Campagne Birthright/Planescape : Du droit du sang au droit d'asile
Publié : Lun 31 Oct 2016 09:17
Ecailles, écailles et ratatam ...
1ère séance : le 1er avril 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1
Vous ne vous étiez jamais vu. vos errances vous avaient tous amené en cette ville, Aerenwee. Joli bled, assis sur une falaise, surmontant un estuaire marécageux au nord. Les collines verdoyantes, leurs vergés chargés de fruits et vieilles cryptes et tombeaux familiaux vous ouvraient leurs cuisses à l'ouest. A l'est la promesse d'îles lointaines et sauvages mirroitaient d'épiques aventures. De mystérieux bois au sud laissaient entendre de plaisantes rumeurs d'anciens kraks militaires et religieux, dorénavant hantés par leurs anciens occupants. Ainsi, tous, aviez traîné vos guêtres en ville, cherchant la gloire, ou plutôt les tavernes et leurs plus ou moins faciles, et les problèmes...
Mais la loi était maline, bien renseignée, et le guet aussi. Après divers délits, vous fûtes jetés à quelques heures d'intervalles dans une fosse de petits délinquants, vous fûtent emmenés les uns après les autres dans une même cellule. Et là, isolé du soleil et enchaînés au mur tels de vulgaires criminels, mais nénmoins libre d'aller chercher le gruau et l'eau croupie régulièrement amenées, vous ne comptiez plus les jours. Chacun sait désormais pourquoi vous avez été arrêté, mais tous avez l'intuition qu'il y a autre chose.
Un matin, ou bien était ce le soir, des pas, plus nombreux que ceux habituels du geôlier. La lueur d'une torche, une clé qu'on enclenche, une grille qui grince, et puis la lumière du soleil vous éblouit, trop longtemps privés. Après de brefs clignements d'oeils, trois silhouettes, un grand, un plus petit et plus gros, et clairement la même silhouette mais en plus petit et plus trapue.
Cette dernière prend la parole :
"Bien mes agneaux, je serai bref. Même vos mères ne veulent plus de vous, et il ne tiendrait qu'à moi, je vous renverrai dans le cul de basse fosse dont vous êtes issus. Vol, recel de grimoires interdits, troubles à l'ordre publique, j'en passe et des meilleurs. Mais c'est votre jour de chance on dirait, vas z'y toi j'peux pas..."
Le plus grand, semble t'il vêtu d'une armure finement ciselée luisant à la lueur de la torche. Il poursuit tandis que l'interlocuteur précédent se racle la gorge comme si le glaviot venait des enfers et crache par terre.
"Ce que messire nain veut dire, c'est que vous êtes liberés. Une liberté conditionnelle cela va sans dire. Vous appareillez ce soir pour la ville de Sinev, aux larges des côtes. Vous serez payés, et nourris avant de partir. Sur place vous aurez à rencontrer votre contact, qui vous remettra vos quelques affaires personnelles confisquées."
Le nain reprend :
"Et pour vous ôter toute véhité d'évasion, on garde vos laissers passers et vos papiers..."
Il se fend d'un grand sourire et poursuit :
"On vous envoie en tant qu'esclave, mais au moment de débarquer, vous aurez tous déjà été foutus à la baille. Vous n'aurez plus qu'à aller chercher vos instructions et votre matériel, et commencer votre enquête et accomplir votre objectif."
Le voyage, à fond de cale en compagnie d'autres forçats, n'a rien d'agréable et se fait tant bien que mal. Les embruns et les creux vous ravagent le ventre, l'odeur se fait insoutenable à mesure que les malheureux sont pris du mal de mer. Les jours se répètent encore une fois et vous maudissez cette ville honnie entre toutes, qui vous trimable dans cette cave humide et puante.
Il est évident que les pjs sont tous affaiblis, et n'ont ni pouvoirs quotidiens [DD4] ni rituels. Ils les récupèreront après un repos prolongé.
A force de manoeuvres, vous en déduisez que vous êtes enfin à bon port... Les marins s'affairent et font descendre les premiers bancs d'esclaves tandis que le quartier-maître vient vous détacher.
"Ecoutez-moi , derrière vous à la poupe du bâteau se trouve une écoutille, vous n'aurez qu'à enjamber pour escalader l'amarre, à quai tâchez pas vous faire voir. Remontez la colline et retrouvez moi dans une heure à l'auberge des tritons, je vous rendrai vos affaires la bas..."
Les pjs se retrouvent face à la liberté en la présence de l'amarre, mais beaucoup sont tétanisés. Ils ne savent pas nager !!
Premier fumble de la campagne, le palanain et le jeune voleur à la baille, Izmir bien que sachant nager n'en manque pas moins son jet d'acrobatie mais se rattrape in extrèmis au ponton. Shaena la rôdeuse, plus habituée aux cabrioles se faufile jusqu'au quai et se prépare à se dissimuler face aux lanternes de gardes approchant suite au bruit de plongeon d'un nain volumineux et d'un plus petit format.
La naine prétresse parvient presque à quai, lorsque les gardes s'en viennent, mais Izmir utilise un tour mineur et simule un bruit tonitruant venant de l'autre côté du ponton. Les deux candidats pour la noyade arrivent quand même à s'accrocher à l'ancre et aidés par les autres se retrouvent vite à quai..
La petite troupe en guenilles et flaques d'eau s'orient alors vers les quartiers un peu plus huppé de Sinev.
Si la légende dit vrai, la colline serait le dos d'un awnschliegen mort il y a si longtemps. En tout cas ce la ressemble étrangement à une colonne qui monte, ossature troublante ayant dunée le sable jusqu'à en être peuplée de planches de maisons sur à peu près 5 étages. Seul le premier niveau est parcouru de canaux et vous empruntez déjà un escalier menant au deuxième lorsque vous remarquez l'existence de gigantesques élévateurs permettant d'acheminer les marchandises aux étages supérieures.
L'auberge des tritons n'est pas la meilleure auberge de la ville mais reste cossue et son feu de cheminée vous réchauffe les os après tant de privations. La vue agréabe sur la baie regarde le coucher de soleil, et avant que quiconque n'ait le temps de vous ennuyer de son regard sur vos horripaux, le contre-maître vous fait signe d'une table non loin du feu...
"Je vous ai payé la nuit, le repas et un bain chaud vous attends, profitez-en. Avant de gratter votre crasse, écoutez moi, et après vous retrouverz vos équipements dans vos chambres.
Votre objectif est de retrouver Erik. Notre agent. C'est évidement un faux nom et il est sûrement déjà démasqué. Nous n'avons que deux pistes, son lieu de travail, "les caresses de l'épine", et Maëla, employée à la morgue et apparement la dernière à l'avoir vu en vie.
La caresse de l'épine est au dernier étage de la colonne, et la tour des macchabs à la limite des bas quartiers, niché sur le rempart est. si vous êtes pris nous nieront vos allégations, alors réussissez et vite."
Laissé à vos pensées et à votre bain, le matériel est la comme promis, sauf les armures en métal. Eh oui c'est une cité lacustre, s'alourdir de métal est une TRES bonne idée si l'on veut nourrir les crabes.
Une petite allonge de 5 PO chacun ne vous amenera pas bien loin mais voir de l'or vous fait chaud au coeur après les rats des prisons d'Aerenwee.
Mais une fois briqué comme des sous neufs, votre équipe entreprît de renoncer au sommeil et de s'en aller direct à la morgue...
Comme promis nichée au pied du rempart une place de part et d'autres de la tour est scindé par un canal qui semble rejoindre le rez de chaussée de la tour. De lourdes grilles semblent en fermer l'accès et l'unique patère semble impossible à cadenassée... Les pjs n'abandonnent toutefois pas et décident de remonter le canal en amont, jusqu'à un pont et d'y attendre le passage d'une péniche de macchabés...
Bien leur en prend car peu de temps après un tonitruant "macchabés pour Nesirie, laissez passez, fermer les fenêtres" vous rassure de votre plan. Trois silhouettes capées et portant les masques de médecins vénitiens contre les miasmes s'affairent à manier des perches pour faire avancer l'esquif. En son centre une pile de cadavres chacun endrapé individuellement déjà dégagent une odeur terrible...
Le palanain apostrophe les marins du pont :
"Eh du bâteau vous nous remettez le gouvernail ?
"Va caguer, nain, t'es pas sobre comme tous ceux de ta race..."
c'est le moment que choisisse le voleur et la rôdeuse pour se débarasser des deux avironistes, tandis que le paladin, légèrement excédé par tant d'anti nanisme s'élance de tout son poids par dessus le pont et fonce sur le malpoli lui expliquer à grand coup de hache qu'un nain n'est pas saoul, il parle juste plus fort qu'à l'accoutumée...
Le jeune voleur et la naine, eux surveillaient les abords de la tour mais sans aucunes entrées ou sorties à déclarer, et rejoignent les autres sur le bâteau lorsqu'ils sont en vue.
Les nains se dissimulent sous les cadavres et les plus grands se vêtissent des tenues des croques morts, et mènent leur barque vers les lourdes grilles, qui ne tardent pas à s'ouvrir sur un ponton à l'intérieur de la tour. Deux gardes battent la belote à une table, leur arbalètes négligemment posées à côté, tandis que deux employés costauds s'approchent de la péniche pour vous aider à amarrer.
L'un des costauds s'écrit :
"oh Boris t'as encore du retard, tu t'es tapé une pute troll pour être à la bourre comme ça ?"
Rires gras. Son de perche du supposé Boris rencontrant inopinément le crâne du costaud. Bois qui vibre. Costaud qui tombe à l'eau. Gardes qui jurent en renversant le dix de der. Cordes d'arc qui se détend. Un garde tombe. Les nains sortent de sous les cadavres emballés furieux à l'idée d'avoir passé la nuit avec une péripatéticienne trolle...
Les gardes sont rapidement abattus et le dernier costaud neutralisé. Celui ci leur sert déjà de réceptoir à baffes :
"Tu vas parler oui ? PAF tu vas parler maintenant ? PAF j'te préviens quand tu fera connaissance avec mes cinq autres doigts tu vas pleurer ta mère ! PAF tu vois !!! Alors parle maintenant !!
"J'veux bien parler mais posez moi d'abord les questions !"
Le malheureux costaud semble être tombé sur plus costaud que lui et surtout plus fou. Un nain d'un mètre cinquante de haut qui n'a de paladin que le titre...
La morgue, installée dans une tour de fortification, mène au sommet à un promontoire, ou, suite aux derniers sacrements, les cadavres sont balancés dans la lagune et emportés par le courant.
Le costaud ne sait pas grand chose, les équipes de gardes ne communiquent guère avec les ouvrières qui s'occupent des corps. Bien qu'après quelques baffes le costaud reconnaît batifoler avec Maëla à l'occasion, mais celle ci fût s'est enfui lorsque le mort s'est relevé. Celui qui pourrait en savoir plus serait Merine, le vieux prêtre de Nesirie, ses quartiers sont à l'étage...
Ces vieilles tours en pierre, c'est beau c'est du solide, mais qu'est ce que ça résonne... Et ces escaliers en colimaçon sont bien peu pratique pour se battre lorsqu'on est droitier et reperé par la garde de l'étage supérieur.
Le costaud dûment assomé, l'équipe se fraya un chemin face à une résistance molle de la part des gardes. Les pjs eux, ne montrèrent aucune pitié.
Je précise à ce moment là que par choix, je laisse l'alignement des pjs en suspens et m'orienterai selon leur style de jeu.
La suite des événements fût un carnage et montrait des personnages pré disposés à la violence. L'interrogatoire du prêtre fût des plus rageuses de la part du paladin, glissant lentement mais ô combien sûrement dès la première partie vers un bannissement par son dieu.
1ère séance : le 1er avril 2015
PJS :
Randy IZMIR, mage humain khinasi niveau 1
Cha SHAENA rôdeuse demi-elfe anuiréenne niveau 1
Gaby GILEAN voleur anuiréen niveau 1
Amandine BERENA FORGETISON prêtresse naine niveau 1
Raph GALAF FRAPPEDUR paladin nain niveau 1
Vous ne vous étiez jamais vu. vos errances vous avaient tous amené en cette ville, Aerenwee. Joli bled, assis sur une falaise, surmontant un estuaire marécageux au nord. Les collines verdoyantes, leurs vergés chargés de fruits et vieilles cryptes et tombeaux familiaux vous ouvraient leurs cuisses à l'ouest. A l'est la promesse d'îles lointaines et sauvages mirroitaient d'épiques aventures. De mystérieux bois au sud laissaient entendre de plaisantes rumeurs d'anciens kraks militaires et religieux, dorénavant hantés par leurs anciens occupants. Ainsi, tous, aviez traîné vos guêtres en ville, cherchant la gloire, ou plutôt les tavernes et leurs plus ou moins faciles, et les problèmes...
Mais la loi était maline, bien renseignée, et le guet aussi. Après divers délits, vous fûtes jetés à quelques heures d'intervalles dans une fosse de petits délinquants, vous fûtent emmenés les uns après les autres dans une même cellule. Et là, isolé du soleil et enchaînés au mur tels de vulgaires criminels, mais nénmoins libre d'aller chercher le gruau et l'eau croupie régulièrement amenées, vous ne comptiez plus les jours. Chacun sait désormais pourquoi vous avez été arrêté, mais tous avez l'intuition qu'il y a autre chose.
Un matin, ou bien était ce le soir, des pas, plus nombreux que ceux habituels du geôlier. La lueur d'une torche, une clé qu'on enclenche, une grille qui grince, et puis la lumière du soleil vous éblouit, trop longtemps privés. Après de brefs clignements d'oeils, trois silhouettes, un grand, un plus petit et plus gros, et clairement la même silhouette mais en plus petit et plus trapue.
Cette dernière prend la parole :
"Bien mes agneaux, je serai bref. Même vos mères ne veulent plus de vous, et il ne tiendrait qu'à moi, je vous renverrai dans le cul de basse fosse dont vous êtes issus. Vol, recel de grimoires interdits, troubles à l'ordre publique, j'en passe et des meilleurs. Mais c'est votre jour de chance on dirait, vas z'y toi j'peux pas..."
Le plus grand, semble t'il vêtu d'une armure finement ciselée luisant à la lueur de la torche. Il poursuit tandis que l'interlocuteur précédent se racle la gorge comme si le glaviot venait des enfers et crache par terre.
"Ce que messire nain veut dire, c'est que vous êtes liberés. Une liberté conditionnelle cela va sans dire. Vous appareillez ce soir pour la ville de Sinev, aux larges des côtes. Vous serez payés, et nourris avant de partir. Sur place vous aurez à rencontrer votre contact, qui vous remettra vos quelques affaires personnelles confisquées."
Le nain reprend :
"Et pour vous ôter toute véhité d'évasion, on garde vos laissers passers et vos papiers..."
Il se fend d'un grand sourire et poursuit :
"On vous envoie en tant qu'esclave, mais au moment de débarquer, vous aurez tous déjà été foutus à la baille. Vous n'aurez plus qu'à aller chercher vos instructions et votre matériel, et commencer votre enquête et accomplir votre objectif."
Le voyage, à fond de cale en compagnie d'autres forçats, n'a rien d'agréable et se fait tant bien que mal. Les embruns et les creux vous ravagent le ventre, l'odeur se fait insoutenable à mesure que les malheureux sont pris du mal de mer. Les jours se répètent encore une fois et vous maudissez cette ville honnie entre toutes, qui vous trimable dans cette cave humide et puante.
Il est évident que les pjs sont tous affaiblis, et n'ont ni pouvoirs quotidiens [DD4] ni rituels. Ils les récupèreront après un repos prolongé.
A force de manoeuvres, vous en déduisez que vous êtes enfin à bon port... Les marins s'affairent et font descendre les premiers bancs d'esclaves tandis que le quartier-maître vient vous détacher.
"Ecoutez-moi , derrière vous à la poupe du bâteau se trouve une écoutille, vous n'aurez qu'à enjamber pour escalader l'amarre, à quai tâchez pas vous faire voir. Remontez la colline et retrouvez moi dans une heure à l'auberge des tritons, je vous rendrai vos affaires la bas..."
Les pjs se retrouvent face à la liberté en la présence de l'amarre, mais beaucoup sont tétanisés. Ils ne savent pas nager !!
Premier fumble de la campagne, le palanain et le jeune voleur à la baille, Izmir bien que sachant nager n'en manque pas moins son jet d'acrobatie mais se rattrape in extrèmis au ponton. Shaena la rôdeuse, plus habituée aux cabrioles se faufile jusqu'au quai et se prépare à se dissimuler face aux lanternes de gardes approchant suite au bruit de plongeon d'un nain volumineux et d'un plus petit format.
La naine prétresse parvient presque à quai, lorsque les gardes s'en viennent, mais Izmir utilise un tour mineur et simule un bruit tonitruant venant de l'autre côté du ponton. Les deux candidats pour la noyade arrivent quand même à s'accrocher à l'ancre et aidés par les autres se retrouvent vite à quai..
La petite troupe en guenilles et flaques d'eau s'orient alors vers les quartiers un peu plus huppé de Sinev.
Si la légende dit vrai, la colline serait le dos d'un awnschliegen mort il y a si longtemps. En tout cas ce la ressemble étrangement à une colonne qui monte, ossature troublante ayant dunée le sable jusqu'à en être peuplée de planches de maisons sur à peu près 5 étages. Seul le premier niveau est parcouru de canaux et vous empruntez déjà un escalier menant au deuxième lorsque vous remarquez l'existence de gigantesques élévateurs permettant d'acheminer les marchandises aux étages supérieures.
L'auberge des tritons n'est pas la meilleure auberge de la ville mais reste cossue et son feu de cheminée vous réchauffe les os après tant de privations. La vue agréabe sur la baie regarde le coucher de soleil, et avant que quiconque n'ait le temps de vous ennuyer de son regard sur vos horripaux, le contre-maître vous fait signe d'une table non loin du feu...
"Je vous ai payé la nuit, le repas et un bain chaud vous attends, profitez-en. Avant de gratter votre crasse, écoutez moi, et après vous retrouverz vos équipements dans vos chambres.
Votre objectif est de retrouver Erik. Notre agent. C'est évidement un faux nom et il est sûrement déjà démasqué. Nous n'avons que deux pistes, son lieu de travail, "les caresses de l'épine", et Maëla, employée à la morgue et apparement la dernière à l'avoir vu en vie.
La caresse de l'épine est au dernier étage de la colonne, et la tour des macchabs à la limite des bas quartiers, niché sur le rempart est. si vous êtes pris nous nieront vos allégations, alors réussissez et vite."
Laissé à vos pensées et à votre bain, le matériel est la comme promis, sauf les armures en métal. Eh oui c'est une cité lacustre, s'alourdir de métal est une TRES bonne idée si l'on veut nourrir les crabes.
Une petite allonge de 5 PO chacun ne vous amenera pas bien loin mais voir de l'or vous fait chaud au coeur après les rats des prisons d'Aerenwee.
Mais une fois briqué comme des sous neufs, votre équipe entreprît de renoncer au sommeil et de s'en aller direct à la morgue...
Comme promis nichée au pied du rempart une place de part et d'autres de la tour est scindé par un canal qui semble rejoindre le rez de chaussée de la tour. De lourdes grilles semblent en fermer l'accès et l'unique patère semble impossible à cadenassée... Les pjs n'abandonnent toutefois pas et décident de remonter le canal en amont, jusqu'à un pont et d'y attendre le passage d'une péniche de macchabés...
Bien leur en prend car peu de temps après un tonitruant "macchabés pour Nesirie, laissez passez, fermer les fenêtres" vous rassure de votre plan. Trois silhouettes capées et portant les masques de médecins vénitiens contre les miasmes s'affairent à manier des perches pour faire avancer l'esquif. En son centre une pile de cadavres chacun endrapé individuellement déjà dégagent une odeur terrible...
Le palanain apostrophe les marins du pont :
"Eh du bâteau vous nous remettez le gouvernail ?
"Va caguer, nain, t'es pas sobre comme tous ceux de ta race..."
c'est le moment que choisisse le voleur et la rôdeuse pour se débarasser des deux avironistes, tandis que le paladin, légèrement excédé par tant d'anti nanisme s'élance de tout son poids par dessus le pont et fonce sur le malpoli lui expliquer à grand coup de hache qu'un nain n'est pas saoul, il parle juste plus fort qu'à l'accoutumée...
Le jeune voleur et la naine, eux surveillaient les abords de la tour mais sans aucunes entrées ou sorties à déclarer, et rejoignent les autres sur le bâteau lorsqu'ils sont en vue.
Les nains se dissimulent sous les cadavres et les plus grands se vêtissent des tenues des croques morts, et mènent leur barque vers les lourdes grilles, qui ne tardent pas à s'ouvrir sur un ponton à l'intérieur de la tour. Deux gardes battent la belote à une table, leur arbalètes négligemment posées à côté, tandis que deux employés costauds s'approchent de la péniche pour vous aider à amarrer.
L'un des costauds s'écrit :
"oh Boris t'as encore du retard, tu t'es tapé une pute troll pour être à la bourre comme ça ?"
Rires gras. Son de perche du supposé Boris rencontrant inopinément le crâne du costaud. Bois qui vibre. Costaud qui tombe à l'eau. Gardes qui jurent en renversant le dix de der. Cordes d'arc qui se détend. Un garde tombe. Les nains sortent de sous les cadavres emballés furieux à l'idée d'avoir passé la nuit avec une péripatéticienne trolle...
Les gardes sont rapidement abattus et le dernier costaud neutralisé. Celui ci leur sert déjà de réceptoir à baffes :
"Tu vas parler oui ? PAF tu vas parler maintenant ? PAF j'te préviens quand tu fera connaissance avec mes cinq autres doigts tu vas pleurer ta mère ! PAF tu vois !!! Alors parle maintenant !!
"J'veux bien parler mais posez moi d'abord les questions !"
Le malheureux costaud semble être tombé sur plus costaud que lui et surtout plus fou. Un nain d'un mètre cinquante de haut qui n'a de paladin que le titre...
La morgue, installée dans une tour de fortification, mène au sommet à un promontoire, ou, suite aux derniers sacrements, les cadavres sont balancés dans la lagune et emportés par le courant.
Le costaud ne sait pas grand chose, les équipes de gardes ne communiquent guère avec les ouvrières qui s'occupent des corps. Bien qu'après quelques baffes le costaud reconnaît batifoler avec Maëla à l'occasion, mais celle ci fût s'est enfui lorsque le mort s'est relevé. Celui qui pourrait en savoir plus serait Merine, le vieux prêtre de Nesirie, ses quartiers sont à l'étage...
Ces vieilles tours en pierre, c'est beau c'est du solide, mais qu'est ce que ça résonne... Et ces escaliers en colimaçon sont bien peu pratique pour se battre lorsqu'on est droitier et reperé par la garde de l'étage supérieur.
Le costaud dûment assomé, l'équipe se fraya un chemin face à une résistance molle de la part des gardes. Les pjs eux, ne montrèrent aucune pitié.
Je précise à ce moment là que par choix, je laisse l'alignement des pjs en suspens et m'orienterai selon leur style de jeu.
La suite des événements fût un carnage et montrait des personnages pré disposés à la violence. L'interrogatoire du prêtre fût des plus rageuses de la part du paladin, glissant lentement mais ô combien sûrement dès la première partie vers un bannissement par son dieu.