Jeux vidéo pas oldschool
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
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Et voilà, j'ai terminé Dark Quest 2 que m'a offert Fantosia. Enfin, je l'ai terminé en difficulté normale et je ne tenterai probablement pas la difficulté supérieure, donc on va dire que je l'ai terminé. C'est un très bon jeu, pas prise de tête, bien oldschool avec des persos qui se déplacent de manière un peu raide comme des automates, ce qui est certainement intentionnel. C'est du pur PMT, on est en terrain connu. Il y a toutefois une vraie originalité, c'est que les PX ne reviennent pas aux PJ qui les « méritent », mais ils sont stockés puis répartis au choix entre les persos une fois de retour en ville. C'est plutôt pas mal ; cela permet de monter un perso qu'on vient d'acquérir et qu'on a envie de jouer une fois qu'il sera performant, sans devoir le traîner comme un boulet en attendant. C'est un jeu relativement court (12 heures pour moi), qui nécessite un peu de farm mais dans lequel on n'est jamais bloqué longtemps, et ce qui est bien, c'est que quand on a juste dix minutes de libres de temps en temps, on a parfaitement moyen de les rentabiliser. Pas tout besoin de faire des grosses sessions. Allez, je lui mets 7,5/10.
Dernière édition par squilnozor le Lun 11 Déc 2023 16:49, édité 1 fois.
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
Ben voyons !! C'est malin ... cela fait déjà 3 fois que je tourne autour du jeu avec hésitation et j'ai même rejoué à BG II à cause de cela !!squilnozor a écrit : ↑Ven 7 Juil 2023 17:57Et voilà, j'ai terminé Dark Quest 2 que m'a offert Fantosia. Enfin, je l'ai terminé en difficulté normale et je ne tenterai probablement pas la difficulté supérieure, donc on va dire que je l'ai terminé. C'est un très bon jeu, pas prise de tête, bien oldschool avec des persos qui se déplacent de manière un peu raide comme des automates, ce qui est certainement intentionnel. C'est du pur PMT, on est en terrain connu. Il y a toutefois une vraie originalité, c'est que les PX ne reviennent pas aux PJ qui les « méritent », mais ils sont stockés puis répartis au choix entre les persos une fois de retour en ville. C'est plutôt pas mal ; cela permet de monter un perso qu'on vient d'acquérir et qu'on a envie de jouer une fois qu'il sera performant, sans devoir le traîner comme un boulet en attendant. C'est un jeu relativement court (12 heures pour moi), qui nécessite un peu de farm mais dans lequel on n'est jamais bloqué longtemps, et ce qui est bien, c'est que quand on a juste dix minutes de libres de temps en temps, on a parfaitement moyen de les rentabiliser. Pas tout besoin de faire des grosses sessions. Allez, je lui mets 7,5/10.
Bon ... merci car c'est effectivement ce que je recherche ...
Il est à 2,39 euros ... allez je prends !!
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
Bon allez, je vais faire une présentation de Path of Exile (PoE), le jeu auquel j'ai le plus joué depuis que le monde existe. Pas loin de 4000 heures de jeu. Je trouve ça énorme, et pour tout dire, très excessif, mais il y a des gens qui comptent leurs heures en dizaines de milliers à ce jeu. Je ne vois même pas comment c'est possible.
Le jeu est un hack'n slash, c'est-à-dire un jeu où on bute de milliers (ou des millions) de monstres en boucle pour passer des niveaux et (surtout) pour ramasser les loots et améliorer son équipement. Il y a des gens qui appellent ce genre de jeu action-RPG car pour eux, dès qu'on a un perso qui évolue, c'est du RPG. Mais en réalité, le côté jeu de rôle est quasi inexistant. Les précurseurs du H&S, pour ce que j'en sais, c'était Diablo puis Diablo 2,deux excellents jeux. Le 2, surtout, était excellemment conçu et contenait déjà tout ce qui caractérise le genre aujourd'hui : des classes de persos variées avec chacune son arbre de talent, une possibilité de « crafter » son équipement, une incitation à farmer des zones en boucle à l'infini, des possibilités d'optimisation extrêmement poussées. C'était un jeu assez peu adapté aux joueurs occasionnels, qui n'avaient pas envie de s'investir à donf, car les mécanismes étaient assez complexes et pour créer un perso performant, il fallait assez bien comprendre le fonctionnement du jeu et passer par plusieurs sites pour des calculs d'optimisation. Il y avait une espèce de tentation d'élitisme. Pour cette raison, beaucoup de joueurs de D2 se sont détournés de D3, puis D4, qui sont d'une approche beaucoup plus facile pour les joueurs débutants, et se sont retrouvés sur PoE. Moi-même je n'ai jamais essayé D3 et D4. Ce sont certainement des très bons jeux, mais probablement pas pour moi.
Pour créer un perso à PoE, on choisit une classe de perso (parmi sept, qui en termes de D&D correspondent plus ou moins à guerrier-voleur-mage, les trois biclassages et le triclassage, ce qui fait bien sept), puis on doit faire la campagne solo, assez facile, qui amène le perso autour du niveau 75 (le max étant 100), et au cours de laquelle on choisit une sous-classe parmi trois. Ça donne donc au total 18 profils possibles (plus le triclassé qui est particulier). Chaque classe donne accès à un arbre de talent, composé uniquement de capacités passives (du genre bonus aux pv, aux dégâts, aux dégâts avec une catégorie d'arme en particulier, avec un élément particulier, bonus aux « jets de protection », etc.). En revanche, il ne donne accès à aucune capacité spéciale active (du genre sorts, backstab, toussa). En fait, quand j'écris que chaque classe donne accès à un arbre de talent, ça n'est pas tout à fait exact. En réalité, l'arbre de talent est unique et partagé entre toutes les classes, mais chaque classe y entre par un endroit qui lui est propre. Par exemple si je considère une capacité passive qui serait « bonus de 10% aux dégâts avec l'élément feu », on voit bien que c'est plutôt une capacité de mage. Ça veut dire que pour le mage, le mage/voleur et le mage/guerrier, elle va être assez facilement accessible dans l'arbre. En revanche, un guerrier/voleur va entrer dans l'arbre par le bord complètement opposé, donc il n'a pas trop intérêt à aller chercher cette capacité car il va devoir passer par plein de capacités intermédiaires qui ne l'intéressent pas forcément. Mais ce système est très souple : rien ne m'interdit de créer un guerrier/voleur pour qui cette capacité est assez intéressante pour que je veuille absolument aller la chercher, et si je crée mon perso intelligemment, il peut être très fort.
Les capacités actives fonctionnent différemment : elles sont dans des gemmes qu'on insère dans son équipement. Toutes les classes de perso y ont accès. Imaginons par exemple que je veuille un perso dont l'attaque principale soit boule de feu. Je vais donc trouver une gemme de boule de feu et l'insérer dans mon équipement, et dès lors, je pourrai lancer des boules de feu. Si mon perso est un mage ou un biclassé mage, il va facilement avoir accès à pas mal de capacités passives intéressantes comme bonus aux dégâts de feu, bonus aux dégâts des sorts, bonus à la vitesse de lancer des sorts, réduction aux jets de protection des ennemis contre le feu, etc., qui vont le rendre plus fort. Si mon perso est plutôt du genre voleur, ça va être plus compliqué pour lui d'aller chercher ces mêmes capacités. Il sera moins fort de ce point de vue. Mais d'un autre côté, il aura plus facilement accès à d'autres capacités utiles comme bonus aux jets de protection, bonus à l'esquive des attaques ou des sorts, etc. Il sera moins fragile, et ça peut faire un perso parfaitement jouable. Donc en gros, n'importe quelle combinaison classe/sous-classe/capacité active principale peut fonctionner. En pratique, il y a des combinaisons qui marchent mieux que d'autres, et on trouve sur internet des centaines de guides entre lesquels c'est compliqué de choisir. Quand on se lance dans le jeu, c'est assez intimidant.
En vrai, notre boule de feu, même boostée avec des capacités passives qui vont bien et éventuellement avec un bon équipement, restera assez faible. Pour qu'elle devienne puissante, il va falloir insérer dans notre équipement d'autres gemmes, qui vont augmenter la puissance de cette gemme principale. Pour savoir quelles gemmes peuvent augmenter la boule de feu, on regarde les « tags » de la gemme boule de feu. Imaginons par exemple qu'elle ait les tags feu, sort, projectile, explosion. Du coup, les gemmes qui fonctionnent avec boule de feu pourraient être par exemple des gemmes d'augmentation des dégâts des sorts, d'augmentation des dégâts élémentaires, d'augmentation des dégâts de feu, d'augmentation de la portée des sorts, d'augmentation de la zone d'effet des explosions, ou même des trucs plus originaux, genre une gemme qui multiplie par deux le nombre de projectiles (on lancera deux boules de feu d'un coup), ou une gemme qui fait que chaque explosion donnera une chaîne d'explosions qui pètent les unes après les autres, etc. Il y a énormément de possibilités. On ne peut pas mettre autant de gemmes qu'on veut car le nombre d'emplacement est limité dans l'équipement. Il faut donc faire des choix, mais là encore, les guides existants indiquent les meilleures combinaisons.
Outre cette attaque principale, on va mettre d'autres gemmes qui confèrent d'autres capacités actives utiles, comme des buffs ou auras, des attaques secondaires, des débuffs pour les monstres, des capacités de déplacement, etc.
Ce qui fait le grand succès du jeu, c'est non seulement cette immense variété dans la conception du perso, qui permet de jouer des persos très différents (et encore je n'ai pas parlé de l'équipement, mais les possibilités sont immenses aussi, d'autant qu'il y a énormément de possibilités de craft), mais aussi, la richesse du contenu. Le jeu fonctionne par « ligues ». Chaque ligue dure environ quatre mois, et introduit des nouveaux objets, des nouvelles zones, des nouveaux monstres. Pour chaque ligue, on est obligé de créer un nouveau perso différent depuis le niveau 1, mais si on a la flemme, rien n'oblige à jouer en ligue. On peut aussi jouer en « standard », où tous les persos restent toujours disponibles. Lorsqu'une ligue se termine, les persos de cette ligue basculent en standard. Autrement dit, si on a joué un perso dans une ligue et qu'elle se termine, on peut jouer la nouvelle ligue avec un nouveau perso, mais si on a envie de continuer avec le perso de la ligue qui se termine, il n'est pas perdu, on peut jouer en standard avec lui. Qui plus est, une partie du contenu propre à chaque ligue est lui aussi basculé en standard, ce qui fait que le contenu du jeu s'enrichit sans cesse.
Bon j'arrête là, c'est déjà tl;dr. C'est un jeu très passionnant, très addictif. On bute des immenses paquets de monstres à toute vitesse sans tout comprendre ce qui se passe. Ça n'est pas du tout un jeu oldschool ; il ne faut pas espérer y retrouver ce qu'on aime à Donj ou même dans les vieux jeux vidéo, qui sont beaucoup moins frénétiques. Mais bon, on peut aimer des jeux très différents. Moi de temps en temps j'en ai un peu marre, mais je finis toujours par y revenir, et je lui mets 10/10 easy.
Le jeu est un hack'n slash, c'est-à-dire un jeu où on bute de milliers (ou des millions) de monstres en boucle pour passer des niveaux et (surtout) pour ramasser les loots et améliorer son équipement. Il y a des gens qui appellent ce genre de jeu action-RPG car pour eux, dès qu'on a un perso qui évolue, c'est du RPG. Mais en réalité, le côté jeu de rôle est quasi inexistant. Les précurseurs du H&S, pour ce que j'en sais, c'était Diablo puis Diablo 2,deux excellents jeux. Le 2, surtout, était excellemment conçu et contenait déjà tout ce qui caractérise le genre aujourd'hui : des classes de persos variées avec chacune son arbre de talent, une possibilité de « crafter » son équipement, une incitation à farmer des zones en boucle à l'infini, des possibilités d'optimisation extrêmement poussées. C'était un jeu assez peu adapté aux joueurs occasionnels, qui n'avaient pas envie de s'investir à donf, car les mécanismes étaient assez complexes et pour créer un perso performant, il fallait assez bien comprendre le fonctionnement du jeu et passer par plusieurs sites pour des calculs d'optimisation. Il y avait une espèce de tentation d'élitisme. Pour cette raison, beaucoup de joueurs de D2 se sont détournés de D3, puis D4, qui sont d'une approche beaucoup plus facile pour les joueurs débutants, et se sont retrouvés sur PoE. Moi-même je n'ai jamais essayé D3 et D4. Ce sont certainement des très bons jeux, mais probablement pas pour moi.
Pour créer un perso à PoE, on choisit une classe de perso (parmi sept, qui en termes de D&D correspondent plus ou moins à guerrier-voleur-mage, les trois biclassages et le triclassage, ce qui fait bien sept), puis on doit faire la campagne solo, assez facile, qui amène le perso autour du niveau 75 (le max étant 100), et au cours de laquelle on choisit une sous-classe parmi trois. Ça donne donc au total 18 profils possibles (plus le triclassé qui est particulier). Chaque classe donne accès à un arbre de talent, composé uniquement de capacités passives (du genre bonus aux pv, aux dégâts, aux dégâts avec une catégorie d'arme en particulier, avec un élément particulier, bonus aux « jets de protection », etc.). En revanche, il ne donne accès à aucune capacité spéciale active (du genre sorts, backstab, toussa). En fait, quand j'écris que chaque classe donne accès à un arbre de talent, ça n'est pas tout à fait exact. En réalité, l'arbre de talent est unique et partagé entre toutes les classes, mais chaque classe y entre par un endroit qui lui est propre. Par exemple si je considère une capacité passive qui serait « bonus de 10% aux dégâts avec l'élément feu », on voit bien que c'est plutôt une capacité de mage. Ça veut dire que pour le mage, le mage/voleur et le mage/guerrier, elle va être assez facilement accessible dans l'arbre. En revanche, un guerrier/voleur va entrer dans l'arbre par le bord complètement opposé, donc il n'a pas trop intérêt à aller chercher cette capacité car il va devoir passer par plein de capacités intermédiaires qui ne l'intéressent pas forcément. Mais ce système est très souple : rien ne m'interdit de créer un guerrier/voleur pour qui cette capacité est assez intéressante pour que je veuille absolument aller la chercher, et si je crée mon perso intelligemment, il peut être très fort.
Les capacités actives fonctionnent différemment : elles sont dans des gemmes qu'on insère dans son équipement. Toutes les classes de perso y ont accès. Imaginons par exemple que je veuille un perso dont l'attaque principale soit boule de feu. Je vais donc trouver une gemme de boule de feu et l'insérer dans mon équipement, et dès lors, je pourrai lancer des boules de feu. Si mon perso est un mage ou un biclassé mage, il va facilement avoir accès à pas mal de capacités passives intéressantes comme bonus aux dégâts de feu, bonus aux dégâts des sorts, bonus à la vitesse de lancer des sorts, réduction aux jets de protection des ennemis contre le feu, etc., qui vont le rendre plus fort. Si mon perso est plutôt du genre voleur, ça va être plus compliqué pour lui d'aller chercher ces mêmes capacités. Il sera moins fort de ce point de vue. Mais d'un autre côté, il aura plus facilement accès à d'autres capacités utiles comme bonus aux jets de protection, bonus à l'esquive des attaques ou des sorts, etc. Il sera moins fragile, et ça peut faire un perso parfaitement jouable. Donc en gros, n'importe quelle combinaison classe/sous-classe/capacité active principale peut fonctionner. En pratique, il y a des combinaisons qui marchent mieux que d'autres, et on trouve sur internet des centaines de guides entre lesquels c'est compliqué de choisir. Quand on se lance dans le jeu, c'est assez intimidant.
En vrai, notre boule de feu, même boostée avec des capacités passives qui vont bien et éventuellement avec un bon équipement, restera assez faible. Pour qu'elle devienne puissante, il va falloir insérer dans notre équipement d'autres gemmes, qui vont augmenter la puissance de cette gemme principale. Pour savoir quelles gemmes peuvent augmenter la boule de feu, on regarde les « tags » de la gemme boule de feu. Imaginons par exemple qu'elle ait les tags feu, sort, projectile, explosion. Du coup, les gemmes qui fonctionnent avec boule de feu pourraient être par exemple des gemmes d'augmentation des dégâts des sorts, d'augmentation des dégâts élémentaires, d'augmentation des dégâts de feu, d'augmentation de la portée des sorts, d'augmentation de la zone d'effet des explosions, ou même des trucs plus originaux, genre une gemme qui multiplie par deux le nombre de projectiles (on lancera deux boules de feu d'un coup), ou une gemme qui fait que chaque explosion donnera une chaîne d'explosions qui pètent les unes après les autres, etc. Il y a énormément de possibilités. On ne peut pas mettre autant de gemmes qu'on veut car le nombre d'emplacement est limité dans l'équipement. Il faut donc faire des choix, mais là encore, les guides existants indiquent les meilleures combinaisons.
Outre cette attaque principale, on va mettre d'autres gemmes qui confèrent d'autres capacités actives utiles, comme des buffs ou auras, des attaques secondaires, des débuffs pour les monstres, des capacités de déplacement, etc.
Ce qui fait le grand succès du jeu, c'est non seulement cette immense variété dans la conception du perso, qui permet de jouer des persos très différents (et encore je n'ai pas parlé de l'équipement, mais les possibilités sont immenses aussi, d'autant qu'il y a énormément de possibilités de craft), mais aussi, la richesse du contenu. Le jeu fonctionne par « ligues ». Chaque ligue dure environ quatre mois, et introduit des nouveaux objets, des nouvelles zones, des nouveaux monstres. Pour chaque ligue, on est obligé de créer un nouveau perso différent depuis le niveau 1, mais si on a la flemme, rien n'oblige à jouer en ligue. On peut aussi jouer en « standard », où tous les persos restent toujours disponibles. Lorsqu'une ligue se termine, les persos de cette ligue basculent en standard. Autrement dit, si on a joué un perso dans une ligue et qu'elle se termine, on peut jouer la nouvelle ligue avec un nouveau perso, mais si on a envie de continuer avec le perso de la ligue qui se termine, il n'est pas perdu, on peut jouer en standard avec lui. Qui plus est, une partie du contenu propre à chaque ligue est lui aussi basculé en standard, ce qui fait que le contenu du jeu s'enrichit sans cesse.
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
Moi aussi j'adore POE et moi aussi j'y ai trop joué ...
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
C'est trop addictif.
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
un effet que l"on retrouve dans les hack & slash (ex diablo : je dois sans cesse trouver de nouveaux items... c'est sans fin)
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
Et puis il y a 15 milliards de builds qu'on à envie de tester .... C'est le paradi du reroll ...
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
Bon allez, sur ma lancée, je vais présenter un autre jeu auquel je joue aussi depuis des années, mais beaucoup, beaucoup, beaucoup moins que PoE. Rien à voir. Il s'agit de Shadowverse. C'est un jeu de cartes dans le genre de Magic. Je crois que c'est un jeu japonais, aussi les illustrations ont-elles un style manga mignon. Enfin, disons plutôt à la fois mignon et sexy, mais le côté mignon l'emporte. Il y a eu plusieurs illustrateurs au cours des saisons et certaines cartes sont ratées, mais dans l'ensemble, c'est réussi et ça contribue au plaisir du jeu. En plus, pour ceux qui se lassent, il y a des fansites où des gens proposent des illustrations alternatives.
Je ne peux pas trop parler de l'essentiel du jeu, c'est-à-dire des duels contre d'autres joueurs en ligne, étant donné que je n'ai presque pas pratiqué. Tout ce que je peux en dire, c'est que les mécaniques semblent assez complexes ; il s'agit le plus souvent de mettre en place des combos. Juste essayer de concevoir des decks avec des bonnes cartes qui ont des bonnes synergies, fonctionne au début contre les débutants, mais on est vite bloqué. Bien sûr on trouve des sites avec les meilleurs decks de la méta, et ça m'arrive de temps en temps d'en faire un et de jouer quelques combats, mais je stagne peut-être à 25 % de victoires. Il faut vraiment s'investir pour gagner, et le jeu ne m'intéresse pas assez pour ça. Pourtant ça n'est probablement pas un mauvais jeu, étant donné qu'après des années, il reste une communauté relativement active. On trouve toujours des adversaires quand on veut jouer.
Le jeu est gratuit. Bien sûr on peut acheter des paquets de cartes avec de l'argent réel, mais ça n'est pas utile. Le jeu est assez généreux ; il donne souvent des paquets en assez grande quantité. Je n'ai jamais mis un centime, et pourtant, je peux sans problème créer les decks les moins coûteux parmi les decks performants de chaque méta, et je pense qu'en jouant assez intensément, on peut créer même les decks les plus chers sans jamais payer.
Alors qu'est-ce qui me plaît dans ce jeu si ça n'est pas les combats contre d'autres joueurs ? Et bin, en fait, c'est la campagne solo. Elle est assez longue et s'enrichit régulièrement, chaque fois que de nouvelles cartes sortent. Elle consiste en une alternance de dialogues entre persos et de combats de cartes contre l'IA. Les premiers chapitres ne sont pas hyper réussis, mais il faut persévérer. L'histoire est conçue avec amour et certains passages sont vraiment émouvants. Il n'y a pas besoin de créer ses propres decks ; le jeu propose d'en prêter pour la campagne. En général les combats sont assez faciles, sauf contre quelques boss qui nécessitent de s'y reprendre à de nombreuses reprises, mais sans que ça devienne lourdingue, car il s'agit en général de combats intéressants.
Je conseille d'essayer ce jeu. Je mets 7/10 à la campagne solo, et au jeu lui-même, bah, je ne sais pas...
edit : ah, j'oubliais, il y a un autre aspect très agréable et inattendu de la campagne solo, c'est la qualité de la version en anglais. Les personnages parlent assez lentement, très distinctement, et les voix sont excellentes et variées. C'est un vrai plaisir de ne pas faire défiler le texte mais de prendre le temps de bien écouter toutes les phrases. Et ça m'a même permis de réviser ma prononciation d'un certain nombre de mots.
Je ne peux pas trop parler de l'essentiel du jeu, c'est-à-dire des duels contre d'autres joueurs en ligne, étant donné que je n'ai presque pas pratiqué. Tout ce que je peux en dire, c'est que les mécaniques semblent assez complexes ; il s'agit le plus souvent de mettre en place des combos. Juste essayer de concevoir des decks avec des bonnes cartes qui ont des bonnes synergies, fonctionne au début contre les débutants, mais on est vite bloqué. Bien sûr on trouve des sites avec les meilleurs decks de la méta, et ça m'arrive de temps en temps d'en faire un et de jouer quelques combats, mais je stagne peut-être à 25 % de victoires. Il faut vraiment s'investir pour gagner, et le jeu ne m'intéresse pas assez pour ça. Pourtant ça n'est probablement pas un mauvais jeu, étant donné qu'après des années, il reste une communauté relativement active. On trouve toujours des adversaires quand on veut jouer.
Le jeu est gratuit. Bien sûr on peut acheter des paquets de cartes avec de l'argent réel, mais ça n'est pas utile. Le jeu est assez généreux ; il donne souvent des paquets en assez grande quantité. Je n'ai jamais mis un centime, et pourtant, je peux sans problème créer les decks les moins coûteux parmi les decks performants de chaque méta, et je pense qu'en jouant assez intensément, on peut créer même les decks les plus chers sans jamais payer.
Alors qu'est-ce qui me plaît dans ce jeu si ça n'est pas les combats contre d'autres joueurs ? Et bin, en fait, c'est la campagne solo. Elle est assez longue et s'enrichit régulièrement, chaque fois que de nouvelles cartes sortent. Elle consiste en une alternance de dialogues entre persos et de combats de cartes contre l'IA. Les premiers chapitres ne sont pas hyper réussis, mais il faut persévérer. L'histoire est conçue avec amour et certains passages sont vraiment émouvants. Il n'y a pas besoin de créer ses propres decks ; le jeu propose d'en prêter pour la campagne. En général les combats sont assez faciles, sauf contre quelques boss qui nécessitent de s'y reprendre à de nombreuses reprises, mais sans que ça devienne lourdingue, car il s'agit en général de combats intéressants.
Je conseille d'essayer ce jeu. Je mets 7/10 à la campagne solo, et au jeu lui-même, bah, je ne sais pas...
edit : ah, j'oubliais, il y a un autre aspect très agréable et inattendu de la campagne solo, c'est la qualité de la version en anglais. Les personnages parlent assez lentement, très distinctement, et les voix sont excellentes et variées. C'est un vrai plaisir de ne pas faire défiler le texte mais de prendre le temps de bien écouter toutes les phrases. Et ça m'a même permis de réviser ma prononciation d'un certain nombre de mots.
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- Fantosia Chat-Murr
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Re: Jeux vidéo pas oldschool
Grand jeu de Noël!
Vous voulez gagner les jeux video "Star Wars KOTOR" et "Deathloop", offerts dans mon abonnement Amazon, et auxquels je ne jouerai jamais (vous non plus, probablement
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Facile! Répondez aux questions suivantes!
1/ Dans AD&D1, quelle est la durée du sort de magicien "Escalade d'araignée"? (à gagner: le jeu Star Wars)
2/ Dans AD&D2, combien de temps vit la plus grande et la plus puissante de toutes les sorcières? (à gagner: le jeu Deathloop)
Edit: Goblinslayer a remporté le jeu Star Wars.
Vous voulez gagner les jeux video "Star Wars KOTOR" et "Deathloop", offerts dans mon abonnement Amazon, et auxquels je ne jouerai jamais (vous non plus, probablement
Facile! Répondez aux questions suivantes!
1/ Dans AD&D1, quelle est la durée du sort de magicien "Escalade d'araignée"? (à gagner: le jeu Star Wars)
2/ Dans AD&D2, combien de temps vit la plus grande et la plus puissante de toutes les sorcières? (à gagner: le jeu Deathloop)
Edit: Goblinslayer a remporté le jeu Star Wars.
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