui demander de l’aide pour le moment… Mes amis, vous devez vous rendre à Wheloune et glaner des infos sur ce Wickles. Si vous voulez prouver votre valeur, le moment est venu de sortir de l’ombre et de montrer ce que vous valez. Vous êtes citoyen de Waymouth et à ce titre Cormyrien tout comme moi. Débusquez ce Wickles et vous retirerez une épine du pied de la princesse. J’ai comme le mauvais pressentiment que tout cela est peut être lié. Nous ferons de Miral notre base arrière d’opérations. Revenez me voir lorsque vous aurez glané d’autres infos et sauvez le Cormyr ! »
Le maréchal Ferrand, trop heureux d’avoir récupéré ses enfants remet gracieusement quatre chevaux à nos valeureux aventuriers. Il s’agit de Poneys du Cormyr : une très belle race de chevaux, docile, agile, doté d’une bonne endurance, musclée, il est la monture attitrée des escadrons des célèbres Dragons Pourpres. Dès le lendemain, les aventuriers se remettent donc en route. En suivant le sentier vers l’Est, ils arrivent à Wheloune au bout de deux jours de cheval à la nuit tombée. L’entrée principale se fait au travers d’une porte double battant en fer encastrée dans le mur d’enceinte de la cité. Le bourg fortifié se trouve être assez peuplé. Cette ville comportant 200 bâtiments principaux est située entre le lac Wiverne et le bois de l’Ermite. De nombreuses personnes voyageant sur la route menant à Hilpe et Marsembre, ou quittant le Cormyr pour se rendre en Sembie ont été frappées par la beauté des toits d’un vert éclatant de ce bourg. Lorsqu’ils arrivent devant la porte principale, celle-ci est gardée par trois soldats à la mine patibulaire. L’un d’eux s’avance et fait signe au convoi de s’arrêter.
« Halte là. Que venez vous faire ici ? ». Sonja et Tork du haut de leur cheval toisent ces soldats. Ils sont crasseux, sentent fort la transpiration et sont très bien équipés (heaume, chemise de maille, corsèque, arbalète, épée courte). Lorsque le soldat a levé la main Sonja a cru apercevoir un tatouage mais il fait nuit aussi n’a-t-elle rien vu ! Vestel s’avance et dit a la soldatesque qu’ils ne sont que de passage pour faire du commerce. Le soldat ricane et lui dit qu’à la tombée de la nuit les portes de Wheloune sont fermées et qu’elles ne ré- ouvriront qu’à l’aube. A moins que le groupe n’accepte de leur « préter Sonja » pour une petite heure et alors ils ouvriront les portes. Déstabilisés par ces propos dans un premier temps, le ton monte vite mais la raison l’emporte et le groupe fait donc demi-tour dans le but de trouver refuge pour une nuit. C’est alors qu’ils aperçoivent à une cinquantaine de mètres une silhouette leur faisant signe d’approcher. Une fois arrivé, la personne se présente et dit s’appeler Taburg Shen, le proprio de la Pommeraie. Il invite les pjs à descendre de cheval et a le suivre dans sa ferme. Il leur dit qu’il est habitué à recevoir des aventuriers se retrouvant bloqué devant la porte d’entrée par les gardes de nuit. L’idée lui est venue de construire un batiment à coté de sa ferme pour y recevoir et loger une dizaine de personnes. Il leur demande ainsi de lui verser 3PO par personne pour couvrir les frais d’entretien des chevaux mais aussi pour les loger et les nourrir. C’est une façon, dit-il, d’arrondir ses fins de mois. La soirée se passe autour d’une table et les pjs essaient de délier la langue de leur hôte. Ils apprennent ainsi que les terres autour de la ville sont toutes des vergers et des champs cultivés. Les vergers sont limités aux pommiers, les hivers étant trop froid pour être supportées par d’autres arbres fruitiers. Quant à Wickles c’est une légende. Il ne l’a jamais vu mais il est mal placé pour en parler, ses allées et venues en ville se limitant a négocier ses pommes avec les marchands. Ce qui interpelle les pjs c’est lorsque Taburg leur explique que depuis quelques temps maintenant les soldats ne font plus de ronde à l’extérieur de la ville, ce qui pourrait donner une bonne occasion aux orcs de venir piller les fermes environnantes et pourtant, aucune échauffourée avec ces derniers n’a eu lieu. C’est très calme mais en même temps très troublant (Taburg ayant été dans sa jeunesse un ancien Dragon Pourpre il sait de quoi il parle). Taburg les examine tous (un demi orc, deux elfes, une humaine, humm ils ne viennent pas pour faire du commerce se dit il). Aussi il se lance et leur demande pourquoi ils se rendent à Wheloune. Les pjs se regardent tous et Vestel décide de dire la vérité, qu’ils sont à la recherche d’un certain Wickles qui est lui-même mêlé à la disparition d’enfants un peu plus à l’Ouest. Une atmosphère de franche amitié s’installe alors entre tous les protagonistes, Taburg disant que si grabuge il y a son épée est à leur service car en ancien bon Dragon Pourpre il voue un amour sans faille pour le Cormyr et sa Princesse. Suite à ces infos les pjs regagnent leur chambre et passent la nuit au chaud.
Le lendemain matin, après un petit déjeuné, notre groupe quitte Taburg non sans le remercier une dernière fois et passe la porte de Whéloune sans problème (les gardes en faction ne sont pas les mêmes que la nuit précédente). Wheloune était au départ une petite colonie desservant un bac qui traversait le lac Wiverne. Le trafic augmentant sur la route reliant le Cormyr à la Sembie, le bac devint extrêmement fréquenté, stimulant l’économie de la ville. Aujourd’hui, le bac représente toujours une part importante de l’économie, mais les artisans du bourg génèrent davantage de revenus. Charpentiers, fabricants de paniers, potiers habitent Wheloune, et leurs activités attirent de nombreux clients du Cormyr et de Sembie. Cette ville, tout comme la plupart des villes des Royaumes Oubliés se divise en quartiers. Les pjs décident de se diviser en deux groupes par soucis de discrétion et par volonté d’aller plus vite.
A la pêche aux infos (roleplay),
Nos deux elfes (Vestel et Ptolémé) commencent par le quartier pauvre : Ce quartier est clairement délabré, certaines demeures ont été ravagés par des incendies, certaines maisons, bâtiments ne sont plus que ruines. Les autorités actuelles ne font rien pour nettoyer ce quartier. Les ruelles ne sont pas éclairées et puent le vomi et la pisse. Il y a clairement un sentiment d’abandon. Une auberge « La Verge argentée » tenu par Ethan Longuequeue (demi elfe) apprend à nos deux amis que les soldats sont très présents dans ce quartier et ce, officiellement pour empêcher à tout prix la constitution d’une guilde de voleurs. Ils apprennent aussi que ces soldats ne ménagent pas les habitants de ce quartier « passage à tabac, irruption surprise chez l’habitant sont courant ». Un peu plus loin, une maison de passe « la quequette a jojo » permet à nos deux elfes d’apprendre de la bouche d’une prostituée (et oui ils ont passé du bon moment mais c’est pour la bonne cause m’ont-ils dit !) que c’est grâce à Wickles que Sarp Barberouge est à la tête de la ville. Si Wickles n’avait pas terrorisé la ville, Barberouge n’aurait jamais eu d’opportunités. Rêveuse, la prostituée lâche aussi que Wickles apparait toujours tout de noir vêtu portant un masque de loup et une cape rouge.
Dans le quartier noble (Sonja et Tork) : Le contraste avec le quartier pauvre est saisissant. Les habitations se ressemblent beaucoup par leur construction (toit en chaume, mur en pierre ou en brique d’argile et colombages, greniers de stockage au dessus des niveaux d’habitation). La majorité de ces bâtiments est de un à quatre mètres. Les rues sont spacieuses et éclairées. La chaussée est large et dallée. Ils apprennent à l’auberge « L’échoppe de Sand » tenue par Sand Milune (elfe) les bonnes œuvres et la rapide ascension sociale de Barberouge. Il a réussit a diminuer le taux de criminalité impressionnant que subissait la ville. Il a pu d’ailleurs ainsi réduire le budget alloué à la garde et baisser les impôts. Il est populaire et semble connaitre et s’intéresser à ses concitoyens. On le voit souvent traverser la ville pour ses nombreuses affaires et saluer au passage quelques habitants.
En flânant dans les rues de Whéloune et en arrivant dans le quartier marchand, un garçon de course leur dit que la première chose que Barberouge a fait dès son élection a été de faire condamner la maison qui était le repaire des Corbeaux, la guilde des voleurs qui terrorisait la ville et qu’il a réussi a chasser par une répression violente. On peut encore trouver cette maison dans le quartier noble pas très loin de la mairie, ses fenêtres et portes condamnées par de massives planches en chênes. Elle est le symbole de la réussite de Barberouge. Le gamin rajoute avec un œil malicieux que la rumeur dit qu’elle est hantée par les esprits des anciens voleurs ! Les marchands sont partagés sur Barberouge. Il a repoussé la guilde des voleurs donc les commerces sont sécurisés, certes, mais en contrepartie il a fait payer une taxe très élevée pour protéger les commerçants. S’en est suivi son élection au conseil municipal. Au détour d’une ruelle, Vestel et Ptolémé sont tombés sur un mendiant qui, après lui avoir offert un repas chaud à l’auberge du Casque sanglant tenu par John Septeme leur a dit avoir vu des voyageur puant l’orc et encapuchonné traverser la ville de nuit mais impossible de savoir où ils allaient.
Recoupant les diverses infos, nos aventuriers attendent la nuit pour investir l’ancienne guilde des Corbeaux (ils pensent obtenir des info à cet endroit précis). La maison de deux étages est barricadée par de lourdes planches, clouées aux murs. Sonja fait le tour du bâtiment et voit un moyen de grimper pour atteindre le premier étage. Elle essaye d’enfoncer les planches mais même avec son pied de biche elle n’y arrive pas. Tork escalade alors et avec une force surhumaine arrache les planches de ses seuls doigts. Une fois tous à l’intérieur (oui oui même Vestel a réussi à ne pas se casser la gueule !!) une inspection a lieu. Tork avec sa vision dans le noir grimpe à l’étage supérieur. La pièce est vide et pleine de poussière, les combles sont vides et les planches en bon état. Il n’y a aucune trace de pas dans la poussière. Au rdc, une table est placée à l’envers au milieu de la pièce. Chacun prend un pied et déplace la table silencieusement. Une trappe est cadenassée au plancher. Sonja crochète une première fois et n’y arrive pas, la seconde est la bonne. La trappe dégagée, une échelle de trois mètres descends dans ce qui semble être une cave.Elle est creusée à même la roche. Le sol est en terre battue et de nombreuses traces de pas y sont incrustées. Une porte en bois se trouve au bout de la pièce. Dans plusieurs coins de la cave des tonneaux et des caisses à l’intérieur desquels on y trouve du vin, du cidre, de la farine et du blé. Tout est comestible (ils ont gouté au vin et au cidre avec modération).
Entre la porte sont fixé de chaque extrémité du mur des torches mais elles sont éteintes. Hormis Tork, personne n’y voit quoi que ce soit. Il ouvre la porte et se retrouve dans un couloir d’une vingtaine de mètres de long. A la différence de la cave , de la lumière jaillit des torches fixées a intervalle régulier des murs. Au bout de deux mètres seulement, un porte sur la droite est fermée. Sonja s’approche et tend l’oreille mais n’entend rien. Tork ouvre la porte et pénètre dans la pièce aussi vite que possible. Deux hommes étaient abrités derrière une table qu’ils avaient retournée. Le premier brigand lance une hache de jet qui perce la défense du demi orc. Le second lui lance un couteau qui le rate. Une bagarre éclate donc quand tous les héros se précipitent sur leur assaillant. Résultat : deux brigands morts et Tork blessé au bras. Il s’agissait du poste de garde (rien d’intéressant) . ils sortent donc de cette pièce et continu dans ce long couloir. Douze mètres plus loin, une autre porte ; là encore Sonja tente d’entendre quelque chose à travers la porte mais pas de bruit. Tork à nouveau ouvre la porte et pénètre. Il s’agit d’un dortoir. Plusieurs lits superposés(cinq au total) sont disposés comme suit : trois au fond de la pièce les uns a coté des autres , deux autres chacun d’un coté de la porte d’entrée. De petits coffres sont disposés devant chaque lit. Deux brigands cachés derrière les lits superposés du fond de la pièce tire sur Tork a l’arbalète et le touchent à l’épaule et à la jambe. La tactique semble simple, ils envoient le demi orc au charbon et si il y a du grabuge ils interviennent tous ensemble (les idiots !).
Une fois tous à l’intérieur, deux brigands cachés derrière les deux lits superposés de l’entrée contournent le groupe pour les prendre à revers. Combat, prise en tenaille, et coup d’épée sont au programme croyez moi ! Bref, après quelques minutes, quatre brigands jonchent maintenant le sol.
Notre petit groupe veut à tout prix voir ce qu’il y a dans les coffres. Ils sont distraits et n’entendent pas arriver quatre brigands qui ont entendu du grabuge. La porte s’ouvre à la volée et c’est reparti pour un tour…Cette fois nos pjs ont pour objectif de se diriger vers la porte tout en contenant les assauts (ils veulent enfermer les brigands dans le dortoir !!).Tant bien que mal, ils arrivent dans le couloir et courent jusqu’à une porte située sur leur droite quelques mètres plus loin (les brigands sur leur talon).
Ils se retrouvent dans la pièce commune dans laquelle deux grandes tables en bois rectangulaires sont posées au milieu. Ils font le tour de la table pour reprendre leur esprit et remettent ça.Un brigand saute sur la table mais Tork lache sa grande hache et soulève la table… le brigand perd son équilibre et se retrouve le nez par terre. Hobad-Hai, le Dieu de Vestel se manifeste pour lui rappeler qu’il a un sort d’enchevêtrement à sa disposition (en fait c’est moi le MD qui l’aide le pauvre). Nos brigands sont maintenant tous immobilisés ce qui permet à nos héros d’exécuter (car il s’agit bien de ça !) trois brigands et de laisser la vie sauve au dernier si il répond aux questions, ce qu’il fait. Il s’agit du repaire de la guilde des voleurs et oui leur chef est Wickles et non ce n’est donc pas une légende. Wickles n’est pas là en ce moment, il n’y a plus d’autres brigands pour l’heure dans le repaire.Le brigand leur dit qu’au fond du couloir se trouve l’appartement de Wickles et qu’il y range ses documents secrets.
Juste avant la porte des appartements de Wickles se trouve sur la gauche une autre porte. Le brigand refuse de parler. Sonja ouvre la porte et pousse le malfrat à l’intérieur…rien ne se passe. Ils rentrent à leur tour dans cette petite pièce humide et froide. C’est une salle de torture coupée en deux dans le sens de la largeur par des barrières en fer (une cellule). Devant eux une table de torture couverte de sang avec divers outils (menotte, fer à marquer, couteau incurvé…) Après concertation, le petit groupe bâillonne le voleur et l’enferme dans la cellule puis ferme la porte derrière eux et casse le verrou.
L’appartement de Wickles : Au centre de la pièce richement décorée, une grande table en bois sculptée. Sur la table, des verres richement ornés. Une coupole avec différents fruits comestibles.
Au fond à droite un rideau. Derrière un grand lit recouvert de drap brodé à l’or fin. Contre le mur de gauche, une armoire et un passage secret découvert par Sonja mais qui semble trop compliqué à ouvrir. Dans l’armoire un petit coffre et à l’intérieur un courier. Voilà ce qui est écrit :
Les premières troupes orcs des Oreilles Rouges et des Haches Noires sont arrivées. Les traducteurs m’ont fait savoir que les autres avaient été ralentis par le mauvais temps, mais ne devraient pas tarder. Qu’ils sont terribles, je n’en avais jamais vu avant ! Ils sont si nombreux ! Plus d’un millier est arrivé ce matin. Leur zèle est remarquable et effroyable à la fois : les traducteurs m’ont dit que pour arriver plus vite ils avaient exécuté une dizaine d’orcs tombés malades pendant le voyage. Cela avait motivé les troupes a accélérer. Au fait, donne l’autorisation à Koren d’extraire l’or qu’il désire dans la région de Miral. Sous ce message, des brouillons raturés, peut être des essais de lettres non concluantes. Vestel et Sonja arrivent tout de même à discerner que la plupart des brouillons était destinée à une lettre de commande de quelques milliers d’armes (haches, lances, arbalètes,marteaux). Il y a une liste de nom de forgerons dont le forgeron de Miral !!!
Ces commandes devaient être solides et plus grande que la moyenne, avec des poignets adaptées à des mains plus grandes que celles d’humains, ne devaient porter aucun ornement, produites dans un délai de trois mois et livrés à Whéloune même. Le montant de la transaction totale devrait s’élever à plus de 60000 PO.
Fort de ces infos, les pjs décident de rejoindrent Miral sans plus attendre et d’avoir une conversation avec Alrik le forgeron cité dans la lettre.
A suivre...
NB : A leur arrivé au village les pjs ont remis la lettre trouvé dans le repaire de Roken à Maxon.
Ce dernier a déjà entendu parler de Wickles mais pas en bien… Il se souvient d’en avoir entendu parler dans un bourg qui s’appelle Wheloune…
Nos aventuriers sont revenus au village avec les enfants disparus. Une soirée sur la petite place du village est organisée et tous les villageois, les paysans sont heureux mais à travers les flammes du bucher l’inquiétude se lit sur le visage de Maxon. Pour ne pas déranger la bonne ambiance qui règne il fait signe aux héros de le suivre dans sa demeure. Une fois tous à l’intérieur, le maire dit en ces termes : « Le Cormyr est en guerre ! La Sembie qui a compris que le princesse Aluzair Obarskyr était en difficulté à l’intérieur même de son royaume en a profiter pour déstabiliser celui-ci en essayant d’envahir le Grand Marais. Cette bande de terre marécageuse qui a été ignorée, délaissée pendant des centaines d’années est au cœur du conflit. En fait aucun document ne prouve le droit de propriété du Cormyr sur cette terre. Si la régente a décidé d’engager la bataille pour le Grand Marais, c’est surtout pour assoir son autorité dans son royaume qui vacille depuis la mort du Roi Azoun IV. En effet, depuis son décès, certaines familles nobiliaires fomentent des mauvais coups pour prendre le pouvoir et s’emparer du trône. Quelques complots pour renverser la régente ont donc fleuri dans les rues de Suzail. La princesse est valeureuse et droite. Elle est jeune mais elle n’est pas bête. Le bruit court qu’une victoire totale sur les Sembiens est imminente…mais la réalité est tout autre. Elle a perdu beaucoup d’hommes au combat ces dernières semaines. Aujourd’hui ses Dragons Pourpres essaient de ne pas perdre pied sur le champ de bataille. A armes égales au début, la chance et le climat ont joué en faveur de la Sembie. Vous comprendrez que je ne peux lui demander de l’aide pour le moment… Mes amis, vous devez vous rendre à Wheloune et glaner des infos sur ce Wickles. Si vous voulez prouver votre valeur, le moment est venu de sortir de l’ombre et de montrer ce que vous valez. Vous êtes citoyen de Waymouth et à ce titre Cormyrien tout comme moi. Débusquez ce Wickles et vous retirerez une épine du pied de la princesse. J’ai comme le mauvais pressentiment que tout cela est peut être lié. Nous ferons de Miral notre base arrière d’opérations. Revenez me voir lorsque vous aurez glané d’autres infos et sauvez le Cormyr ! »
Le maréchal Ferrand, trop heureux d’avoir récupéré ses enfants remet gracieusement quatre chevaux à nos valeureux aventuriers. Il s’agit de Poneys du Cormyr : une très belle race de chevaux, docile, agile, doté d’une bonne endurance, musclée, il est la monture attitrée des escadrons des célèbres Dragons Pourpres. Dès le lendemain, les aventuriers se remettent donc en route. En suivant le sentier vers l’Est, ils arrivent à Wheloune au bout de deux jours de cheval à la nuit tombée. L’entrée principale se fait au travers d’une porte double battant en fer encastrée dans le mur d’enceinte de la cité. Le bourg fortifié se trouve être assez peuplé. Cette ville comportant 200 bâtiments principaux est située entre le lac Wiverne et le bois de l’Ermite. De nombreuses personnes voyageant sur la route menant à Hilpe et Marsembre, ou quittant le Cormyr pour se rendre en Sembie ont été frappées par la beauté des toits d’un vert éclatant de ce bourg. Lorsqu’ils arrivent devant la porte principale, celle-ci est gardée par trois soldats à la mine patibulaire. L’un d’eux s’avance et fait signe au convoi de s’arrêter.
« Halte là. Que venez vous faire ici ? ». Sonja et Tork du haut de leur cheval toisent ces soldats. Ils sont crasseux, sentent fort la transpiration et sont très bien équipés (heaume, chemise de maille, corsèque, arbalète, épée courte). Lorsque le soldat a levé la main Sonja a cru apercevoir un tatouage mais il fait nuit aussi n’a-t-elle rien vu ! Vestel s’avance et dit a la soldatesque qu’ils ne sont que de passage pour faire du commerce. Le soldat ricane et lui dit qu’à la tombée de la nuit les portes de Wheloune sont fermées et qu’elles ne ré- ouvriront qu’à l’aube. A moins que le groupe n’accepte de leur « préter Sonja » pour une petite heure et alors ils ouvriront les portes. Déstabilisés par ces propos dans un premier temps, le ton monte vite mais la raison l’emporte et le groupe fait donc demi-tour dans le but de trouver refuge pour une nuit. C’est alors qu’ils aperçoivent à une cinquantaine de mètres une silhouette leur faisant signe d’approcher. Une fois arrivé, la personne se présente et dit s’appeler Taburg Shen, le proprio de la Pommeraie. Il invite les pjs à descendre de cheval et a le suivre dans sa ferme. Il leur dit qu’il est habitué à recevoir des aventuriers se retrouvant bloqué devant la porte d’entrée par les gardes de nuit. L’idée lui est venue de construire un batiment à coté de sa ferme pour y recevoir et loger une dizaine de personnes. Il leur demande ainsi de lui verser 3PO par personne pour couvrir les frais d’entretien des chevaux mais aussi pour les loger et les nourrir. C’est une façon, dit-il, d’arrondir ses fins de mois. La soirée se passe autour d’une table et les pjs essaient de délier la langue de leur hôte. Ils apprennent ainsi que les terres autour de la ville sont toutes des vergers et des champs cultivés. Les vergers sont limités aux pommiers, les hivers étant trop froid pour être supportées par d’autres arbres fruitiers. Quant à Wickles c’est une légende. Il ne l’a jamais vu mais il est mal placé pour en parler, ses allées et venues en ville se limitant a négocier ses pommes avec les marchands. Ce qui interpelle les pjs c’est lorsque Taburg leur explique que depuis quelques temps maintenant les soldats ne font plus de ronde à l’extérieur de la ville, ce qui pourrait donner une bonne occasion aux orcs de venir piller les fermes environnantes et pourtant, aucune échauffourée avec ces derniers n’a eu lieu. C’est très calme mais en même temps très troublant (Taburg ayant été dans sa jeunesse un ancien Dragon Pourpre il sait de quoi il parle). Taburg les examine tous (un demi orc, deux elfes, une humaine, humm ils ne viennent pas pour faire du commerce se dit il). Aussi il se lance et leur demande pourquoi ils se rendent à Wheloune. Les pjs se regardent tous et Vestel décide de dire la vérité, qu’ils sont à la recherche d’un certain Wickles qui est lui-même mêlé à la disparition d’enfants un peu plus à l’Ouest. Une atmosphère de franche amitié s’installe alors entre tous les protagonistes, Taburg disant que si grabuge il y a son épée est à leur service car en ancien bon Dragon Pourpre il voue un amour sans faille pour le Cormyr et sa Princesse. Suite à ces infos les pjs regagnent leur chambre et passent la nuit au chaud.
Le lendemain matin, après un petit déjeuné, notre groupe quitte Taburg non sans le remercier une dernière fois et passe la porte de Whéloune sans problème (les gardes en faction ne sont pas les mêmes que la nuit précédente). Wheloune était au départ une petite colonie desservant un bac qui traversait le lac Wiverne. Le trafic augmentant sur la route reliant le Cormyr à la Sembie, le bac devint extrêmement fréquenté, stimulant l’économie de la ville. Aujourd’hui, le bac représente toujours une part importante de l’économie, mais les artisans du bourg génèrent davantage de revenus. Charpentiers, fabricants de paniers, potiers habitent Wheloune, et leurs activités attirent de nombreux clients du Cormyr et de Sembie. Cette ville, tout comme la plupart des villes des Royaumes Oubliés se divise en quartiers. Les pjs décident de se diviser en deux groupes par soucis de discrétion et par volonté d’aller plus vite.
A la pêche aux infos (roleplay),
Nos deux elfes (Vestel et Ptolémé) commencent par le quartier pauvre : Ce quartier est clairement délabré, certaines demeures ont été ravagés par des incendies, certaines maisons, bâtiments ne sont plus que ruines. Les autorités actuelles ne font rien pour nettoyer ce quartier. Les ruelles ne sont pas éclairées et puent le vomi et la pisse. Il y a clairement un sentiment d’abandon. Une auberge « La Verge argentée » tenu par Ethan Longuequeue (demi elfe) apprend à nos deux amis que les soldats sont très présents dans ce quartier et ce, officiellement pour empêcher à tout prix la constitution d’une guilde de voleurs. Ils apprennent aussi que ces soldats ne ménagent pas les habitants de ce quartier « passage à tabac, irruption surprise chez l’habitant sont courant ». Un peu plus loin, une maison de passe « la quequette a jojo » permet à nos deux elfes d’apprendre de la bouche d’une prostituée (et oui ils ont passé du bon moment mais c’est pour la bonne cause m’ont-ils dit !) que c’est grâce à Wickles que Sarp Barberouge est à la tête de la ville. Si Wickles n’avait pas terrorisé la ville, Barberouge n’aurait jamais eu d’opportunités. Rêveuse, la prostituée lâche aussi que Wickles apparait toujours tout de noir vêtu portant un masque de loup et une cape rouge.
Dans le quartier noble (Sonja et Tork) : Le contraste avec le quartier pauvre est saisissant. Les habitations se ressemblent beaucoup par leur construction (toit en chaume, mur en pierre ou en brique d’argile et colombages, greniers de stockage au dessus des niveaux d’habitation). La majorité de ces bâtiments est de un à quatre mètres. Les rues sont spacieuses et éclairées. La chaussée est large et dallée. Ils apprennent à l’auberge « L’échoppe de Sand » tenue par Sand Milune (elfe) les bonnes œuvres et la rapide ascension sociale de Barberouge. Il a réussit a diminuer le taux de criminalité impressionnant que subissait la ville. Il a pu d’ailleurs ainsi réduire le budget alloué à la garde et baisser les impôts. Il est populaire et semble connaitre et s’intéresser à ses concitoyens. On le voit souvent traverser la ville pour ses nombreuses affaires et saluer au passage quelques habitants.
En flânant dans les rues de Whéloune et en arrivant dans le quartier marchand, un garçon de course leur dit que la première chose que Barberouge a fait dès son élection a été de faire condamner la maison qui était le repaire des Corbeaux, la guilde des voleurs qui terrorisait la ville et qu’il a réussi a chasser par une répression violente. On peut encore trouver cette maison dans le quartier noble pas très loin de la mairie, ses fenêtres et portes condamnées par de massives planches en chênes. Elle est le symbole de la réussite de Barberouge. Le gamin rajoute avec un œil malicieux que la rumeur dit qu’elle est hantée par les esprits des anciens voleurs ! Les marchands sont partagés sur Barberouge. Il a repoussé la guilde des voleurs donc les commerces sont sécurisés, certes, mais en contrepartie il a fait payer une taxe très élevée pour protéger les commerçants. S’en est suivi son élection au conseil municipal. Au détour d’une ruelle, Vestel et Ptolémé sont tombés sur un mendiant qui, après lui avoir offert un repas chaud à l’auberge du Casque sanglant tenu par John Septeme leur a dit avoir vu des voyageur puant l’orc et encapuchonné traverser la ville de nuit mais impossible de savoir où ils allaient.
Recoupant les diverses infos, nos aventuriers attendent la nuit pour investir l’ancienne guilde des Corbeaux (ils pensent obtenir des info à cet endroit précis). La maison de deux étages est barricadée par de lourdes planches, clouées aux murs. Sonja fait le tour du bâtiment et voit un moyen de grimper pour atteindre le premier étage. Elle essaye d’enfoncer les planches mais même avec son pied de biche elle n’y arrive pas. Tork escalade alors et avec une force surhumaine arrache les planches de ses seuls doigts. Une fois tous à l’intérieur (oui oui même Vestel a réussi à ne pas se casser la gueule !!) une inspection a lieu. Tork avec sa vision dans le noir grimpe à l’étage supérieur. La pièce est vide et pleine de poussière, les combles sont vides et les planches en bon état. Il n’y a aucune trace de pas dans la poussière. Au rdc, une table est placée à l’envers au milieu de la pièce. Chacun prend un pied et déplace la table silencieusement. Une trappe est cadenassée au plancher. Sonja crochète une première fois et n’y arrive pas, la seconde est la bonne. La trappe dégagée, une échelle de trois mètres descends dans ce qui semble être une cave.Elle est creusée à même la roche. Le sol est en terre battue et de nombreuses traces de pas y sont incrustées. Une porte en bois se trouve au bout de la pièce. Dans plusieurs coins de la cave des tonneaux et des caisses à l’intérieur desquels on y trouve du vin, du cidre, de la farine et du blé. Tout est comestible (ils ont gouté au vin et au cidre avec modération).
Entre la porte sont fixé de chaque extrémité du mur des torches mais elles sont éteintes. Hormis Tork, personne n’y voit quoi que ce soit. Il ouvre la porte et se retrouve dans un couloir d’une vingtaine de mètres de long. A la différence de la cave , de la lumière jaillit des torches fixées a intervalle régulier des murs. Au bout de deux mètres seulement, un porte sur la droite est fermée. Sonja s’approche et tend l’oreille mais n’entend rien. Tork ouvre la porte et pénètre dans la pièce aussi vite que possible. Deux hommes étaient abrités derrière une table qu’ils avaient retournée. Le premier brigand lance une hache de jet qui perce la défense du demi orc. Le second lui lance un couteau qui le rate. Une bagarre éclate donc quand tous les héros se précipitent sur leur assaillant. Résultat : deux brigands morts et Tork blessé au bras. Il s’agissait du poste de garde (rien d’intéressant) . ils sortent donc de cette pièce et continu dans ce long couloir. Douze mètres plus loin, une autre porte ; là encore Sonja tente d’entendre quelque chose à travers la porte mais pas de bruit. Tork à nouveau ouvre la porte et pénètre. Il s’agit d’un dortoir. Plusieurs lits superposés(cinq au total) sont disposés comme suit : trois au fond de la pièce les uns a coté des autres , deux autres chacun d’un coté de la porte d’entrée. De petits coffres sont disposés devant chaque lit. Deux brigands cachés derrière les lits superposés du fond de la pièce tire sur Tork a l’arbalète et le touchent à l’épaule et à la jambe. La tactique semble simple, ils envoient le demi orc au charbon et si il y a du grabuge ils interviennent tous ensemble (les idiots !).
Une fois tous à l’intérieur, deux brigands cachés derrière les deux lits superposés de l’entrée contournent le groupe pour les prendre à revers. Combat, prise en tenaille, et coup d’épée sont au programme croyez moi ! Bref, après quelques minutes, quatre brigands jonchent maintenant le sol.
Notre petit groupe veut à tout prix voir ce qu’il y a dans les coffres. Ils sont distraits et n’entendent pas arriver quatre brigands qui ont entendu du grabuge. La porte s’ouvre à la volée et c’est reparti pour un tour…Cette fois nos pjs ont pour objectif de se diriger vers la porte tout en contenant les assauts (ils veulent enfermer les brigands dans le dortoir !!).Tant bien que mal, ils arrivent dans le couloir et courent jusqu’à une porte située sur leur droite quelques mètres plus loin (les brigands sur leur talon).
Ils se retrouvent dans la pièce commune dans laquelle deux grandes tables en bois rectangulaires sont posées au milieu. Ils font le tour de la table pour reprendre leur esprit et remettent ça.Un brigand saute sur la table mais Tork lache sa grande hache et soulève la table… le brigand perd son équilibre et se retrouve le nez par terre. Hobad-Hai, le Dieu de Vestel se manifeste pour lui rappeler qu’il a un sort d’enchevêtrement à sa disposition (en fait c’est moi le MD qui l’aide le pauvre). Nos brigands sont maintenant tous immobilisés ce qui permet à nos héros d’exécuter (car il s’agit bien de ça !) trois brigands et de laisser la vie sauve au dernier si il répond aux questions, ce qu’il fait. Il s’agit du repaire de la guilde des voleurs et oui leur chef est Wickles et non ce n’est donc pas une légende. Wickles n’est pas là en ce moment, il n’y a plus d’autres brigands pour l’heure dans le repaire.Le brigand leur dit qu’au fond du couloir se trouve l’appartement de Wickles et qu’il y range ses documents secrets.
Juste avant la porte des appartements de Wickles se trouve sur la gauche une autre porte. Le brigand refuse de parler. Sonja ouvre la porte et pousse le malfrat à l’intérieur…rien ne se passe. Ils rentrent à leur tour dans cette petite pièce humide et froide. C’est une salle de torture coupée en deux dans le sens de la largeur par des barrières en fer (une cellule). Devant eux une table de torture couverte de sang avec divers outils (menotte, fer à marquer, couteau incurvé…) Après concertation, le petit groupe bâillonne le voleur et l’enferme dans la cellule puis ferme la porte derrière eux et casse le verrou.
L’appartement de Wickles : Au centre de la pièce richement décorée, une grande table en bois sculptée. Sur la table, des verres richement ornés. Une coupole avec différents fruits comestibles.
Au fond à droite un rideau. Derrière un grand lit recouvert de drap brodé à l’or fin. Contre le mur de gauche, une armoire et un passage secret découvert par Sonja mais qui semble trop compliqué à ouvrir. Dans l’armoire un petit coffre et à l’intérieur un courier. Voilà ce qui est écrit :
Les premières troupes orcs des Oreilles Rouges et des Haches Noires sont arrivées. Les traducteurs m’ont fait savoir que les autres avaient été ralentis par le mauvais temps, mais ne devraient pas tarder. Qu’ils sont terribles, je n’en avais jamais vu avant ! Ils sont si nombreux ! Plus d’un millier est arrivé ce matin. Leur zèle est remarquable et effroyable à la fois : les traducteurs m’ont dit que pour arriver plus vite ils avaient exécuté une dizaine d’orcs tombés malades pendant le voyage. Cela avait motivé les troupes a accélérer. Au fait, donne l’autorisation à Koren d’extraire l’or qu’il désire dans la région de Miral. Sous ce message, des brouillons raturés, peut être des essais de lettres non concluantes. Vestel et Sonja arrivent tout de même à discerner que la plupart des brouillons était destinée à une lettre de commande de quelques milliers d’armes (haches, lances, arbalètes,marteaux). Il y a une liste de nom de forgerons dont le forgeron de Miral !!!
Ces commandes devaient être solides et plus grande que la moyenne, avec des poignets adaptées à des mains plus grandes que celles d’humains, ne devaient porter aucun ornement, produites dans un délai de trois mois et livrés à Whéloune même. Le montant de la transaction totale devrait s’élever à plus de 60000 PO.
Fort de ces infos, les pjs décident de rejoindrent Miral sans plus attendre et d’avoir une conversation avec Alrik le forgeron cité dans la lettre.
A suivre...
- Hallacar
- Dracoliche
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Mystarillia : Vasiliev Alsenko
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Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
GUERRE AU CORMYR
3po la nuit chez le fermier
ben il se fait pas chier le gars
Sinon c'est quoi les alignement de tes persos (on peut pas accéder au lien)
car exécuter les brigands de sang froid avant même d'avoir découvert la chambre de torture c'est plutôt radical
ben il se fait pas chier le gars
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car exécuter les brigands de sang froid avant même d'avoir découvert la chambre de torture c'est plutôt radical
- Dadou13
- Dragon d'or
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- Dadou13
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Ah encore merci de lire, j'avais l'impression que plus personne ne lisait mon scénar car très long
- Hallacar
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hum hum pas très good tout cela
ben si on lit t'inquiètes
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