Return to Baldur's Gate (1372)

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thinjine
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Return to Baldur's Gate (1372)

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Retour à La Porte de Baldur, l'an 1372

La Côte des Épées, plus précisément le sud de la Porte de Baldur, n’a pas pu profiter longtemps d’un répit bien mérité après les affaires du Trône de Fer et des Enfants de Bhaal.
Des rumeurs d’enlèvements, de paysans ou de forestiers, dans les hameaux isolés, circulent dans les auberges des bourgs. On signale également des attaques de marchands et de fermes reculées, par des orques venus de l’est.
Aux abords de certains villages, on aperçoit même des créatures comme des grouilleux, qui semblent avoir quitté leurs terres d’origine — ce qui est inhabituel, car on les rencontre rarement si près des zones civilisées.
Le Poing Enflammé s’efforce de rétablir l’ordre face à ces menaces multiples, mais pour l’instant, ses efforts restent sans résultat tangible.

Les Héros :

Kern Mitiades — Preux et glorieux paladin de Tyr, bras armé justicier de Château-Suif. Joué par Raphaël.

Nod (Nodina pour les intimes)— Rôdeuse (ranger) humaine au tempérament sanguin et chaotique, éclaireur des gardes de Château-Suif. Joué par Tamara.

Cloclo — Prêtre nain de Moradin, maître du Chant du Marteau et grand forgeron de Château-Suif. Joué par Véronique.

Silvermarcel — Guerrier-clerc demi-elfe, bras armé (et sacrément carré d’épaules) de la garde de Château-Suif. Joué par Christa.

Valmira Alvares — Magicienne-voleuse demi-elfe, étudiante dilettante du crochetage et de la revente de biens saisis, issue de Château-Suif. Jouée par Valérie.

Umbre Tombétoile — Magicien-clerc demi-elfe, étudiant moine, enquêteur HPI de Château-Suif. Joué par Luu.

Harald Hulkerson — Guerrier humain Berserk des îles Moonshae, en quête de sa sœur disparue. Engagé par la garde de Château-Suif comme protecteur d’Umbre Tombétoile. Joué par Nicolas.
Dernière édition par thinjine le Dim 22 Mars 2026 21:17, édité 3 fois.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

Le groupe d’aventuriers vient de Château suif. Pour la plus part ils ont grandi dans cette ville. Ils sont amis et travaillent souvent pour Bentley le gnome, propriétaire de l’auberge de Brasamical. Pour eux, cette auberge est une sorte de seconde maison, un lieu de loisir loin de la rigueur des moines de Château-suif.
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thinjine
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

Introduction : Le livre de l’elfe Perleflamme

Au début de l’aventure, des rumeurs de troubles à l’est parviennent aux oreilles des aventuriers. Des grouilleux attaquent des fermes près de l’auberge, ce qui est pour le moins étrange.
Le groupe reçoit une mission de la part d’un moine de Château-suif : apporter un livre à l’elfe Perleflamme, membre de la communauté, qui habite à Beregost. Avant de partir, toujours dans l’auberge de Brasamical, le paladin du groupe remarque deux personnes louches qui discutent à une table : un certain Edwin, mage inquiétant, et une guerrière, Shar-Teel la misandre. Dans le même temps, des paysans vivant aux abords de l’auberge ont disparu.
Sur la route, le groupe sauve un paysan, sa famille et sa ferme attaqués par des grouilleux. Arrivés aux abords de Beregost, ils découvrent une ferme abandonnée et pillée. Le rôdeur trouve des traces : des kobolds. Il souligne qu’il est étrange d’en voir ici, car ils vivent normalement plus à l’est. Le groupe suit les pistes et découvre un campement de kobolds avec des vivres volés. En interrogeant les créatures, ils apprennent qu’elles ont fui des gobelins et des orques venus de l’est qui prennent possession de leurs terres.
Puis le groupe arrive à Beregost et remet le livre à l’elfe Perleflamme. Celui-ci les remercie et, en discutant, confie qu’il est sur la piste d’un traité de contrôle des dragons. Le livre va lui permettre de mieux comprendre un parchemin qu’il a trouvé. Ce document pourrait être le traité lui-même ou indiquer sa localisation, mais il ne comprend pas la langue dans laquelle il est écrit. En visitant la tour de Durlag, il a appris qu’une sorcière du nom de Dynaheir l’aurait découvert lors des événements de la Crise du Trône de Fer et des Enfants de Bhaal.
Dernière édition par thinjine le Jeu 30 Oct 2025 16:10, édité 1 fois.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

PNJ croisés
Reevot — Intendant de la bibliothèque de Château-Suif. Il charge le groupe d’apporter un livre à Perleflamme.

Fuller Lamequicoupe — Capitaine de la garde de Château-Suif. Il équipe le groupe pour leur première aventure.

Bentley Ombremiroir — Tenancier de l’auberge du Bras-Amical, époux de Gellana. Ami du groupe, il leur offre souvent le gîte et le couvert.
Gellana Ombremiroir — Épouse de Bentley, prêtresse de Garl Brilledor et gérante du Temple de la Sagesse. Elle a pris sous son aile les jeunes aventuriers et craint pour leur vie. Elle leur donne parfois quelques fioles pour les aider.

Armold Ferbras — Chef des gardes du Bras-Amical. Inquiet face aux récentes attaques, il a déjà travaillé avec certains guerriers du groupe pour traquer des brigands.

Perleflamme Cheveux d’Elfe — Moine érudit de Château-Suif, vivant à Beregost. Passionné par les ruines anciennes et l’étude des vieux grimoires.
Edwin Odesseiron — Mage mystérieux, toujours vêtu de rouge. Sa présence est rarement bon signe.

Shar-Teel Dosan — Guerrière au regard incendiaire, farouchement indépendante. Elle semble vouer une profonde aversion aux hommes.
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Orlov
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par Orlov »

Si je puis me permettre, la guerrière est donc moins misogyne que misandre.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

Orlov a écrit :
Ven 17 Oct 2025 19:55
Si je puis me permettre, la guerrière est donc moins misogyne que misandre.
Juste merci.... j'ai mis misogyne??
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

Chapitre 1 : La disparition

Le groupe retourne à Brasamical et patrouille dans la région pendant deux semaines. Mais un soir, des gardes du Poing Enflammé les abordent : l’elfe Perleflamme a été signalé disparu, et ils sont les derniers à l’avoir vu. Le paladin convainc les gardes de leur innocence.
Décidant d’enquêter, le groupe retrouve la piste de l’elfe enlevé. À Beregost, leurs recherches les mènent chez un marchand nain, Kagain, propriétaire de la maison où loge Perleflamme. Kagain, qui organise des escortes de convois, dispose d’un vaste réseau. Il dit avoir vu un homme louche, qu’il a reconnu : un certain Teygan, un mercenaire demi-orque à la sale réputation, à qui il avait donné du travail autrefois. Ce dernier travaillait alors pour un mage fou du nom de Xzar.
Après enquête dans le village, le groupe pense que l’elfe a été emmené à Nashkel. Kagain leur propose d’escorter un marchand ami, Craumerdaun, jusqu’à cette ville. En chemin, le groupe est attaqué par des gobelins, eux aussi rejetés de leurs terres.
À leur arrivée à Nashkel, la ville est en émoi. Plusieurs habitants ont été enlevés près de la foire annuelle, qui a été brusquement interrompue. Le groupe ne trouve aucun renseignement concret, personne ne semble avoir vu Perleflamme.
Au matin du deuxième jour de leur présence, un homme vient à leur rencontre. Le paladin le reconnaît : il l’avait déjà aperçu à Brasamical. Il s’agit du mage Edwin Odesseiron. Celui-ci propose un marché : il sait où est l’elfe, mais réclame en échange des informations sur ce que les aventuriers découvriront. Une fois l’accord conclu, il leur apprend que des fouilles ont lieu dans l’ancienne forteresse gnolle. Il dit aussi avoir rencontré des types louches à l’ouest, dont un à la sale gueule, qui aurait livré un colis à l’ancien phare, à une demi-journée de la forteresse. Il pense qu’il s’agit bien de l’elfe.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

Chapitre 2 : vers le phare et le fort des Gnolls
Sur le chemin du phare, le groupe rencontre un marchand itinérant nommé Borda, en route vers le nord. Il leur signale qu’il a croisé une grande quantité de gnolls dans les forêts et la région, ainsi que des humains peu recommandables. Il affirme même avoir failli être attaqué, lui, un simple marchand pacifique.
Le groupe poursuit sa route vers l’emplacement du phare et intercepte un groupe de gnolls qui patrouille dans les environs. Discrètement, ils approchent du phare et lancent l’assaut. Après un combat acharné contre les gardes et un prêtre de Bane, ils parviennent à libérer Perleflamme.
L’elfe leur explique qu’il est sur la trace d’un traité de contrôle des dragons. Ce document doit être ramené à Château-suif pour y être mis en sécurité ou détruit, car son utilisation pourrait avoir des conséquences catastrophiques s’il tombait entre de mauvaises mains. Un certain Xzar est venu chez lui, lui posant beaucoup trop de questions. C’est alors qu’il avait trouvé un parchemin racontant les exploits de la sorcière Dynaheir, où il est dit qu’elle possédait ce manuel de contrôle, mais l’aurait perdu.
Il n’a pas encore réussi à déchiffrer l’emplacement exact où le traité aurait été caché ou perdu. Ce parchemin lui a été dérobé lorsqu’il a été capturé. D’après ce qu’il a entendu durant sa captivité, ses geôliers effectuent des fouilles dans le fort des Gnolls, car Dynaheir y aurait été prisonnière, et ils pensent que le traité a été perdu à ce moment-là. Mais ces hommes ne sont pas doués pour la traduction : s’ils avaient bien compris le texte, ils sauraient que le traité ne se trouve pas là-bas.
Perleflamme charge alors le groupe d’infiltrer le fort et de reprendre le parchemin, afin qu’il puisse ensuite le traduire une fois de retour à Château-suif. Il leur indique qu’il existe un passage souterrain près des falaises de la rivière, permettant d’entrer discrètement dans la forteresse.
Le groupe repart et cherche ce passage. Après plusieurs jours d’exploration, ils le trouvent enfin. Le tunnel est dangereux : il est gardé par des morts-vivants qu’il faut éliminer avant de progresser. Après un combat difficile, ils atteignent les caves du fort. Grâce à un sort d’invisibilité, un membre du groupe plus discret peut se glisser à l’intérieur pour repérer les lieux. Forts de ces informations, les aventuriers dérobent le parchemin et s’enfuient par le souterrain.
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

Message par thinjine »

Ils reprennent ensuite la route vers le nord. En chemin, des rumeurs circulent : il y aurait eu des effondrements dans les mines de Nashkel. La mine a été fermée jusqu’à l’arrivée d’un nouveau contremaître, un nain nommé Korgan Bloodaxe.
Une fois Perleflamme de retour à Château-Suif, le groupe se retrouve pour se détendre à Brasamical. Un soir, un détachement du Poing Enflammé les arrête pour les interroger : une demande d’extradition a été transmise depuis l’Amn. Les aventuriers sont accusés du meurtre du marchand Craumerdaun, qui n’est jamais rentré chez lui. Sa famille s’inquiète, et plusieurs témoins affirment que les aventuriers sont les derniers à avoir été vus en sa compagnie.
Le groupe accepte de suivre les gardes vers le sud afin de rencontrer les autorités amniennes, le paladin clamant leur innocence. Mais en chemin, la voleuse se rend compte que les « gardes » tentent de les empoisonner. Le groupe découvre alors qu’il ne s’agit pas de véritables soldats. Un combat éclate, et les aventuriers parviennent à se libérer.
Après leur fuite, ils comprennent qu’il s’agissait en réalité de mercenaires déguisés, sans parvenir à déterminer qui les avait engagés.
Peu après, Perleflamme les convoque : il a enfin traduit le parchemin. Selon sa traduction, le lieu où la sorcière Dynaheir aurait égaré le fameux Manuel de Contrôle des Dragons se trouverait dans les mines de Bois-Manteau
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Re: Return to Baldur's Gate (1372)

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Chapitre 3 : Intrigue à Bois Manteau
Perleflamme explique que les mines de Bois-Manteau ont été inondées il y a quelques années, à la suite des événements liés aux enfants de Bhaal. Il confie au groupe qu’il espère qu’il est encore possible d’y pénétrer et que le parchemin s’y trouve toujours, intact et exploitable.
Avant leur départ, les aventuriers font halte à l’auberge du Bras-Amical afin de se ravitailler. Là, une demi-elfe vêtue de vert, armée d’un cimeterre, vient s’adresser au paladin Kern. Au cours de la discussion, elle lui apprend qu’une épaisse fumée recouvre désormais la forêt de Bois-Manteau, semblant provenir de son cœur. Elle mentionne aussi une agitation inhabituelle parmi les gnolls de la région, et recommande au groupe d’enquêter, tout en se montrant prudent.
Kern remarque qu’elle porte une broche en forme de harpe. Il soupçonne alors qu’il s’agit d’une ménestrelle, peut-être même Jaheira.
Le groupe prend la route de la forêt. En approchant, ils distinguent effectivement une épaisse colonne de fumée s’élevant à l’horizon. Nod, la rôdeuse, repère un sentier et guide la compagnie à travers les bois. Bientôt, des hurlements de bêtes et des cris de combat résonnent non loin. Les aventuriers surgissent dans une clairière où des gnolls affrontent des ours.
Après un bref combat, ils mettent les gnolls en déroute. À leur grande surprise, l’un des ours se transforme en femme : il s’agit de Faldorn, druidesse et gardienne de la forêt. Elle explique que les gnolls et des mercenaires menés par un certain Tazok ont envahi les mines et saccagent Bois-Manteau. Ils enlèvent des paysans pour les forcer à brûler les arbres et produire d’immenses quantités de charbon. Plusieurs druides ont été capturés au cours des affrontements.
Faldorn autorise le groupe à pénétrer dans la forêt, mais annonce qu’elle-même poursuivra son combat pour stopper la déforestation. Elle envisage même d’éliminer les esclaves charbonniers afin d’enrayer la destruction de la forêt, ce qui scandalise le paladin Kern, qui la supplie d’attendre qu’ils résolvent la situation pacifiquement.
Les aventuriers progressent discrètement à travers la forêt jusqu’à atteindre une vaste zone défrichée. De là, ils aperçoivent les mines de Bois-Manteau : deux monticules de terre fortifiés, entourés de marais, chacun protégé par une palissade de bois. Un pont de rondins suspendu relie les deux buttes, donnant à l’ensemble l’apparence de deux châteaux sur motte.
En observant la scène toute la journée, ils voient de nombreux foyers brûler pour produire du charbon, surveillés par des hobgobelins et leurs worgs. Les charbonniers humains travaillent sous la contrainte, tandis que des bûcherons abattent sans relâche les arbres alentours. Ce qui intrigue le groupe, c’est la présence de silos surélevés, hauts de six à huit mètres, où le charbon est soigneusement entreposé.
Dans l’après-midi, des formes ailées apparaissent à l’horizon : une dizaine de griffons se posent près des palissades. Ils portent des mercenaires menés par une guerrière flamboyante, casquée, aux cheveux roux flottant au vent. À ses côtés se tient un homme que Umbre et Silvermarcel reconnaissent : Eldoth Kron, le barde.
Après une brève entrevue avec les occupants du camp, la guerrière donne un ordre, et le groupe de griffonniers s’envole vers l’ouest, disparaissant dans le ciel rougeoyant du soir.
La nuit tombe sur la forêt de Bois-Manteau. Le groupe décide d’envoyer la rôdeuse Nod en éclaireuse. Elle repère une zone du marais où l’eau est peu profonde et guide ensuite ses compagnons jusqu’au pied de la palissade du deuxième monticule. Cette partie du complexe semble abriter les habitations et l’accès principal aux mines, tandis que l’autre monticule, plus éloigné, paraît réservé au stockage du charbon.
Malgré quelques bruits d’armures, personne ne semble avoir remarqué leur présence. La voleuse Valmira grimpe silencieusement à la palissade et neutralise un garde sur le chemin de ronde. Elle attache une corde pour permettre à Nod de la rejoindre. Ensemble, les deux femmes progressent discrètement, éliminant quelques gardes peu attentifs. Ceux-ci semblent plus préoccupés par une possible révolte des prisonniers que par une attaque venue de l’extérieur.
Une fois la voie libre, le groupe s’introduit dans les mines. L’air y est chargé d’humidité, mais selon Cloclo, le prêtre nain, les galeries pourraient être exploitées à nouveau. Ils s’enfoncent dans un dédale de tunnels sur plusieurs niveaux. Cloclo remarque rapidement que les étages supérieurs correspondent à des galeries récentes, mais que les niveaux inférieurs appartiennent à une ancienne construction naine. Il en conclut que, jadis, des nains ont vécu ici avant que la mine ne soit réutilisée. Le chemin est dangereux, et Valmira doit régulièrement désamorcer des pièges disséminés dans les couloirs.
Plus loin, ils découvrent un groupe de charbonniers enfermés et réduits en esclavage. Le groupe choisit cependant de poursuivre l’exploration avant de tenter de les libérer. Ils atteignent un niveau étrange, envahi de toiles d’araignée. Dans un couloir, ils tombent sur une patrouille de hobgobelins. Le combat attire bientôt des créatures plus redoutables : des araignées géantes. Une violente bataille s’engage, au cours de laquelle les aventuriers affrontent également un mage alchimiste, sans doute responsable de ces mutations.
Après leur victoire, ils inspectent la zone et trouvent une véritable nursery d’araignées ainsi qu’un laboratoire d’alchimie rempli d’appareils et de fioles étranges. Des expériences inquiétantes semblent y avoir été menées. Le vacarme du combat finit toutefois par alerter une troupe de gardes venant des profondeurs. Le groupe se cache, puis, lorsque la patrouille s’éloigne, descend au niveau inférieur.
Ils fouillent rapidement les lieux, cherchant un passage ou un indice avant le retour des ennemis. Ils découvrent finalement un mécanisme dissimulé dans la paroi menant à une salle secrète. En y pénétrant, ils sont aussitôt enveloppés par un brouillard épais et mouvant. La brume les désoriente complètement. Avançant à tâtons dans un couloir étroit, ils finissent par déboucher dans une grotte où gisent plusieurs cadavres, probablement ceux d’un ancien groupe d’aventuriers.
Lorsqu’ils sortent enfin, ils ne reconnaissent plus rien. Le paysage est méconnaissable, froid, humide et couvert de brume. Le ciel est voilé, une pluie fine tombe. Ils comprennent alors qu’ils ne sont plus dans les mines… mais nul ne saurait dire où ils ont été transportés.
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