Qui connait des règles de combat...

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Iuz
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Qui connait des règles de combat...

Message par Iuz »

Bonjour,
Quelqu'un connaît-il un clone ou des règles maisons pour des spécificités en combat de mêlée en restant dans le contexte ad&d ? Genre coup critique, couper la tête, assommer... mais en restant avec un d20 initial et sans entrer dans une usine à gaz.
Merci
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Outsider
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par Outsider »

La question avait déjà été posée pour assommer ici :https://www.donjondudragon.fr/forum/vos ... t=assommer. Pour citer Wizzer :
Le GdM (p.70-71), le Manuel Complet du Voleur (p.125-126) et Combat et Tactiques (p.46) proposent tous les trois des règles un peu différentes.
pour du ADD2 et 2.5.

Pour les coups critiques, le C&T propose des listes relativement mortelles selon le type d'arme et cible. Selon cette extension, un critique survient dès lors que l'on dépasse de 5 le nombre requis pour toucher sur le d20 ; ce qui peut vite arriver.

La tête coupée arrive officiellement avec l'épée vorpale. Vouloir faire simple sur le d20 suppose le 20 naturel. Mais statistiquement, c'est forcément défavorable pour les PJ. Si cela devait arriver, une SV contre les souffles pourrait être un moyen d'esquiver le coup fatal en le transformant en coup normal. Pour les adversaires, pas de SV. Après tout les PJ sont des héros et dans l'action, le MD oubliera la SV des monstres.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par Betanaelle »

Il existe des tables pour 20Nat et Fumble que tu peux utiliser, mais ça augmente particulièrement la létalité du jeu qui est déjà assez élevé
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par bernard »

Chez moi:
- 20 naturel = dégats maximum + à disposition du MJ si nécessaire. Assomé, désarmé, membre coupé, etc.
- 1 naturel = à disposition du MJ. L'aventurier lache son épée, il frappe un camarade proche,il glisse, tombe, etc

Halte aux milliards de tables inutiles à AD&D !

Le MJ est à la commande sinon gare à la colère des Dieux ! :batte:
:D :D :D
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par Wizzer »

Une règle popularisée par D&D5 et certaines vidéos de parties en ligne c'est de doubler le nombre de dés de dégâts si le jet d'attaque réussit avec une marge d'au moins 10 points. (Mais c'est plus facile à gérer avec un CA ascendante, me semble-t-il.)
Et, pour compenser, on peut ajouter un effet fumble pour les jets ayant raté d'au moins 10 points. Personnellement, je déconseille cette option parce que les échecs critiques ont bien plus de chance de survenir dans un "combat de boss", lesquels sont déjà assez difficiles en général, et parce que cela peut diminuer le sentiment d'héroïsme d'une campagne. Mais c'est un choix possible selon l'ambiance voulue pour une campagne.
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par griffesapin »

DD5, manuel du maitre, CH9 atelier du MJ, § les options de combat:
- options d'action d'attaques (désarmer, marquer, repousser)
- trancher dans la masse
- les blessures persistances (suite à critique, à 0pv, etc)
:papy: la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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griffesapin
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par griffesapin »

Wizzer a écrit :
Mer 7 Jan 2026 07:54
Une règle popularisée par D&D5 et certaines vidéos de parties en ligne c'est de doubler le nombre de dés de dégâts si le jet d'attaque réussit avec une marge d'au moins 10 points. (Mais c'est plus facile à gérer avec un CA ascendante, me semble-t-il.)
Et, pour compenser, on peut ajouter un effet fumble pour les jets ayant raté d'au moins 10 points. Personnellement, je déconseille cette option parce que les échecs critiques ont bien plus de chance de survenir dans un "combat de boss", lesquels sont déjà assez difficiles en général, et parce que cela peut diminuer le sentiment d'héroïsme d'une campagne. Mais c'est un choix possible selon l'ambiance voulue pour une campagne.
en réalité à la base c'est la règle de base de Pathfinder ;)
:papy: la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par Betanaelle »

bernard a écrit :
Mer 7 Jan 2026 05:23
Chez moi:
- 20 naturel = dégats maximum + à disposition du MJ si nécessaire. Assomé, désarmé, membre coupé, etc.
- 1 naturel = à disposition du MJ. L'aventurier lache son épée, il frappe un camarade proche,il glisse, tombe, etc

Halte aux milliards de tables inutiles à AD&D !

Le MJ est à la commande sinon gare à la colère des Dieux ! :batte:
:D :D :D
C'est ce que j'applique et comme tu l'as dit c'est simple.
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par anthe »

Mais laisser le DM choisir tout seul sans table claire, c'est donner trop de place à sa subjectivité. Dans l'immense majorité des cas, il va favoriser ses monstres voire briser consciemment ou inconsciemment l'égalité de traitement des joueurs.

Pour moi si un DM veut ajouter de la mortalité et faire sortir ses combats d'un affrontement statistique (celui qui a le plus de PV, la meilleure CA et qui tape le plus fort et /ou le plus souvent : gagne), une solution existe.

Filez (sans complexe) a vos joueurs des vorpales, des lames d'acuité ou des lames sanglantes ... et à vos monstres des capacités spéciales équivalentes, parce qu'enfin de compte mettre des tables de critique cela revient à ça.
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Re: Qui connait des règles de combat...

Message par Gobelure »

Pour gérer ces situations, j'ai inventé le mode "flemme" pour le MD, inspiré des PBtA.

20 nat : dégâts max + je demande au PJ : "Tu as le droit à un effet cool en plus, raconte-moi ce que ta réussite exceptionnelle a permis". L'effet cool en question doit être narratif et c'est au MD de déterminer quelles sont les conséquences pratiques.

1 nat : "c'est désastreux. Raconte-moi comment ton perso vient de se mettre dans la mouise".

Manoeuvre de combat : "tu veux faire quoi ? Lance un dé, si ça touche, à la place des dommages ta manoeuvre réussit".

Le cas particulier pour assommer : pour moi, c'est une option à choisir avant de taper : la cible est assommée si les PVs tombent à 0.

Avec ça, j'arrive à couvrir à peu près toutes les situations.

Je suis aussi très fan du système "avantage/désavantage" de la 5E, ça permet de house-ruler facilement des situations à la volée.
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