De AD&D à D&D5 ?
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gentijojo
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De AD&D à D&D5 ?
Salut,
Joueur de longues dates de Ad&D, avec un court passage par AD&D2 puis quelques années à D&D3.5, je voulais votre avis sur ce qu'a apporter l’évolution de la règle jusqu'à la V5 pour ceux qui la connaissent.
Je trouve que les compétences, apparues en V2, n'apportent rien de plus qu'un simple jet sous les caractéristiques. D'ailleurs, si je veux jouer à des JDR avec des compétences : je joue à Warhammer ou à Cthulhu.
Pour les règles de combats, je les trouve plus intéressantes, sur le plan tactique, à partir de la V3 (par rapport à la V1). Par contre, les dons de la V3 ne font qu'alourdir la règle et rendre les personnages beaucoup trop puissants.
En ce qui concerne la V5, je ne la connais pas... ?
Merci.
Joueur de longues dates de Ad&D, avec un court passage par AD&D2 puis quelques années à D&D3.5, je voulais votre avis sur ce qu'a apporter l’évolution de la règle jusqu'à la V5 pour ceux qui la connaissent.
Je trouve que les compétences, apparues en V2, n'apportent rien de plus qu'un simple jet sous les caractéristiques. D'ailleurs, si je veux jouer à des JDR avec des compétences : je joue à Warhammer ou à Cthulhu.
Pour les règles de combats, je les trouve plus intéressantes, sur le plan tactique, à partir de la V3 (par rapport à la V1). Par contre, les dons de la V3 ne font qu'alourdir la règle et rendre les personnages beaucoup trop puissants.
En ce qui concerne la V5, je ne la connais pas... ?
Merci.
- griffesapin
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Re: De AD&D à D&D5 ?
étant donné que par nature , ici dans le Donjon du Dragon, on s'arrête à la version 2.5 maximum, ce sujet va vite être limité (de ADD 1 à ADD 2.5) ... ou totalement hors sujet et là ... 
sinon pour parler des compétences en ADD2, je rappellerai simplement que tout ce chapitre est bien noté comme étant optionnel , c'est même marqué en gros :
sinon pour parler des compétences en ADD2, je rappellerai simplement que tout ce chapitre est bien noté comme étant optionnel , c'est même marqué en gros :
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Re: De AD&D à D&D5 ?
La V5 est une bonne édition. Elle est plus héroïque surtout.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Je vais éviter de digresser sur les compétences car c'est pour moi un sujet a part entière
Quant à la version. 5 de notre hobby il faut surtout voir que c'est une version créée pour faire du fric et encore du fric en rameutant une nouvelle génération bercée aux MMORPG et a cette façon du tout tout de suite (récupération limite instantanée, custom minimaxage à outrance ..)
Bref ça partait déjà en cacahuète des la 3.5 ( qui reste jouable si on abuse pas) mais la suite noway comme on dit outre manche
Quant à la version. 5 de notre hobby il faut surtout voir que c'est une version créée pour faire du fric et encore du fric en rameutant une nouvelle génération bercée aux MMORPG et a cette façon du tout tout de suite (récupération limite instantanée, custom minimaxage à outrance ..)
Bref ça partait déjà en cacahuète des la 3.5 ( qui reste jouable si on abuse pas) mais la suite noway comme on dit outre manche
- tom
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Cest vrai que tu peux jouer comme ça. Mais ce n'est vraiment pas une obligation et les règles prévoient d'autres styles de jeu. C'est selon moi un peu réducteur comme manière de décrire la v5. Un peu comme si on disait que ad&d ce n'est que du PMT.LLyr a écrit : ↑Dim 3 Juil 2022 11:39Je vais éviter de digresser sur les compétences car c'est pour moi un sujet a part entière
Quant à la version. 5 de notre hobby il faut surtout voir que c'est une version créée pour faire du fric et encore du fric en rameutant une nouvelle génération bercée aux MMORPG et a cette façon du tout tout de suite (récupération limite instantanée, custom minimaxage à outrance ..)
Bref ça partait déjà en cacahuète des la 3.5 ( qui reste jouable si on abuse pas) mais la suite noway comme on dit outre manche
Maintenant on a parfaitement le droit de ne pas aimer cette version qui a ses défauts on est bien d'accord.
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La Prospérité
Laelith
Casus Belli
Traducteur paresseux
Par la lecture de ce texte, je m'engage pour trois ans sur les bancs de nage du Tanith-Lenath.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Honnêtement, au-delà de la 2.5, les règles et le style de jeu changent beaucoup, au point qu'on ne parle plus d'amélioration directe. Je dirais ainsi que si pour toi, la lignée de l'AD&D est la meilleure jamais imaginée, ne switche pas aux éditions supérieures. En revanche, si à l'inverse, tu ne jures qu'en le D&D5, la 2.5 c'est pas pour toi.
Perso, j'ai découvert que j'aimais autant l'AD&D2 que le D&D5. Le D&D5 a l'avantage de permettre beaucoup de personnalisation et moins de limites à la conception autant des règles que des personnages (genre, c'est possible de jouer un paladin chaotique mauvais, tant et autant que sa voie le permet, genre anti-paladin). Par contre, pour les règles de combat, c'est assez lourd (de plus, je travaille sur des règles de combat possiblement plus lourdes, mais qui ajouteraient plus de réalisme, comme pour quand on vise une partie du corps en particulier). L'AD&D2, les règles sont très différentes, font plus old school et m'apportent autant de plaisir qu'avec le D&D5. Mais c'est compliqué d'apprendre le nombre monstre de compétences quand tu veux enfin en jouer (ou le combat psionique, ou tout ça)... Reste que j'y joue quand même en parallèle au D&D5.
En vrai, une partie de moi dirait que ça dépend de l'ambiance que tu veux avoir à table, parce que c'est fou, l'AD&D2 et le D&D5, c'est pas pantoute la même ambiance (ou c'est juste moi le problème). En tout cas... Je peux pas t'aider plus.
Perso, j'ai découvert que j'aimais autant l'AD&D2 que le D&D5. Le D&D5 a l'avantage de permettre beaucoup de personnalisation et moins de limites à la conception autant des règles que des personnages (genre, c'est possible de jouer un paladin chaotique mauvais, tant et autant que sa voie le permet, genre anti-paladin). Par contre, pour les règles de combat, c'est assez lourd (de plus, je travaille sur des règles de combat possiblement plus lourdes, mais qui ajouteraient plus de réalisme, comme pour quand on vise une partie du corps en particulier). L'AD&D2, les règles sont très différentes, font plus old school et m'apportent autant de plaisir qu'avec le D&D5. Mais c'est compliqué d'apprendre le nombre monstre de compétences quand tu veux enfin en jouer (ou le combat psionique, ou tout ça)... Reste que j'y joue quand même en parallèle au D&D5.
En vrai, une partie de moi dirait que ça dépend de l'ambiance que tu veux avoir à table, parce que c'est fou, l'AD&D2 et le D&D5, c'est pas pantoute la même ambiance (ou c'est juste moi le problème). En tout cas... Je peux pas t'aider plus.
- Le chaotique neutre est mort après avoir couru sus à une gorgone.
Manuel du joueur AD&D2, page 68
Un grand merci à Betanaelle de m'avoir laissé découvrir Dark Sun et faire de la merde partout avec du poison de type E.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Je ne joue plus qu’en v5 depuis un an mais c’est vrai que les persos sont encore plus puissants. La recuperation de PV est trop rapide aussi j’applique la regle de ADDv1.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Sur le papier l'anti paladin ça envoie du lourd, c'est un symbole puissant, le problème c'est qu'il crée un paradoxe.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Ayant joué à toutes les éditions (j'ai commencé en 1981), j'aime beaucoup AD&D, la 2ème a été un vrai plus, la 3.5 un coup de cœur et la 5 est celle que je préfère actuellement car elle permet de jouer des personnages plus complets et être niveau 1 permet quand même de jouer sans dormir après chaque action (surtout pour les lanceurs de sorts) ... sur la 4ème, je préfère ne rien dire et rester poli
:):)
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Chouette, une guerre des éditions ... !!
Pop-corn à part, j'ai joué à BEC(MI), ADD, DD3.5, Pathfinder, DD4, DD5 donc je n'ai pas une vision complète mais j'ai tâté d'un peu toutes les moutures.
Comme il s'est passé une quarantaine d'années, un résumé à grand traits passerait sans doute à côté de l'essentiel. Je renverserai donc la question en la posant ainsi : quels sont les ressorts qui font qu'aujourd'hui j'aime (ou pas) telle ou telle version...
BEC(MI) : ma préférée pour du jeu à l'ancienne. Ce que j'aime y retrouver, c'est le côté initiation tout à fait assumé, ainsi que l'adaptation des règles pour les divers paliers de jeu : en donjon, en extétrieur, et surtout, la transition vers la gestion de domaines. L'idée que le but des personnages est de devenir immortel constitue une sorte de but à atteindre, quoiqu'inatteignable en pratique. J'aime aussi les tables de réactions des monstres, le fait qu'on progresse plus par les trésors que par le génocide... Je trouve ce jeu non seulement très complet, mais aussi très cadré tout en libérant l'imagination, il me correspond...
ADD: sans doute la version sur laquelle j'ai eu le plus d'heures au compteur (avec Pathfinder). Par rapport à BECMI, je la trouve tout à fait indigeste et injouable aujourd'hui, lui préférant des Castle and Crusades par exemple. Et pourtant, je trouve que c'est une des versions qui a le plus de charme et d'inventivité. Au fur et à mesure de la sortie des modules et suppléments, on voit le jeu se construire, l'aspect nostalgie joue à fond. Pour moi, l'organisation des plans est à jamais marquée par le Manual of the Planes, je n'accepte aucune autre version. Et je replonge encore avec délices dans les monster manuals
DD3.5/Pathfinder : quand j'ai repris le JdR après une pause, ma première impression sur ce système a été de me retrouver en terrain connu... et en fait, pas tant que ça. Je pense que le succès de cette version est lié à un phénomène d'hypertrophie qui a trouvé une niche de consommateurs. Ce ne sont pas tant les compétences - plutôt mieux faites que dans BECMI - que les dons, les objets magiques et surtout la montée exponentielle de niveau qui pose problème. Le principal problème de cette édition, c'est qu'à moins de devenir un érudit des règles on peut se rater sur un personnage : il suffit de prendre une *mauvaise* combinaison de dons ou sorts, et on est condamné à regarder les autres jouer. Là où dans les éditions antérieurs il était toujours possible au péril de sa vie de placer un coup d'épée utile pour aider ses compagnons.
DD4 : trop de choses ont changé pour le mettre sur le même plan que les autres. Il y a cependant eu quelques inventions que j'ai bien aimé au niveau du lore, et notamment le Shadowfell et le Feywild... Mais j'ai globalement peu accroché, la dimension purement tactique n'étant pas ma tasse de thé.
DD5 : en le pratiquant, ma première impression a été d'enfiler une vieille paire de charentaises... Une édition confortable, avec une mécanique huilée, sans les gros bugs de la 3.5, tout en ayant des apports ludiques intéressants (la mécanique avantage/désavantage, ou encore la combinaison background/classe). Et puis... à force de la pratiquer, j'ai commencé à ressentir une certaine fatigue : c'est certes subjectif, mais je la trouve un peu trop lisse, comme si l'effort d'uniformisation s'était fait au dépends de l'inventivité...
Pop-corn à part, j'ai joué à BEC(MI), ADD, DD3.5, Pathfinder, DD4, DD5 donc je n'ai pas une vision complète mais j'ai tâté d'un peu toutes les moutures.
Comme il s'est passé une quarantaine d'années, un résumé à grand traits passerait sans doute à côté de l'essentiel. Je renverserai donc la question en la posant ainsi : quels sont les ressorts qui font qu'aujourd'hui j'aime (ou pas) telle ou telle version...
BEC(MI) : ma préférée pour du jeu à l'ancienne. Ce que j'aime y retrouver, c'est le côté initiation tout à fait assumé, ainsi que l'adaptation des règles pour les divers paliers de jeu : en donjon, en extétrieur, et surtout, la transition vers la gestion de domaines. L'idée que le but des personnages est de devenir immortel constitue une sorte de but à atteindre, quoiqu'inatteignable en pratique. J'aime aussi les tables de réactions des monstres, le fait qu'on progresse plus par les trésors que par le génocide... Je trouve ce jeu non seulement très complet, mais aussi très cadré tout en libérant l'imagination, il me correspond...
ADD: sans doute la version sur laquelle j'ai eu le plus d'heures au compteur (avec Pathfinder). Par rapport à BECMI, je la trouve tout à fait indigeste et injouable aujourd'hui, lui préférant des Castle and Crusades par exemple. Et pourtant, je trouve que c'est une des versions qui a le plus de charme et d'inventivité. Au fur et à mesure de la sortie des modules et suppléments, on voit le jeu se construire, l'aspect nostalgie joue à fond. Pour moi, l'organisation des plans est à jamais marquée par le Manual of the Planes, je n'accepte aucune autre version. Et je replonge encore avec délices dans les monster manuals
DD3.5/Pathfinder : quand j'ai repris le JdR après une pause, ma première impression sur ce système a été de me retrouver en terrain connu... et en fait, pas tant que ça. Je pense que le succès de cette version est lié à un phénomène d'hypertrophie qui a trouvé une niche de consommateurs. Ce ne sont pas tant les compétences - plutôt mieux faites que dans BECMI - que les dons, les objets magiques et surtout la montée exponentielle de niveau qui pose problème. Le principal problème de cette édition, c'est qu'à moins de devenir un érudit des règles on peut se rater sur un personnage : il suffit de prendre une *mauvaise* combinaison de dons ou sorts, et on est condamné à regarder les autres jouer. Là où dans les éditions antérieurs il était toujours possible au péril de sa vie de placer un coup d'épée utile pour aider ses compagnons.
DD4 : trop de choses ont changé pour le mettre sur le même plan que les autres. Il y a cependant eu quelques inventions que j'ai bien aimé au niveau du lore, et notamment le Shadowfell et le Feywild... Mais j'ai globalement peu accroché, la dimension purement tactique n'étant pas ma tasse de thé.
DD5 : en le pratiquant, ma première impression a été d'enfiler une vieille paire de charentaises... Une édition confortable, avec une mécanique huilée, sans les gros bugs de la 3.5, tout en ayant des apports ludiques intéressants (la mécanique avantage/désavantage, ou encore la combinaison background/classe). Et puis... à force de la pratiquer, j'ai commencé à ressentir une certaine fatigue : c'est certes subjectif, mais je la trouve un peu trop lisse, comme si l'effort d'uniformisation s'était fait au dépends de l'inventivité...



