Campagne Birthright/Planescape : Du droit du sang au droit d'asile
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benveutjouer
- Dragon de bronze
- Messages : 13
- Inscription : Dim 30 Oct 2016 08:52
- Localisation : dans un coin de zion
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Planescape
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Campagne Birthright/Planescape : Du droit du sang au droit d'asile
Ecailles, écailles et ratatam ...
1ère séance : le 1er avril 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1
Vous ne vous étiez jamais vu. vos errances vous avaient tous amené en cette ville, Aerenwee. Joli bled, assis sur une falaise, surmontant un estuaire marécageux au nord. Les collines verdoyantes, leurs vergés chargés de fruits et vieilles cryptes et tombeaux familiaux vous ouvraient leurs cuisses à l'ouest. A l'est la promesse d'îles lointaines et sauvages mirroitaient d'épiques aventures. De mystérieux bois au sud laissaient entendre de plaisantes rumeurs d'anciens kraks militaires et religieux, dorénavant hantés par leurs anciens occupants. Ainsi, tous, aviez traîné vos guêtres en ville, cherchant la gloire, ou plutôt les tavernes et leurs plus ou moins faciles, et les problèmes...
Mais la loi était maline, bien renseignée, et le guet aussi. Après divers délits, vous fûtes jetés à quelques heures d'intervalles dans une fosse de petits délinquants, vous fûtent emmenés les uns après les autres dans une même cellule. Et là, isolé du soleil et enchaînés au mur tels de vulgaires criminels, mais nénmoins libre d'aller chercher le gruau et l'eau croupie régulièrement amenées, vous ne comptiez plus les jours. Chacun sait désormais pourquoi vous avez été arrêté, mais tous avez l'intuition qu'il y a autre chose.
Un matin, ou bien était ce le soir, des pas, plus nombreux que ceux habituels du geôlier. La lueur d'une torche, une clé qu'on enclenche, une grille qui grince, et puis la lumière du soleil vous éblouit, trop longtemps privés. Après de brefs clignements d'oeils, trois silhouettes, un grand, un plus petit et plus gros, et clairement la même silhouette mais en plus petit et plus trapue.
Cette dernière prend la parole :
"Bien mes agneaux, je serai bref. Même vos mères ne veulent plus de vous, et il ne tiendrait qu'à moi, je vous renverrai dans le cul de basse fosse dont vous êtes issus. Vol, recel de grimoires interdits, troubles à l'ordre publique, j'en passe et des meilleurs. Mais c'est votre jour de chance on dirait, vas z'y toi j'peux pas..."
Le plus grand, semble t'il vêtu d'une armure finement ciselée luisant à la lueur de la torche. Il poursuit tandis que l'interlocuteur précédent se racle la gorge comme si le glaviot venait des enfers et crache par terre.
"Ce que messire nain veut dire, c'est que vous êtes liberés. Une liberté conditionnelle cela va sans dire. Vous appareillez ce soir pour la ville de Sinev, aux larges des côtes. Vous serez payés, et nourris avant de partir. Sur place vous aurez à rencontrer votre contact, qui vous remettra vos quelques affaires personnelles confisquées."
Le nain reprend :
"Et pour vous ôter toute véhité d'évasion, on garde vos laissers passers et vos papiers..."
Il se fend d'un grand sourire et poursuit :
"On vous envoie en tant qu'esclave, mais au moment de débarquer, vous aurez tous déjà été foutus à la baille. Vous n'aurez plus qu'à aller chercher vos instructions et votre matériel, et commencer votre enquête et accomplir votre objectif."
Le voyage, à fond de cale en compagnie d'autres forçats, n'a rien d'agréable et se fait tant bien que mal. Les embruns et les creux vous ravagent le ventre, l'odeur se fait insoutenable à mesure que les malheureux sont pris du mal de mer. Les jours se répètent encore une fois et vous maudissez cette ville honnie entre toutes, qui vous trimable dans cette cave humide et puante.
Il est évident que les pjs sont tous affaiblis, et n'ont ni pouvoirs quotidiens [DD4] ni rituels. Ils les récupèreront après un repos prolongé.
A force de manoeuvres, vous en déduisez que vous êtes enfin à bon port... Les marins s'affairent et font descendre les premiers bancs d'esclaves tandis que le quartier-maître vient vous détacher.
"Ecoutez-moi , derrière vous à la poupe du bâteau se trouve une écoutille, vous n'aurez qu'à enjamber pour escalader l'amarre, à quai tâchez pas vous faire voir. Remontez la colline et retrouvez moi dans une heure à l'auberge des tritons, je vous rendrai vos affaires la bas..."
Les pjs se retrouvent face à la liberté en la présence de l'amarre, mais beaucoup sont tétanisés. Ils ne savent pas nager !!
Premier fumble de la campagne, le palanain et le jeune voleur à la baille, Izmir bien que sachant nager n'en manque pas moins son jet d'acrobatie mais se rattrape in extrèmis au ponton. Shaena la rôdeuse, plus habituée aux cabrioles se faufile jusqu'au quai et se prépare à se dissimuler face aux lanternes de gardes approchant suite au bruit de plongeon d'un nain volumineux et d'un plus petit format.
La naine prétresse parvient presque à quai, lorsque les gardes s'en viennent, mais Izmir utilise un tour mineur et simule un bruit tonitruant venant de l'autre côté du ponton. Les deux candidats pour la noyade arrivent quand même à s'accrocher à l'ancre et aidés par les autres se retrouvent vite à quai..
La petite troupe en guenilles et flaques d'eau s'orient alors vers les quartiers un peu plus huppé de Sinev.
Si la légende dit vrai, la colline serait le dos d'un awnschliegen mort il y a si longtemps. En tout cas ce la ressemble étrangement à une colonne qui monte, ossature troublante ayant dunée le sable jusqu'à en être peuplée de planches de maisons sur à peu près 5 étages. Seul le premier niveau est parcouru de canaux et vous empruntez déjà un escalier menant au deuxième lorsque vous remarquez l'existence de gigantesques élévateurs permettant d'acheminer les marchandises aux étages supérieures.
L'auberge des tritons n'est pas la meilleure auberge de la ville mais reste cossue et son feu de cheminée vous réchauffe les os après tant de privations. La vue agréabe sur la baie regarde le coucher de soleil, et avant que quiconque n'ait le temps de vous ennuyer de son regard sur vos horripaux, le contre-maître vous fait signe d'une table non loin du feu...
"Je vous ai payé la nuit, le repas et un bain chaud vous attends, profitez-en. Avant de gratter votre crasse, écoutez moi, et après vous retrouverz vos équipements dans vos chambres.
Votre objectif est de retrouver Erik. Notre agent. C'est évidement un faux nom et il est sûrement déjà démasqué. Nous n'avons que deux pistes, son lieu de travail, "les caresses de l'épine", et Maëla, employée à la morgue et apparement la dernière à l'avoir vu en vie.
La caresse de l'épine est au dernier étage de la colonne, et la tour des macchabs à la limite des bas quartiers, niché sur le rempart est. si vous êtes pris nous nieront vos allégations, alors réussissez et vite."
Laissé à vos pensées et à votre bain, le matériel est la comme promis, sauf les armures en métal. Eh oui c'est une cité lacustre, s'alourdir de métal est une TRES bonne idée si l'on veut nourrir les crabes.
Une petite allonge de 5 PO chacun ne vous amenera pas bien loin mais voir de l'or vous fait chaud au coeur après les rats des prisons d'Aerenwee.
Mais une fois briqué comme des sous neufs, votre équipe entreprît de renoncer au sommeil et de s'en aller direct à la morgue...
Comme promis nichée au pied du rempart une place de part et d'autres de la tour est scindé par un canal qui semble rejoindre le rez de chaussée de la tour. De lourdes grilles semblent en fermer l'accès et l'unique patère semble impossible à cadenassée... Les pjs n'abandonnent toutefois pas et décident de remonter le canal en amont, jusqu'à un pont et d'y attendre le passage d'une péniche de macchabés...
Bien leur en prend car peu de temps après un tonitruant "macchabés pour Nesirie, laissez passez, fermer les fenêtres" vous rassure de votre plan. Trois silhouettes capées et portant les masques de médecins vénitiens contre les miasmes s'affairent à manier des perches pour faire avancer l'esquif. En son centre une pile de cadavres chacun endrapé individuellement déjà dégagent une odeur terrible...
Le palanain apostrophe les marins du pont :
"Eh du bâteau vous nous remettez le gouvernail ?
"Va caguer, nain, t'es pas sobre comme tous ceux de ta race..."
c'est le moment que choisisse le voleur et la rôdeuse pour se débarasser des deux avironistes, tandis que le paladin, légèrement excédé par tant d'anti nanisme s'élance de tout son poids par dessus le pont et fonce sur le malpoli lui expliquer à grand coup de hache qu'un nain n'est pas saoul, il parle juste plus fort qu'à l'accoutumée...
Le jeune voleur et la naine, eux surveillaient les abords de la tour mais sans aucunes entrées ou sorties à déclarer, et rejoignent les autres sur le bâteau lorsqu'ils sont en vue.
Les nains se dissimulent sous les cadavres et les plus grands se vêtissent des tenues des croques morts, et mènent leur barque vers les lourdes grilles, qui ne tardent pas à s'ouvrir sur un ponton à l'intérieur de la tour. Deux gardes battent la belote à une table, leur arbalètes négligemment posées à côté, tandis que deux employés costauds s'approchent de la péniche pour vous aider à amarrer.
L'un des costauds s'écrit :
"oh Boris t'as encore du retard, tu t'es tapé une pute troll pour être à la bourre comme ça ?"
Rires gras. Son de perche du supposé Boris rencontrant inopinément le crâne du costaud. Bois qui vibre. Costaud qui tombe à l'eau. Gardes qui jurent en renversant le dix de der. Cordes d'arc qui se détend. Un garde tombe. Les nains sortent de sous les cadavres emballés furieux à l'idée d'avoir passé la nuit avec une péripatéticienne trolle...
Les gardes sont rapidement abattus et le dernier costaud neutralisé. Celui ci leur sert déjà de réceptoir à baffes :
"Tu vas parler oui ? PAF tu vas parler maintenant ? PAF j'te préviens quand tu fera connaissance avec mes cinq autres doigts tu vas pleurer ta mère ! PAF tu vois !!! Alors parle maintenant !!
"J'veux bien parler mais posez moi d'abord les questions !"
Le malheureux costaud semble être tombé sur plus costaud que lui et surtout plus fou. Un nain d'un mètre cinquante de haut qui n'a de paladin que le titre...
La morgue, installée dans une tour de fortification, mène au sommet à un promontoire, ou, suite aux derniers sacrements, les cadavres sont balancés dans la lagune et emportés par le courant.
Le costaud ne sait pas grand chose, les équipes de gardes ne communiquent guère avec les ouvrières qui s'occupent des corps. Bien qu'après quelques baffes le costaud reconnaît batifoler avec Maëla à l'occasion, mais celle ci fût s'est enfui lorsque le mort s'est relevé. Celui qui pourrait en savoir plus serait Merine, le vieux prêtre de Nesirie, ses quartiers sont à l'étage...
Ces vieilles tours en pierre, c'est beau c'est du solide, mais qu'est ce que ça résonne... Et ces escaliers en colimaçon sont bien peu pratique pour se battre lorsqu'on est droitier et reperé par la garde de l'étage supérieur.
Le costaud dûment assomé, l'équipe se fraya un chemin face à une résistance molle de la part des gardes. Les pjs eux, ne montrèrent aucune pitié.
Je précise à ce moment là que par choix, je laisse l'alignement des pjs en suspens et m'orienterai selon leur style de jeu.
La suite des événements fût un carnage et montrait des personnages pré disposés à la violence. L'interrogatoire du prêtre fût des plus rageuses de la part du paladin, glissant lentement mais ô combien sûrement dès la première partie vers un bannissement par son dieu.
1ère séance : le 1er avril 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1
Vous ne vous étiez jamais vu. vos errances vous avaient tous amené en cette ville, Aerenwee. Joli bled, assis sur une falaise, surmontant un estuaire marécageux au nord. Les collines verdoyantes, leurs vergés chargés de fruits et vieilles cryptes et tombeaux familiaux vous ouvraient leurs cuisses à l'ouest. A l'est la promesse d'îles lointaines et sauvages mirroitaient d'épiques aventures. De mystérieux bois au sud laissaient entendre de plaisantes rumeurs d'anciens kraks militaires et religieux, dorénavant hantés par leurs anciens occupants. Ainsi, tous, aviez traîné vos guêtres en ville, cherchant la gloire, ou plutôt les tavernes et leurs plus ou moins faciles, et les problèmes...
Mais la loi était maline, bien renseignée, et le guet aussi. Après divers délits, vous fûtes jetés à quelques heures d'intervalles dans une fosse de petits délinquants, vous fûtent emmenés les uns après les autres dans une même cellule. Et là, isolé du soleil et enchaînés au mur tels de vulgaires criminels, mais nénmoins libre d'aller chercher le gruau et l'eau croupie régulièrement amenées, vous ne comptiez plus les jours. Chacun sait désormais pourquoi vous avez été arrêté, mais tous avez l'intuition qu'il y a autre chose.
Un matin, ou bien était ce le soir, des pas, plus nombreux que ceux habituels du geôlier. La lueur d'une torche, une clé qu'on enclenche, une grille qui grince, et puis la lumière du soleil vous éblouit, trop longtemps privés. Après de brefs clignements d'oeils, trois silhouettes, un grand, un plus petit et plus gros, et clairement la même silhouette mais en plus petit et plus trapue.
Cette dernière prend la parole :
"Bien mes agneaux, je serai bref. Même vos mères ne veulent plus de vous, et il ne tiendrait qu'à moi, je vous renverrai dans le cul de basse fosse dont vous êtes issus. Vol, recel de grimoires interdits, troubles à l'ordre publique, j'en passe et des meilleurs. Mais c'est votre jour de chance on dirait, vas z'y toi j'peux pas..."
Le plus grand, semble t'il vêtu d'une armure finement ciselée luisant à la lueur de la torche. Il poursuit tandis que l'interlocuteur précédent se racle la gorge comme si le glaviot venait des enfers et crache par terre.
"Ce que messire nain veut dire, c'est que vous êtes liberés. Une liberté conditionnelle cela va sans dire. Vous appareillez ce soir pour la ville de Sinev, aux larges des côtes. Vous serez payés, et nourris avant de partir. Sur place vous aurez à rencontrer votre contact, qui vous remettra vos quelques affaires personnelles confisquées."
Le nain reprend :
"Et pour vous ôter toute véhité d'évasion, on garde vos laissers passers et vos papiers..."
Il se fend d'un grand sourire et poursuit :
"On vous envoie en tant qu'esclave, mais au moment de débarquer, vous aurez tous déjà été foutus à la baille. Vous n'aurez plus qu'à aller chercher vos instructions et votre matériel, et commencer votre enquête et accomplir votre objectif."
Le voyage, à fond de cale en compagnie d'autres forçats, n'a rien d'agréable et se fait tant bien que mal. Les embruns et les creux vous ravagent le ventre, l'odeur se fait insoutenable à mesure que les malheureux sont pris du mal de mer. Les jours se répètent encore une fois et vous maudissez cette ville honnie entre toutes, qui vous trimable dans cette cave humide et puante.
Il est évident que les pjs sont tous affaiblis, et n'ont ni pouvoirs quotidiens [DD4] ni rituels. Ils les récupèreront après un repos prolongé.
A force de manoeuvres, vous en déduisez que vous êtes enfin à bon port... Les marins s'affairent et font descendre les premiers bancs d'esclaves tandis que le quartier-maître vient vous détacher.
"Ecoutez-moi , derrière vous à la poupe du bâteau se trouve une écoutille, vous n'aurez qu'à enjamber pour escalader l'amarre, à quai tâchez pas vous faire voir. Remontez la colline et retrouvez moi dans une heure à l'auberge des tritons, je vous rendrai vos affaires la bas..."
Les pjs se retrouvent face à la liberté en la présence de l'amarre, mais beaucoup sont tétanisés. Ils ne savent pas nager !!
Premier fumble de la campagne, le palanain et le jeune voleur à la baille, Izmir bien que sachant nager n'en manque pas moins son jet d'acrobatie mais se rattrape in extrèmis au ponton. Shaena la rôdeuse, plus habituée aux cabrioles se faufile jusqu'au quai et se prépare à se dissimuler face aux lanternes de gardes approchant suite au bruit de plongeon d'un nain volumineux et d'un plus petit format.
La naine prétresse parvient presque à quai, lorsque les gardes s'en viennent, mais Izmir utilise un tour mineur et simule un bruit tonitruant venant de l'autre côté du ponton. Les deux candidats pour la noyade arrivent quand même à s'accrocher à l'ancre et aidés par les autres se retrouvent vite à quai..
La petite troupe en guenilles et flaques d'eau s'orient alors vers les quartiers un peu plus huppé de Sinev.
Si la légende dit vrai, la colline serait le dos d'un awnschliegen mort il y a si longtemps. En tout cas ce la ressemble étrangement à une colonne qui monte, ossature troublante ayant dunée le sable jusqu'à en être peuplée de planches de maisons sur à peu près 5 étages. Seul le premier niveau est parcouru de canaux et vous empruntez déjà un escalier menant au deuxième lorsque vous remarquez l'existence de gigantesques élévateurs permettant d'acheminer les marchandises aux étages supérieures.
L'auberge des tritons n'est pas la meilleure auberge de la ville mais reste cossue et son feu de cheminée vous réchauffe les os après tant de privations. La vue agréabe sur la baie regarde le coucher de soleil, et avant que quiconque n'ait le temps de vous ennuyer de son regard sur vos horripaux, le contre-maître vous fait signe d'une table non loin du feu...
"Je vous ai payé la nuit, le repas et un bain chaud vous attends, profitez-en. Avant de gratter votre crasse, écoutez moi, et après vous retrouverz vos équipements dans vos chambres.
Votre objectif est de retrouver Erik. Notre agent. C'est évidement un faux nom et il est sûrement déjà démasqué. Nous n'avons que deux pistes, son lieu de travail, "les caresses de l'épine", et Maëla, employée à la morgue et apparement la dernière à l'avoir vu en vie.
La caresse de l'épine est au dernier étage de la colonne, et la tour des macchabs à la limite des bas quartiers, niché sur le rempart est. si vous êtes pris nous nieront vos allégations, alors réussissez et vite."
Laissé à vos pensées et à votre bain, le matériel est la comme promis, sauf les armures en métal. Eh oui c'est une cité lacustre, s'alourdir de métal est une TRES bonne idée si l'on veut nourrir les crabes.
Une petite allonge de 5 PO chacun ne vous amenera pas bien loin mais voir de l'or vous fait chaud au coeur après les rats des prisons d'Aerenwee.
Mais une fois briqué comme des sous neufs, votre équipe entreprît de renoncer au sommeil et de s'en aller direct à la morgue...
Comme promis nichée au pied du rempart une place de part et d'autres de la tour est scindé par un canal qui semble rejoindre le rez de chaussée de la tour. De lourdes grilles semblent en fermer l'accès et l'unique patère semble impossible à cadenassée... Les pjs n'abandonnent toutefois pas et décident de remonter le canal en amont, jusqu'à un pont et d'y attendre le passage d'une péniche de macchabés...
Bien leur en prend car peu de temps après un tonitruant "macchabés pour Nesirie, laissez passez, fermer les fenêtres" vous rassure de votre plan. Trois silhouettes capées et portant les masques de médecins vénitiens contre les miasmes s'affairent à manier des perches pour faire avancer l'esquif. En son centre une pile de cadavres chacun endrapé individuellement déjà dégagent une odeur terrible...
Le palanain apostrophe les marins du pont :
"Eh du bâteau vous nous remettez le gouvernail ?
"Va caguer, nain, t'es pas sobre comme tous ceux de ta race..."
c'est le moment que choisisse le voleur et la rôdeuse pour se débarasser des deux avironistes, tandis que le paladin, légèrement excédé par tant d'anti nanisme s'élance de tout son poids par dessus le pont et fonce sur le malpoli lui expliquer à grand coup de hache qu'un nain n'est pas saoul, il parle juste plus fort qu'à l'accoutumée...
Le jeune voleur et la naine, eux surveillaient les abords de la tour mais sans aucunes entrées ou sorties à déclarer, et rejoignent les autres sur le bâteau lorsqu'ils sont en vue.
Les nains se dissimulent sous les cadavres et les plus grands se vêtissent des tenues des croques morts, et mènent leur barque vers les lourdes grilles, qui ne tardent pas à s'ouvrir sur un ponton à l'intérieur de la tour. Deux gardes battent la belote à une table, leur arbalètes négligemment posées à côté, tandis que deux employés costauds s'approchent de la péniche pour vous aider à amarrer.
L'un des costauds s'écrit :
"oh Boris t'as encore du retard, tu t'es tapé une pute troll pour être à la bourre comme ça ?"
Rires gras. Son de perche du supposé Boris rencontrant inopinément le crâne du costaud. Bois qui vibre. Costaud qui tombe à l'eau. Gardes qui jurent en renversant le dix de der. Cordes d'arc qui se détend. Un garde tombe. Les nains sortent de sous les cadavres emballés furieux à l'idée d'avoir passé la nuit avec une péripatéticienne trolle...
Les gardes sont rapidement abattus et le dernier costaud neutralisé. Celui ci leur sert déjà de réceptoir à baffes :
"Tu vas parler oui ? PAF tu vas parler maintenant ? PAF j'te préviens quand tu fera connaissance avec mes cinq autres doigts tu vas pleurer ta mère ! PAF tu vois !!! Alors parle maintenant !!
"J'veux bien parler mais posez moi d'abord les questions !"
Le malheureux costaud semble être tombé sur plus costaud que lui et surtout plus fou. Un nain d'un mètre cinquante de haut qui n'a de paladin que le titre...
La morgue, installée dans une tour de fortification, mène au sommet à un promontoire, ou, suite aux derniers sacrements, les cadavres sont balancés dans la lagune et emportés par le courant.
Le costaud ne sait pas grand chose, les équipes de gardes ne communiquent guère avec les ouvrières qui s'occupent des corps. Bien qu'après quelques baffes le costaud reconnaît batifoler avec Maëla à l'occasion, mais celle ci fût s'est enfui lorsque le mort s'est relevé. Celui qui pourrait en savoir plus serait Merine, le vieux prêtre de Nesirie, ses quartiers sont à l'étage...
Ces vieilles tours en pierre, c'est beau c'est du solide, mais qu'est ce que ça résonne... Et ces escaliers en colimaçon sont bien peu pratique pour se battre lorsqu'on est droitier et reperé par la garde de l'étage supérieur.
Le costaud dûment assomé, l'équipe se fraya un chemin face à une résistance molle de la part des gardes. Les pjs eux, ne montrèrent aucune pitié.
Je précise à ce moment là que par choix, je laisse l'alignement des pjs en suspens et m'orienterai selon leur style de jeu.
La suite des événements fût un carnage et montrait des personnages pré disposés à la violence. L'interrogatoire du prêtre fût des plus rageuses de la part du paladin, glissant lentement mais ô combien sûrement dès la première partie vers un bannissement par son dieu.
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benveutjouer
- Dragon de bronze
- Messages : 13
- Inscription : Dim 30 Oct 2016 08:52
- Localisation : dans un coin de zion
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Planescape
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Campagne Birthright/Planescape : Du droit du sang au droit d'asile
Petite mise à jour et éclaircissement avant de développer :
Cerillia est le continent principal ou suite à la chute de l'empire c'est Game of throne tous les jours... Comme le nom l'indique de préference pour ceux de sang bleu...
En effet suite à une grosse bataille ou les dieux se sont incarnés sur ce plan, et se sont joyeusement trucidés leur sang a éclaboussé les combattants humains et humanoïdes présents. Certains selon l'alignement du dieu se sont très vite vu muter en "awnschliegen", les autres en highlander et les plus touchés carrément en nouveau dieu...
Chaque tribu a ainsi récupérer ses champions divinifiés et s'est retourné aux choses simples, le meurtre, le pillage et autres coups de poignards dans le dos inhérents à tous jeux de pouvoirs.
Ainsi les Anuiréens : peuple d'origine de l'ancien empereur, très européen latin haut moyen âge, les plus décadents selon moi, en attente d'un prétendant au trône de fer.
les khinasi : descendants des basarj et peuple arabisé aux très bons marins et puissants magiciens, longtemps très grosse province, de nombreux royaumes d'awnschliegen puissants la parçèment et la morcellent.
les Vos : influencés directement par la russie médiévale, ce fier peuple a suivi son champion roi sorcier dans sa folie et ses plans maléfiques.
les Brechts : l'europe de la hanse hollandaise et de l'allemagne médiévale. Un peuple avec les attraits de la cape et l'épée et les campagnes à la 7th sea (ou Skulls & Shakles apparement).
les Rjurik : les celtes vikinisés (merci oncle sam et ta vision de l'europe sympa !) réunis en clans dans une ambiance bas moyen âge et horde d'humanoïdes en ruts.
D'autre part les peuples humanoïdes, dont je n'autorise pas les elfes à la table
les elfes donc : hautain, raciste et en plus beau, le peuple elfique quitte rarement ses forêts et transforme quiconque y entre en hérisson. Très Athel loren dans l'ambiance.
les nains : bourrus et têtus à souhait les nains restent encore une race appréciable à jouer dans cerillia, d'autant que de nombreux ont quittés leurs kraks montagneux pour tenter leur chance chez les humains.
les halfelins : sont les moins gâtés, leur origine est obscure et pour cause ils viendraient d'un demi-plan de l'ombre, ou leur peuple est en esclavage. On en sait peu mais ils disposent de nombreux pouvoirs en relation. Aucun de mes pjs n'a tenté l'expérience encore, je développerai le background si l'un d'entre eux s'y met.
Les dieux : je me taperai la motivation une autre fois mais ça reste basqiue, globalement la déesse Nesirie dont il est question dans le scénario est la déesse de la mer, et des sphères reliées. Quant aux dieux nains c'est Moradin en tête, bien qu'un autre grignote sa part d'ouailles dans le sud-est : le dragon aveugle (les vieux lecteurs de cb y verront la référence).
Le monde et sa situation : j'ai déliberement avancé le temps d'une 50aine d'année par rapport au bg de la boîte de base, c'est l'entrée de la renaissance voire même le début de l'ère industriel sur certains points. Une sorte de steam punk a la tertry Pratchett et le disque monde.
Ainsi l'esclavage a été interdit dans tout Anuire, et les peuples gobelinoides ont droit de vivre en ville et ne sont plus considéres comme monstre en Anuire, Khinasi et Brechtur. En réalité les plus civilisés d'entre eux ne sont pas massacrés aux portes des villes et peuvent espérer y avoir droit de cité. La poudre noire existe déjà mais n'est pas très fiable.
Le trône de fer est toujours vacant et se murmure que tous les descendants ont été assassiné. Trois gros comtés se grignote désormais le gâteau en Anuire, séparé des terres Khinasi par une chaîne de montagne. A l'est les émirs se disputent par mercenaires interposés pour une chiure de mouche sur une carte. Au nord Brechts et rjuriks se renforcent tandis que l'alliance des gobelinoïdes par la Gorgone (un puissant awnschliegen) bouillonne de fondre sur la civilisation. Au sud rien de nouveau, un ocean et un ancien continent.
Je précise que je joue avec l'ancienne cosmogonie et donc planescape et son multivers, la campagne est d'ailleurs vouée à lier les deux.
Cerillia est le continent principal ou suite à la chute de l'empire c'est Game of throne tous les jours... Comme le nom l'indique de préference pour ceux de sang bleu...
En effet suite à une grosse bataille ou les dieux se sont incarnés sur ce plan, et se sont joyeusement trucidés leur sang a éclaboussé les combattants humains et humanoïdes présents. Certains selon l'alignement du dieu se sont très vite vu muter en "awnschliegen", les autres en highlander et les plus touchés carrément en nouveau dieu...
Chaque tribu a ainsi récupérer ses champions divinifiés et s'est retourné aux choses simples, le meurtre, le pillage et autres coups de poignards dans le dos inhérents à tous jeux de pouvoirs.
Ainsi les Anuiréens : peuple d'origine de l'ancien empereur, très européen latin haut moyen âge, les plus décadents selon moi, en attente d'un prétendant au trône de fer.
les khinasi : descendants des basarj et peuple arabisé aux très bons marins et puissants magiciens, longtemps très grosse province, de nombreux royaumes d'awnschliegen puissants la parçèment et la morcellent.
les Vos : influencés directement par la russie médiévale, ce fier peuple a suivi son champion roi sorcier dans sa folie et ses plans maléfiques.
les Brechts : l'europe de la hanse hollandaise et de l'allemagne médiévale. Un peuple avec les attraits de la cape et l'épée et les campagnes à la 7th sea (ou Skulls & Shakles apparement).
les Rjurik : les celtes vikinisés (merci oncle sam et ta vision de l'europe sympa !) réunis en clans dans une ambiance bas moyen âge et horde d'humanoïdes en ruts.
D'autre part les peuples humanoïdes, dont je n'autorise pas les elfes à la table
les elfes donc : hautain, raciste et en plus beau, le peuple elfique quitte rarement ses forêts et transforme quiconque y entre en hérisson. Très Athel loren dans l'ambiance.
les nains : bourrus et têtus à souhait les nains restent encore une race appréciable à jouer dans cerillia, d'autant que de nombreux ont quittés leurs kraks montagneux pour tenter leur chance chez les humains.
les halfelins : sont les moins gâtés, leur origine est obscure et pour cause ils viendraient d'un demi-plan de l'ombre, ou leur peuple est en esclavage. On en sait peu mais ils disposent de nombreux pouvoirs en relation. Aucun de mes pjs n'a tenté l'expérience encore, je développerai le background si l'un d'entre eux s'y met.
Les dieux : je me taperai la motivation une autre fois mais ça reste basqiue, globalement la déesse Nesirie dont il est question dans le scénario est la déesse de la mer, et des sphères reliées. Quant aux dieux nains c'est Moradin en tête, bien qu'un autre grignote sa part d'ouailles dans le sud-est : le dragon aveugle (les vieux lecteurs de cb y verront la référence).
Le monde et sa situation : j'ai déliberement avancé le temps d'une 50aine d'année par rapport au bg de la boîte de base, c'est l'entrée de la renaissance voire même le début de l'ère industriel sur certains points. Une sorte de steam punk a la tertry Pratchett et le disque monde.
Ainsi l'esclavage a été interdit dans tout Anuire, et les peuples gobelinoides ont droit de vivre en ville et ne sont plus considéres comme monstre en Anuire, Khinasi et Brechtur. En réalité les plus civilisés d'entre eux ne sont pas massacrés aux portes des villes et peuvent espérer y avoir droit de cité. La poudre noire existe déjà mais n'est pas très fiable.
Le trône de fer est toujours vacant et se murmure que tous les descendants ont été assassiné. Trois gros comtés se grignote désormais le gâteau en Anuire, séparé des terres Khinasi par une chaîne de montagne. A l'est les émirs se disputent par mercenaires interposés pour une chiure de mouche sur une carte. Au nord Brechts et rjuriks se renforcent tandis que l'alliance des gobelinoïdes par la Gorgone (un puissant awnschliegen) bouillonne de fondre sur la civilisation. Au sud rien de nouveau, un ocean et un ancien continent.
Je précise que je joue avec l'ancienne cosmogonie et donc planescape et son multivers, la campagne est d'ailleurs vouée à lier les deux.
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benveutjouer
- Dragon de bronze
- Messages : 13
- Inscription : Dim 30 Oct 2016 08:52
- Localisation : dans un coin de zion
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : Planescape
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Campagne Birthright/Planescape : Du droit du sang au droit d'asile
2eme seance : mercredi 24 juin
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1
John JOSEF maître de guerre Vos niveau 1
Après la mise à sac de la morgue, vous n'aviez obtenu qu'une vague adresse de Maëla. Celle ci habiterait un peu plus au nord de la tour, au coeur même des bas-quartiers. Un autre nom était venu épicer la tambouille déjà bien épaisse. Lord Gaelick, le directeur de la morgue venant personnelement constater déficiences et bizarreries diverses encontrées dans ce métier. Une bonne raison de lui donner une visite courtoise et pleine de savoir-vivre. En attendant, Maëla reste une de leur piste...
A mesure que vous progressez dans les bas-fonds, les rues se font plus étroites, les canaux s'arrêtent parfois brutalement sur un mur ou une maison en ruine. Le sol n'est plus entretenu depuis plusieurs pâtés de maisons déjà, et l'amoncellement des étages est parfois anarchique, ne s'agissant que de simples madriers et de véritables défis à la gravité. Grâce aux habiles questions du voleur et du nain, vous savez qu'elle doit vivre non loin d'un des tripots des bas-fonds.
Vous avez conscience que plus vous avancez en ces lieux, et plus le regard des gens se fait fuyant ou au contraire fier, intimidant et sans peur. Les difformités physiques y sont plus courantes mais tout aussi choquantes...
Un mendiant un peu plus loquace que les autres vous désigne une succession de ruelles et s'empresse de faire disparaître les deux sous de sa peine. Des bruits de conversations filtrent du font d'une ruelle et des odeurs infâmes de fritures couvrent à peine le relent macéré de pisse qui tapissent les bas des murs environnants.
La taverne est à l'intérieur d'une maison abandonnée, dont les étages ont été rasé jusqu'au sous sol et laissent nombre de balcons reliés par des échelles, ou de minuscules tables accueuillent les verres de louches individus, à la mine assombrie par les capuchons baissés, bandeaux ou châles, l'odeur de friture y est encore plus forte, et celle de pisse troquée par la sueur et la promiscuité.
Dans un coin de la maison, un mur rasé à hauteur de torse tient lieu de bar, et un gros humain peu accomodant et un frêle hobgobelin servent les verres. Le tavernier n'est pas bavard mais avare, et aime mordre dans une pièce en or...
"Maëla ? Vous l'avez raté de peu, elle est peu avant vous, et z'êtes pas les seuls à demander après la chaleur de ses fesses."
Le hobgobelin esquisse un sourire sûrement très sexy pour sa race, mais clairement déplacé ici. Lui de reprendre : "Trois ruffians l'ont suivis dehors. Quand vous sortez, remontez la ruelle à gauche jusqua'au pont et la suivez le bord du canal, démerdez vous sur place..."
Ils ont été devancé. Gaelick, le directeur de la morgue, aussitôt au courant de l'attaque de la tour, a ordonné l'enlèvement de la fille. Les trois gaillards (un laquais et deux agitateurs) sont surtout la pour la rabattre vers le véritable kidnappeur, un soldat sahuagin, un des nombreux qui patrouillent les canaux de la ville depuis quelques jours...
Les cinqs pjs se ruent dehors, il n'est peut être pas trop tard ! Au loin un cri de femme. Les ruelles s'enchainent lorsqu' au loin un pont. Deux gaillards tiennent les épaules d'une fille tandis que le troisième lui soulève les jambes...
La rôdeuse décoche aussi vite que possible deux flêches mais trop tard, Maëla tombe à l'eau. Un des lascars tombe sous les flêches, le 2e larron succombe d'un projectible magique et le 3e prend ses jambes à son coup, pourtant poursuivi par le palanain.
"Tu cours vite, mais pas plus vite qu'une hache..." s'exclame t'il en balançant sa hache de famille dans le dos du couard.
Décidement ce paladin représente la chevalerie légendaire des joueurs de warhammer.
Mais retentit un formidable hurlement, et s'élançant du toit d'un bâtiment longeant le canal, une armoire à glace saute à son tour à l'eau :
"для vosgaard" braille t'il au milieu des éclaboussures. Les pjs surpris se hissent au fâite du pont pour voir une formidable bataille nautique entre un Vos sûrement éméché tentant de hisser une Maëla au bord de la noyade, et une sorte de gros poisson requinesque tournant autour des deux protagonistes.
Deux autres flêches touchent la créature, tandis qu'un magic missile manque de peu les 2 nageurs. Ou le début d'une grande légende du fumble sur les sortilèges du magicien.
Un coup de poing d'un gros Vos, même se débattant dans l'eau reste un coup de poing d'un gros Vos, et calme les véhités de la créature requin.
Débarassé de la menace, trempés, mais Maëla en vie, tous regardent le Vos se réchauffer du contenu d'une flasque qu'il refait disparaître sous sa tunique.
"Mon nom Josef, j'ai été engagé, comme vous, pour trouver Erik. Vous plus facile suivre que trouver tique dans cul d'un ours..."
Je ne me rappele pas qu'il y ait eu le moindre conflit entre les joueurs pour accepter un nouveau personnage...
Transie par le froid, la jeune femme les emmene chez son père, surprise celui ci vit dans les hauts quartiers, au 3e étage de la colonne. Aucun des pjs ne semblent tiquer face à l'incohérence. La maison semble cossue mais sobre, tandis que toutes les fenêtres en sont fermées. Et c'est un gobelin, habillé en soubrette, qui leur ouvre la porte !
Loin de se décontenancer, Maëla lui réclame son père. Celui ci arrive finalement, en peignoir et pipe. Un brin bouffi et usé par le temps, Dietrich Monterne n'en est pas moins un brave homme. Brave, mais aussi chambellan du Duc. Le voila à vous inviter au grand bal du lendemain pour vous remercier, une bonne occasion de rencontrer le gratin, quoique frelaté, de la ville.
Ils n'auront qu'a aller voir un tailleur de ses amis et se présenter demain au palais. L'offre de les héberger ne leur convient pas, et les pjs mettent cap sur l'auberge des tritons.
Mais l'insomnie les guette. Trop de variables. Reste une piste. Les caresses de l'épine. Nichée au dernier étage, cette maison des plaisirs est ouverte à tous. Lieu de débauche et de plaisirs aphrodisiaques, Dame arwen, marasse des lieux, vous accueille en son "petit domaine".
Jet de sauvegarde volonté pour tous, seul Shaëna la rôdeuse le réussit...
Ainsi le gros de la troupe s'enivre déjà du parfum de monts de vénus, que la demie-elfe remarque qu'une des courtisanes lui fait des signes insistants. Shaëna chosit cette jeune femme sous le regard amusé de Dame Arwen. La rôdeuse remarque alors le regard noir et profond de la maquerelle...
Isolé dans une chambre, la jeune femme lui explique qu'Erik est un ancien employé, qu'il se fait appeler Erik ! Et qu'il s'est fait recruter comme courtisan au palais. Qui l'a recruté ? Altretcht, l'homme de main de Monterne le chambellan...
Votre affaire finie, vous repartez des caresses avec une certitude. C'était merveilleux. Mais vous seriez bien incapable de décrire l'intérieur des lieux, votre compagne d'une passe, rien. Seul Shaëna frissonne en repensant au regard de la matrone des lieux. Altretcht hein ?
Les nains et le voleur décident donc d'aller enquêter sur le compte d'Altretcht, un rapide passage chez Monterne leur apprend un banal :
"Altretcht ? Il n'est pas très affuté mais très reliable, il a pour tâche de faire les courses sur le marché matin et soir accompagné de ses gardes du corps hobgobelin."
En route mauvaise troupe. Munie de l'adresse et de l'itinéraire du lascar les voilà à crocheter la porte d'entrée du larron. Apparement l'homme a deux équipes de gardes du corps, enfin plus qu'une mais il devait il y avoir un système de rotation... Un interrogatoire musclé leur révéla que les courses du soir sont un peu plus délicates et il ne rentre qu'à la nuit bien entamée. Voila donc deux cadavres abandonnés chez le garçon de course et un paladin qui ternit définitivement son blason...
Pendant ce temps là, le reste de l'équipe est accosté par un halfelin, le confondant d'abord pour un enfant. Les invitant à le suivre jusque chez son maître, le directeur de la morgue. Un peu gros mais ignorant le danger ils emboîtent le pas au petit homme, mais celui ci leur désigne une maison et se retourne, leur dit salut, et disparaît dans l'ombre d'une porterne.
Une autre ombre est derrière eux, un imposant gobelours à la toute aussi imposante hache les toise, tandis que 4 lascars armés de bâtons commencent à les encercler;..
Et là succession de coup critique. Evidemment pas pour le mj, le gobelours tombe le premier par un 20 nat sur un projectible magique, deux flêches au but et un coup d'épée cosaque dans la gueule.
Harrangué par le maître de guerre (vraiment pas dégueu cette classe là ...), les quatres laquais sont assez vite mis en déroute ou laissé sur le carreau. La hache de facture naine plaira sûrement au paladin.
A propos du paladin, celui ci et le voleur sont persuadés d'avoir reconnu au marché la silhouette du 3e larron de la prison, le rablé et gros personnage qui ne parlait pas...
Ces deux séances les amènent au niveau 2, à l'exception de Josef.
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Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1
John JOSEF maître de guerre Vos niveau 1
Après la mise à sac de la morgue, vous n'aviez obtenu qu'une vague adresse de Maëla. Celle ci habiterait un peu plus au nord de la tour, au coeur même des bas-quartiers. Un autre nom était venu épicer la tambouille déjà bien épaisse. Lord Gaelick, le directeur de la morgue venant personnelement constater déficiences et bizarreries diverses encontrées dans ce métier. Une bonne raison de lui donner une visite courtoise et pleine de savoir-vivre. En attendant, Maëla reste une de leur piste...
A mesure que vous progressez dans les bas-fonds, les rues se font plus étroites, les canaux s'arrêtent parfois brutalement sur un mur ou une maison en ruine. Le sol n'est plus entretenu depuis plusieurs pâtés de maisons déjà, et l'amoncellement des étages est parfois anarchique, ne s'agissant que de simples madriers et de véritables défis à la gravité. Grâce aux habiles questions du voleur et du nain, vous savez qu'elle doit vivre non loin d'un des tripots des bas-fonds.
Vous avez conscience que plus vous avancez en ces lieux, et plus le regard des gens se fait fuyant ou au contraire fier, intimidant et sans peur. Les difformités physiques y sont plus courantes mais tout aussi choquantes...
Un mendiant un peu plus loquace que les autres vous désigne une succession de ruelles et s'empresse de faire disparaître les deux sous de sa peine. Des bruits de conversations filtrent du font d'une ruelle et des odeurs infâmes de fritures couvrent à peine le relent macéré de pisse qui tapissent les bas des murs environnants.
La taverne est à l'intérieur d'une maison abandonnée, dont les étages ont été rasé jusqu'au sous sol et laissent nombre de balcons reliés par des échelles, ou de minuscules tables accueuillent les verres de louches individus, à la mine assombrie par les capuchons baissés, bandeaux ou châles, l'odeur de friture y est encore plus forte, et celle de pisse troquée par la sueur et la promiscuité.
Dans un coin de la maison, un mur rasé à hauteur de torse tient lieu de bar, et un gros humain peu accomodant et un frêle hobgobelin servent les verres. Le tavernier n'est pas bavard mais avare, et aime mordre dans une pièce en or...
"Maëla ? Vous l'avez raté de peu, elle est peu avant vous, et z'êtes pas les seuls à demander après la chaleur de ses fesses."
Le hobgobelin esquisse un sourire sûrement très sexy pour sa race, mais clairement déplacé ici. Lui de reprendre : "Trois ruffians l'ont suivis dehors. Quand vous sortez, remontez la ruelle à gauche jusqua'au pont et la suivez le bord du canal, démerdez vous sur place..."
Ils ont été devancé. Gaelick, le directeur de la morgue, aussitôt au courant de l'attaque de la tour, a ordonné l'enlèvement de la fille. Les trois gaillards (un laquais et deux agitateurs) sont surtout la pour la rabattre vers le véritable kidnappeur, un soldat sahuagin, un des nombreux qui patrouillent les canaux de la ville depuis quelques jours...
Les cinqs pjs se ruent dehors, il n'est peut être pas trop tard ! Au loin un cri de femme. Les ruelles s'enchainent lorsqu' au loin un pont. Deux gaillards tiennent les épaules d'une fille tandis que le troisième lui soulève les jambes...
La rôdeuse décoche aussi vite que possible deux flêches mais trop tard, Maëla tombe à l'eau. Un des lascars tombe sous les flêches, le 2e larron succombe d'un projectible magique et le 3e prend ses jambes à son coup, pourtant poursuivi par le palanain.
"Tu cours vite, mais pas plus vite qu'une hache..." s'exclame t'il en balançant sa hache de famille dans le dos du couard.
Décidement ce paladin représente la chevalerie légendaire des joueurs de warhammer.
Mais retentit un formidable hurlement, et s'élançant du toit d'un bâtiment longeant le canal, une armoire à glace saute à son tour à l'eau :
"для vosgaard" braille t'il au milieu des éclaboussures. Les pjs surpris se hissent au fâite du pont pour voir une formidable bataille nautique entre un Vos sûrement éméché tentant de hisser une Maëla au bord de la noyade, et une sorte de gros poisson requinesque tournant autour des deux protagonistes.
Deux autres flêches touchent la créature, tandis qu'un magic missile manque de peu les 2 nageurs. Ou le début d'une grande légende du fumble sur les sortilèges du magicien.
Un coup de poing d'un gros Vos, même se débattant dans l'eau reste un coup de poing d'un gros Vos, et calme les véhités de la créature requin.
Débarassé de la menace, trempés, mais Maëla en vie, tous regardent le Vos se réchauffer du contenu d'une flasque qu'il refait disparaître sous sa tunique.
"Mon nom Josef, j'ai été engagé, comme vous, pour trouver Erik. Vous plus facile suivre que trouver tique dans cul d'un ours..."
Je ne me rappele pas qu'il y ait eu le moindre conflit entre les joueurs pour accepter un nouveau personnage...
Transie par le froid, la jeune femme les emmene chez son père, surprise celui ci vit dans les hauts quartiers, au 3e étage de la colonne. Aucun des pjs ne semblent tiquer face à l'incohérence. La maison semble cossue mais sobre, tandis que toutes les fenêtres en sont fermées. Et c'est un gobelin, habillé en soubrette, qui leur ouvre la porte !
Loin de se décontenancer, Maëla lui réclame son père. Celui ci arrive finalement, en peignoir et pipe. Un brin bouffi et usé par le temps, Dietrich Monterne n'en est pas moins un brave homme. Brave, mais aussi chambellan du Duc. Le voila à vous inviter au grand bal du lendemain pour vous remercier, une bonne occasion de rencontrer le gratin, quoique frelaté, de la ville.
Ils n'auront qu'a aller voir un tailleur de ses amis et se présenter demain au palais. L'offre de les héberger ne leur convient pas, et les pjs mettent cap sur l'auberge des tritons.
Mais l'insomnie les guette. Trop de variables. Reste une piste. Les caresses de l'épine. Nichée au dernier étage, cette maison des plaisirs est ouverte à tous. Lieu de débauche et de plaisirs aphrodisiaques, Dame arwen, marasse des lieux, vous accueille en son "petit domaine".
Jet de sauvegarde volonté pour tous, seul Shaëna la rôdeuse le réussit...
Ainsi le gros de la troupe s'enivre déjà du parfum de monts de vénus, que la demie-elfe remarque qu'une des courtisanes lui fait des signes insistants. Shaëna chosit cette jeune femme sous le regard amusé de Dame Arwen. La rôdeuse remarque alors le regard noir et profond de la maquerelle...
Isolé dans une chambre, la jeune femme lui explique qu'Erik est un ancien employé, qu'il se fait appeler Erik ! Et qu'il s'est fait recruter comme courtisan au palais. Qui l'a recruté ? Altretcht, l'homme de main de Monterne le chambellan...
Votre affaire finie, vous repartez des caresses avec une certitude. C'était merveilleux. Mais vous seriez bien incapable de décrire l'intérieur des lieux, votre compagne d'une passe, rien. Seul Shaëna frissonne en repensant au regard de la matrone des lieux. Altretcht hein ?
Les nains et le voleur décident donc d'aller enquêter sur le compte d'Altretcht, un rapide passage chez Monterne leur apprend un banal :
"Altretcht ? Il n'est pas très affuté mais très reliable, il a pour tâche de faire les courses sur le marché matin et soir accompagné de ses gardes du corps hobgobelin."
En route mauvaise troupe. Munie de l'adresse et de l'itinéraire du lascar les voilà à crocheter la porte d'entrée du larron. Apparement l'homme a deux équipes de gardes du corps, enfin plus qu'une mais il devait il y avoir un système de rotation... Un interrogatoire musclé leur révéla que les courses du soir sont un peu plus délicates et il ne rentre qu'à la nuit bien entamée. Voila donc deux cadavres abandonnés chez le garçon de course et un paladin qui ternit définitivement son blason...
Pendant ce temps là, le reste de l'équipe est accosté par un halfelin, le confondant d'abord pour un enfant. Les invitant à le suivre jusque chez son maître, le directeur de la morgue. Un peu gros mais ignorant le danger ils emboîtent le pas au petit homme, mais celui ci leur désigne une maison et se retourne, leur dit salut, et disparaît dans l'ombre d'une porterne.
Une autre ombre est derrière eux, un imposant gobelours à la toute aussi imposante hache les toise, tandis que 4 lascars armés de bâtons commencent à les encercler;..
Et là succession de coup critique. Evidemment pas pour le mj, le gobelours tombe le premier par un 20 nat sur un projectible magique, deux flêches au but et un coup d'épée cosaque dans la gueule.
Harrangué par le maître de guerre (vraiment pas dégueu cette classe là ...), les quatres laquais sont assez vite mis en déroute ou laissé sur le carreau. La hache de facture naine plaira sûrement au paladin.
A propos du paladin, celui ci et le voleur sont persuadés d'avoir reconnu au marché la silhouette du 3e larron de la prison, le rablé et gros personnage qui ne parlait pas...
Ces deux séances les amènent au niveau 2, à l'exception de Josef.
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benveutjouer
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3eme seance : vendredi 3 juillet 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 2
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 2
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 2
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 2
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 2
John Josef maître de guerre Vos niveau 1
Je pense que les vieux joueurs commenceront clairement à reconnaître une ville bien loyale mauvaise...
C'est à partir de cette séance-ci que je décida de faire un résumé à lire à haute voix au début de chaque partie, autant pour rappeler les faits que mettre les joueurs dans l'ambiance (pas facile quand on sort du taf et qu'on a PLEINS de choses à se dire !)
"La journée d'hier avait été longue. Après la mise à sac de la morgue, la visite des bas quartiers et de ses miasmes puants s'était révélée payante. Volant, ou plutôt nageant au secours de Maëla, agressée par des coupes-jarrets et poussée dans le canal, visiblement pour la faire taire. La capture d'un des ruffians vous permit d'éclairer un peu l'affaire Erik. Dans ce genre de cas le responsable de la morgue est prévenu et vient libérer le malheureux. Bizarrement la rare témointe du visage du "mort-vivant"était la jeune fille, et son supérieur ordonna son execution.
D'autre part, la rencontre avec josef, mercenaire Vos employé par un mystérieux mais tout aussi riche commanditaire avec pour tâche d'aider la troupe de choc que vous constituez. Sans son plongeon courageux pour sauver Maëla et un crochet du droit dans le museau d'une créature requinidée, vous n'auriez eu ces informations.
Escortant la jeune femme chez son père, celui ci se révèle être le chambellan du palais, sodomite et gobelinosexuel à ses heures... En guise de remerciement, ils vous invite au grand bal du lendemain et vous envoya chez un tailleur de ses amis. Celui-ci vous fît une ristourne et vous convia de revenir le lendemain.
Face au refus poli de vous hébergez, vous prîtes la route des Caresses de l'épine, ancien employeur connu d'Erik. Mais l'ambiance érotique, les vapeurs aphrodisiaques et les midinettes dénudées eurent raison de votre volonté, et seule Shaena la rôdeuse parvint à se rappeler vaguement sa mission en choisissant une jeune courtisane qui lui faisait des signes. Celle ci lui apprit qu'Erik avait été débauché par Altrecht, assistant du Chambellan et responsable des courses du palais. Vos galipettes finies, une désagréable sensation restait à propos de la mère maquerelle des lieux, ainsi que l'architecture malsaine du bordel.
Les nains et le voleur décidèrent donc d'aller enquêter sur le compte d'Altretcht, un rapide passage chez Monterne leur obtint l'adresse et l'itinéraire du lascar, mais une brèvce entrée chez lui ne révéla rien mis à part une confrontation avec deux hobgobelins et leurs cadavres génants chez le garçon de course...
Reste à attraper Altretcht !"
Les pjs se dirigent donc vers la demeure d'Altrecht.
IZMIR lance un sort de prestigitation et fait apparaître un tatouage magique représentant le sigle de l'empire anuiréen, un trône de fer surmonté d'un aigle bicéphale. Les voilà donc à taper innocement à la porte du garçon de courses avec le culot d'emmener GALAF FRAPPEDUR, le paladin responsable de la mort de ses gardes du corps. Mais le lacar est facilement impressionnable , et se laisse mener en bâteau par le bagout d'IZMIR :
"Erik, oh oui, ces messieurs de la cour ont parfois des goûts étranges, mais Erik restait malgré tout un garçon de compagnie, compagnie apprecié De Saïd ibn Khassid, l'émissaire khinasi et des siens, on l'a d'ailleurs vu jouer aux échecs en leur compagnie la nuit précédent sa dispartition..."
"Et cet émissaire, ou réside t'il ?"
Evidemment, pas un mot de tout ça, votre fidélité en l'empereur en serait remise en doute, le trône de fer avant tout, blah blah blah (bons scores de bluff !)
Les voicis donc en route pour le 3e étage de la colonne, à l'auberge d'une fenêtre à la mer. Comme précedemment évoqué, plus on grimpe plus c'est classe. L'auberge est en tout cas parée à l'ambiance Khinasi, et si la grande fenêtre des lieux ne donnait effectivement sur la mer, les pjs pourraient se croire sous une tente berbère dans le désert.
IZMIR obtient de bons jets de dés en histoire et diplomatie bien qu'il s'agisse de la spécialité du palanain. Saïd Ibn Khassid les accueuille autour d'une chicha et une serveuse leur apporte un thé. Le maître de guerre khinasi semble comprendre ce qui les amène et leur explique que ses prises de positions lui ont valu mauvaise réputation, mais que traditionnelement ses méthodes sont plus la décapitation pure et simple...
"Et comment va la comtesse d'Aerenwee ?" demande t'il négligemment. A leur départ il leur souhaite un "bonne chance pour retrouver votre agent !"
L'ambassadeur semble une fausse piste et les pjs s'en vont dans leur auberge reprendre des forces, mais en franchissant un canal, leur 6e sens leur frémit dans la colonne...
De mauvais jets d'initiatives donne la première attaque aux assaillants, 3 hommes requins sur le même modèle que celui affronté par le Vos. Les nains sont à couvert du pont mais SHAENA se prend une flêchette dans le cou. Elle ne semble pas empoisonnée, mais la rôdeuse est déconcentrée et perd son round à préparer son arc. IZMIR lance aussitot une sphère de force en direction du souffleur de sarbacane et parvient à toucher deux requinidés. le troisième des monstres escalade le pont mais GALAF l'accueuille à grand coup de hache. JOSEF saute encore une fois à l'eau et s'apercoît que dans ce canal crasseux il a pied jusqu'à la taille et s'en prend donc à l'un des sahuagins, tandis que la prétresse invoque sa divinité pour bénir le groupe.
SHAENA reprend du poil de la bête et décoche deux flêches dans le buffet du deuxième sahuagin du canal, tandis que celui sur le pont décide d'ignorer le nain pour se jeter sur IZMIR, un vilain coup de lance le fait battre en retraite derrière la naine. Le maître de guerre joue cavalier seul et commence à se faire malmener par les deux monstres, à son insu une de ses blessures est en bonne voie pour l'infection... JOSEF met donc le paquet en utilisant son pouvoir de bastion défensif, achève le sahuagin le plus proche de lui tandis que le magicien blesse un peu plus profondement le 2e. GILEAN le voleur est alors en bonne posture pour un backstab sur le sahuagin du pont alors que GALAF lui mouline la gueule à coup de marteau de guerre familial. La prêtresse se concentre sur les blessures du Vos et lui accordent un petit répit.
Le Sahuagin toujours dans le canal bouscule le Vos d'un coup de lance et s'élance dans l'eau. JOSEF en prévient le reste de l'équipe, le palanain sur un formidable jet d'athlétisme saute par dessus le parapet et écrase le fuyard de tout son poids et fait de lui un tartare mi salée mi râpée. IZMIR et SHAENA mouchent la gueule du témeraire d'un projectible magique et deux flêches en plein cornet (hou elle est bonne celle là !)...
Le magicien a la présence d'esprit de gratter écailles et nageoires dans le but avoué d'en faire des potions, sûrement de respiration ou de marche aquatique...
Les voilà donc en route pour une nuit de sommeil bien méritée, et la fin de la 3e séance, leur accordant le niveau 3 pour la plupart....
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 2
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 2
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 2
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 2
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 2
John Josef maître de guerre Vos niveau 1
Je pense que les vieux joueurs commenceront clairement à reconnaître une ville bien loyale mauvaise...
C'est à partir de cette séance-ci que je décida de faire un résumé à lire à haute voix au début de chaque partie, autant pour rappeler les faits que mettre les joueurs dans l'ambiance (pas facile quand on sort du taf et qu'on a PLEINS de choses à se dire !)
"La journée d'hier avait été longue. Après la mise à sac de la morgue, la visite des bas quartiers et de ses miasmes puants s'était révélée payante. Volant, ou plutôt nageant au secours de Maëla, agressée par des coupes-jarrets et poussée dans le canal, visiblement pour la faire taire. La capture d'un des ruffians vous permit d'éclairer un peu l'affaire Erik. Dans ce genre de cas le responsable de la morgue est prévenu et vient libérer le malheureux. Bizarrement la rare témointe du visage du "mort-vivant"était la jeune fille, et son supérieur ordonna son execution.
D'autre part, la rencontre avec josef, mercenaire Vos employé par un mystérieux mais tout aussi riche commanditaire avec pour tâche d'aider la troupe de choc que vous constituez. Sans son plongeon courageux pour sauver Maëla et un crochet du droit dans le museau d'une créature requinidée, vous n'auriez eu ces informations.
Escortant la jeune femme chez son père, celui ci se révèle être le chambellan du palais, sodomite et gobelinosexuel à ses heures... En guise de remerciement, ils vous invite au grand bal du lendemain et vous envoya chez un tailleur de ses amis. Celui-ci vous fît une ristourne et vous convia de revenir le lendemain.
Face au refus poli de vous hébergez, vous prîtes la route des Caresses de l'épine, ancien employeur connu d'Erik. Mais l'ambiance érotique, les vapeurs aphrodisiaques et les midinettes dénudées eurent raison de votre volonté, et seule Shaena la rôdeuse parvint à se rappeler vaguement sa mission en choisissant une jeune courtisane qui lui faisait des signes. Celle ci lui apprit qu'Erik avait été débauché par Altrecht, assistant du Chambellan et responsable des courses du palais. Vos galipettes finies, une désagréable sensation restait à propos de la mère maquerelle des lieux, ainsi que l'architecture malsaine du bordel.
Les nains et le voleur décidèrent donc d'aller enquêter sur le compte d'Altretcht, un rapide passage chez Monterne leur obtint l'adresse et l'itinéraire du lascar, mais une brèvce entrée chez lui ne révéla rien mis à part une confrontation avec deux hobgobelins et leurs cadavres génants chez le garçon de course...
Reste à attraper Altretcht !"
Les pjs se dirigent donc vers la demeure d'Altrecht.
IZMIR lance un sort de prestigitation et fait apparaître un tatouage magique représentant le sigle de l'empire anuiréen, un trône de fer surmonté d'un aigle bicéphale. Les voilà donc à taper innocement à la porte du garçon de courses avec le culot d'emmener GALAF FRAPPEDUR, le paladin responsable de la mort de ses gardes du corps. Mais le lacar est facilement impressionnable , et se laisse mener en bâteau par le bagout d'IZMIR :
"Erik, oh oui, ces messieurs de la cour ont parfois des goûts étranges, mais Erik restait malgré tout un garçon de compagnie, compagnie apprecié De Saïd ibn Khassid, l'émissaire khinasi et des siens, on l'a d'ailleurs vu jouer aux échecs en leur compagnie la nuit précédent sa dispartition..."
"Et cet émissaire, ou réside t'il ?"
Evidemment, pas un mot de tout ça, votre fidélité en l'empereur en serait remise en doute, le trône de fer avant tout, blah blah blah (bons scores de bluff !)
Les voicis donc en route pour le 3e étage de la colonne, à l'auberge d'une fenêtre à la mer. Comme précedemment évoqué, plus on grimpe plus c'est classe. L'auberge est en tout cas parée à l'ambiance Khinasi, et si la grande fenêtre des lieux ne donnait effectivement sur la mer, les pjs pourraient se croire sous une tente berbère dans le désert.
IZMIR obtient de bons jets de dés en histoire et diplomatie bien qu'il s'agisse de la spécialité du palanain. Saïd Ibn Khassid les accueuille autour d'une chicha et une serveuse leur apporte un thé. Le maître de guerre khinasi semble comprendre ce qui les amène et leur explique que ses prises de positions lui ont valu mauvaise réputation, mais que traditionnelement ses méthodes sont plus la décapitation pure et simple...
"Et comment va la comtesse d'Aerenwee ?" demande t'il négligemment. A leur départ il leur souhaite un "bonne chance pour retrouver votre agent !"
L'ambassadeur semble une fausse piste et les pjs s'en vont dans leur auberge reprendre des forces, mais en franchissant un canal, leur 6e sens leur frémit dans la colonne...
De mauvais jets d'initiatives donne la première attaque aux assaillants, 3 hommes requins sur le même modèle que celui affronté par le Vos. Les nains sont à couvert du pont mais SHAENA se prend une flêchette dans le cou. Elle ne semble pas empoisonnée, mais la rôdeuse est déconcentrée et perd son round à préparer son arc. IZMIR lance aussitot une sphère de force en direction du souffleur de sarbacane et parvient à toucher deux requinidés. le troisième des monstres escalade le pont mais GALAF l'accueuille à grand coup de hache. JOSEF saute encore une fois à l'eau et s'apercoît que dans ce canal crasseux il a pied jusqu'à la taille et s'en prend donc à l'un des sahuagins, tandis que la prétresse invoque sa divinité pour bénir le groupe.
SHAENA reprend du poil de la bête et décoche deux flêches dans le buffet du deuxième sahuagin du canal, tandis que celui sur le pont décide d'ignorer le nain pour se jeter sur IZMIR, un vilain coup de lance le fait battre en retraite derrière la naine. Le maître de guerre joue cavalier seul et commence à se faire malmener par les deux monstres, à son insu une de ses blessures est en bonne voie pour l'infection... JOSEF met donc le paquet en utilisant son pouvoir de bastion défensif, achève le sahuagin le plus proche de lui tandis que le magicien blesse un peu plus profondement le 2e. GILEAN le voleur est alors en bonne posture pour un backstab sur le sahuagin du pont alors que GALAF lui mouline la gueule à coup de marteau de guerre familial. La prêtresse se concentre sur les blessures du Vos et lui accordent un petit répit.
Le Sahuagin toujours dans le canal bouscule le Vos d'un coup de lance et s'élance dans l'eau. JOSEF en prévient le reste de l'équipe, le palanain sur un formidable jet d'athlétisme saute par dessus le parapet et écrase le fuyard de tout son poids et fait de lui un tartare mi salée mi râpée. IZMIR et SHAENA mouchent la gueule du témeraire d'un projectible magique et deux flêches en plein cornet (hou elle est bonne celle là !)...
Le magicien a la présence d'esprit de gratter écailles et nageoires dans le but avoué d'en faire des potions, sûrement de respiration ou de marche aquatique...
Les voilà donc en route pour une nuit de sommeil bien méritée, et la fin de la 3e séance, leur accordant le niveau 3 pour la plupart....
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benveutjouer
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- Univers de D&D préféré : Planescape
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- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Campagne Birthright/Planescape : Du droit du sang au droit d'asile
4eme seance : vendredi 10 juillet 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 3
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 3
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 3
John JOSEF maître de guerre Vos niveau 2
"Les choses se précisaient. Erik avait séjourné au palais en tant que prostitué, et s'y était fait pas mal d'ennemis. Mais ainsi va la vie au château, et règles et règlements de comptes y sont monnaies courantes... Quiconque ne respire plus le lendemain d'une orgie est endrapé et envoyé à la morgue... Or il semblerait qu'Erik ait survécu; Auquel cas c'est le seigneur Gaelick qui s'occupe de gérer les miraculés. Alors ou est-il ? Et pourquoi les hommes de Gaelick vous ont tendu une embuscade ? Saïd Ibn Khassid se déclare innocent, l'égorgement et la décapitation étant plus de ses méthodes, en attendant il reste le dernier à l'avoir vu en vie."
Accoudés à la table d'un tripot sur la place du marché au petit matin, attendant l'ouverture du tailleur, taraudés par cette histoire, ceux d'entre vous qui regardent vers la foule lâchent soudain un hoquet d'étonnement ! La, à quelques échoppes à peine, le gros et replet personnage de la prison. Encore une fois accompagné de sa cour des miracles, attirant tous les tires-laines, coupes-jarrets, monte-en-l'air et enfants des rues lui présenter leurs hommages. Sinistre manège, qui plus est publique. Mais et là ? Est ce votre mémoire qui vous joue des tours ou bien ? Mais oui, parmi les petits anges aux figures sales, l'un n'a pas l'air si enfantin... Et il discute avec le gros...
Tous les pjs font un jet de Volonté, GALAF FRAPPEDUR rate le sien et tente aussitôt de dégainer son arme. Je dis bien tenter car une main décharnée mais ferme, vêtue de mitaines s'est posée sur la sienne.
"Pas ici mon bon sire. Tout ça c'est de l'esbrouffe, de la poudre aux yeux, de l'alibi..."
Tous se tournent vers la voix. Une silhouette en guenilles, pieds nus, le souffle court. Visiblement un mendiant, pas tout jeune mais avec une lueur vive dans le regard.
"Ma maîtresse veut vous rencontrer, mais comme elle se doute que vous refuseriez par crainte d'une embuscade, elle m'a chargé de vous remettre ceci, que vous comprendriez, et elle souhaite vous proposer un marché."
De sous ses guenilles, il sort un paquet endrapé, vaguement sphérique, sa base en est ensanglantée et poisseuse; A son contact le sang est encore chaud, et les premières choses qui se dévoilent en épluchant le drap, ce sont les deux yeux sans vie d'une jeune fille. Maëla...
"Je comprends votre réaction, mais seule ma maîtresse et son aide pourront arranger cela."
Pause. Silence autour de la table. Vive réaction.
Les pjs décident de le suivre dans les ruelles.
Un changement subtile mais perceptible s'opère, la roche des murs est d'une autre couleur, le vacarme est différent lui aussi, ils s'engagent dans une ruelle qu'ils ne (re)connaissent pas, et un cortège s'aligne et pousse les personnages à les laisser passer au son d'un universel "un, deux, trois, quatre, cinq ?, six ?" Les créatures, cubiques, semblent faites tout en rouages et mécaniques et ne leur prêtent pas plus attention...
"Déroutant, n'est ce pas, pour des béjaunes comme vous !" La voix de Dame Arwen se fait entendre dans vos têtes. Elle est apparue à côté du mendiant crasseux à votre insu troublé par les modrones. Elle reprend :
"Qu'importe, je vous ai mandé pour une seule raison. vous avez vu l'attroupement sur le marché tout à l'heure ? Ce misérable gros cache quelque chose et à vous de le découvrir ! Si vous voulez revoir cette gourgandine en état de marche, je veux savoir ce que ce porc trafique. Sa guilde des eaux mouvantes est vers le port, et comme vous l'avez vu, le gros des troupes est dehors. Ne perdez pas de temps et j'aurai pitié de vous."
Alors que vous pesez le pour et le contre du marché, vous n'aviez remarqué que vous ne cessiez de marcher, et et en passant sous une arche vous réalisez que vous êtes à nouveau à Sinev et ses canaux. Dame Arwen, elle, a disparu.. Mais son contrat doit rester d'actualité, non ?
Les pjs décident de récuperer d'abord leur costume, il s'agit de potions, qu'il suffit de boire pour aussitôt bénéficier du sort d'illusion au bal masqué du vieux mage Cie Créol... Bien évidemment il ne dissimule pas les armes, aussi les personnages décident de mander Altrecht au nom de l'empereur , et faire rentrer leur rsenal par son biais. En effet celui dispose d'un bâteau pour livrer directement les entrepots du palais. Le palanain, culotté, annonce qu'il viendra déguiser en lui même, à savoir en nain, et Altrecht le fera rentrer avec le bâteau par les entrepots, muni de son invitation. Ainsi il portera les armes au reste de l'équipe. Le bâteau part à 17h.
En attendant direction la guilde des eaux mouvantes, pour y trouver la preuve de la duplicité d'heinrich envers le duc léopold, et semble t'il, Dame Arwen (la poufiasse, selon SHAENA, je cite : "on va lui rôtir les gigots à dame Arwen la poufiasse !")
Face à un échec de discretion retentissant de la part du palanain, tel un lâcher d'éléphants dans un magasin de porcelaine; envoyé faire diversion par la petite fenêtre à l'arrière du bâtiment donnant sur une bibliothèque de parchemins de compte, les ruffians présents dans la guilde se ruent vérifier l'origine du vacarme.
L'origine : un nain furieux de devoir se balader en armure de cuir vient de se faire exploser un piège mi fracassant mi énervant aux sourcils, et devant l'irruption de 3 ruffians préfèrent s'élancer par la fenêtre et atterrir d'un joli roulé boulé en bas dans la ruelle. Les lascars tentent de suivre par la fenêtre, mais IZMIR balance aussitôt une sphère de force dans les restes de l'ouverture agrandie par le nain...
Les deux voleurs les plus proches de la fenêtre s'écroulent morts, mais le 3e n'en parvient pas moins à décocher un carreau dans l'aine du nain. Mais au loin un bruit de cavalcade, on vient ! Pas le temps de lésiner, le mage parvient à se concentrer un peu plus et décoche un projectible magique vers le dernier larron qui bascule du premier étage. GALAF FRAPPEDUR tire alors son compagnon en arrière et ceux-ci parviennent à se planquer dans une ruelle attenante.
Deux membres costauds de la guilde apparaîssent alors. IZMIR utilise alors un sort de prestigitation pour faire croire à leur fuite dans la direction opposé. Les deux lascars se regardent, mais pas dupes se tournent vers la ruelle des deux pjs. On a souvent tendance à vérifier à hauteur d'homme, mais pas à hauteur de nain, qui eux sont naturellement disposé à fournir des coups de marteau de guerre dans les coucougnettes des autres...
Ce barouf a pendant ce temps la permit à SHAENA et JOSEF de se hisser sur le toit à l'assaut de la seule cheminée visible du toit. Le conduit semble assez large pour permettre à un homme (armé) de s'y faufiler. Grand bien leur en prenne, la demi-elfe y va la première, aucun feu dans l'âtre en bas, ni son. Sûr de son infravision la voilà descendu dans une pièce sombre, pas bien grande, enfin pas vraiment une pièce ou l'on ferait du feu.
Qui a dit, la nuit tous les zombies sont gris ?
La rôdeuse va pour prévenir son compagnon, mais aucun son ne sort de sa bouche. Paniquée, c'est également le moment ou elle remarque une sensible différence de pression sur le plancher. On marche vers elle. Et elle, ne voit rien..
Jet d'initiative en faveur des zombies, ceux-ci approchent de la demi-elfe et tentent de la saisir, l'un deux y parvient mais se prend un revers au hasard de la part de SHAENA et parvient à se libérer, elle dégaine sa rapière et parvient tout juste à les maintenir éloigné. Seule leur odeur l'oriente et la voilà en bien mauvaise posture.
Mais JOSEF n'est pas né d'hier, et une absence de signal vaut bien un signal nan ? Muni d'une torche qu'il s'est allumé, il jette celle ci dans le conduit et saute droit comme un i dans la cheminée.
Il jette alors ses armes, tire la rôdeuse en arrière, sort sa flasque de vodka, en boit le contenu, ramasse sa torche et crache à travers un jet de flamme qui empoisse deux des zombies et éclaire la scène. Munis de lumière, la demi-elfe transperce le zombie le plus proche d'elle et se prépare à la riposte des morts-vivants. JOSEF se fait saisir, mais évite une morsure de peu.
Un autre des morts-vivants se prend la peignée d'un coup d'estoc et le lutteur se prend un retourné du front et y laisse quelques dents et un nez. Le maître de guerre saisit alors son arme et en imprime le fil dans le flanc du dernier zombie.
A suivre...
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 3
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe niveau 3
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 3
John JOSEF maître de guerre Vos niveau 2
"Les choses se précisaient. Erik avait séjourné au palais en tant que prostitué, et s'y était fait pas mal d'ennemis. Mais ainsi va la vie au château, et règles et règlements de comptes y sont monnaies courantes... Quiconque ne respire plus le lendemain d'une orgie est endrapé et envoyé à la morgue... Or il semblerait qu'Erik ait survécu; Auquel cas c'est le seigneur Gaelick qui s'occupe de gérer les miraculés. Alors ou est-il ? Et pourquoi les hommes de Gaelick vous ont tendu une embuscade ? Saïd Ibn Khassid se déclare innocent, l'égorgement et la décapitation étant plus de ses méthodes, en attendant il reste le dernier à l'avoir vu en vie."
Accoudés à la table d'un tripot sur la place du marché au petit matin, attendant l'ouverture du tailleur, taraudés par cette histoire, ceux d'entre vous qui regardent vers la foule lâchent soudain un hoquet d'étonnement ! La, à quelques échoppes à peine, le gros et replet personnage de la prison. Encore une fois accompagné de sa cour des miracles, attirant tous les tires-laines, coupes-jarrets, monte-en-l'air et enfants des rues lui présenter leurs hommages. Sinistre manège, qui plus est publique. Mais et là ? Est ce votre mémoire qui vous joue des tours ou bien ? Mais oui, parmi les petits anges aux figures sales, l'un n'a pas l'air si enfantin... Et il discute avec le gros...
Tous les pjs font un jet de Volonté, GALAF FRAPPEDUR rate le sien et tente aussitôt de dégainer son arme. Je dis bien tenter car une main décharnée mais ferme, vêtue de mitaines s'est posée sur la sienne.
"Pas ici mon bon sire. Tout ça c'est de l'esbrouffe, de la poudre aux yeux, de l'alibi..."
Tous se tournent vers la voix. Une silhouette en guenilles, pieds nus, le souffle court. Visiblement un mendiant, pas tout jeune mais avec une lueur vive dans le regard.
"Ma maîtresse veut vous rencontrer, mais comme elle se doute que vous refuseriez par crainte d'une embuscade, elle m'a chargé de vous remettre ceci, que vous comprendriez, et elle souhaite vous proposer un marché."
De sous ses guenilles, il sort un paquet endrapé, vaguement sphérique, sa base en est ensanglantée et poisseuse; A son contact le sang est encore chaud, et les premières choses qui se dévoilent en épluchant le drap, ce sont les deux yeux sans vie d'une jeune fille. Maëla...
"Je comprends votre réaction, mais seule ma maîtresse et son aide pourront arranger cela."
Pause. Silence autour de la table. Vive réaction.
Les pjs décident de le suivre dans les ruelles.
Un changement subtile mais perceptible s'opère, la roche des murs est d'une autre couleur, le vacarme est différent lui aussi, ils s'engagent dans une ruelle qu'ils ne (re)connaissent pas, et un cortège s'aligne et pousse les personnages à les laisser passer au son d'un universel "un, deux, trois, quatre, cinq ?, six ?" Les créatures, cubiques, semblent faites tout en rouages et mécaniques et ne leur prêtent pas plus attention...
"Déroutant, n'est ce pas, pour des béjaunes comme vous !" La voix de Dame Arwen se fait entendre dans vos têtes. Elle est apparue à côté du mendiant crasseux à votre insu troublé par les modrones. Elle reprend :
"Qu'importe, je vous ai mandé pour une seule raison. vous avez vu l'attroupement sur le marché tout à l'heure ? Ce misérable gros cache quelque chose et à vous de le découvrir ! Si vous voulez revoir cette gourgandine en état de marche, je veux savoir ce que ce porc trafique. Sa guilde des eaux mouvantes est vers le port, et comme vous l'avez vu, le gros des troupes est dehors. Ne perdez pas de temps et j'aurai pitié de vous."
Alors que vous pesez le pour et le contre du marché, vous n'aviez remarqué que vous ne cessiez de marcher, et et en passant sous une arche vous réalisez que vous êtes à nouveau à Sinev et ses canaux. Dame Arwen, elle, a disparu.. Mais son contrat doit rester d'actualité, non ?
Les pjs décident de récuperer d'abord leur costume, il s'agit de potions, qu'il suffit de boire pour aussitôt bénéficier du sort d'illusion au bal masqué du vieux mage Cie Créol... Bien évidemment il ne dissimule pas les armes, aussi les personnages décident de mander Altrecht au nom de l'empereur , et faire rentrer leur rsenal par son biais. En effet celui dispose d'un bâteau pour livrer directement les entrepots du palais. Le palanain, culotté, annonce qu'il viendra déguiser en lui même, à savoir en nain, et Altrecht le fera rentrer avec le bâteau par les entrepots, muni de son invitation. Ainsi il portera les armes au reste de l'équipe. Le bâteau part à 17h.
En attendant direction la guilde des eaux mouvantes, pour y trouver la preuve de la duplicité d'heinrich envers le duc léopold, et semble t'il, Dame Arwen (la poufiasse, selon SHAENA, je cite : "on va lui rôtir les gigots à dame Arwen la poufiasse !")
Face à un échec de discretion retentissant de la part du palanain, tel un lâcher d'éléphants dans un magasin de porcelaine; envoyé faire diversion par la petite fenêtre à l'arrière du bâtiment donnant sur une bibliothèque de parchemins de compte, les ruffians présents dans la guilde se ruent vérifier l'origine du vacarme.
L'origine : un nain furieux de devoir se balader en armure de cuir vient de se faire exploser un piège mi fracassant mi énervant aux sourcils, et devant l'irruption de 3 ruffians préfèrent s'élancer par la fenêtre et atterrir d'un joli roulé boulé en bas dans la ruelle. Les lascars tentent de suivre par la fenêtre, mais IZMIR balance aussitôt une sphère de force dans les restes de l'ouverture agrandie par le nain...
Les deux voleurs les plus proches de la fenêtre s'écroulent morts, mais le 3e n'en parvient pas moins à décocher un carreau dans l'aine du nain. Mais au loin un bruit de cavalcade, on vient ! Pas le temps de lésiner, le mage parvient à se concentrer un peu plus et décoche un projectible magique vers le dernier larron qui bascule du premier étage. GALAF FRAPPEDUR tire alors son compagnon en arrière et ceux-ci parviennent à se planquer dans une ruelle attenante.
Deux membres costauds de la guilde apparaîssent alors. IZMIR utilise alors un sort de prestigitation pour faire croire à leur fuite dans la direction opposé. Les deux lascars se regardent, mais pas dupes se tournent vers la ruelle des deux pjs. On a souvent tendance à vérifier à hauteur d'homme, mais pas à hauteur de nain, qui eux sont naturellement disposé à fournir des coups de marteau de guerre dans les coucougnettes des autres...
Ce barouf a pendant ce temps la permit à SHAENA et JOSEF de se hisser sur le toit à l'assaut de la seule cheminée visible du toit. Le conduit semble assez large pour permettre à un homme (armé) de s'y faufiler. Grand bien leur en prenne, la demi-elfe y va la première, aucun feu dans l'âtre en bas, ni son. Sûr de son infravision la voilà descendu dans une pièce sombre, pas bien grande, enfin pas vraiment une pièce ou l'on ferait du feu.
Qui a dit, la nuit tous les zombies sont gris ?
La rôdeuse va pour prévenir son compagnon, mais aucun son ne sort de sa bouche. Paniquée, c'est également le moment ou elle remarque une sensible différence de pression sur le plancher. On marche vers elle. Et elle, ne voit rien..
Jet d'initiative en faveur des zombies, ceux-ci approchent de la demi-elfe et tentent de la saisir, l'un deux y parvient mais se prend un revers au hasard de la part de SHAENA et parvient à se libérer, elle dégaine sa rapière et parvient tout juste à les maintenir éloigné. Seule leur odeur l'oriente et la voilà en bien mauvaise posture.
Mais JOSEF n'est pas né d'hier, et une absence de signal vaut bien un signal nan ? Muni d'une torche qu'il s'est allumé, il jette celle ci dans le conduit et saute droit comme un i dans la cheminée.
Il jette alors ses armes, tire la rôdeuse en arrière, sort sa flasque de vodka, en boit le contenu, ramasse sa torche et crache à travers un jet de flamme qui empoisse deux des zombies et éclaire la scène. Munis de lumière, la demi-elfe transperce le zombie le plus proche d'elle et se prépare à la riposte des morts-vivants. JOSEF se fait saisir, mais évite une morsure de peu.
Un autre des morts-vivants se prend la peignée d'un coup d'estoc et le lutteur se prend un retourné du front et y laisse quelques dents et un nez. Le maître de guerre saisit alors son arme et en imprime le fil dans le flanc du dernier zombie.
A suivre...
- Rackhir
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Campagne Birthright/Planescape : Du droit du sang au droit d'asile
Compte-rendu super sympa, merci. Petite question : vous jouez à quelle version ? J'ai cru lire au début une histoire de pouvoirs quotidiens ?
Gorwann dans les Mystères du Nyrond
Himura Ichirô dans Aventures Orientales
Ragnhild Snorradóttir dans Héros d'un âge viking
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benveutjouer
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complètement. J'ai toute la gamme ad&d 2 avec les players options, que je voulais vraiment utiliser, mais qui sont remisés dans des cartons pas facilement accessibles... J'ai donc hésité, je ne connaissais pas pathfinder et j'ai acquéri dd4...
Mouais. Une grande idée. Y'a des idées sympas, mais bon... J'attends la sortie de héros et dragons pour switcher sur l'ogl. Mais de toute manières je joue beaucoup au feeling, et ne me prend pas trop la tête sur les règles difficiles. "jettes un dé pour voirt, ouais c'est bon, ou non tu n'y arrives pas..;"
basta !
Une des bonnes idées de dd4 c'est les points d'action, sorte de point de destin particulièrement utile pour le merlin du groupe...
Mais je verrais selon les règles de h&d et adapterai sûrement un truc entre dd5 et les règles de casus.
Mouais. Une grande idée. Y'a des idées sympas, mais bon... J'attends la sortie de héros et dragons pour switcher sur l'ogl. Mais de toute manières je joue beaucoup au feeling, et ne me prend pas trop la tête sur les règles difficiles. "jettes un dé pour voirt, ouais c'est bon, ou non tu n'y arrives pas..;"
basta !
Une des bonnes idées de dd4 c'est les points d'action, sorte de point de destin particulièrement utile pour le merlin du groupe...
Mais je verrais selon les règles de h&d et adapterai sûrement un truc entre dd5 et les règles de casus.


