[Casus n°2] Le Château des sphinx
- tizun thane
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[Casus n°2] Le Château des sphinx
Salut à tous,
J'ai récemment fait jouer ce scénario de Froideval paru en novembre 1980, soit avant ma naissance. Pour ceux qui connaissent pas, c'est paru dans le casus belli n°2 et trouvable facilement.
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les vieux "modules", ça commence sec au pied du donjon, sans explication aucune. Qui? Pourquoi? Comment? On s'en fiche, je vous balance la description de la salle n°1... Avec le recul, cette particularité permet de s'approprier facilement le scenar dans sa propre campagne et de l'adapter à sa sauce, sans se sentir limité par l'intrigue de l'auteur. Bref, un vrai sentiment de liberté.
La description des salles laisse supposer un beau repaire d'enfoirés, avec temple démoniaque, sacrifice humain, belles concubines captives...J'ai adoré l'ambiance pulp décomplexé qui se dégage, avec amazones dévêtues, concubines captives (j'lai déjà dit, celui là) et la blague sur le méchant PK (Players Killer? sûrement une private joke). Je l'ai donc adapté à ma campagne en gardant les fondamentaux :l'ambiance pulp, léthalité extrême, trésors à gogo. J'ai remplacé les gardes par des gnolls, l'écurie par une niche de hyènes les PJ avaient une dent contre les gnolls, qui pillaient les caravanes locales et le tour était joué.
Le titre parle de château, mais l'extérieur n'est pas décrit. Avec la touche égyptienne, j'en ai fait une pyramide d'obsidienne. Je l'ai même pas fait exprès, je croyais vraiment que le titre était la pyramide des sphinx
Petite précision: je l'ai fait jouer en 3.5 (bouh) avec 2 barbares niveau 6. Le scénario évoque des niveaux 1 pour Add, mais c'est une blague. Un groupe de 6 Pj niveau 3 risque de le sentir passer...
Le scénar en ligne est disponible ici en html:
http://joueursdurepaire.free.fr/casus_b ... phinx.html
J'ai récemment fait jouer ce scénario de Froideval paru en novembre 1980, soit avant ma naissance. Pour ceux qui connaissent pas, c'est paru dans le casus belli n°2 et trouvable facilement.
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les vieux "modules", ça commence sec au pied du donjon, sans explication aucune. Qui? Pourquoi? Comment? On s'en fiche, je vous balance la description de la salle n°1... Avec le recul, cette particularité permet de s'approprier facilement le scenar dans sa propre campagne et de l'adapter à sa sauce, sans se sentir limité par l'intrigue de l'auteur. Bref, un vrai sentiment de liberté.
La description des salles laisse supposer un beau repaire d'enfoirés, avec temple démoniaque, sacrifice humain, belles concubines captives...J'ai adoré l'ambiance pulp décomplexé qui se dégage, avec amazones dévêtues, concubines captives (j'lai déjà dit, celui là) et la blague sur le méchant PK (Players Killer? sûrement une private joke). Je l'ai donc adapté à ma campagne en gardant les fondamentaux :l'ambiance pulp, léthalité extrême, trésors à gogo. J'ai remplacé les gardes par des gnolls, l'écurie par une niche de hyènes les PJ avaient une dent contre les gnolls, qui pillaient les caravanes locales et le tour était joué.
Le titre parle de château, mais l'extérieur n'est pas décrit. Avec la touche égyptienne, j'en ai fait une pyramide d'obsidienne. Je l'ai même pas fait exprès, je croyais vraiment que le titre était la pyramide des sphinx
Petite précision: je l'ai fait jouer en 3.5 (bouh) avec 2 barbares niveau 6. Le scénario évoque des niveaux 1 pour Add, mais c'est une blague. Un groupe de 6 Pj niveau 3 risque de le sentir passer...
Le scénar en ligne est disponible ici en html:
http://joueursdurepaire.free.fr/casus_b ... phinx.html
Dernière édition par tizun thane le Jeu 31 Juil 2014 15:13, édité 1 fois.
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- tizun thane
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Re: [Casus n°2] Le Château des sphinx
Le premier post était relatif à ma critique et mon travail d'adaptation. Le second est concentré sur le Compte Rendu.
Les PJ m'ont surpris en ne fonçant pas dans le tas, ce qui aurait déclenché une stratégie vicieuse qui les aurait vraisemblablement massacré. Étonnés de l'absence de gardes visibles, ils ont entamé une planque discrète pour en savoir plus.
Même si rien n'était indiqué, j'ai considéré qu'il y avait nécessairement une relève, ce qui a éventé la ruse des gardes invisibles (cf. le scénar). Donc les PJ ont sagement attendu la relève, puis ont contourné l'édifice sans se faire repérer avant de sauter sur les gardes surpris pour les massacrer. Ils ont mis à profit l'invisibilité pour surprendre la prochaine relève et en profiter pour entrer dans le donjon.
Le plan se déroule plutôt bien mais les gardes de faction cherchent à refermer les portes. Massacre, mais l'alerte est donnée. Les PJ se ruent dans le couloir gauche pour continuer à bénéficier de l'effet de surprise. Et c'est là que j'ai réalisé que le donjon était bien pensé. Tout était fait pour accueillir convenablement les PJ. Ils tombent sur deux gargouilles qui les mettent en difficulté.
A l'arrière, les gardes tentent une attaque à revers comme indiqué au scénar. Combat à deux fronts. Les PJ arrivent à tirer parti de l'exiguité de l'endroit. Ils finissent couverts de sang mais vainqueurs. Grièvement blessés, ils préfèrent se replier que de s'aventurer plus loin. sage décision.
Une fois leurs blessures guéries, les PJ reviennent avec la ferme intention d'en finir. J'ai considéré que les défenseurs avaient installé un certain nombre de pièges pour améliorer leurs défenses. Toute la première partie de l'exploration consiste en une série d'embuscades entre une bande de kobolds vicieux, leurs pièges, et les PJ, dans la zone soi-disant nettoyée. Les PJ en arrivent finalement à bout et s'aventurent dans la seconde partie du donjon.
Il y a un passage obligé, c'est la pièce 17, avec la salle du trône et une rencontre cinématique. L'ennemi a concentré ses forces là bas. Le combat est épique à souhait, avec un duel d'astuce que je n'imaginais pas avec des barbares.
J'avais pour l'occasion sorti la battlemap et les figurines, et ça s'est révélé indispensable pour un combat d'envergure. Au final, les PJ s'en sortent mais sont à quelques PV chacun. Et là, l'ogre endormi de la salle 24 finit par pointer le bout de son nez. Il fallait voir le regard de mes joueurs à ce moment là
. quelques bons coups plus tard, et les PJ triomphaient. Une fois reposés, les barbares finiront l'exploration, deviendront riches et prendront du bon temps avec les concubines fraichement libérées. Il n'y a pas de petits profits..
Les PJ m'ont surpris en ne fonçant pas dans le tas, ce qui aurait déclenché une stratégie vicieuse qui les aurait vraisemblablement massacré. Étonnés de l'absence de gardes visibles, ils ont entamé une planque discrète pour en savoir plus.
Même si rien n'était indiqué, j'ai considéré qu'il y avait nécessairement une relève, ce qui a éventé la ruse des gardes invisibles (cf. le scénar). Donc les PJ ont sagement attendu la relève, puis ont contourné l'édifice sans se faire repérer avant de sauter sur les gardes surpris pour les massacrer. Ils ont mis à profit l'invisibilité pour surprendre la prochaine relève et en profiter pour entrer dans le donjon.
Le plan se déroule plutôt bien mais les gardes de faction cherchent à refermer les portes. Massacre, mais l'alerte est donnée. Les PJ se ruent dans le couloir gauche pour continuer à bénéficier de l'effet de surprise. Et c'est là que j'ai réalisé que le donjon était bien pensé. Tout était fait pour accueillir convenablement les PJ. Ils tombent sur deux gargouilles qui les mettent en difficulté.
A l'arrière, les gardes tentent une attaque à revers comme indiqué au scénar. Combat à deux fronts. Les PJ arrivent à tirer parti de l'exiguité de l'endroit. Ils finissent couverts de sang mais vainqueurs. Grièvement blessés, ils préfèrent se replier que de s'aventurer plus loin. sage décision.
Une fois leurs blessures guéries, les PJ reviennent avec la ferme intention d'en finir. J'ai considéré que les défenseurs avaient installé un certain nombre de pièges pour améliorer leurs défenses. Toute la première partie de l'exploration consiste en une série d'embuscades entre une bande de kobolds vicieux, leurs pièges, et les PJ, dans la zone soi-disant nettoyée. Les PJ en arrivent finalement à bout et s'aventurent dans la seconde partie du donjon.
Il y a un passage obligé, c'est la pièce 17, avec la salle du trône et une rencontre cinématique. L'ennemi a concentré ses forces là bas. Le combat est épique à souhait, avec un duel d'astuce que je n'imaginais pas avec des barbares.
J'avais pour l'occasion sorti la battlemap et les figurines, et ça s'est révélé indispensable pour un combat d'envergure. Au final, les PJ s'en sortent mais sont à quelques PV chacun. Et là, l'ogre endormi de la salle 24 finit par pointer le bout de son nez. Il fallait voir le regard de mes joueurs à ce moment là
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Re: [Casus n°2] Le Château des sphinx
Nickel ! T'en a de la chance d'avoir des barbares qui réfléchissent 
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De la peinture de Figs !
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- tizun thane
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Re: [Casus n°2] Le Château des sphinx
Pour tout dire, ça m'a surpris un peu...Tant mieux pour eux, parce que c'est un donjon tueur. Les erreurs ne pardonnent pas! J'ai l'impression que c'était la patte Froideval: difficulté élevée, or et OM à gogo pour ceux qui en triomphent. Dommage qu'il ait quitté le jdr pour d'autres contrées...
En tout cas, très content du donjon qui a révélé son intérêt en cours de jeu, et de la battlemap, indispensable quand on a une trentaine de PNJ à gérer. Ca ouvre des situations tactiques inattendues.
En tout cas, très content du donjon qui a révélé son intérêt en cours de jeu, et de la battlemap, indispensable quand on a une trentaine de PNJ à gérer. Ca ouvre des situations tactiques inattendues.
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Re: [Casus n°2] Le Château des sphinx
Alors surgit Conan. Dans ses veines coulait le sang de l'Atlantide. Il avait la vivacité et la ruse du bûcheron.Rag-naroth a écrit :Nickel ! T'en a de la chance d'avoir des barbares qui réfléchissent
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[Casus n°2] Le Château des sphinx
détartrage de post s'il en est
j'avais jamais osé faire jouer ce scénario
FMF avait des idées pour ces donjons très ambiance de l'époque
il a fait les beaux jours des premières années de Casus
j'avais jamais osé faire jouer ce scénario
FMF avait des idées pour ces donjons très ambiance de l'époque
il a fait les beaux jours des premières années de Casus
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[Casus n°2] Le Château des sphinx
Je réponds un peu tard, mais...fonce!
La touche Froideval de ses premiers scenarios est inimitable: très violent, très rude, et plein de trésors, avec une petite touche d'ambiance et d'originalité...
Le château des sphinx par exemple est un bon repaire de méchants aisément adaptable dans n'importe quelle campagne. L'absence d'éléments de background dans le scénar renforce l'adaptabilité.
La touche Froideval de ses premiers scenarios est inimitable: très violent, très rude, et plein de trésors, avec une petite touche d'ambiance et d'originalité...
Le château des sphinx par exemple est un bon repaire de méchants aisément adaptable dans n'importe quelle campagne. L'absence d'éléments de background dans le scénar renforce l'adaptabilité.
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[Casus n°2] Le Château des sphinx
je pense plus me servir du roc des vautours du CB numéro6 du même auteur
- tizun thane
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Il est sympa aussi. Et mortel. Mais il a le défaut de commencer par imposer un naufrage aux joueurs en usant de toute sa puissance de MJ. C'est la raison pour laquelle je ne l'ai jamais fait jouer...
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on peut modifier l'intro
j'avais pour idée d'une attaque d'un des navires des naufrageurs par les PCs
soit le navire ennemie s'enfuit et les perso peuvent le suivre
soit il se cache dedans voir d'autres trucs
Voir pouvoir localiser le repaire et devoir s'approcher vraiment en prenant moult précaution
surtout que je leur ai déjà fait une fois le coup du naufrage dans une autre campagne
j'avais pour idée d'une attaque d'un des navires des naufrageurs par les PCs
soit le navire ennemie s'enfuit et les perso peuvent le suivre
soit il se cache dedans voir d'autres trucs
Voir pouvoir localiser le repaire et devoir s'approcher vraiment en prenant moult précaution
surtout que je leur ai déjà fait une fois le coup du naufrage dans une autre campagne


