De AD&D à D&D5 ?
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Dernier message de la page précédente :
C'est bizarre que tu ne parles pas de BECMI. Et c'est encore plus bizarre qu'en ayant commencé par AD&D2, tu ne trouves pas AD&D1 brouillon, alors que c'est la version la plus brouillon de toutes, à mon avis.traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Merci Athabaska pour ton retour fort intéressant sur les éditions de donjons et dragons. J'ai tout lu ! 
Pour moi toutes ces versions sont du donj' mais jouant avec un mix ad&d1 et 2, évidemment je n'ai aucune expérience de la chose donc merci. Tu me diras, si je perdais tout et qu'on me donne un livre de règles du Seigneur des Anneaux ou de Stormbringer, je dirais encore...
"Eh, et si on se faisait un donjon et dragon ?"
Pour moi toutes ces versions sont du donj' mais jouant avec un mix ad&d1 et 2, évidemment je n'ai aucune expérience de la chose donc merci. Tu me diras, si je perdais tout et qu'on me donne un livre de règles du Seigneur des Anneaux ou de Stormbringer, je dirais encore...
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Comme joueur DD,j’ai eu mes meilleurs moments de jdr avec DD boîte rouge ( aaah Shevatas mon mage niveau 1!) où l’attrition provoquée par les règles en faisait un jeu très stratégique et survivaliste ainsi que durant une courte campagne add2 avec le skills and power où j’ai pu ciseler le paladin tel que je le percevais. DD3 m’a ennuyé avec tous ces dons à retenir…
Je partage l’avis de Gobelure sur DD5 : il n’y a pas de faux pas mais c’est un produit lisse et sans aspérité. DD écrit par chatgpt en quelque sorte. J’ai deux réserves sur cette édition : d’abord l’absence totale d’exemples et de définition des termes. C’en est à un point où je ne suis pas sûr d’avoir compris les règles de magie! Et pourtant, j’ai masterisé du Harp, du Bushido et du Shadowrun v1…
Le second bémol est la progression du personnage qui est très rapide. On m’a expliqué que c’est calqué sur le format des campagnes officielles qui envoie le pj du niveau 1 à 15 en une vingtaine de scénarios. Les joueurs créent leur personnage pour la campagne et recommencent à la campagne suivante. Le temps long qui permet l’approfondissement du héros est abandonné, ce qui m’a conduit à me tourner vers l’oeil noir pour ce genre de jdr.
Dans ses itérations modernes, mon favori est castle and crusade qui a les avantages des éditions modernes mais les metamecanismes des anciennes éditions ( attrition, simplification des règles,low magic, etc…)
Je partage l’avis de Gobelure sur DD5 : il n’y a pas de faux pas mais c’est un produit lisse et sans aspérité. DD écrit par chatgpt en quelque sorte. J’ai deux réserves sur cette édition : d’abord l’absence totale d’exemples et de définition des termes. C’en est à un point où je ne suis pas sûr d’avoir compris les règles de magie! Et pourtant, j’ai masterisé du Harp, du Bushido et du Shadowrun v1…
Le second bémol est la progression du personnage qui est très rapide. On m’a expliqué que c’est calqué sur le format des campagnes officielles qui envoie le pj du niveau 1 à 15 en une vingtaine de scénarios. Les joueurs créent leur personnage pour la campagne et recommencent à la campagne suivante. Le temps long qui permet l’approfondissement du héros est abandonné, ce qui m’a conduit à me tourner vers l’oeil noir pour ce genre de jdr.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Bon, un peu hors sujet mais ok.
Pour ma pratique, j'ai fait environ 50 parties en BECMI, idem en AD&D, une centaine en AD&D2, une vingtaine en 3/3.5 (pas accroché), une cinquantaine en 4 (bien aimé) et une trentaine en 5.
Avis :
BECMI, c'est la base, bien quand on débute mais cela manque de personnalisation. Peu simulationniste.
AD&D : une belle évolution mais parfois un peu brouillonne (Guide du Maître). Une forte recherche de simulationnisme, un déterminisme cohérent, une personnalisation des PJ intéressante. Au niveau règles de création des PJ, c'est ma préférée. Un lore fourni et intéressant. Édition de la maturité.
AD&D2 : ma version favorite, on va encore plus loin dans le lore (tout en perdant malheureusement quelques univers intéressants). En fait, c'est l'édition du juste milieu, elle n'est pas parfaite mais coche de nombreuses cases
D&D3/3.5 : trop optionnelle, trop riche si on veut tout tester, ce n'est plus du JDR mais du compte d'apothicaire. Bon lore.
D&D4 : une forte maladresse dans les termes employés qui l'ont rapprochée des MMORPG, alors même que les tanks/offensifs/soigneurs/coordonnateurs, on les a depuis BECMI, sans les nommer ainsi.
Sinon édition intéressante, à la forte complémentarité de groupe et aux illustrations réussies dont certaines étaient superbes (sans avoir à ressortir les grands maîtres de l'époque TSR pour cela) mais c'étaient souvent des A5, aucune A4/A3 qui coupaient le souffle.
En moins : une partie des sorts infinis, les compétences en classes martiales aussi nombreuses que les sorts et un fonctionnement analogue. L'obligation d'un plan quadrillé pour bien tenir compte des effets de " poussée ".
En + : combats rapides et nerveux quand on maîtrise, surtout contre les oppositions nombreuses à faible PV et des uniques à très gros PV (en utilisant les complémentarités de groupe), action de la mise en péril qui donne plus de piment, et stratégie des oppositions mieux pensées au niveau des déroulement en combat.
Les classes magiques sont toujours assez fragiles en raison de leurs PV et restrictions d'armure.
Bon lore, mais manque Dragonlance.
D&D5 : la pire édition qui doit en grande partie son succès (de la bouche même de son éditeur) aux AP (Actual Play) ainsi qu'aux séries à succès (stranger things).
Beaucoup trop lisse, où tout est fait pour que les persos survivent et montent vite de niveau.
Reprise du système de magie Infini de D&D4 (heureusement en plus restrictif) mais en y ajoutant des placements pour les sorts, pour augmenter leur intensité, grosse confusion pour les nouveaux joueurs.
Lore très pauvre.
Les classes magiques sont boostées en PV (édition où ils en ont le plus), encore une fois pour que les persos aient peu de risque de mourir.
Seuls points positifs : les classes martiales n'ont plus autant de facultés que les classes magiques et fin des poussées.
Donc dans l'ordre de mes préférences : AD&D2/AD&D/BECMI/D&D4/D&D3-3.5/D&D5
Pour ma pratique, j'ai fait environ 50 parties en BECMI, idem en AD&D, une centaine en AD&D2, une vingtaine en 3/3.5 (pas accroché), une cinquantaine en 4 (bien aimé) et une trentaine en 5.
Avis :
BECMI, c'est la base, bien quand on débute mais cela manque de personnalisation. Peu simulationniste.
AD&D : une belle évolution mais parfois un peu brouillonne (Guide du Maître). Une forte recherche de simulationnisme, un déterminisme cohérent, une personnalisation des PJ intéressante. Au niveau règles de création des PJ, c'est ma préférée. Un lore fourni et intéressant. Édition de la maturité.
AD&D2 : ma version favorite, on va encore plus loin dans le lore (tout en perdant malheureusement quelques univers intéressants). En fait, c'est l'édition du juste milieu, elle n'est pas parfaite mais coche de nombreuses cases
D&D3/3.5 : trop optionnelle, trop riche si on veut tout tester, ce n'est plus du JDR mais du compte d'apothicaire. Bon lore.
D&D4 : une forte maladresse dans les termes employés qui l'ont rapprochée des MMORPG, alors même que les tanks/offensifs/soigneurs/coordonnateurs, on les a depuis BECMI, sans les nommer ainsi.
Sinon édition intéressante, à la forte complémentarité de groupe et aux illustrations réussies dont certaines étaient superbes (sans avoir à ressortir les grands maîtres de l'époque TSR pour cela) mais c'étaient souvent des A5, aucune A4/A3 qui coupaient le souffle.
En moins : une partie des sorts infinis, les compétences en classes martiales aussi nombreuses que les sorts et un fonctionnement analogue. L'obligation d'un plan quadrillé pour bien tenir compte des effets de " poussée ".
En + : combats rapides et nerveux quand on maîtrise, surtout contre les oppositions nombreuses à faible PV et des uniques à très gros PV (en utilisant les complémentarités de groupe), action de la mise en péril qui donne plus de piment, et stratégie des oppositions mieux pensées au niveau des déroulement en combat.
Les classes magiques sont toujours assez fragiles en raison de leurs PV et restrictions d'armure.
Bon lore, mais manque Dragonlance.
D&D5 : la pire édition qui doit en grande partie son succès (de la bouche même de son éditeur) aux AP (Actual Play) ainsi qu'aux séries à succès (stranger things).
Beaucoup trop lisse, où tout est fait pour que les persos survivent et montent vite de niveau.
Reprise du système de magie Infini de D&D4 (heureusement en plus restrictif) mais en y ajoutant des placements pour les sorts, pour augmenter leur intensité, grosse confusion pour les nouveaux joueurs.
Lore très pauvre.
Les classes magiques sont boostées en PV (édition où ils en ont le plus), encore une fois pour que les persos aient peu de risque de mourir.
Seuls points positifs : les classes martiales n'ont plus autant de facultés que les classes magiques et fin des poussées.
Donc dans l'ordre de mes préférences : AD&D2/AD&D/BECMI/D&D4/D&D3-3.5/D&D5
Dernière édition par Cadderly le Jeu 13 Juil 2023 09:08, édité 2 fois.
- Ourob
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Re: De AD&D à D&D5 ?
https://www.enworld.org/threads/lethali ... on.698685/
Si tu trouves DD5 trop facile, pas assez mortel, c’est que tu n’as pas perçu ses subtilités.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
DD5 peut être véritablement mortel. Tout dépend du Meujeu s'il utilise certaines subtilités. Un groupe de niveau 1 composé de 4 personnes contre 6 kobolds en 2eme, ça fait rire, le même en 5eme, ca peut piquer ("tactique de meute").
Pour ce qui est de l'augmentation des Pvie des classes magiques, ça permet une meilleure survie. Mon enso lvl 11, avec 75+ Pvie, ca fait rire, mais quand elle se prend des claques a 25+, deux fois / round ...
Après oui, la règle MMORPGesque d'une nuit à l'auberge qui permet de voir ses os repousser ... Mwai, pas fan. Les repos court, abusé aussi. Aucun des meujeu 5eme chez moi ne prend ces règles, on fait tous du homemade.
La 2.5 reste ma favorite, la 5 est fun pour faire débuter, mais je l'utilise pour Mass Effect et la c'est très létal, parce que trafiquée.
Pour ce qui est de l'augmentation des Pvie des classes magiques, ça permet une meilleure survie. Mon enso lvl 11, avec 75+ Pvie, ca fait rire, mais quand elle se prend des claques a 25+, deux fois / round ...
Après oui, la règle MMORPGesque d'une nuit à l'auberge qui permet de voir ses os repousser ... Mwai, pas fan. Les repos court, abusé aussi. Aucun des meujeu 5eme chez moi ne prend ces règles, on fait tous du homemade.
La 2.5 reste ma favorite, la 5 est fun pour faire débuter, mais je l'utilise pour Mass Effect et la c'est très létal, parce que trafiquée.
I am The Ancient, I am The Land. My beginnings are lost in the darkness of the past...
Traductions Faites : La Nuit des Morts-Vivants / La création / Lords of Darkness (Vampires) / MC Annual / MC 3 Ravenloft Creatures of Darkness / Chilling Tales
Traductions en cours : The Forgotten Terror 20/64
Team Ravenloft !
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- Cadderly
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Ben justement ton lien tend à montrer que D&D5 est moins létal si on s'en tient aux règles. Ce dont je suis entièrement d'accord. Du coup, je ne comprends pas ?Ourob a écrit : ↑Jeu 13 Juil 2023 12:09https://www.enworld.org/threads/lethali ... on.698685/
Si tu trouves DD5 trop facile, pas assez mortel, c’est que tu n’as pas perçu ses subtilités.
Sinon, pour la partie D&D5 plus lisse, moins réaliste et cohérente, c'est surtout lié à la quasi absence de limitations par rapport à l'espèce.
- limitation de niveaux
- limitation de caracs
- limitation de classes
Et on pourrait ajouter limitations lié au genre.
Au final, qu'une Halfing de 80cm peut avoir le quadruple de force qu'un demi-ogre de 2m20 de haut. Et que si on fait la moyenne des jets de dés possibles entre Halfing et demi-ogre, les Halfings avec une force supérieure au demi-ogre ne sont pas une exception.
Maintenant, si on rapporte cela à l'ensemble des romans de D&D (Royaumes oubliés et Dragonlance), ce n'est jamais arrivé (dites moi si en VO, ça existe, je n'ai que les VF). Même avec un Halfing de très haut niveau vs un demi-ogre de niveau 1.
On a donc lissé le jeu en 5E au détriment du réalisme et de la cohérence des univers développés depuis 40 ans. Et ce pour que tout le monde puisse jouer ce qu'il veut sans avoir à assumer son choix pour que le jeu reste réaliste ou que l'univers garde sa cohérence.
Pas étonnant du reste que le lore soit, de fait, si peu développé en 5E.
Enfin voilou, l'explication de l'utilisation pour ma part du terme " lissé" et du pourquoi je trouve grotesque cette édition.
C'est toutefois un avis que l'on ne peut développer qu'ici, sur les autres forums, tu te ferais lyncher. La 5E étant la plus jouée et le JDR qui rapporte le plus de sous aux boutiques (et autres travaillant dans le milieu), faut donc pas y toucher.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
@ Millenia, même My Little Poney peut être létal avec des règles maisons ^^
On parle bien entendu du jeu " by the Book ".
Pour le mage, c'est toujours le 1er perso ciblé par les ennemis. Pas parce que je le veux, mais c'est ainsi dans l'ensemble des romans.
Un mage c'est hyper dangereux si on le laisse incanter, par contre, c'est en mousse si on le frappe.
Ex : Raistlin est toujours le 1er visé dans les romans de Dragonlance (quand il est reconnu comme mage) et en 1 petit coup, il est à terre (avant son changement d'alignement).
En 5E, il arrive vite à un nombre de PV qui lui permettrait de tenir même en se prenant plusieurs coups.
Je reprends l'exemple de Raistlin, ses caracs et celui d'un draconien AD&2, oui, c'est possible qu'il soit à terre en 1 coup au moment où ça arrive dans les romans. Tu reprends en 5E, non, ce n'est plus possible. Les règles contredisent la situation.
Idem dans les romans de RA Salvatore, les mages sont toujours les 1ers visés et ils tiennent rarement plus d'un coup. Parfois, il en faut 2 ou 3 quand le mage est de très haut niveau et l'opposition faible en comparaison (si le mage ne s'est pas protégé magiquement).
Le 1er fils Do'Urden, Nalfein, mage de haut niveau, est par exemple tué en un coup par son frère Dinin (sournoise peut-être).
On parle bien entendu du jeu " by the Book ".
Pour le mage, c'est toujours le 1er perso ciblé par les ennemis. Pas parce que je le veux, mais c'est ainsi dans l'ensemble des romans.
Un mage c'est hyper dangereux si on le laisse incanter, par contre, c'est en mousse si on le frappe.
Ex : Raistlin est toujours le 1er visé dans les romans de Dragonlance (quand il est reconnu comme mage) et en 1 petit coup, il est à terre (avant son changement d'alignement).
En 5E, il arrive vite à un nombre de PV qui lui permettrait de tenir même en se prenant plusieurs coups.
Je reprends l'exemple de Raistlin, ses caracs et celui d'un draconien AD&2, oui, c'est possible qu'il soit à terre en 1 coup au moment où ça arrive dans les romans. Tu reprends en 5E, non, ce n'est plus possible. Les règles contredisent la situation.
Idem dans les romans de RA Salvatore, les mages sont toujours les 1ers visés et ils tiennent rarement plus d'un coup. Parfois, il en faut 2 ou 3 quand le mage est de très haut niveau et l'opposition faible en comparaison (si le mage ne s'est pas protégé magiquement).
Le 1er fils Do'Urden, Nalfein, mage de haut niveau, est par exemple tué en un coup par son frère Dinin (sournoise peut-être).
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Si on s’en tient à la ligne près, effectivement la létalité est moindre. Cependant, une des forces de la 5è est de pouvoir être très facilement bidouillée (comme il est dit dans les commentaires du précédent lien). Quelques points modifiables sans rien changer au cœur de cette édition :
https://docs.google.com/document/d/1VVL ... obilebasic
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Re: De AD&D à D&D5 ?
C'est le cas de toutes les éditions si le MJ a de la bouteille, ça ne tient pas à la 5E.
Là, ils se font juste de la pub en croyant avoir inventé l'eau chaude alors que ça fait 40 ans qu'on pratique ce type de modifs dans nos jdrs quand le curseur de létalité ne nous convient pas.
Mais par contre, si ce n'est l'oglgate, c'est de loin la meilleure édition au niveau com, ils sont sur les réseaux qu'il faut, ont leurs influenceurs bien placés et motorisent le 1er Actual Play au niveau mondial.
Ils savent placer leur produit, ça je le reconnais sans souci.
Là, ils se font juste de la pub en croyant avoir inventé l'eau chaude alors que ça fait 40 ans qu'on pratique ce type de modifs dans nos jdrs quand le curseur de létalité ne nous convient pas.
Mais par contre, si ce n'est l'oglgate, c'est de loin la meilleure édition au niveau com, ils sont sur les réseaux qu'il faut, ont leurs influenceurs bien placés et motorisent le 1er Actual Play au niveau mondial.
Ils savent placer leur produit, ça je le reconnais sans souci.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
DD5 a un point fort : ses hacks d’autres éditeurs ( certes dd3 a connu ça aussi). On peut faire du cthulhu, du japonisant ou du Tolkien avec. Je reconnais cependant que je ne ne me vois pas l’utiliser pour un dark sun ou du Lankhmar car cet aspect lisse casserait l’atmosphère. Et puis, en medfan, cette édition et Pathfinder ont un concurrent sérieux dans Against the darkmaster qui fait coexister héroïsme et létalité avec succès. Elle ne rend pas inutile les versions old school mais propose tout de même quelque chose, sans doute en adéquation avec notre temps où on accepte moins facilement la difficulté et le danger à la table ( ma campagne cyberpunk red m’a permis de prendre conscience de cela).
J’ai aussi l’impression que la progression des pj est extrêmement rapide à DD5 par rapport à ADD 1 et 2. Qu’en pensez-vous ?
J’ai aussi l’impression que la progression des pj est extrêmement rapide à DD5 par rapport à ADD 1 et 2. Qu’en pensez-vous ?


