Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
- KlemShiro
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Dernier message de la page précédente :
Salut à tous,Bon j'ai commencé la campagne en suivant vos nombreux conseils. Pour l'instant, tout va bien: chacun à son "instant au soleil" dans la partie, c'est pas trop la foire d'empoigne, et comme prévu les combats sont relativement longs. J'ai constaté 2 choses non relevées par Les Grands Anciens qui m'ont très gentiment répondu dans ce sujet:
- Ne pas faire de campagne basée sur les personnages permet de jouer même si de nombreux joueurs sont absents (pour le contexte, on joue 2x par mois dans une assoc'). Tant qu'il y a au moins 2 ou 3 joueurs sur les 7, on joue. C'est un accord entre tous.
- L'utilisation d'une carte quadrillée effaçable. Là, j'hésite à relancer un nouveau sujet sur le forum. Avant, je conspuais allègrement (restons polis) l'utilisation des cartes quadrillées. Je trouvais que ça cassait complètement l'imaginaire. Bon, on jouait à 2 joueurs + MJ et c'était sur du Feng Shui. Et récemment, l'un des joueurs, un néophyte voulant bien faire, a acheté des cartes effaçables pour en faire profiter le groupe... Et là, et bien la révélation: je trouve que c'est absolument indispensable pour les bastons à genre 7 contre 1d20 ennemis.
Est-ce que vous aussi vous utilisez des cartes quadrillées ou vous faites sans (toujours dans l'optique de jouer avec +de 5 joueurs)? Ou avez-vous d'autres moyens détournés que vous gardez secrets pour gérer les grosses bastons?
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Avant les battlemaps, le mot moderne pour désigner un plan sur un quadrillage, nous utilisions des crayons pour les murs et des gommes pour les PJ, les diverses capsules servaient pour les adversaires. Cela quand il y avait besoin d'avoir un visuel commun. Puis vint l'époque du veleda et des figurines, qu'elles soient en dur ou en papier. Maintenant avec les impression, il est possible d'avoir des plans quadrillé pouvant avoir des usages multiples.
Cela ne renforce pas le côté imaginatif, mais a le mérite de clarifier la place de chaque intervenant.
Cela évite surtout les discussion quand éclate une boule de feu pour savoir qui est dans l'air d'effet.
Cela évite aussi les contestation sur qui marche ou pas sur la dalle piégée et permet de dévoiler les adversaires en fonction du champ visuel des figs des joueurs.
Ne pas baser une campagne sur des personnages façon Dragonlance permet plus de souplesse. Mais il faut que la fin de partie IRL corresponde à un retour au bivouac ingame.
Une solution si tes parties attirent du monde, c'est de former une compagnie avec tous les PJ. Ils se déplacent alors avec armes et bagages (chariots) de ville en ville selon les besoins et un groupe se forme pour une mission précise. Il est donc possible d'explorer des ruines avec 6 PJ, de ressortir pour se remettre d'aplomb avec les guérisseurs restés en arrière et d'y retourner la fois suivante avec les même ou avec d'autres PJ.
Une façon de ne pas à avoir à expliquer comment arrivent les PJ du jour. Avec cette méthode, ils sont là. Et en plus, il y a suffisamment de PJ non joués au camps pour ne pas se soucier des montures et les tours de gardes.
Cela ne renforce pas le côté imaginatif, mais a le mérite de clarifier la place de chaque intervenant.
Cela évite surtout les discussion quand éclate une boule de feu pour savoir qui est dans l'air d'effet.
Cela évite aussi les contestation sur qui marche ou pas sur la dalle piégée et permet de dévoiler les adversaires en fonction du champ visuel des figs des joueurs.
Ne pas baser une campagne sur des personnages façon Dragonlance permet plus de souplesse. Mais il faut que la fin de partie IRL corresponde à un retour au bivouac ingame.
Une solution si tes parties attirent du monde, c'est de former une compagnie avec tous les PJ. Ils se déplacent alors avec armes et bagages (chariots) de ville en ville selon les besoins et un groupe se forme pour une mission précise. Il est donc possible d'explorer des ruines avec 6 PJ, de ressortir pour se remettre d'aplomb avec les guérisseurs restés en arrière et d'y retourner la fois suivante avec les même ou avec d'autres PJ.
Une façon de ne pas à avoir à expliquer comment arrivent les PJ du jour. Avec cette méthode, ils sont là. Et en plus, il y a suffisamment de PJ non joués au camps pour ne pas se soucier des montures et les tours de gardes.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Pour répondre à ta question sur les cartes quadrillées et bien ça existe depuis que je joue au JdR (et ça fait 40 ans)
Au début j'utilisais une ardoise et une craie, des fois juste du papier petit carreau, j'ai utilisé aussi des petites ardoises avec Velada, j'en ai vu faite à la main sur du Veleda collé sur une grand carton, puis je me suis acheté dans un relais Descartes une carte quadrillée souple de 60 cm x 60 cm, en provenance directe des US qui s'utilise avec des feutres à l'eau, je l'ai utilisé pendant 40 ans, elle est toujours nickel et adaptée aux figurines et idéale pour du présentiel.
Elle m'a déjà servit pour la campagne Darksun, je la filmais et faisait un partage sur Discord.
Maintenant on est passé sur Let's Role, du coup on en plus besoin, mais si tu joue en présentiel, c'est indispensable.
Au début j'utilisais une ardoise et une craie, des fois juste du papier petit carreau, j'ai utilisé aussi des petites ardoises avec Velada, j'en ai vu faite à la main sur du Veleda collé sur une grand carton, puis je me suis acheté dans un relais Descartes une carte quadrillée souple de 60 cm x 60 cm, en provenance directe des US qui s'utilise avec des feutres à l'eau, je l'ai utilisé pendant 40 ans, elle est toujours nickel et adaptée aux figurines et idéale pour du présentiel.
Elle m'a déjà servit pour la campagne Darksun, je la filmais et faisait un partage sur Discord.
Maintenant on est passé sur Let's Role, du coup on en plus besoin, mais si tu joue en présentiel, c'est indispensable.
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"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Je crois bien que je n'ai jamais joué une seule fois de ma vie avec une carte. C'était tout à la rache. Après tout, dans les romans et les films, les persos n'ont pas de cases sous les pieds. Je ne veux pas dire par là que j'ai raison et que c'est mieux sans ; je veux juste dire que c'est parfaitement possible. Il suffit de ne pas s'emmerder avec les vitesses et les distances, et si les joueurs sont d'accord pour que ces aspects du jeu soient gérés avec beaucoup d'imprécision, pas de souci.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Moi j’ai toujours utilisé un simple veleda sans figurines. En convention pour mes parties AD&D 1, je dessine à main levée des petits plans si le besoin s’en fait sentir. En effet, comme on est rarement plus de 5 joueurs +1 MJ avec une amplitude horaire plus courte, le besoin de savoir précisément ce qui se passe ou d’avoir un support pour concentrer l’attention est plus réduit que dans nos parties historiques à 1d6+6 joueurs d’antan.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
squilnozor a écrit : ↑Dim 26 Jan 2025 21:26Je crois bien que je n'ai jamais joué une seule fois de ma vie avec une carte. C'était tout à la rache. Après tout, dans les romans et les films, les persos n'ont pas de cases sous les pieds. Je ne veux pas dire par là que j'ai raison et que c'est mieux sans ; je veux juste dire que c'est parfaitement possible. Il suffit de ne pas s'emmerder avec les vitesses et les distances, et si les joueurs sont d'accord pour que ces aspects du jeu soient gérés avec beaucoup d'imprécision, pas de souci.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Sans jouer au mm façon wargame, un support visuel "tactique" me semble nécessaire. Sans matérialisation physique et de manière consciente ou non, personne n'est jamais dans l'aire d'effet de la boule de feu.
Après si on joue une enquête on peut se passer du plateau effaçable.
Après si on joue une enquête on peut se passer du plateau effaçable.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Ce que @Outsider décrit c'est la table ouverte https://ptgptb.fr/jouez-en-table-ouverte c'est mon style de jeu depuis quelques temps. Ça permet d'avancer la partie même si certains joueurs ne peuvent pas être présent.
Quand je joue sur table, j'ai des pions de couleur et une ardoise velleda, c'est vraiment le plus pratique. Quand c'est en ligne, j'utilise owlbear rodeo, c'est sur navigateur donc très pratique
Quand je joue sur table, j'ai des pions de couleur et une ardoise velleda, c'est vraiment le plus pratique. Quand c'est en ligne, j'utilise owlbear rodeo, c'est sur navigateur donc très pratique
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Je n'avais pas encore lu cet article. La méthode s'est imposée à la table afin d'avoir plusieurs PJ par joueurs. Ce qui permettait de varier classes et races et d'avoir les bons PJ en fonction des circonstances. Il parait évident qu'une courtisane ou houri n'a rien à faire dans un donjon, alors que la ville est leur terrain d'aventure.
De même un semi-géant c'est bien en extérieur, mais dès que l'on parle de grottes ils se retrouve garde aux chariots.
Mais aussi, si le joueur jouant le mage du groupe est absent, il y aura si besoin un mage de rechange.
Cela permet aussi aux PJ d'avoir une vie en dehors des aventures. Un mage peut avoir besoin d'effectuer quelques recherches ou étudier des grimoires découverts en aventures. Un mage de niveau 20, c'est dans les 162 heures pour mémoriser l'intégralité de ses sorts, à raison de 10 heures par jours, il faut bien compter 2 semaines.
Pour un prêtre à haut niveau c'est la même contrainte. En plus il peut avoir des contraintes liées à sa divinité ou même au panthéon avec des fêtes religieuses ou sacrifices particulier à organiser.
Ainsi les PJ peuvent mener leurs vie et le joueur peut en emmener un autre en aventure pendant se temps sans que les autres PJ se tournent les pouces en attendant.
Ce système de pool peut permettre au MD des possibilités qui sont difficiles à mettre en place autrement. Rien ne l'empêche de capturer les PJ et d'envoyer une demande de rançon à la compagnie. Il aura des PJ pour venir au secours de premier et les joueurs seront motivé. C'est toujours plus prenant d'aller sauver un de ses PJ que le cousin de sa belle sœur qui a rejoint une secte.
L'inconvénient à ce système, c'est le vieillissement. Il faut donc que le timing de la campagne ne soit pas trop rapide et éviter les temps morts. Il faut que les différents PJ puissent progresser en niveau.
Par contre, il est aussi possible de faire jouer du "Pendant ce temps" avec deux groupes de PJ différents gérés lors de soirées différentes.
Il est difficile pour un groupe classique en campagne de se passer d'un des joueurs. Surtout quand la partie est la continuité de celle d'avant. L'alternative habituelle, c'est que le groupe se coltine le PJ de l'absent comme un PNJ. Le MD doit veiller à ce qu'il survive, donc le PJ-PNJ est forcément sous joué. La puissance globale du groupe s'en trouve ainsi réduite.
De même un semi-géant c'est bien en extérieur, mais dès que l'on parle de grottes ils se retrouve garde aux chariots.
Mais aussi, si le joueur jouant le mage du groupe est absent, il y aura si besoin un mage de rechange.
Cela permet aussi aux PJ d'avoir une vie en dehors des aventures. Un mage peut avoir besoin d'effectuer quelques recherches ou étudier des grimoires découverts en aventures. Un mage de niveau 20, c'est dans les 162 heures pour mémoriser l'intégralité de ses sorts, à raison de 10 heures par jours, il faut bien compter 2 semaines.
Pour un prêtre à haut niveau c'est la même contrainte. En plus il peut avoir des contraintes liées à sa divinité ou même au panthéon avec des fêtes religieuses ou sacrifices particulier à organiser.
Ainsi les PJ peuvent mener leurs vie et le joueur peut en emmener un autre en aventure pendant se temps sans que les autres PJ se tournent les pouces en attendant.
Ce système de pool peut permettre au MD des possibilités qui sont difficiles à mettre en place autrement. Rien ne l'empêche de capturer les PJ et d'envoyer une demande de rançon à la compagnie. Il aura des PJ pour venir au secours de premier et les joueurs seront motivé. C'est toujours plus prenant d'aller sauver un de ses PJ que le cousin de sa belle sœur qui a rejoint une secte.
L'inconvénient à ce système, c'est le vieillissement. Il faut donc que le timing de la campagne ne soit pas trop rapide et éviter les temps morts. Il faut que les différents PJ puissent progresser en niveau.
Par contre, il est aussi possible de faire jouer du "Pendant ce temps" avec deux groupes de PJ différents gérés lors de soirées différentes.
Il est difficile pour un groupe classique en campagne de se passer d'un des joueurs. Surtout quand la partie est la continuité de celle d'avant. L'alternative habituelle, c'est que le groupe se coltine le PJ de l'absent comme un PNJ. Le MD doit veiller à ce qu'il survive, donc le PJ-PNJ est forcément sous joué. La puissance globale du groupe s'en trouve ainsi réduite.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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- Sigilwen
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Hello.
Au sujet de l'utilisation des battlemaps.
Pour avoir pratiqué très longtemps (en club) plaque + marqueurs Velleda et figurines sans quadrillage,il est vrai qu'en combat ça évite les ambiguïtés de "je n'étais pas dans la zone, mais à 5 mètres de là ! ".
Je ne suis pas un fervent partisan des quadrillages, car ça peut transformer la battlemap en plateau de jeu type wargame/skirmish à la sauce WH 40k par ex.
J'entends que ça ajoute à la clarification/précision des ambiguïtés que j'évoquais plus haut. Néanmoins, si le groupe se connait suffisamment bien et fonctionne de façon fluide, amha, j'estime que c'est un frein à l'imagination, et qu'on glisse malencontreusement du JdR vers un autre type d'entertainment (que je qualifierais donc de jeu de plateau).
Et sur le sujet initial de jouer à 7 + 1 master, oui, difficile, chronophage, épuisant, mais pas impossible.
Le mieux étant, autour d'une table et là encore amha, de 3 à 5 joueurs max + 1 DM.
Au sujet de l'utilisation des battlemaps.
Pour avoir pratiqué très longtemps (en club) plaque + marqueurs Velleda et figurines sans quadrillage,il est vrai qu'en combat ça évite les ambiguïtés de "je n'étais pas dans la zone, mais à 5 mètres de là ! ".
Je ne suis pas un fervent partisan des quadrillages, car ça peut transformer la battlemap en plateau de jeu type wargame/skirmish à la sauce WH 40k par ex.
J'entends que ça ajoute à la clarification/précision des ambiguïtés que j'évoquais plus haut. Néanmoins, si le groupe se connait suffisamment bien et fonctionne de façon fluide, amha, j'estime que c'est un frein à l'imagination, et qu'on glisse malencontreusement du JdR vers un autre type d'entertainment (que je qualifierais donc de jeu de plateau).
Et sur le sujet initial de jouer à 7 + 1 master, oui, difficile, chronophage, épuisant, mais pas impossible.
Le mieux étant, autour d'une table et là encore amha, de 3 à 5 joueurs max + 1 DM.
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Re: Jouer à 7 joueurs: mauvaise idée?
Sept jours ...
C'est plus facile en physique qu'en virtuel, après tout est question de discipline de chacun ...
C'est plus facile en physique qu'en virtuel, après tout est question de discipline de chacun ...


