Return to Baldur's Gate (1372)
- thinjine
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)
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PNJ croisés :Nécrominar, somptueuse elfe d’une beauté saisissante, froide comme la glace. Grande prêtresse et magicienne des Eldreth Veluuthra. Le paladin semble particulièrement lui plaire, suscitant chez elle un intérêt aussi troublant que dangereux.
Finarfine, vieux ménestrel elfe en mission pour Jaheira. Capturé par Nécrominar et frappé d’une malédiction. Contraint de servir malgré lui, il est finalement tué par Nod au cours d’un combat, non sans avoir livré un dernier avertissement.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)
Chapitre 7 : Intrigue à la Porte de Baldur
De retour à Château-Suif, le manuel de contrôle des dragons est placé en sécurité dans les profondeurs de la forteresse, sous bonne garde. Le groupe apprend que des nains ont pris possession des mines de Bois-Manteau et les ont remises en activité.
Agacés, les aventuriers décident de retourner à Bois-Manteau. Comme le dit Umbre : ce sont leurs mines, ce sont eux qui ont fait le sale travail.
Le voyage se déroule sans encombre. En chemin, ils croisent Faldorn, qui leur indique que l’abattage des arbres a cessé et que la mine fonctionne de nouveau. Elle reste méfiante : il s’agit de nains, et les nains aiment les haches… chose qu’elle déteste profondément.
À l’approche des mines, le groupe rencontre un homme quittant le fort. Il s’agit d’un ancien esclave, libéré par les héros, qui les reconnaît immédiatement. Il leur explique que les nains ont engagé les anciens prisonniers de Tazok pour travailler. Il est lui-même devenu mineur, et la paie est bonne. Le chef des nains se nomme Yeslick, assisté de son ingénieur Rodin.
Le groupe se présente à l’entrée et demande à voir le responsable. Ils expriment leur mécontentement, rappelant que ce sont eux qui ont nettoyé les mines. Yeslick les remercie, mais précise qu’il appartient au clan Orothiar, propriétaire ancestral des lieux. Il possède même un document officiel signé par le duc de la Porte de Baldur.
Une négociation s’engage. Le charisme de Kern impressionne fortement les nains. La discussion dérive sur les exploits du groupe, qui suscitent un réel respect. Yeslick mentionne également la visite récente du barde Eldoth et de la guerrière Shar-Teel, qui leur ont proposé d’acheter du charbon s’ils relançaient l’exploitation. Les nains ont refusé : ils sont mineurs, et l’extraction de cuivre leur suffit. De plus, ils ne souhaitent pas s’attirer l’hostilité des druides. Yeslick ajoute qu’il ne fait aucune confiance à ces deux individus, qu’il connaît depuis longtemps.
Finalement, un accord est trouvé. Yeslick accepte d’accorder au groupe un droit à vie sur un dividende annuel en tant qu’actionnaires à hauteur de 20 %, soit 2000 pièces d’or par an pour l’ensemble du groupe. L’accord est scellé.
Durant leur séjour, les aventuriers reçoivent un message : quelqu’un souhaite les engager. Le mage Edwin les attend à l’auberge de Brasamical.
Le groupe retourne donc à l’auberge de Bentley, où il arrive en fin de journée. Le gnome leur transmet également un message de Jaheira : une pénurie de fer touche la région, car l’Amn ne livre plus vers le nord. Elle est partie enquêter sur place.
Edwin n’est pas encore arrivé et ne devrait rejoindre l’auberge que dans quelques jours. Durant la soirée, l’instinct aiguisé de Valmira lui fait remarquer un groupe de marchands au comportement suspect.
La nuit venue, le groupe reste sur ses gardes. Valmira se cache dans le couloir de l’étage. Soudain, la porte de leur chambre s’ouvre sans qu’elle ne voie personne. Des assassins invisibles passent à l’attaque.
Un combat violent s’engage. Le poison coule dans les veines des héros. Malgré la surprise et la difficulté, le groupe parvient à survivre. Une fois morts, les corps des assaillants reprennent leur véritable apparence : ce sont des doppelgangers.
Sur eux, les aventuriers découvrent plusieurs documents : une description détaillée du groupe, ainsi qu’une lettre ordonnant leur élimination et le transport de leurs têtes jusqu’au temple d’Umberlie, à la Porte de Baldur, en offrande à la mer afin d’empêcher toute résurrection. La lettre est signée « MX ».
Quelques jours plus tard, Edwin arrive. Le mage rouge ne semble pas impliqué dans la tentative d’assassinat. Il leur propose un travail.
Il recherche un gnome nommé Quayle, habitant normalement à la Porte de Baldur. Il souhaite lui parler, car celui-ci aurait récemment accompli une mission pour une personne importante. Edwin pense que ces informations pourraient avoir un impact majeur sur la région.
Il offre 10 000 pièces d’or au groupe s’ils parviennent à retrouver Quayle et à organiser une rencontre, sans violence. Il ignore si le gnome est caché ou capturé, mais les rumeurs indiquent qu’il se serait approprié un objet qu’il n’aurait pas dû.
De retour à Château-Suif, le manuel de contrôle des dragons est placé en sécurité dans les profondeurs de la forteresse, sous bonne garde. Le groupe apprend que des nains ont pris possession des mines de Bois-Manteau et les ont remises en activité.
Agacés, les aventuriers décident de retourner à Bois-Manteau. Comme le dit Umbre : ce sont leurs mines, ce sont eux qui ont fait le sale travail.
Le voyage se déroule sans encombre. En chemin, ils croisent Faldorn, qui leur indique que l’abattage des arbres a cessé et que la mine fonctionne de nouveau. Elle reste méfiante : il s’agit de nains, et les nains aiment les haches… chose qu’elle déteste profondément.
À l’approche des mines, le groupe rencontre un homme quittant le fort. Il s’agit d’un ancien esclave, libéré par les héros, qui les reconnaît immédiatement. Il leur explique que les nains ont engagé les anciens prisonniers de Tazok pour travailler. Il est lui-même devenu mineur, et la paie est bonne. Le chef des nains se nomme Yeslick, assisté de son ingénieur Rodin.
Le groupe se présente à l’entrée et demande à voir le responsable. Ils expriment leur mécontentement, rappelant que ce sont eux qui ont nettoyé les mines. Yeslick les remercie, mais précise qu’il appartient au clan Orothiar, propriétaire ancestral des lieux. Il possède même un document officiel signé par le duc de la Porte de Baldur.
Une négociation s’engage. Le charisme de Kern impressionne fortement les nains. La discussion dérive sur les exploits du groupe, qui suscitent un réel respect. Yeslick mentionne également la visite récente du barde Eldoth et de la guerrière Shar-Teel, qui leur ont proposé d’acheter du charbon s’ils relançaient l’exploitation. Les nains ont refusé : ils sont mineurs, et l’extraction de cuivre leur suffit. De plus, ils ne souhaitent pas s’attirer l’hostilité des druides. Yeslick ajoute qu’il ne fait aucune confiance à ces deux individus, qu’il connaît depuis longtemps.
Finalement, un accord est trouvé. Yeslick accepte d’accorder au groupe un droit à vie sur un dividende annuel en tant qu’actionnaires à hauteur de 20 %, soit 2000 pièces d’or par an pour l’ensemble du groupe. L’accord est scellé.
Durant leur séjour, les aventuriers reçoivent un message : quelqu’un souhaite les engager. Le mage Edwin les attend à l’auberge de Brasamical.
Le groupe retourne donc à l’auberge de Bentley, où il arrive en fin de journée. Le gnome leur transmet également un message de Jaheira : une pénurie de fer touche la région, car l’Amn ne livre plus vers le nord. Elle est partie enquêter sur place.
Edwin n’est pas encore arrivé et ne devrait rejoindre l’auberge que dans quelques jours. Durant la soirée, l’instinct aiguisé de Valmira lui fait remarquer un groupe de marchands au comportement suspect.
La nuit venue, le groupe reste sur ses gardes. Valmira se cache dans le couloir de l’étage. Soudain, la porte de leur chambre s’ouvre sans qu’elle ne voie personne. Des assassins invisibles passent à l’attaque.
Un combat violent s’engage. Le poison coule dans les veines des héros. Malgré la surprise et la difficulté, le groupe parvient à survivre. Une fois morts, les corps des assaillants reprennent leur véritable apparence : ce sont des doppelgangers.
Sur eux, les aventuriers découvrent plusieurs documents : une description détaillée du groupe, ainsi qu’une lettre ordonnant leur élimination et le transport de leurs têtes jusqu’au temple d’Umberlie, à la Porte de Baldur, en offrande à la mer afin d’empêcher toute résurrection. La lettre est signée « MX ».
Quelques jours plus tard, Edwin arrive. Le mage rouge ne semble pas impliqué dans la tentative d’assassinat. Il leur propose un travail.
Il recherche un gnome nommé Quayle, habitant normalement à la Porte de Baldur. Il souhaite lui parler, car celui-ci aurait récemment accompli une mission pour une personne importante. Edwin pense que ces informations pourraient avoir un impact majeur sur la région.
Il offre 10 000 pièces d’or au groupe s’ils parviennent à retrouver Quayle et à organiser une rencontre, sans violence. Il ignore si le gnome est caché ou capturé, mais les rumeurs indiquent qu’il se serait approprié un objet qu’il n’aurait pas dû.
Dernière édition par thinjine le Lun 23 Mars 2026 15:26, édité 1 fois.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)
Le groupe se rend à la Porte de Baldur et en profite pour faire quelques achats, car ce n’est pas tous les jours qu’on visite une ville aussi importante.
Après s’être renseignés dans plusieurs auberges, ils apprennent que Quayle fréquentait la taverne du Chant de l’Elfe, dans le quartier est. Sa maison s’y trouve également.
Ken, le paladin, propose de descendre dans une autre auberge, réputée pour ses informations : la Sirène Rougissante. Prenant son courage à deux mains, il explore les sous-sols de l’établissement, au cœur de la plus grande maison close de la ville. Là, en échange de quelques pièces, il obtient de nombreuses informations auprès des travailleuses de petites vertus.
Quayle y venait régulièrement, mais plus depuis plusieurs semaines. Il travaillait souvent pour la guilde des voleurs. Pour en savoir plus, il faudra donc entrer en contact avec eux.
D’autres rumeurs circulent : des « elfes », ou plutôt des créatures leur ressemblant, s’en prendraient à la guilde. Plusieurs maisons ont été incendiées et des affrontements ont éclaté. Quayle aurait été vu pour la dernière fois fuyant à toute vitesse après avoir croisé ces individus.
Le groupe localise la maison de Quayle. Avant d’y entrer, Valmira et Nod proposent d’observer les alentours. Elles grimpent sur les toits et constatent que la maison est surveillée. D’autres silhouettes sont dissimulées dans l’ombre. Une fois repérés, ces observateurs prennent la fuite.
S’assurant qu’ils ne sont plus suivis, les aventuriers fouillent la maison. Elle est vide, retournée de fond en comble : quelqu’un les a précédés.
Valmira décide alors de contacter la guilde des voleurs. Elle laisse des signes codés en différents endroits et dans plusieurs auberges.
Un soir, alors qu’ils dînent, un homme s’approche et engage la conversation sur la météo et la saison des tulipes. Rapidement, le dialogue bascule en langage secret. L’homme se présente sous le nom de la Fouine. Valmira lui explique qu’ils cherchent des informations sur Quayle et souhaitent organiser une rencontre pour leur commanditaire. Il promet d’y réfléchir et de reprendre contact.
Le lendemain, la Fouine revient.
La guilde accepte une rencontre. Le groupe est conduit, désarmé et les yeux bandés, à travers les égouts. Ils sont amenés devant le chef de la guilde : un homme défiguré surnommé Alatos le Ravagé.
Il accepte de leur révéler où se cache Quayle, qu’il affirme protéger, mais exige une contrepartie : éliminer le Borgne, capitaine du Poing Enflammé, dont l’ingérence gêne les affaires de la guilde.
Le groupe est relâché.
Le lendemain, la Fouine revient avec une autre proposition : éliminer Alatos lui-même. La guilde traverse une période difficile et certains membres préfèrent négocier avec les autorités plutôt que poursuivre cette guerre ouverte. La Fouine promet, en échange, de révéler la cachette de Quayle.
Il précise que l’information est fragmentée afin d’éviter qu’un seul membre ne la possède entièrement. Même le chef n’a pas tous les éléments, mais la Fouine sait comment les réunir.
Le groupe accepte l’accord. Valmira lui demande si les silhouettes aperçues sur les toits étaient les siennes. Il répond que non. Après hésitation, il révèle qu’il s’agit de Githyanki, qui semblent eux aussi à la recherche de Quayle.
Le soir même, le groupe reçoit une missive demandant à l’un d’eux de se présenter à midi sur le pont de Baldur. Elle est signée par les Githyanki. Ken se porte volontaire.
À l’heure dite, il rencontre une silhouette encapuchonnée. En lui serrant la main, il est instantanément téléporté dans une clairière, entourée d’arbres, de guerriers Gith et d’un immense dragon rouge.
Une Gith en armure s’avance et se présente : la capitaine Sloterina. Elle sait que le groupe recherche Quayle et souhaite également le retrouver. Elle propose 50 000 pièces d’or et deux objets magiques en échange de sa capture. Quayle leur a dérobé un artefact sacré Githyanki.
Ken négocie prudemment : il accepte d’essayer de le localiser, mais ne garantit pas de pouvoir le livrer. Il discutera de l’offre avec son groupe. La proposition reste ouverte. Les Gith le ramènent ensuite au pont.
Le groupe élabore un plan. Ils décident de simuler la mort du Borgne afin d’attirer Alatos dans une embuscade.
Ils prennent contact avec le Borgne en tant que copropriétaires des mines, sous prétexte de discuter de la protection des convois de leur mine. Celui-ci accepte de recevoir Ken.
La discussion prend une tournure inattendue. Il pensait parler de la mine, et se retrouve à parler de la guilde. Le Borgne explique qu’une guilde des voleurs existera toujours dans une grande ville. Elle régule la criminalité et soutient les plus pauvres. Il estime préférable de conclure des accords plutôt que de mener une guerre ouverte.
Selon lui, la Fouine semble plus raisonnable qu’Alatos, qui a dépassé les limites. Il accepte de coopérer. Le plan est simple : il simulera sa mort avec l’aide d’un clerc, devant témoins.
Le groupe recontacte la Fouine. La rencontre aura lieu le lendemain, dans un lieu neutre : les salons privés de la Sirène Rougissante. La Fouine promet de dissimuler des armes dans les divans.
Le lendemain, la ville est en émoi : le capitaine du Poing Enflammé a été retrouvé mort, empoisonné. Plusieurs gardes affirment avoir vu son corps.
Le soir venu, le groupe se rend à la maison close.
Alatos arrive avec son escorte. Le combat éclate rapidement. De nombreux voleurs invisibles sont dissimulés dans les couloirs. Les attaques sournoises pleuvent, et le poison affaiblit les aventuriers.
Malgré tout, le groupe l’emporte, au prix de lourdes blessures et de leurs dernières ressources. Mais, Alatos est mort, ainsi que ses dévoués serviteurs.
Une fois le combat terminé, la Fouine apparaît, accompagnée du Borgne bien vivant. Un accord est conclu entre eux.
Le Borgne promet de rassembler les informations nécessaires concernant Quayle et de recontacter le groupe sous deux ou trois jours.
Après s’être renseignés dans plusieurs auberges, ils apprennent que Quayle fréquentait la taverne du Chant de l’Elfe, dans le quartier est. Sa maison s’y trouve également.
Ken, le paladin, propose de descendre dans une autre auberge, réputée pour ses informations : la Sirène Rougissante. Prenant son courage à deux mains, il explore les sous-sols de l’établissement, au cœur de la plus grande maison close de la ville. Là, en échange de quelques pièces, il obtient de nombreuses informations auprès des travailleuses de petites vertus.
Quayle y venait régulièrement, mais plus depuis plusieurs semaines. Il travaillait souvent pour la guilde des voleurs. Pour en savoir plus, il faudra donc entrer en contact avec eux.
D’autres rumeurs circulent : des « elfes », ou plutôt des créatures leur ressemblant, s’en prendraient à la guilde. Plusieurs maisons ont été incendiées et des affrontements ont éclaté. Quayle aurait été vu pour la dernière fois fuyant à toute vitesse après avoir croisé ces individus.
Le groupe localise la maison de Quayle. Avant d’y entrer, Valmira et Nod proposent d’observer les alentours. Elles grimpent sur les toits et constatent que la maison est surveillée. D’autres silhouettes sont dissimulées dans l’ombre. Une fois repérés, ces observateurs prennent la fuite.
S’assurant qu’ils ne sont plus suivis, les aventuriers fouillent la maison. Elle est vide, retournée de fond en comble : quelqu’un les a précédés.
Valmira décide alors de contacter la guilde des voleurs. Elle laisse des signes codés en différents endroits et dans plusieurs auberges.
Un soir, alors qu’ils dînent, un homme s’approche et engage la conversation sur la météo et la saison des tulipes. Rapidement, le dialogue bascule en langage secret. L’homme se présente sous le nom de la Fouine. Valmira lui explique qu’ils cherchent des informations sur Quayle et souhaitent organiser une rencontre pour leur commanditaire. Il promet d’y réfléchir et de reprendre contact.
Le lendemain, la Fouine revient.
La guilde accepte une rencontre. Le groupe est conduit, désarmé et les yeux bandés, à travers les égouts. Ils sont amenés devant le chef de la guilde : un homme défiguré surnommé Alatos le Ravagé.
Il accepte de leur révéler où se cache Quayle, qu’il affirme protéger, mais exige une contrepartie : éliminer le Borgne, capitaine du Poing Enflammé, dont l’ingérence gêne les affaires de la guilde.
Le groupe est relâché.
Le lendemain, la Fouine revient avec une autre proposition : éliminer Alatos lui-même. La guilde traverse une période difficile et certains membres préfèrent négocier avec les autorités plutôt que poursuivre cette guerre ouverte. La Fouine promet, en échange, de révéler la cachette de Quayle.
Il précise que l’information est fragmentée afin d’éviter qu’un seul membre ne la possède entièrement. Même le chef n’a pas tous les éléments, mais la Fouine sait comment les réunir.
Le groupe accepte l’accord. Valmira lui demande si les silhouettes aperçues sur les toits étaient les siennes. Il répond que non. Après hésitation, il révèle qu’il s’agit de Githyanki, qui semblent eux aussi à la recherche de Quayle.
Le soir même, le groupe reçoit une missive demandant à l’un d’eux de se présenter à midi sur le pont de Baldur. Elle est signée par les Githyanki. Ken se porte volontaire.
À l’heure dite, il rencontre une silhouette encapuchonnée. En lui serrant la main, il est instantanément téléporté dans une clairière, entourée d’arbres, de guerriers Gith et d’un immense dragon rouge.
Une Gith en armure s’avance et se présente : la capitaine Sloterina. Elle sait que le groupe recherche Quayle et souhaite également le retrouver. Elle propose 50 000 pièces d’or et deux objets magiques en échange de sa capture. Quayle leur a dérobé un artefact sacré Githyanki.
Ken négocie prudemment : il accepte d’essayer de le localiser, mais ne garantit pas de pouvoir le livrer. Il discutera de l’offre avec son groupe. La proposition reste ouverte. Les Gith le ramènent ensuite au pont.
Le groupe élabore un plan. Ils décident de simuler la mort du Borgne afin d’attirer Alatos dans une embuscade.
Ils prennent contact avec le Borgne en tant que copropriétaires des mines, sous prétexte de discuter de la protection des convois de leur mine. Celui-ci accepte de recevoir Ken.
La discussion prend une tournure inattendue. Il pensait parler de la mine, et se retrouve à parler de la guilde. Le Borgne explique qu’une guilde des voleurs existera toujours dans une grande ville. Elle régule la criminalité et soutient les plus pauvres. Il estime préférable de conclure des accords plutôt que de mener une guerre ouverte.
Selon lui, la Fouine semble plus raisonnable qu’Alatos, qui a dépassé les limites. Il accepte de coopérer. Le plan est simple : il simulera sa mort avec l’aide d’un clerc, devant témoins.
Le groupe recontacte la Fouine. La rencontre aura lieu le lendemain, dans un lieu neutre : les salons privés de la Sirène Rougissante. La Fouine promet de dissimuler des armes dans les divans.
Le lendemain, la ville est en émoi : le capitaine du Poing Enflammé a été retrouvé mort, empoisonné. Plusieurs gardes affirment avoir vu son corps.
Le soir venu, le groupe se rend à la maison close.
Alatos arrive avec son escorte. Le combat éclate rapidement. De nombreux voleurs invisibles sont dissimulés dans les couloirs. Les attaques sournoises pleuvent, et le poison affaiblit les aventuriers.
Malgré tout, le groupe l’emporte, au prix de lourdes blessures et de leurs dernières ressources. Mais, Alatos est mort, ainsi que ses dévoués serviteurs.
Une fois le combat terminé, la Fouine apparaît, accompagnée du Borgne bien vivant. Un accord est conclu entre eux.
Le Borgne promet de rassembler les informations nécessaires concernant Quayle et de recontacter le groupe sous deux ou trois jours.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)
Après deux jours, le Borgne arrive avec l’information écrite sur un papier. Il explique que désormais, plusieurs personnes — dont lui — connaissent cette information, ce qui signifie que Quayle n’est plus en sécurité. Sa couverture est compromise.
Le groupe apprend que le gnome se trouve au nord, dans un village nommé la Barbe d’Ulgoth.
Ils partent immédiatement pour ce village. En chemin, ils croisent un groupe de Githyankis. Ceux-ci demandent s’ils ont trouvé le renseignement. Le groupe répond que oui, mais qu’ils doivent d’abord parler à Quayle. Il est convenu que les aventuriers amèneront Quayle aux Gith, à l’extérieur du village, ces derniers préférant rester discrets. Le paladin, grâce à son charisme, convainc leur cheffe de ne pas intervenir directement.
Le voyage dure trois jours, sous une pluie froide et constante. Un soir, ils s’arrêtent dans une ferme. Le fermier, Ralph, leur confie que sa femme a disparu depuis plusieurs jours. Elle menaçait souvent de partir, mais revenait toujours, faute de mieux. Cette fois, elle n’est pas revenue.
Le lendemain, près d’un pont, la ranger repère des traces de trolls. Le groupe décide de les suivre, refusant de laisser une telle menace à proximité d’habitations. Peut-être la fermière a-t-elle été enlevée.
Ils découvrent une grotte gardée par des gobelins. À l’intérieur, une tanière de trolls : quatre ou cinq créatures, dont un impressionnant troll à deux têtes. Le combat est violent. Valmira déchaîne ses boules de feu, tandis que Cloclo invoque pour la première fois un pilier de feu dévastateur. Les trolls sont éliminés.
Au fond de la grotte, ils découvrent le cadavre de la fermière. Le corps est calciné, comme frappé par une explosion. Valmira affirme qu’elle était déjà morte avant… mais le doute subsiste. Elle semblait attachée, recroquevillée, invisible dans ce fond de grotte sombre.
Le groupe reprend sa route et atteint enfin la Barbe d’Ulgoth. Valmira remarque que les habitants communiquent par gestes discrets, presque codés. Umbre constate quant à lui que le village est protégé par une zone de non-détection : aucune magie de divination ne semble y fonctionner.
Ils se rendent au phare, la demeure de Quayle.
Le gnome ne semble pas ravi d’être retrouvé. Le groupe lui explique la situation, et il raconte son histoire. Eldoth le barde, une ancienne connaissance, l’a engagé pour voler un objet lors d’un banquet réunissant de puissants personnages. Flatté dans son orgueil, Quayle a accepté, pensant prouver sa supériorité.
Il a dérobé une relique sacrée aux Gith : la hache du bourreau Moil, pour le compte d’un certain Madraax.
Mais après coup, il a compris qu’Eldoth lui avait caché des informations. Madraax serait un adepte de Myrkul. En enquêtant avec l’aide de son contact, Large Luigi, Quayle a appris que Madraax cherchait également deux autres artefacts : le Séparateur d’âme et la Pierre de Mort. Il parle aussi des serviteurs de ce Madraax, les 8 maudits, mais sans avoir plus d’information. Tout cela laisse présager un rituel sombre, probablement lié à des sacrifices.
Craignant pour sa vie, Quayle s’est caché ici et a fabriqué un talisman de non-détection pour pouvoir fuir. Il refuse catégoriquement de rencontrer les Gith, affirmant qu’il ne sait pas où se trouve la relique, puisqu’il l’a remise à Eldoth.
Le groupe tente de le convaincre. Le gnome donne une pierre runique à détruire, qui sert à prendre contact avec Luigi. Lui connaît tous les tuyaux. Finalement, Ken essaie de l’immobiliser… mais Quayle disparaît instantanément. Umbre comprend qu’il a utilisé une contingence pour se téléporter.
Les aventuriers quittent le village et retrouvent les Githyankis. Ils leur transmettent toutes les informations : le vol, Eldoth, Madraax. Les Gith repartent enquêter, sans donner de récompense, le gnome leur ayant échappé.
Le groupe retourne à Brasamical. Quelques jours plus tard, Edwin arrive. Les informations l’inquiètent : une organisation puissante semble agir dans l’ombre. Elle semble avoir des moyens illimités tout en était inconnu.
Deux messages attendent aussi le groupe à l’auberge.
Le premier est adressé à Kern. Il provient de Nécrominar. Le papier est froid, mais la lettre enflammée. Elle l’invite chaudement dans son domaine : les elfes ont découvert quelque chose d’étrange lors du nettoyage de la région.
Le second message vient de Yeslick. Faldorn s’inquiète : des morts-vivants rôdent au sud de Bois-Manteau et s’aventurent dans la forêt. Yeslick souhaite développer la région de la baie du Manteau, notamment à Reathelass, afin d’y établir un port et des villages. Mais cette menace doit être éclaircie.
Le groupe décide de partir enquêter.
Le groupe apprend que le gnome se trouve au nord, dans un village nommé la Barbe d’Ulgoth.
Ils partent immédiatement pour ce village. En chemin, ils croisent un groupe de Githyankis. Ceux-ci demandent s’ils ont trouvé le renseignement. Le groupe répond que oui, mais qu’ils doivent d’abord parler à Quayle. Il est convenu que les aventuriers amèneront Quayle aux Gith, à l’extérieur du village, ces derniers préférant rester discrets. Le paladin, grâce à son charisme, convainc leur cheffe de ne pas intervenir directement.
Le voyage dure trois jours, sous une pluie froide et constante. Un soir, ils s’arrêtent dans une ferme. Le fermier, Ralph, leur confie que sa femme a disparu depuis plusieurs jours. Elle menaçait souvent de partir, mais revenait toujours, faute de mieux. Cette fois, elle n’est pas revenue.
Le lendemain, près d’un pont, la ranger repère des traces de trolls. Le groupe décide de les suivre, refusant de laisser une telle menace à proximité d’habitations. Peut-être la fermière a-t-elle été enlevée.
Ils découvrent une grotte gardée par des gobelins. À l’intérieur, une tanière de trolls : quatre ou cinq créatures, dont un impressionnant troll à deux têtes. Le combat est violent. Valmira déchaîne ses boules de feu, tandis que Cloclo invoque pour la première fois un pilier de feu dévastateur. Les trolls sont éliminés.
Au fond de la grotte, ils découvrent le cadavre de la fermière. Le corps est calciné, comme frappé par une explosion. Valmira affirme qu’elle était déjà morte avant… mais le doute subsiste. Elle semblait attachée, recroquevillée, invisible dans ce fond de grotte sombre.
Le groupe reprend sa route et atteint enfin la Barbe d’Ulgoth. Valmira remarque que les habitants communiquent par gestes discrets, presque codés. Umbre constate quant à lui que le village est protégé par une zone de non-détection : aucune magie de divination ne semble y fonctionner.
Ils se rendent au phare, la demeure de Quayle.
Le gnome ne semble pas ravi d’être retrouvé. Le groupe lui explique la situation, et il raconte son histoire. Eldoth le barde, une ancienne connaissance, l’a engagé pour voler un objet lors d’un banquet réunissant de puissants personnages. Flatté dans son orgueil, Quayle a accepté, pensant prouver sa supériorité.
Il a dérobé une relique sacrée aux Gith : la hache du bourreau Moil, pour le compte d’un certain Madraax.
Mais après coup, il a compris qu’Eldoth lui avait caché des informations. Madraax serait un adepte de Myrkul. En enquêtant avec l’aide de son contact, Large Luigi, Quayle a appris que Madraax cherchait également deux autres artefacts : le Séparateur d’âme et la Pierre de Mort. Il parle aussi des serviteurs de ce Madraax, les 8 maudits, mais sans avoir plus d’information. Tout cela laisse présager un rituel sombre, probablement lié à des sacrifices.
Craignant pour sa vie, Quayle s’est caché ici et a fabriqué un talisman de non-détection pour pouvoir fuir. Il refuse catégoriquement de rencontrer les Gith, affirmant qu’il ne sait pas où se trouve la relique, puisqu’il l’a remise à Eldoth.
Le groupe tente de le convaincre. Le gnome donne une pierre runique à détruire, qui sert à prendre contact avec Luigi. Lui connaît tous les tuyaux. Finalement, Ken essaie de l’immobiliser… mais Quayle disparaît instantanément. Umbre comprend qu’il a utilisé une contingence pour se téléporter.
Les aventuriers quittent le village et retrouvent les Githyankis. Ils leur transmettent toutes les informations : le vol, Eldoth, Madraax. Les Gith repartent enquêter, sans donner de récompense, le gnome leur ayant échappé.
Le groupe retourne à Brasamical. Quelques jours plus tard, Edwin arrive. Les informations l’inquiètent : une organisation puissante semble agir dans l’ombre. Elle semble avoir des moyens illimités tout en était inconnu.
Deux messages attendent aussi le groupe à l’auberge.
Le premier est adressé à Kern. Il provient de Nécrominar. Le papier est froid, mais la lettre enflammée. Elle l’invite chaudement dans son domaine : les elfes ont découvert quelque chose d’étrange lors du nettoyage de la région.
Le second message vient de Yeslick. Faldorn s’inquiète : des morts-vivants rôdent au sud de Bois-Manteau et s’aventurent dans la forêt. Yeslick souhaite développer la région de la baie du Manteau, notamment à Reathelass, afin d’y établir un port et des villages. Mais cette menace doit être éclaircie.
Le groupe décide de partir enquêter.
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- Univers de D&D préféré : Spelljammer
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- Alignement : Neutre
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)
PNJ croisés :
La Fouine : nouveau chef de la guilde des voleurs de la Porte de Baldur. Rusé et pragmatique, il préfère les accords discrets à la guerre ouverte.
Le Borgne : capitaine du Poing Enflammé. Homme réaliste, il comprend l’équilibre fragile entre ordre et criminalité dans la ville.
Capitaine Sloterina : cheffe Githyanki déterminée et redoutable. Elle traque la hache sacrée volée à son roi et n’hésitera pas à employer la force pour la récupérer.
Quayle : gnome illusionniste-clerc au caractère arrogant et à l’égo démesuré. Il a volé la hache du bourreau Foil à un roi gith, pensant réaliser un exploit sans conséquence.
La Fouine : nouveau chef de la guilde des voleurs de la Porte de Baldur. Rusé et pragmatique, il préfère les accords discrets à la guerre ouverte.
Le Borgne : capitaine du Poing Enflammé. Homme réaliste, il comprend l’équilibre fragile entre ordre et criminalité dans la ville.
Capitaine Sloterina : cheffe Githyanki déterminée et redoutable. Elle traque la hache sacrée volée à son roi et n’hésitera pas à employer la force pour la récupérer.
Quayle : gnome illusionniste-clerc au caractère arrogant et à l’égo démesuré. Il a volé la hache du bourreau Foil à un roi gith, pensant réaliser un exploit sans conséquence.
- thinjine
- Dragon d'or
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)
Le groupe décide d’aller observer ce qu’il se passe dans la fameuse baie. Il part discrètement vers le sud en longeant la côte. À l’orée de la forêt de Bois-Manteau, ils aperçoivent des villages en construction, des tentes, et surtout des tours de garde. Des morts-vivants patrouillent à la lisière de la forêt.
Plus loin, sur une presqu’île, un château est en cours d’édification. Des centaines de personnes s’activent à reconstruire la région, mais au vu de la présence militaire, elles ne semblent pas être là de leur plein gré. Un port accueille une dizaine de navires.
Le groupe comprend rapidement qu’intervenir sans plan précis serait suicidaire. Libérer un ou deux villages est envisageable, mais provoquerait une réaction massive des forces ennemies, risquant de compromettre toute tentative.
Alors qu’ils discutent, un bruit attire leur attention. Nod, grâce à sa vue perçante, repère une forme volante approchant. Un galion… volant. Le navire passe presque au-dessus d’eux avant de se poser à l’embouchure de la baie, puis se met à naviguer vers le port.
Les aventuriers, stupéfaits, observent des silhouettes humanoïdes en descendre : des créatures à tête d’hippopotame.
Décontenancés, ils décident de se replier et d’aller chercher des réponses à Châteausuif.
Sur le chemin, un ours surgit et vient se frotter à Nod. Peu après, un homme apparaît entre les arbres : Wizli, un druide au service de Faldorn. Il explique surveiller la région et observer le groupe depuis plusieurs jours pour s’assurer de leurs intentions. La discussion est cordiale. Les aventuriers lui demandent de transmettre un message à Faldorn : ils auront besoin d’aide, et cette histoire de navire volant est inquiétante.
Arrivés à Châteausuif, ils se rendent dans les appartements de Perleflamme et l’interrogent sur ce phénomène. L’elfe leur explique qu’il s’agit d’un Spelljammer. Il leur apprend que ces vaisseaux volent grâce à la magie, via un dispositif appelé timon. Un lanceur de sorts doit s’y connecter pour piloter le navire, mais en contrepartie, il ne peut plus lancer de sorts pendant vingt-quatre heures.
Perleflamme évoque également l’existence de cités dans l’espace, comme le Rocher de Braal, et leur montre des illustrations de différents types de vaisseaux selon les races.
Le groupe comprend alors comment le charbon et le minerai ont pu être transportés. Perleflamme ajoute que ces vaisseaux ne sont normalement pas autorisés à se poser n’importe où. Il existe un port à Eauprofonde, mais rien de tel dans la région.
Fort de ces informations, le groupe décide de se rendre chez les elfes du Bois aux Dents Acérées afin de découvrir ce que Nécrominar attend d’eux, et plus particulièrement du paladin.
En chemin, alors qu’ils se reposent dans une grange, Valmira, en faction, entend un bruit suspect. Elle réveille le groupe. Une porte s’ouvre soudainement, et une boule de feu explose à l’intérieur, embrasant la grange et les aventuriers.
Ils se précipitent dehors à travers les flammes. Des truands et mercenaires les attaquent, menés par un prêtre de Baine. Rapidement, ils comprennent qu’un mage invisible les bombarde de sorts.
Le combat est intense. Le sang coule, mais la puissance magique du groupe fait la différence. Une fois hors contact, Cloclo lance un sort de vision véritable, révélant la position du mage. Les sorts de zone pleuvent sur lui.
Le prêtre est paralysé, puis massacré par le Berserk. Quant au magicien, il disparaît, probablement grâce à un sort de téléportation ou de porte dimensionnelle.
Épuisé mais vivant, le groupe fouille les corps. Sur le prêtre, ils trouvent des parchemins contenant leurs descriptions, accompagnées d’un avis de recherche avec prime.
Le tout est signé par Montaron, l’acolyte du nécromancien Xzar.
Plus loin, sur une presqu’île, un château est en cours d’édification. Des centaines de personnes s’activent à reconstruire la région, mais au vu de la présence militaire, elles ne semblent pas être là de leur plein gré. Un port accueille une dizaine de navires.
Le groupe comprend rapidement qu’intervenir sans plan précis serait suicidaire. Libérer un ou deux villages est envisageable, mais provoquerait une réaction massive des forces ennemies, risquant de compromettre toute tentative.
Alors qu’ils discutent, un bruit attire leur attention. Nod, grâce à sa vue perçante, repère une forme volante approchant. Un galion… volant. Le navire passe presque au-dessus d’eux avant de se poser à l’embouchure de la baie, puis se met à naviguer vers le port.
Les aventuriers, stupéfaits, observent des silhouettes humanoïdes en descendre : des créatures à tête d’hippopotame.
Décontenancés, ils décident de se replier et d’aller chercher des réponses à Châteausuif.
Sur le chemin, un ours surgit et vient se frotter à Nod. Peu après, un homme apparaît entre les arbres : Wizli, un druide au service de Faldorn. Il explique surveiller la région et observer le groupe depuis plusieurs jours pour s’assurer de leurs intentions. La discussion est cordiale. Les aventuriers lui demandent de transmettre un message à Faldorn : ils auront besoin d’aide, et cette histoire de navire volant est inquiétante.
Arrivés à Châteausuif, ils se rendent dans les appartements de Perleflamme et l’interrogent sur ce phénomène. L’elfe leur explique qu’il s’agit d’un Spelljammer. Il leur apprend que ces vaisseaux volent grâce à la magie, via un dispositif appelé timon. Un lanceur de sorts doit s’y connecter pour piloter le navire, mais en contrepartie, il ne peut plus lancer de sorts pendant vingt-quatre heures.
Perleflamme évoque également l’existence de cités dans l’espace, comme le Rocher de Braal, et leur montre des illustrations de différents types de vaisseaux selon les races.
Le groupe comprend alors comment le charbon et le minerai ont pu être transportés. Perleflamme ajoute que ces vaisseaux ne sont normalement pas autorisés à se poser n’importe où. Il existe un port à Eauprofonde, mais rien de tel dans la région.
Fort de ces informations, le groupe décide de se rendre chez les elfes du Bois aux Dents Acérées afin de découvrir ce que Nécrominar attend d’eux, et plus particulièrement du paladin.
En chemin, alors qu’ils se reposent dans une grange, Valmira, en faction, entend un bruit suspect. Elle réveille le groupe. Une porte s’ouvre soudainement, et une boule de feu explose à l’intérieur, embrasant la grange et les aventuriers.
Ils se précipitent dehors à travers les flammes. Des truands et mercenaires les attaquent, menés par un prêtre de Baine. Rapidement, ils comprennent qu’un mage invisible les bombarde de sorts.
Le combat est intense. Le sang coule, mais la puissance magique du groupe fait la différence. Une fois hors contact, Cloclo lance un sort de vision véritable, révélant la position du mage. Les sorts de zone pleuvent sur lui.
Le prêtre est paralysé, puis massacré par le Berserk. Quant au magicien, il disparaît, probablement grâce à un sort de téléportation ou de porte dimensionnelle.
Épuisé mais vivant, le groupe fouille les corps. Sur le prêtre, ils trouvent des parchemins contenant leurs descriptions, accompagnées d’un avis de recherche avec prime.
Le tout est signé par Montaron, l’acolyte du nécromancien Xzar.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)
Le groupe poursuit son périple, Nod la ranger les menant à travers la forêt des Bois Acérés vers l’ancien campement de Xzar. Sur le chemin, ils sont interpellés par quelques morts-vivants et elfes, mais ceux-ci se montrent pacifiques et semblent les attendre.
L’ancien campement a bien changé. La palissade a été renforcée et les habitations transformées, donnant désormais à l’ensemble l’apparence d’un véritable village elfe. Une immense porte menant aux tombes est en cours de construction.
Nécrominar apparaît alors dans toute sa froide splendeur. L’accueil est étonnamment chaleureux. Elle remercie encore une fois le groupe pour l’aide apportée contre le pillage des tombes sacrées. Un banquet est organisé, où bardes et baladins jouent de douces mélodies.
Le groupe lui raconte les événements de l’est. Nécrominar semble particulièrement intéressée par les morts-vivants servant de gardes dans la baie du Manteau. Elle demande qui les contrôle et par quel moyen, mais les aventuriers n’ont pas encore la réponse.
Pour satisfaire leur curiosité, elle les conduit ensuite à travers la forêt jusqu’à un étang. Là repose un immense navire, semblable à un galion. Nécrominar avoue ne pas comprendre comment il a pu arriver ici. Les quelques hommes présents à bord ont été éliminés par ses guerriers.
Le groupe comprend rapidement qu’il s’agit d’un de ces navires volants : un Spelljammer.
Valmira monte immédiatement à bord et inspecte le vaisseau de fond en comble. Lorsqu’elle pose les mains sur le gouvernail, une étrange connexion s’établit. En imaginant le navire s’élever, celui-ci décolle réellement, provoquant la stupeur générale. Harald manque même de passer par-dessus bord.
Valmira découvre alors une sensation grisante : elle peut contrôler le navire comme une extension de sa propre volonté. Après avoir reposé l’appareil, elle réalise cependant qu’elle est incapable de lancer le moindre sort. Elle se sent complètement vidée.
Le groupe comprend alors comment le charbon et le minerai pouvaient être transportés jusqu’à la baie.
Nécrominar offre finalement le navire au groupe. En échange, elle souhaite les accompagner afin de découvrir quel pouvoir contrôle les morts-vivants de la région. Nécrominar se montre surtout fascinée par les morts-vivants de la baie. Plus que la menace qu’ils représentent, c’est surtout le contrôle exercé sur eux qui l’intéresse. Elle désire comprendre quelle magie ou quel rituel permet de commander une telle quantité de morts-vivants, afin d’évaluer si ce pouvoir pourrait un jour menacer — ou au contraire renforcer — les terres des Eldreth Veluuthra.
Les aventuriers acceptent, et une petite délégation elfique embarque avec eux.
Valmira conduit prudemment le Spelljammer jusqu’à Châteausuif. Sur place, Perleflamme et Nécrominar passent de longues heures dans la bibliothèque à consulter des ouvrages anciens. Perleflamme leur explique le fonctionnement des Spelljammers, la navigation entre les sphères de cristal et le voyage à travers le Phlogiston.
Une fois mieux informé, le groupe repart en direction de Bois-Manteau et pose le navire près de la côte.
Depuis leur position, ils observent les villages et les défenses de la baie. Nécrominar affirme qu’elle pourrait accomplir un long rituel afin de prendre le contrôle des morts-vivants et les retourner contre leurs maîtres.
Harald remarque également que le château est encore inachevé : plusieurs murailles restent vulnérables et certaines défenses ne sont pas terminées.
Le groupe élabore alors un plan. Pendant que Nécrominar prendra le contrôle des morts-vivants, les aventuriers s’introduiront dans le château afin d’éliminer les chefs ennemis. De leur côté, les druides devront profiter du chaos pour évacuer les esclaves vers la forêt.
Ils se rendent auprès de Faldorn afin de lui exposer leur stratégie. Après de longues discussions, l’archidruidesse accepte finalement d’aider le groupe. Elle sent elle aussi une pression croissante sur ses terres et considère qu’éliminer cette menace profiterait à toute la région.
Les préparatifs commencent.
Nécrominar explique que son rituel nécessite un puissant lien mystique entre les participants, ainsi qu’un mélange de sang, d’énergie vitale et divers fluides. Elle choisit naturellement Ken le paladin et Nodina la ranger pour l’assister, ce qui semble la réjouir et rendre l’expérience particulièrement grisante. Elle les apprête en les déshabillant et les barbouillant de sang mélangé à diverses alchimies.
La cérémonie prend rapidement une tournure troublante et enivrante. Entre transe magique, chants elfiques oubliés et partage d’essences vitales, le rituel se transforme peu à peu en une longue nuit d’orgie et d’excès de douleur et plaisir, où magie et pulsions se mêlent étroitement.
Plusieurs heures plus tard, Ken et Nodina émergent épuisés, courbaturés et passablement désorientés. Des douleurs dans divers endroits inexpliqués, mais empêchant plusieurs geste simple comma marcher, s’assoir ou manger les perturbent.
Nécrominar, parfaitement calme, demeure concentrée, nue, face à la baie, prête à libérer son sortilège sur les morts-vivants.
Le groupe embarque alors sur le Spelljammer et pénètre dans le port. Les gardes semblent attendre leur arrivée, croyant reconnaître un navire allié arrivé avec du retard.
Au moment où les aventuriers approchent du château, les morts-vivants se retournent soudainement contre leurs maîtres. Le chaos éclate immédiatement.
Le groupe progresse dans la forteresse et finit par être repéré. Les combats deviennent féroces. Une partie des aventuriers entre dans le donjon, tandis qu’Harald, emporté par sa rage berserk, charge seule dans la cour principale.
Refusant de l’abandonner, Cloclo, Silvermarcel et Nod le rejoignent dans la mêlée. Le sang coule, les os se brisent et les cris résonnent dans toute la forteresse. Pendant ce temps, les druides parviennent à évacuer discrètement de nombreux esclaves vers la forêt, malgré plusieurs pertes.
Peu à peu, la bataille tourne en faveur des héros. Chaque ennemi tombé rejoint désormais les rangs des morts-vivants contrôlés par Nécrominar, sapant totalement le moral des mercenaires.
Les survivants tentent de fuir vers les navires du port.
Blessés, épuisés, mais victorieux, les héros finissent par prendre la forteresse. Les villages sont libérés. L’ennemi bat en retraite.
L’ancien campement a bien changé. La palissade a été renforcée et les habitations transformées, donnant désormais à l’ensemble l’apparence d’un véritable village elfe. Une immense porte menant aux tombes est en cours de construction.
Nécrominar apparaît alors dans toute sa froide splendeur. L’accueil est étonnamment chaleureux. Elle remercie encore une fois le groupe pour l’aide apportée contre le pillage des tombes sacrées. Un banquet est organisé, où bardes et baladins jouent de douces mélodies.
Le groupe lui raconte les événements de l’est. Nécrominar semble particulièrement intéressée par les morts-vivants servant de gardes dans la baie du Manteau. Elle demande qui les contrôle et par quel moyen, mais les aventuriers n’ont pas encore la réponse.
Pour satisfaire leur curiosité, elle les conduit ensuite à travers la forêt jusqu’à un étang. Là repose un immense navire, semblable à un galion. Nécrominar avoue ne pas comprendre comment il a pu arriver ici. Les quelques hommes présents à bord ont été éliminés par ses guerriers.
Le groupe comprend rapidement qu’il s’agit d’un de ces navires volants : un Spelljammer.
Valmira monte immédiatement à bord et inspecte le vaisseau de fond en comble. Lorsqu’elle pose les mains sur le gouvernail, une étrange connexion s’établit. En imaginant le navire s’élever, celui-ci décolle réellement, provoquant la stupeur générale. Harald manque même de passer par-dessus bord.
Valmira découvre alors une sensation grisante : elle peut contrôler le navire comme une extension de sa propre volonté. Après avoir reposé l’appareil, elle réalise cependant qu’elle est incapable de lancer le moindre sort. Elle se sent complètement vidée.
Le groupe comprend alors comment le charbon et le minerai pouvaient être transportés jusqu’à la baie.
Nécrominar offre finalement le navire au groupe. En échange, elle souhaite les accompagner afin de découvrir quel pouvoir contrôle les morts-vivants de la région. Nécrominar se montre surtout fascinée par les morts-vivants de la baie. Plus que la menace qu’ils représentent, c’est surtout le contrôle exercé sur eux qui l’intéresse. Elle désire comprendre quelle magie ou quel rituel permet de commander une telle quantité de morts-vivants, afin d’évaluer si ce pouvoir pourrait un jour menacer — ou au contraire renforcer — les terres des Eldreth Veluuthra.
Les aventuriers acceptent, et une petite délégation elfique embarque avec eux.
Valmira conduit prudemment le Spelljammer jusqu’à Châteausuif. Sur place, Perleflamme et Nécrominar passent de longues heures dans la bibliothèque à consulter des ouvrages anciens. Perleflamme leur explique le fonctionnement des Spelljammers, la navigation entre les sphères de cristal et le voyage à travers le Phlogiston.
Une fois mieux informé, le groupe repart en direction de Bois-Manteau et pose le navire près de la côte.
Depuis leur position, ils observent les villages et les défenses de la baie. Nécrominar affirme qu’elle pourrait accomplir un long rituel afin de prendre le contrôle des morts-vivants et les retourner contre leurs maîtres.
Harald remarque également que le château est encore inachevé : plusieurs murailles restent vulnérables et certaines défenses ne sont pas terminées.
Le groupe élabore alors un plan. Pendant que Nécrominar prendra le contrôle des morts-vivants, les aventuriers s’introduiront dans le château afin d’éliminer les chefs ennemis. De leur côté, les druides devront profiter du chaos pour évacuer les esclaves vers la forêt.
Ils se rendent auprès de Faldorn afin de lui exposer leur stratégie. Après de longues discussions, l’archidruidesse accepte finalement d’aider le groupe. Elle sent elle aussi une pression croissante sur ses terres et considère qu’éliminer cette menace profiterait à toute la région.
Les préparatifs commencent.
Nécrominar explique que son rituel nécessite un puissant lien mystique entre les participants, ainsi qu’un mélange de sang, d’énergie vitale et divers fluides. Elle choisit naturellement Ken le paladin et Nodina la ranger pour l’assister, ce qui semble la réjouir et rendre l’expérience particulièrement grisante. Elle les apprête en les déshabillant et les barbouillant de sang mélangé à diverses alchimies.
La cérémonie prend rapidement une tournure troublante et enivrante. Entre transe magique, chants elfiques oubliés et partage d’essences vitales, le rituel se transforme peu à peu en une longue nuit d’orgie et d’excès de douleur et plaisir, où magie et pulsions se mêlent étroitement.
Plusieurs heures plus tard, Ken et Nodina émergent épuisés, courbaturés et passablement désorientés. Des douleurs dans divers endroits inexpliqués, mais empêchant plusieurs geste simple comma marcher, s’assoir ou manger les perturbent.
Nécrominar, parfaitement calme, demeure concentrée, nue, face à la baie, prête à libérer son sortilège sur les morts-vivants.
Le groupe embarque alors sur le Spelljammer et pénètre dans le port. Les gardes semblent attendre leur arrivée, croyant reconnaître un navire allié arrivé avec du retard.
Au moment où les aventuriers approchent du château, les morts-vivants se retournent soudainement contre leurs maîtres. Le chaos éclate immédiatement.
Le groupe progresse dans la forteresse et finit par être repéré. Les combats deviennent féroces. Une partie des aventuriers entre dans le donjon, tandis qu’Harald, emporté par sa rage berserk, charge seule dans la cour principale.
Refusant de l’abandonner, Cloclo, Silvermarcel et Nod le rejoignent dans la mêlée. Le sang coule, les os se brisent et les cris résonnent dans toute la forteresse. Pendant ce temps, les druides parviennent à évacuer discrètement de nombreux esclaves vers la forêt, malgré plusieurs pertes.
Peu à peu, la bataille tourne en faveur des héros. Chaque ennemi tombé rejoint désormais les rangs des morts-vivants contrôlés par Nécrominar, sapant totalement le moral des mercenaires.
Les survivants tentent de fuir vers les navires du port.
Blessés, épuisés, mais victorieux, les héros finissent par prendre la forteresse. Les villages sont libérés. L’ennemi bat en retraite.


