Un îlot au sein de la tourmente

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penmanwar
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Message par penmanwar »

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LES SITES A VISITES

Il y à différents sites aux alentours de Croc-Dague pour des aventuriers.
Bien entendu une simple patrouille du fortin a une autre position peux être tout une aventure. Mais au fil des temps, malgré les changements qu'apportent la Plaie. Il y a des constantes.
Par exemple la mine de Rubis Lunaire est un lieu de haut danger, des aventuriers au moins niveau 9, qui est un vivier à Tyranœil, n'a rien de plus a offrir que les pertes qu'a subis les dernières excursions. Et bien sur ses Rubis. Les Tyranœil y sont en nombres et de divers sous espèce, souvent aidé par la vermine local sous sa domination. Ont peux y voir de temps en temps des guerres intestines, mais ils font face, contre des visiteurs.


Le Temple de Valkya:
Il y aussi, un ancien Temple, qui est infester d'araignées, les missions d'explorations, et de récupérations furent toujours terminer par une retraite, la zone tout entière est infestés.
Le Temple ce trouve sur une ancienne route, qui est désormais invisible, mais parfois ont peux trouver des vestiges d'une colonne ici, ou d'un pan de mur par la, le reste est recouvert par une forêt obscur, profonde et accidentés, le sol est peu profond, rapidement le rock vient, les arbres ont leurs racines de partout, courir 100mètres dedans c'est comme faire le 400 mètres haies en totale impro, avec des obstacles variables, et parfois vivants.
Lorsqu'on arrive dans le territoire des araignées, la forêt s'assombrit, la nuit et le jour ne fait aucune différence, c'est la nuit noire totale.
Il faut 3 heures de route pour atteindre le temple a partir de la, il faut 32heures de marche depuis Croc-Dague. Mais le poste le plus proche est a 9h du temple.
A partir de la, les rencontres aléatoires se font rares, s'il y a une attaque se sera une araignée.
Mais ses araignées sont regrouper, et divers races cohabitent, elles semblent s'autoréguler, et c'est l'une des étranges régularités dans la Plaie, même si leurs territoire fluctue, il reste stable, et leurs nombreux aussi.
Sur tout le territoire il y aura toutes sortent d'araignées de Taille P ou moins.
Par contre en périphérie rôdent les chasseuses.
C'est a dire :
Des énormes araignées.
De grosses araignées (bien que plus dans les quelques habitations).
A l'est ou trouve des araignées volantes.
Par le Sud c'est les araignées piégeuse géantes.
A l'ouest c'est des Stiders
Au Nord du Temple ont dit qu'il y aurais des araignées sabres, mais cela fait longtemps que nul n'est revenu de la bas.

Bien entendu c'est la une règle générale, rien empêche de tomber sur stider au Sud ou autres...
à l'approche du temple, il y a plus de risque de tomber sur des ruines d'habitations encore debout et parois tenu par les toiles, celle ci sont régulièrement entretenu, il faut donc ce frayer un passage, il y a nombre de grosses et géantes araignées ici, mais il ne sera pas de voir une araignée colossale sortir de sa tanière pour accueillir une autre viande que celle des araignées. Et peut être une des araignées éclipsantes, dont la légende parlerais, bien que cela semble être plus des rumeurs de comptoir et de vieux exagérant tout.

L'expédition qui est aller le plus loin, dit, (enfin le seul survivant dit...) que l'entrée est férocement protéger, mais une fois a l'intérieur, il y aurais comme un vide, le hall est remplis de toiles, et lorsqu'on s'approche de l'autel, on voit que le sol a été ouvert par une galerie profonde, les toiles, et la configuration des lieux ne laissent qu'un choix, sauter et espéré s'accrocher à une toile ou à de la roche, ou descendre dans la crevasse qui ouvre le temple par le dessous.
La galerie mène aà un véritable labyrinthe, ou les araignées grouillent littéralement.
Mais a un moment, lorsque le chevalier d'airain Trisanus ordonna la retraite, le survivant dit avoir vu, une lueur, comme une lumière sacrée, et dont les araignées semblaient ne pas vouloir que les chevaliers l'atteignent.
A ce moment la, le Chef Trisanus mourra épée à la main, embrochant son meurtrier en même temps, lui et son frère Arbal partirent et réussir à rejoindre le dessus, mais a ce moment là, son compagnon fut attaquer si vite que Laëil ne pus rien faire malgré ses réflexes d'elfe et de ranger aguerris qui n'avait rien vu venir. (il revint plus tard sur son premier rapport de mission, disant que ses sens étaient troublaient par les événements et qu'il ne disait pas que l'araignée c'était téléporté sur son frère Arbal).
Il du son salut, qu'à sa promesse de sauver la sœur d'un frère, qu'il fit plus tard. Les créatures le poursuivirent sur tout leur domaine.
Nul de ceux qui ont pus rentrer dans le Temple ne sont revenu vivant. Il y a la bas une terreur sans nom que ni les armes ni les hommes ne peuvent vaincre.


Valkya est la déesse de la nature, les druides ont déjà fait des tentatives pour récupéré ce Temple, mais depuis trois cent ans, ils ont arrêter, et refuse de parler de ce temple.
Jûn le druide de Croc-Dague a semble t'il un autre avis que ces prédécesseurs, et lorsqu'on lui parle du Temple, il semble qu'il souhaite que quelqu'un retente l'aventure.

Il y a de fortes possibilités de trésor a trouver, sans parler de la source de lumière mystérieuse? Une relique, un « simple » objet magique, un piège, ou autres, ainsi que le fait des araignées éclipsantes, info ou intox? Peut être qu'il y a Ungoliant tout au fond, dévorant et enfantant tout autant? Assis sur tout les trésors disparus donner de la première main de Morgoth?

La tour de magie d'Ezael le fou.
En 287 de notre ère, vivait un grand mage, ce fut l'un des premiers archimage non elfe, il était réputé pour sa magie spectaculaire, et son don puissant pour les arcanes, il a notamment crée de nombreux sorts donc il y a des dérivées depuis.
A cette date, Ezael était déjà une légende vivante, et il avait fait nombres d'exploits dans la Plaie.
Il déclara un jour vouloir ce rendre au centre de la Plaie et d'y pacifier toute une zone afin de faire un point de ralliement.
On n'entendis plus jamais parler du mage, mais certains disent avoir de temps en tem s vu une haute et terrible tour dans les alentours de Croc-Dague.
Nul ne sait si la Tour apparaît et disparaît par son propre fait ou celui de la Plaie.
Dans tout le Royaume, des chevaliers et des aventuriers se sont vanter d'avoir plus que vus la Tour, mais d'être parvenu a y entrer.
Il est difficile de savoir la vérité, car la Tour d'Ezael est une légende, ou de nombreuses rumeurs toutes folles existent sur elle.
Une chose ne change presque jamais, tous ont dit que les monstres a proximités ou a l'intérieur semblaient soit comme piéger, soit comme voulant pénétré a l'intérieur.

La tour de magie d'Ezael est un vaste donjon, l'archimage a truffé sa tour de poches dimensionnelles, le chaos règne, et la Tour contient bien plus que ce qu'elle pourrai normalement.
si les écureuils avaient des couilles ils....
si les joueurs avaient un cerveau ils écouteraient pas le MD
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Message par penmanwar »

LA PLAIE

La plaie est une balafre géante sur le continent, elle s'étend du Grand Nord et de ses hautes montagnes, descend dans l'immense plaine, s'enfonce dans la grande forêt de Narlog, et y jaillis dans le paysage vallonné de Héradras, jusqu'à arriver sur Mylkya, qui fut l'une des plus belles province du Royaume, donc la baie est l'un des plus grand port.
La Plaie s'étend sur des kilomètres et kilomètres, elle est devenu une frontière naturelle entre l'Empire Khorn et le Royaume D'Ageron.
La plupart des citoyens ne la voient jamais, elle est une chose si horrible, que nul n'y va volontairement, sans savoir qu'une mort atroce est peut être au bout. Qui que ce soit, aborde la Plaie avec crainte, et parfois respect.
La plaie est un lieu ou l'on peux tout rencontrer. Elle traverse tout les territoires, montagne, forêt, marécages, désert, etc et dans sa partie Empire, elle à même polluer une partie de la Grande Mer.
Une fois qu'on est dans la Plaie, déjà on le sait, la nature y est difforme, et rapidement la traque commence, des abominations sans noms s'y cachent.
De plus la nature magique et souillé rend la zone difficile pour la pratique de la magie.
Sa nature entropique en fait une zone dangereuse pour tout utilisateur de la magie.
Un mage sans moyen de contrôler sa magie, verra tout ses sorts être entropique (voir le recueil de magie et les hiatus)
tout sort à portée et zone qui ce limite au magicien, à une créature toucher, sont pas limité en magie entropique, si le mage possède de l'orchilaque, et il peut lancer des sorts a 2m/niv sans risque de hiatus. Au delà le MJ est libre de faire soit l'effet normal ou de changer les effets de façon partielle ou complètement. Sans orichalque, la pratique de la magie, est plus difficile.
Sans orichalque :
le mage a 50 % de chance +10 % par Niv de sort de crée un autre effet, moins 5 % par niv
avec orichalque :
Le mage à lorsqu'un sort dépasse la zone de protection de l'orchilaque  25 % +10%-5 %/Niv
ainsi un mage lançant une boule de feu sans orichalque en étant niv 10 aura 30 % de chance de voir sa boule de feu changer pour un autre sort, ou la boule de feu aura des conséquences fâcheux, comme exploser entre les mains du mage.
Alors que le même mage lançant le même sort avec orichalque n'aura que 5 %
Pour un sort personnel ou de contact. Le mage sans orichalque aura les mêmes facteurs, par contre celui avec orichalque n'aura pas de jet a faire.

Les sorts de déplacement sont aussi fortement limité au sein de la plaie, tout les sorts comme :
Clignotement, Portail dimensionnel, Téléportation, Téléportation sans erreur, Voyage astral, Portail astral, Changement de Plan, Mot de rappel, etc
Sont ainsi soumis aux restrictions propre à la Plaie en matière de magie, avec ou sans orichalque. Tout sorts ayant ses effets ou similaires sont limité à
50 %+10 %/Niv-5 %/niv .
Selon la zone (plus ou moins profonde ou plus ou moins marquer par le Chaos) ses malus peuvent être augmenter ou diminuer au grès du MJ qui peux même interdire par ce fait l'utilisation de plusieurs sorts, donnant un malus de +15 ou +20 %.

La Mutation en terme simple et son corps qui se transforme en quelque chose de monstrueux.
Les variations sont infinie, mais il y a une chose d'indiscutable, ceux qui sont corrompu, devienne aussi bestiale, et monstrueux que les créatures peuplant la Plaie.
La recherche d'infection est une priorité pour les Ageroniens, qui une fois qu'une personne est souillé, la considère comme morte.
Il y a plusieurs stades de transformation; en général plus un personnage est atteint plus il sera transformer.

1 stade: juste une infection, quelque chose est en vous, vous le sentez peut être, c'est léger et n'affecte pas plus que cela. A ce stade, le salut et encore possible, un haut prêtre peux vous purifier, le rituel et chère, long, et pas certains, mais possible.
2 stade: il n'y a plus de retour en arrière, mais il n'y a plus de doute, vous le savez, un mal germe en vous, vous avez déjà des mutations mineures (peau purulente, yeux changeant, lumineux, de reptiles etc, un cinquième membre qui commence a pousser, ou la disparition de dents, d'oreilles, etc)
3 stade: il est rarement utile d'une observation soutenu pour voir votre nature, vos membres ont déjà une transformation plus ou moins avancés en griffes, pattes d'araignées ou autre, vous avez des envies de viandes fraîches et saignantes, des envies de meurtres, un tel personnage provoquer attaquera même pour une insulte mineur.
4 stade: a ce stade le salut n'est que la mort, il n'y a presque plus rien d'humain, peut être un visage dans un amas de chitine visqueuse, ou une main par ci, ou par là.
5 stade: la mutation vous a annihiler, vous êtes un monstre, terrifiant, et sans âme, vous appartenez à la Plaie ou vous vous y sentez bien mieux...

En mécanismes de jeu, chaque jour passer dans la Plaie, vous inflige 1Point de Dommage, chaque nuit passer vous inflige 5 Points de Dommage.
Si le montant des points de dommages dépasse votre constitution + niveau, vous avez 1Point de Mutation. A 10 Point de Mutation vous arrivez au premier stade.
De plus certains dommages normalement infliger (dans un combat) au sein de la Plaie compte dans ce total si des soins ne sont pas prodigué en 3 rounds+bonus constit. Il faut pour cela que ce soit une attaque clairement corrompu, une créature de la plaie qui vous mord par exemple, si un gobelin vous attaque avec son arme, il n'en sera rien.
L'utilisation de sorts ou de capacités magiques ouvre la voie à la corruption, à chaque tentative, le MJ lance 1D20, sur un résultat supérieur a votre niveau vous inflige 1 Point de Mutation par point de différence.
Par exemple : un mage niveau 8 lançant un sort, a 12 chance sur 20 d'être corrompu, si le résultat du MJ est de 11, le mage reçoit 3 Points de Mutation.
Les PJ's infectés ne devrait pas dépasser le stade 3 sans atterrir entre les mains du MJ et ainsi devenir PNJ.

L'orichalque:
Est une matière que l'on trouve dans la Plaie, c'est la seule matière connue qui à comme propriété de protéger des effets de la Plaie, L'Orichalque.
Les 30gr d'orichalque vaut 10.000 Couronnes (PO). L'orichalque protège d'une année avant de perdre sa puissance, bien entendu, vu le prix, il existe de nombreux petits objets avec moins d'une once d'orichalque.
Ainsi on peux fixé le nombre de charges que possède l'orichalque 2200.
Le poids moyen étant de 3gr cela réduit a 220, pour un gramme (ceux qu'on appel communément une once) protège d'à peu prés 75 utilisation et ainsi passer une moyenne de 12 jours sans avoir a perdre de PV, ou a en subir les effets néfastes.
Pour le mage l'orichalque est très important, car même si elle ne permet qu'un léger mieux lors de sort a utilisation personnel ou très limité en espace, elle permet surtout de ne pas s'ouvrir a la corruption, le mage ou clerc, lançant un sort perd le nombre de charge égal au niveau du sort, si c'est une capacité le MJ doit lui accorder un niveau fixe. Le VR par exemple est égal au niveau du clerc (sauf si celui ci souhaite ne pas y mettre toute sa force, et réduire son niveau...)

L'orichalque cumule ses pouvoirs même portée en différents endroits, elle crée une sorte de bulle d'à peu près 1m de rayon, ainsi un personnage avec une once d'orichalque, peux protéger une personne proche de lui, cela ne réduit en rien la valeur de l'orichalque et la durée de sa protection.
De plus l'orichalque portée est réduit un a un, c'est a dire que plusieurs source d'orichalque portée par un même individu verra une seul once s'affaiblir. Ce n'est que lorsqu'elle sera « morte » que une autre once prendra la relève. Et ainsi de suite. Le MJ choisi laquelle, le PJ peux le percevoir après un certains temps quand l'orichalque change de teint.
L'orichalque a le pouvoir de ce régénéré, il faut pour cela, que l'once ne soit pas totalement réduite. Si elle est déposé dans un certains lieu (comme un temple) ou tout autre domaine de la Loi, l'orichalque récupère ses propriétés.
Cela au rythme de 1 charge par jour, puis 1 charge tout les deux jours, puis 1/3j,1/4j,1/5j, etc toute les semaines (10 jours) la charge récupéré augmente de 1, ainsi au bout des 45 premiers jours, l'orichalque a récupéré 9 points au rythme de 1, après il passe a 2 tout les cycles 145jours plus tard, l'orichalque récupère 20 charges, au bout de 245 jours 30.. et ainsi de suite.
L'orichalque en doit pas être totalement mort. Il doit lui rester au moins une charge, ainsi une once récupère ses 75 charges au bout d'une année solaire égal a 520jours.
De grands et puissants objets magiques, reliques, ou artefacts sont au repos depuis des années afin de récupérer leur pleins pouvoirs car fait d'orichalque.
Et parfois l'urgence d'envoyer des expéditions pour récupéré tel ou telle objets perdus dans la Plaie.
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Re: Un îlot au sein de la tourmente

Message par Brisbaal »

penmanwar a écrit : je tient a remercier Outsider, et troumad, ainsi qu'un autre (j'ai oublier son nom, cela craint je sais) avec qui ont avait commencer sur l'ancien fofo!
Porphyre et moi aussi
Mais il y a des moments où les conflits deviennent inévitables
car tous les tyrans ont tôt ou tard l'envie de se mettre à table
Nous partons à la guerre pour défendre nos terres
nous rejoignons nos frères et nos chants s'élèvent dans les airs
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