Ces personnages qui font les histoires...
- Chania
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Ces personnages qui font les histoires...
Bien sûr chacun est surtout marqué par son propre personnage dans une partie. Mais il y a des personnages qui occasionnent mieux que d'autres des histoires, des décisions, des choix, des destinations.
Les paladins, et les assassins me semblent être les plus propices en tant que personnages. Mais bien sûr les joueurs savent mieux ou moins bien donner du relief, mais pas sur tous les personnages malgré tout.
Quel est votre expérience des personnages les plus 'porteurs', ou le reliez-vous uniquement à des joueurs ?
En tant que maître avez-vous déjà construit des scénarii autour d'un ou plusieurs personnages ? Autour de leur énergie, de leurs choix ?
Les paladins, et les assassins me semblent être les plus propices en tant que personnages. Mais bien sûr les joueurs savent mieux ou moins bien donner du relief, mais pas sur tous les personnages malgré tout.
Quel est votre expérience des personnages les plus 'porteurs', ou le reliez-vous uniquement à des joueurs ?
En tant que maître avez-vous déjà construit des scénarii autour d'un ou plusieurs personnages ? Autour de leur énergie, de leurs choix ?
- jello195
- Dracoliche
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Re: Ces personnages qui font les histoires...
Je n'ai jamais construit un scénario autour d'un seul personnage.
Par contre j'ai eu des personnages marquant dans mes parties passés.
J'en avais un, entre autre, un mage, que j'avais fait comme DM pour partir une partie. Il était le mentor d'un des PJs. Il était mauvais et tout les PJs ont voulu le tué à un moment ou un autre mais jamais tous en même temps. Par contre il s'est fait cassé la gueule par chacun des joueurs.
Sinon quand je fais des parties de Planescape y a la dame des douleurs qui est toujours assez emblématique.
Par contre j'ai eu des personnages marquant dans mes parties passés.
J'en avais un, entre autre, un mage, que j'avais fait comme DM pour partir une partie. Il était le mentor d'un des PJs. Il était mauvais et tout les PJs ont voulu le tué à un moment ou un autre mais jamais tous en même temps. Par contre il s'est fait cassé la gueule par chacun des joueurs.
Sinon quand je fais des parties de Planescape y a la dame des douleurs qui est toujours assez emblématique.
- Marco Volo
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Re: Ces personnages qui font les histoires...
Très souvent. Mes campagnes sont écrites autour des personnages que j'aurais à la table. Elle n'en reste pas moins jouables pour d'autres classes avec d'autres historiques, mais il faudra les adapter. Je demande toujours un background aux personnages de campagne. Ils m'ouvrent plus ou moins des portes s'ils se créent de la famille ou des proches, un personnage qui les déteste, s'ils voyagent en recherchant quelqu'un pour le retrouver et le ramener ou pour le tuer... Ce genre de choses.Chania a écrit :En tant que maître avez-vous déjà construit des scénarii autour d'un ou plusieurs personnages ?
Je précise immédiatement que ces historiques ne SONT PAS la campagne. Ce sont de petites choses que je pourrais distiller au cours de la campagne sous la forme de scénar solo au personnage concerné ou, une fois que le groupe est bien constitué et soudé, sous la forme d'un événement survenant en plein scénario collectif. Par ex, les joueurs enquêtent sur un faussaire dans une ville de truands, ils sont infiltrés et doivent se faire discrets, et un PJ découvre que l'homme qu'il pourchasse depuis son enfance car il a tué ses parents est là. Va-t-il détruire leur couverture pour réaliser sa vengeance ? Va-t-il demander l'aide de ses camarades lorsqu'il va se rendre compte que le tueur a des camarades armés ou tentera-t-il de le tuer en solo ?.. J'adore ce genre de dilemme.
Je me base tantôt sur leur passé ou sur leur choix, selon le cas. Par exemple, hier, j'ai mené un solo à un PJ gnome magicien pour introduire le premier scénario. Il m'avait écrit qu'il vivait en ville avec d'autres gnomes en collocation, à l'étage d'un magasin.Chania a écrit :Autour de leur énergie, de leurs choix ?
Ayant un scénario qui comprenait un racket de marchands. J'ai inclus dans les victimes le marchand qui vit au rez-de-chaussée de chez lui, et il a été confronté aux truands, qui lui ont échappé. Et du coup, il va enquêter sur eux en allant voir le groupe au prochain scénario "collectif" pour obtenir de l'aide. Je préfère ça à : "Vous êtes dans votre taverne préférée lorsqu'un marchand entre et vous propose d'enquêter sur..."
Voilà comment je fonctionne lorsque c'est possible. Il faut des joueurs qui aiment le RP et qui aiment se construire un passé et, en tant que MD, avoir un peu de temps pour préparer.
Je n'ai jamais écrit une campagne autour D'UN personnage, mais ce sera bientôt le cas car dans deux ans j'ai une campagne avec un joueur qui est l'héritier d'une région. Les autres PJ le suivent au départ juste pour l'aider à s'installer, mais auront l'opportunité d'obtenir auprès de lui des postes d'importance et constateront qu'ils ne seront pas potiches pour autant... Car la situation sur place n'est pas aussi simple qu'ils l'espèrent tous...
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.
Relecture :
Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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- Ragnaroth
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Re: Ces personnages qui font les histoires...
J'ai eu l'occasion d'écrire (enfin, de faire jouer
) une campagne autour de mon personnage anti pal - ragnaroth - quand le MD qui le faisait jouer est parti. Les autres joueurs, déçus de s'être fait planter, m'ont prié de reprendre la campagne, ce que j'ai fait. J'en ai profiter pour remiser rag au placard, mais, à défaut de ne plus exister dans la campagne, j'en ai fait un des super-vilains (qui était donc encore plus vilain que les persos des joueurs - et ce ne fût pas facile
)
l'avantage : les pnj sont très fournis - et les joueurs les connaissent bien. On gagne beaucoup de temps.
l’inconvénient : pour tout ce qui est mystère/part d'ombre, on est obligé d'apporter du sang neuf dans chaque épisode de la campagne - bref, le méchant (le MD, donc) doit se casser les méninges pour être vraiment crédible - plus que pour un PNJ parachuté
PS: la campagne, pour situer l'ambiance, ressemblait bcp à une campagne type de Froideval - non, qui à dit GrosBill
(chronique de la lune noire) - mais à une nuance prés: pas de famille dans l'histoire
avec un coté Bloodlust/Stormbringer : ce sont les armes démons qui gouverne en fait 
l'avantage : les pnj sont très fournis - et les joueurs les connaissent bien. On gagne beaucoup de temps.
l’inconvénient : pour tout ce qui est mystère/part d'ombre, on est obligé d'apporter du sang neuf dans chaque épisode de la campagne - bref, le méchant (le MD, donc) doit se casser les méninges pour être vraiment crédible - plus que pour un PNJ parachuté
PS: la campagne, pour situer l'ambiance, ressemblait bcp à une campagne type de Froideval - non, qui à dit GrosBill
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- Jerem
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Re: Ces personnages qui font les histoires...
La plupart du temps (et quel que soit le jdr), je ne fais pas de campagnes centrées sur les persos. Je lance deux ou trois scénars indépendants et il y a toujours un joueur qui va dire ou faire quelque chose sur lequel je vais pouvoir rebondir. Les joueurs commencent aussi à mieux connaître leur perso et à avoir une bonne idée sur leur personnalité. Bref ça donne des pistes et c'est eux qui vont m'alimenter.
C'est donc à partir d'un élément tout bête que je vais commencer à développer la campagne en y mélangeant des intrigues propres au background des personnages.
Toutefois, j'ai fait une fois une campagne AD&D2 basée sur un perso. Le monde était du type Froideval (tiens tiens
) et un de mes joueur voulait absolument que son perso soit représenté par une figurine de nain du chaos warhammer équipé de deux marteaux (les chaos d'avant les grands chapeaux). Je lui propose donc une sorte de nain fantomatique dans une armure complète, dénué de mémoire et de sentiment. On crée ensemble toute une classe de perso très orientée combat, sa vie dépendant de l'état de son armure et de ses armes, il a du se faire pas mal rafistoler. Ca lui convient parfaitement.
La campagne commence, le joueur apparait, sans savoir pourquoi, en plein milieu d'un combat où il est la cible d'autres guerriers identiques à lui, mais de toutes les tailles (difficile de deviner la race sous une boite de conserve). Les autres joueurs lui viennent en aide à cette occasion. Le nain s'exprime mal et est, de toutes façons, peu locace, il intrigue les autres joueurs qui choisissent de le suivre.
Un jour tout le monde décide de regarder la tronche du nain sous son armure, ils découvrent la forme fantomatique, mais surtout trouvent un objet en pierre de la forme d'un quart d'anneau, long d'une vingtaine de centimètres et couvert d'inscriptions runiques, et magiques bien sur.
Au cours de leurs aventures suivantes, les joueurs finissent par dénicher quelqu'un qui leur traduit les runes, en leur donnant en douce quelques indices pour la suite. L'objet a des vertus magiques, de mémoire: lumière et localisation d'objet. Puis le groupe entend parler d'un autre objet similaire, etc, jusqu'à avoir 4 morceaux en tout. Entre temps les autres guerriers fantomatiques qui s'en prennent régulièrement à eux attaquent aussi des villes et des régions de leur monde.
Un jour, quelqu'un décide de mettre bout à bout tous les morceaux. Oh miracle, ça forme un anneau et crée un vortex dimensionnel qui les entraine dans un autre plan. A la sortie du plan, l'anneau éclate et les morceaux sont projetés au loin (comme les dragonballs). Ensuite le groupe va parcourir ce plan peuplé de lamies très agressives, et finalement découvrir toute l'histoire dans la forteresse du grand méchant. Ce dernier est un mage maléfique de leur monde qui fabrique ici les guerriers fantomatiques, pour servir ses plans d'invasion.
Ils lui pètent les dents et stoppent ainsi la fabrication des guerriers. Le nain meurt et, plus tard, une rumeur fait état de l'avènement d'un exceptionnel forgeron dans les montagnes naines. Les autres sont remercié par un peuple d'hommes-oiseaux vivant dans une cité volante qu'ils avaient déjà aidé par le passé, et sont accueillis dans la cité pour y couler des jours paisibles.
Ce fut la fin de la campagne qui s'est étendue du niveau 1 à 12 pour le plus avancé des joueurs.
C'est donc à partir d'un élément tout bête que je vais commencer à développer la campagne en y mélangeant des intrigues propres au background des personnages.
Toutefois, j'ai fait une fois une campagne AD&D2 basée sur un perso. Le monde était du type Froideval (tiens tiens
La campagne commence, le joueur apparait, sans savoir pourquoi, en plein milieu d'un combat où il est la cible d'autres guerriers identiques à lui, mais de toutes les tailles (difficile de deviner la race sous une boite de conserve). Les autres joueurs lui viennent en aide à cette occasion. Le nain s'exprime mal et est, de toutes façons, peu locace, il intrigue les autres joueurs qui choisissent de le suivre.
Un jour tout le monde décide de regarder la tronche du nain sous son armure, ils découvrent la forme fantomatique, mais surtout trouvent un objet en pierre de la forme d'un quart d'anneau, long d'une vingtaine de centimètres et couvert d'inscriptions runiques, et magiques bien sur.
Au cours de leurs aventures suivantes, les joueurs finissent par dénicher quelqu'un qui leur traduit les runes, en leur donnant en douce quelques indices pour la suite. L'objet a des vertus magiques, de mémoire: lumière et localisation d'objet. Puis le groupe entend parler d'un autre objet similaire, etc, jusqu'à avoir 4 morceaux en tout. Entre temps les autres guerriers fantomatiques qui s'en prennent régulièrement à eux attaquent aussi des villes et des régions de leur monde.
Un jour, quelqu'un décide de mettre bout à bout tous les morceaux. Oh miracle, ça forme un anneau et crée un vortex dimensionnel qui les entraine dans un autre plan. A la sortie du plan, l'anneau éclate et les morceaux sont projetés au loin (comme les dragonballs). Ensuite le groupe va parcourir ce plan peuplé de lamies très agressives, et finalement découvrir toute l'histoire dans la forteresse du grand méchant. Ce dernier est un mage maléfique de leur monde qui fabrique ici les guerriers fantomatiques, pour servir ses plans d'invasion.
Ils lui pètent les dents et stoppent ainsi la fabrication des guerriers. Le nain meurt et, plus tard, une rumeur fait état de l'avènement d'un exceptionnel forgeron dans les montagnes naines. Les autres sont remercié par un peuple d'hommes-oiseaux vivant dans une cité volante qu'ils avaient déjà aidé par le passé, et sont accueillis dans la cité pour y couler des jours paisibles.
Ce fut la fin de la campagne qui s'est étendue du niveau 1 à 12 pour le plus avancé des joueurs.






