La plupart du temps (et quel que soit le jdr), je ne fais pas de campagnes centrées sur les persos. Je lance deux ou trois scénars indépendants et il y a toujours un joueur qui va dire ou faire quelque chose sur lequel je vais pouvoir rebondir. Les joueurs commencent aussi à mieux connaître leur perso et à avoir une bonne idée sur leur personnalité. Bref ça donne des pistes et c'est eux qui vont m'alimenter.
C'est donc à partir d'un élément tout bête que je vais commencer à développer la campagne en y mélangeant des intrigues propres au background des personnages.
Toutefois, j'ai fait une fois une campagne AD&D2 basée sur un perso. Le monde était du type Froideval (tiens tiens

) et un de mes joueur voulait absolument que son perso soit représenté par une figurine de nain du chaos warhammer équipé de deux marteaux (les chaos d'avant les grands chapeaux). Je lui propose donc une sorte de nain fantomatique dans une armure complète, dénué de mémoire et de sentiment. On crée ensemble toute une classe de perso très orientée combat, sa vie dépendant de l'état de son armure et de ses armes, il a du se faire pas mal rafistoler. Ca lui convient parfaitement.
La campagne commence, le joueur apparait, sans savoir pourquoi, en plein milieu d'un combat où il est la cible d'autres guerriers identiques à lui, mais de toutes les tailles (difficile de deviner la race sous une boite de conserve). Les autres joueurs lui viennent en aide à cette occasion. Le nain s'exprime mal et est, de toutes façons, peu locace, il intrigue les autres joueurs qui choisissent de le suivre.
Un jour tout le monde décide de regarder la tronche du nain sous son armure, ils découvrent la forme fantomatique, mais surtout trouvent un objet en pierre de la forme d'un quart d'anneau, long d'une vingtaine de centimètres et couvert d'inscriptions runiques, et magiques bien sur.
Au cours de leurs aventures suivantes, les joueurs finissent par dénicher quelqu'un qui leur traduit les runes, en leur donnant en douce quelques indices pour la suite. L'objet a des vertus magiques, de mémoire: lumière et localisation d'objet. Puis le groupe entend parler d'un autre objet similaire, etc, jusqu'à avoir 4 morceaux en tout. Entre temps les autres guerriers fantomatiques qui s'en prennent régulièrement à eux attaquent aussi des villes et des régions de leur monde.
Un jour, quelqu'un décide de mettre bout à bout tous les morceaux. Oh miracle, ça forme un anneau et crée un vortex dimensionnel qui les entraine dans un autre plan. A la sortie du plan, l'anneau éclate et les morceaux sont projetés au loin (comme les dragonballs). Ensuite le groupe va parcourir ce plan peuplé de lamies très agressives, et finalement découvrir toute l'histoire dans la forteresse du grand méchant. Ce dernier est un mage maléfique de leur monde qui fabrique ici les guerriers fantomatiques, pour servir ses plans d'invasion.
Ils lui pètent les dents et stoppent ainsi la fabrication des guerriers. Le nain meurt et, plus tard, une rumeur fait état de l'avènement d'un exceptionnel forgeron dans les montagnes naines. Les autres sont remercié par un peuple d'hommes-oiseaux vivant dans une cité volante qu'ils avaient déjà aidé par le passé, et sont accueillis dans la cité pour y couler des jours paisibles.
Ce fut la fin de la campagne qui s'est étendue du niveau 1 à 12 pour le plus avancé des joueurs.