Un îlot au sein de la tourmente

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penmanwar
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Un îlot au sein de la tourmente

Message par penmanwar »

Cette campagne devrais être commencer par des joueurs expérimentés avec des persos de niveau 7/9.
Les classes les plus avantageuses sont:

Un ranger: les talents de pisteur, de chasse etc seront très utiles. De nombreuses aventures se tiennent dans une zone géographique sauvage.

Un paladin ou chevalier : il existe un ordre de chevalerie, dont les paladins sont les pièces maîtresses, l'élite. Un chevalier pourrait avoir des capacités de l'ordre.

Un clerc ou druide: le clerc serait du panthéon du bien, regroupant certaines divinités, dont le dieu de la nature est affilié par alliance, ainsi le druide pourrait être la comme allié. Un prêtre spécialiser demande plus d'attention.

Un voleur: qui peux faire un éclaireur et un maître dans l'art de poser les pièges, éventuellement espion. (avoir des liens criminelles d'en face).

Un mage: bien sur, comme soutient, et créateur (création, mur de pierre, etc)


LE DECOR

Il ce plante dans un terrain encaissé, et forestier pour la plus grande part.
Les lieux sont aux frontières lointaine d'un royaume puissant.
Jadis, ces terres étaient civilisés, leur civilisation avait édifiés des cités qui maintenant servent de repaires à d'infectes créatures, celles qui peuplent la Plaie.
Les joueurs sont dans un fortin moyennement important de la frontière qui borde la plaie.
Le royaume, celui d'Ageron est divisé en plusieurs Provinces qu'un seigneur dirige au nom du Roi.
Chaque province à des régions qui est diriger par un seigneur.
La région des joueurs est Palerdor, le fortin croc-dague, est le bastion du seigneur, toutes les terres à portée de vue de la tour est sa région.
La partie Plaie aussi...

je tient a remercier Outsider, et troumad, ainsi qu'un autre (j'ai oublier son nom, cela craint je sais) avec qui ont avait commencer sur l'ancien fofo!
Dernière édition par penmanwar le Mar 10 Avr 2012 16:31, édité 1 fois.
si les écureuils avaient des couilles ils....
si les joueurs avaient un cerveau ils écouteraient pas le MD
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Message par penmanwar »

POSITIONS GEOGRAPHIQUE

Croc-dague est de la région de Palerdor, qui ce tien au Nord-Est de la Capitale qui est non loin du grand océan.
Il faut 3 mois à cheval pour rallié la Capitale.

La province de Bronze (toutes les provinces de la chevalerie ont des appellations d'un alliage), sa capitale est Égida.
La forteresse de Bronze, appelé Égida, n'est qu'a une semaine a cheval,3-5 jours selon combien de chevaux ont tuent sur la route...
Égida est dirigé par de Duc Stell Aëigir, un paladin demi elfe, qui doit son rang à la bénédiction de ses ancêtres humains avec la vitalité de ses ancêtres elfique, il a démontrer par les actes qu'il était l'un des meilleures combattants du Royaume d'Ageron. Il a les titres de Porteur de Lumière et Grand Protecteur du Royaume. Il fait partie des Sept Seigneurs Protecteurs, il possède la région de Palerdor et 5 autres autours.

Égida est au Sud-Est de Croc-dague. Elle est au frontière d'une des plus grande et ancienne forêt du royaume, elle a ainsi un rôle dans la préservation du bois, le cercle des Druides a ici une grande influence, ce qui est heureux a proximité de la Plaie. La cité est au Sud-Sud-Est de la forêt, qui s'étend au Nord, jusqu'au montagnes. Deux fleuves la contourne, mais l'irrigue en petits canaux et autres affluents. Un part le Nord-Est dans les montagnes que l'on nomme le fleuve sombre car souvent au fond d'un ravin, et passant par de nombreux souterrains, mais il fini par baignée la capitale avant de ce jeter dans le Grand Océan, en irriguant aussi des terres au passage. L'autre est appeler le fleuve d'argent, du au climat qui fait que le soleil et souvent présent, il irrigue la terre nourricière d'Ageron, qui est la plus fertile.

On peux donc passer de Croc-Dague, a Égida pour rallié « Ponts aux Foires » une cité marchande qui a des Bateaux pour rallier la Capitale en 2 jours seulement (un jour, une nuit et une demi journée exactement). Ce qui rend les trois mois en 8jours.

Croc-dague, est sur un promontoire rocheux escarpé. Comme nombreux tout le long de la frontière de la Plaie, ou le Rempart pour le coté civilisé.
Il y a deux autres fortins à proximités.
L'un au Nord-Ouest a 6 jours de marche ou par la route 1 jours de marche, 2jours de cheval, et 1jour de marche, mais il faut avoir des chevaux a dispositions ce qui n'est pas simple à moins d'escorter un convoi. Le fort ce nomme Croc-de-Feu, il est placé à proximité d'un volcan, la dernière irruption fut il y a 246ans, il y en a en moyenne un tout les deux à trois cents ans. Il appartient au comte Darius, un Haut-Druide elfe, de la province de Tiranog :). c'est la seule région du Rempart qui n'est pas sous la juridiction des chevaliers, car un lieu naturelle très fort et très important pour les druides.

Il est lourdement armée en engin de siège, la menace principale sont des Géants, ils ont de très haut rempart, mais n'ont que moins de contact avec le reste du monde. Le village y est deux fois moins important.
L'autre, Croc-d'Acier est au Sud-Sud-Est, à 4 jours de marche, ou 1 jour de marche et 2 jours de cheval, le village y est plus grand 2500 habitants est proche du fortin mais coté route, ayant accès à la route, cela permet d'avoir une plus grande garnison (400 hommes d'armes) et de meilleures marchandises plus rapidement. Ils y tiennent un barrage pour éviter que la rivière de Absth ce déverse dans le fleuve sombre. Il appartient à la région d'Umbrasia qui est sous la juridiction d'Égida.
Ce sont les seuls renfort réellement possible pour Croc-Dague
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Message par penmanwar »

Les moyens de communications:
Le fortin est coupé de tout, leur seul moyen de communication est soit :
Un système de drapeaux, qui avec des longue vue permet des communication via certains postes, qui communique avec d'autres fortins d'autres régions. C'est ainsi que l'alarme peux être donner en cas d'invasion.
Sinon un chemin de fëarrèrie ou transit du matériel plus lourd et spécifique.

Sont accès n'est pas aisé, un cheval aura beaucoup de mal à s'y frayer un passage, il est pentue, fait de rock, celui qui mène à la porte principale à des escaliers taillés, les murailles ont ses meurtrières placées ici. Le reste est sur une grande élévation, un grimpeur aguerri avec du matériel y arriverais, mais pas sous une pluie de flèches.
Un autre accès est possible par le cheminement du Fëarrèrie, mais ce dernier ne fait pas face à la Plaie, et pour contourner le fortin, il faut passer par des chemin accidentés et piégés. De plus l'accès du Fëarrèrie est protéger, et fermer par une lourde herse.


Repérage:
Il y à une notion à prendre pour ce repéré, le Nord, et l'Est sont synonyme de danger. La Plaie s'y étend sur des jours et des jours de cheval.(bien que le cheval dans la plaie et surtout dans cette région montagneuse est plutôt déconseiller)
1. Le Sud-Ouest (qui est logiquement à l'opposé de la plaie) est le plus calme, heureusement, c'est la que la région a le reste de vie, ou certains champs on pu voir le jour, tout village est quand même avec une palissade et quelques gardes 2 à 25 selon l'importance du village.
2. L'ouest est les terres de reconquête, au loin des colons tente de reprendre ce que leurs ancêtres ont délaissaient face a la Horde de la Plaie.
3. Au Sud de Croc-dague s'étend un lac, il n'est pas corrompu par la Plaie, et le fortin en tire de la pêche et d'autres profits...
4. Au Sud-Est, continue les vallons encaissés et la Plaie commence au Sud-Est-Est.
Est, Nord, Nord-Est sont toutes des directions à proscrire pour un voyageur saint d'esprit.
C'est le domaine du mal, de la corruption, de l'abomination, et de la mort.

Les points stratégiques :
Le fortin à différent points d'observation, ou des postes de combat pour tenir certains col, ou passages importants pour faire passer une armée. Mais il y à une vaste étendu sauvage, accidentés, et dangereuse à exploité.
Une armée peux s'y aventurer mais pas sans rencontrer de nombreuses difficultés.
Le fortin a principalement:
Un poste d'observation générale, au Nord-Ouest, sur un haut col, à 3 jours de marche du fortin. Il y a une garnison de 25 hommes, elle permet de contrôler les mouvements hostiles lointain et nombreux sur toute la région quasiment, et permet d'avoir la Route en vue. C'est la qu'il y a le feu d'alarme pour avertir ou demander des secours aux autres fortins, il faut que Croc-d'Acier le voit pour transmettre à Égida.
Le poste de la caverne de Fëarrèrie. Il s'agit d'un moyen mécanique, construit par les ingénieurs nains et gnome ainsi que le reste du génie du Royaume, il y fut crée un vaste et complexe réseau de souterrains, ou transit des véhicules qui acheminent les matériaux essentiels et les grosses pièces fabriquer par les industries au cœur du royaume D'Ageron. Il y a généralement qu'une escouade. Lorsque doit arriver une cargaison, le chiffre est doublé pour arriver a plus d'une douzaine d'hommes. Elle est a 8 heures de marches, une route spéciale pour le transport du lourd est faite, les charges sont tirés par un mécanisme dans le fortin. Ce qui permet de transporter les cargaisons dans une sorte de tube pour empêcher de faibles créatures de l'endommager, une force supérieur a 18 peux y venir a bout.
Deux postes de contrôle sur la route en elle même:
Celle qui rentre par le Sud-Sud-Ouest et qui vient de Croc-de-Feu, et pénètre la région par la passe du Loup, la route est ainsi prise dans un étau, le poste est dans le rock même et à 1 journée de marche. Le poste à une série de galeries piégés qui mène à différents points de la passe ou en haut. De ce côté la, deux hommes peuvent tenir la garde. (ils sont face au royaume). La route continue et fait un coude arrivé sur le chemin de Croc-Dague, et bifurque a l'est.
Le deuxième poste est au Col de Tanarrus (héros qui tint le col face à une horde le temps que les renforts arrivent), à 2jours de marche du fortin (1jour, une nuit et 7 heures) la le poste est sur la Route, il domine une fosse sans fond, ou parfois, de manière aléatoires surgis des créatures abominables pourvue de grands yeux, ou pas du tout, de griffes, et de l'acide. (exemple de monstres: toutes sortes d'araignées, vers géants, etc...) deux escouades sont présente (12 hommes). Loin dessous s'écoule la rivière d'Absth. La Route reprend le chemin du Sud, par une trajectoire de Sud-Est pour rejoindre la région d'Umbrasia et le fort de Croc-d'Acier.
Ils existent de nombreux point ou des armes, des vivres, et autres sont cacher, permettant a ceux qui le connaissent de s'en servir. Ils sont dans des zones défendables, et des points clefs stratégiques, parfois des fortifications, parfois rien...
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Message par penmanwar »

POPULATION (grand merci a outsider)

Habitants: 1126
10 travailleurs pour un inactif. Un inactif sont en générale l'armée, et les forces de la chevalerie, et autres mercenaires.
La condition de vie étant rude pour les villageois, ils sont tous considéré à défaut comme étant des guerriers niveau 1 et ainsi participer activement à la défense de l'enceinte extérieur.
Pour la plupart ce sont des descendants de la population locale, il y aussi des aventuriers de bas niveau appâté par les richesses pouvant venir de la plaie à qui sais chercher. Aventuriers qui viennent vite épouser une des nombreuses veuves, ou orpheline, étant des travailleurs et non des héros, ils ce rangent, mais sont toujours prêt a en découdre.

En conclusion, 250 hommes et femmes vivant en couple (500 villageois), 150 enfants de tout âges rattaché à différents couples qui forment le cœur du village et ont toujours habité là. 250 hommes et 100 femmes pas forcément en couple et sans enfants venu combler les pertes au village et chercher fortune.

Si les femmes ayant des enfants resteront dans les chaumières et grottes (habitations troglodytes, à flanc de falaises), cela laisse 600 combattants niveau 1 pour les murailles. Sans parler que les femmes de la région meurt rarement sans une arme à la main.

L'armée:
L'effectif total de l'armée est de 100 hommes pour la plus grande part des vétérans.
8 escouades de 8 hommes font l'essentiel, avec le reste qui est de l'état major, ou des unités spéciales.
Ils sont tous de l'armée régulière, qui a juré fidélité au Royaume d'Ageron.
Le reste est des chevaliers, ou des mercenaires.
Quand à l'organisation de la garnison elle est de :

Sir Galam
C'est le chevalier de haut rang (a moins d'un pj) il est le capitaine en chef du fortin et de ses défenses. Au moins niveau 9, et équiper.
Le Chevalier Makrâm niveau 7 qui est son second. Est un Nain autoritaire.

Un clerc Blanc niveau 12, père Jason, est un vieil homme qui fut toujours ici, et jadis son sang fut versé pour protéger Croc-dague, il est le doyen du fortin, il fait les miracles (comme celui de vivre jour après jours), il permet d'avoir un minimum d'eau et de réserve, nourri les plus démunis lors des rationnement, soigne les maladies et autres. Il est un peu vu comme le chef de Croc-dague et de ses gens, il peux parfois contester les décisions de Sir Galam, mais il est assez intelligent de ne pas le faire devant témoin gênant.

Doromë le demi elfe, niveau 10 ranger, apprécier de la population, il revient toujours avec une prise ou deux pour une famille, ou pour la taverne.
Spécialiste a l'arc, il manie une épée courte, et une dague pour les combats rapprocher. Il est souvent traité comme fou, car il parle a lui même souvent... et a des monter de colères subite sans que personne ne lui dit rien, mais il n'a jamais frapper qui que ce soit. Et reste un ami de Croc-dague, il a une cabane plus loin a deux jours de marche. Il déteste les trolls et patrouille souvent dans les marées.

Le Mage Royal de la Garde Blanche n'est qu'un mage niveau 4 qui est là pour enquêter sur la plaie. (il ne sert pas à grand chose d'autre que défendre le fortin dans les pires moments), Alastrius Desalus, est la que parce qu'il a déplu a la cour, et il fut muté de la Grande Bibliothèque, a une mission de connaissance. Ainsi, Alastrius a une apparence première de petit con prétentieux, mais en fait c'est un homme intelligent et qui a comme idéal de purifier la Plaie (une de ses thèses mal défendu a la cour l'envoya ici).

Jûn: le druide. Est un Hermite, humain dans la force de l'âge, il est grand ami avec Doromë, il est habillé comme peux l'être un trappeur, de solides bottes, un pantalon de cuir, une chemise et une veste, ou il porte sa dague cérémoniale et une fronde a lapin (comme il dit lui même), il a un solide bâton de marche. Il considère la Plaie comme un fléau, il s'oppose aux chevaliers pour éviter de détruire ce qui reste de la nature, et il défens tout aussi bien la forêt.

Il y a aussi :
5 chevaliers niveaux 7/6/6/6/5 (guerriers, paladins ou cavaliers arcana) qui représentent la force de frappe de la noblesse.
Ils font partie des gardes d'or, rang estimé, ils servent souvent pour des missions difficiles.

2 nains, guerrier lvl 7 et 5, ces deux frères sont venu ici au fur et a mesure de leurs aventures, ils viennent du grand royaume nain a l'Ouest, ils sont là depuis plusieurs mois, ils ont pris chambre a la taverne. Ils animent les soirs lorsqu'ils sont la, en buvant et racontant une histoire naine, ou un de leur exploit.

Un maître assassin, Fanglith elfe niveau 9, est un sombre personnage, elfe noir, souvent mal vu, même de ses cousins, il est membre de la garde noir.

Le reste de l'effectif en escouades de 7 guerriers niveau 3 avec un sergent niveau 5 et 2 caporaux niveau 4.
Un total de 8 escouades.
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Message par penmanwar »

NOURRITURE (grand merci a outsider)

Le fortin à l'origine était juste une place forte, depuis le temps, il est devenu une petite ville sur plusieurs étages, et plusieurs fortifications intérieur.
Il à deux puits profonds et des réservoirs, une rivière coule non loin pour les usages hors siège.
Le village est échelonné sur le versant Sud le plus accessible du piton. C'est ici qu'il y à les cultures et quelques parcelles de terrain en terrasse afin de disposer de légumes.
Ils ont des Chèvres et moutons qui offre de la viande, du lait, et du fromage.
Les fruits de saison et champignons peuvent faire l'objet de cueillette. Mais, le risque est grand pour les cueillettes sauvages.
Il est nécessaire d'importer de la farine pour le pain et du fourrage pour les mules et autres si l'hiver est rude.

Pour les autres professions, je laisse à chaque MJ de combler les trous éventuels, afin de personnaliser le village. regarder sur une liste des professions moyenâgeuses celles qui seront nécessaires. Le village se doit d'être autonome car il ne doit compter que sur lui-même pour sa survie.
Ainsi je vous donne une liste non exhaustive pour le millier d'occupants du village:

1 ou 2 boulanger suffira (la farine étant importée).
Il y a 30 bergers pour un cheptel de 1500 têtes de bétail. Un berger s'occupe seul de 50 chèvres ou moutons (surveillance, traite, tonte). Sans décimer le troupeau, il devrait pouvoir nourrir en viande 10 habitants et 20 pour les fromages.
Il y a donc des fromagers (5), des bouchers (3).
Il y aussi 20 maraîchers qui exploitent les lopins de terre, pour des légumes et fruits (vergers). Il existe aussi une culture de champignon en grotte. Le fortin étant truffé de cavernes de secours, de dépôts et autres.
Il y a bien sur des fileurs (10) et des tisseurs (5).
Il faudra ajouter des chasseurs (20) pour varier la nourriture et apporter un complément, si un cour d'eau est proche, des pêcheurs (10).
Le maréchal-ferrant (1), des forgerons pour les armes et armures (2), et des mineurs (40) car il faut du charbon, du fer et des pierres, qu'ils extraient
des montagnes entourant.
Des bucherons pour les arbres et la fabrication de planches (20), des tailleurs de pierre (10), quelques maçons pour les murailles (20).
Ainsi que des charpentiers (10).
Des apiculteurs (2) et des brasseurs pour le fameux hydromel local (1 ou 2).
Il y aussi des écuries (5), certains ont adopter la monte d'âne ou de bouc pour gravir des passages montagneux.
Des tanneurs (4), ainsi que des cordonniers (6), commerçant et artisans (15 à 30 - laitier, épicier, tailleur, rémouleur, aubergiste, tavernier, etc.)
Des manœuvres pour aider les autres en fonction des chantiers et priorités (300) ils font généralement d'autres tâches si libres, des puisatier, afin de s'assurer du prélèvement de l'eau et sa distribution dans le village (20).
Voici donc une bonne partie des villageois occupés.
L'alimentation du village, ce fait aussi par des cultures maisons œufs, des petits légumes, etc ce que la plupart des foyers en chaumières ont.
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Message par penmanwar »

LES LIEUX AU VILLAGE

Il existe deux auberges à Croc-dague, le poney vaillant, et l'épée d'airain, mais la seul taverne est un lieu de rassemblement et divertissement que nul ne peux passer a Croc-dague sans au moins l'avoir entendu, au troll hurlant.
Les deux auberges ont chacune leur façon de faire, le voyageur qui veux une chambre discrète, et s'il est avec une monture, ira au Poney Vaillant.

Au Poney Vaillant:
Ils ont la seule écurie a louer, et l'aubergiste était un montagnard, un chasseur, qui en a vue de belle depuis ses cinquante dernières années.
Étant à l'époque un solitaire, qui c'est mariée a la douce Nelly, il est c'est attendris, mais il n'est pas bavard, ne pose pas de question hormis professionnel (combien de temps, s'il veux manger, s'il a une monture) pas de ou vous allez? Ni d'ou tu viens?
Nelly est une jolie femme d'une quarantaine d'années, elle aime son mari Narmis, un peu plus sociale, elle restera nan moins discrète, elle aussi une bonne infirmière, elle peux administrer les premiers soins si possible.
Ses 2 enfants sont Naya et Lars. Âgé de 18 et de 16 ans, Naya aide sa mère, et travaille aussi aux écuries des chevaliers, ainsi elle sait soigner une bête, elle est elle même une cavalière et une chasseuse émérite. Quand a Lars, il est l'étranger dans la famille, il est curieux, pose sans cesse des questions, et désir aller dans la plaie. Il est apprenti forgeron, mais il accompagne aussi souvent les chasseurs avec sa sœur, a défaut de ne pouvoir aller dans la plaie. Il veux s'engager malgré la volonté de son père dans l'armée.
Ils ont 16 chambres pour éventuellement deux personnes a 1PE (pièce d'épée, similaire a la PA pièce d'argent), le repas est pour 3 PB (pièce de bouclier = PC cuivre) et si vous avez une monture le tout sera pour 2PE.

A l'Epée d'Airain:
L'épée d'airain est une auberge d'aventurier, l'ambiance y est conviviale, et assez macho, la bas, les bras puissants soulèvent des chopes, les gros barbues gueules leurs exploits, bien entendu, les magiciens auront du mal a ce reposer, mais ils serons bien accueillis malgré tout (la plupart finissent quand même au Poney Vaillant).
Passer la nuit ici, ne coute que 1PE la nuit, est compter le repas et 3 boissons, les boissons ont un prix variable entre 1PB, a 1PE pour l'hydromel ou les cuvés du genre.
Mais on y dort tous dans la salle commune, il y a des rideaux pour faire des bloques de séparations pour une douzaine de groupes.
Le propriétaire Darik, est un nain, ses haches sont une au dessus et l'autre en dessous de son comptoir tailler pour lui, il est en commerce avec une naine qui semble être sa femme, et avec un autre homme qui lui a toujours son épée a la ceinture. L'homme ce nomme Arthor, il dit être un aventurier, qui prépare sa retraite, il a une trentaine d'année, et traite Darik comme son fils (ce qui ne semble pas déranger le nain).

Au Troll Hurlant:
Ici dans littéralement les bas fond de Croc-dague, ce tient une taverne particulière,
creusé dans une grotte en profondeur, dans l'un des coins « isolé » de Croc-dague, derrière une grille a peine dissimulé, ce cache le secret de polichinelle de Croc-dague, mais il est décider de garder l'ambiance anonymat.
Ici tout est permis, la règle, la seule règle, c'est que tout combat, ce doit être dans l'arène, et que ce soit un combat honorable (on y vient pas pour battre a mort son jeune petit neveu parce que vous l'avez surpris a chiez dans les pots de lait, alors que cela fait des années qu'on le nourri et qu'ont ce traine une étiquette de marchand a merde!!)
Ici vous aurez les seules prostituées de Croc-dague, certaines pour quelques PE, d'autre pour des PC...
La taverne a accès a des breuvages que vous aurez même du mal a trouver dans une cité. Il y a des combats régulièrement, la plupart des règlements de compte, qui une fois fait, ne sort pas de la taverne.
Le propriétaire est un homme, assez jeune, mais il est respecter par ses hommes, et il y a des murmures qu'il appartient à la guilde des loups sanglants.
Si vous cherchez du marché noir, ou autres, c'est ici, est nul autre endroit. Bien sur Felys n'est pas un homme tendre, marchander avec lui, et soyez sur qu'il aura eu tout ce qu'il voudra.

Le Temple de Siris :
Ce petit Temple est dans le village, sur son point le plus haut, comme de nombreux Temple de Siris, il est éclairé la nuit, et propage autour de lui une lueur réconfortante.
De la taille d'une petite maison, ce petit édifice, est un refuge pour tous, ses portes peuvent être fermer, et il possède un passage souterrains en direction du Royaume.
Le sanctuaire au centre est fait pour les prières au panthéon de Siris et ses aides. L'arrière il y a des provisions d'urgences, les appartements des (enfin du clerc qui est seul) frères, les cuisines etc. Sur le toit une Très Longue Vue est installé, elle est normalement dirigé vers le Royaume ou on y voit parfois la Haute Tour Dorée de Solaria.
Ici vous y trouverez souvent le Clerc

Le Jardin :
En contre-bas de la partie village, un Jardin s'étend, il n'y a rien a dire, c'est juste un foutue jardin, avec en son centre une sorte de cabane avec du matérielle de jardinage, le druide s'occupe un peu de ce terrain avec quelques autres villageois.
C'est l'un des lieux ou ont peux le rencontrer lorsque il est a Croc-Dague

Le Cimetière :
En Ageron, on brûle les corps, pour honoré Siris afin qu'elle accueille leurs âmes, et autant à proximités de la Plaie. Les cendres repartaient aux vents...
Depuis l'émergence du Culte des Ancêtres, on préserve les cendres dans des pots, afin que les vivants puissent venir s'y recueillir et honoré son ancêtre.
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Message par penmanwar »

HISTOIRE
Il y à 1000ans, le royaume d'Ageron arriva a son âge d'or, après de nombreux conflits et autres, ils arrivèrent a s'unifier (toutes les races et mini royaumes). Leurs développements arriva a les faire venir sur la grande muraille de montagnes au Nord.
Ils firent une rencontre, un autre royaume, un Empire, qui était de l'autre coté du continent, séparé par un influent.
Ils creusèrent tout deux dans les hautes et massives montagnes et lorsqu'ils arrivèrent au bout du tunnel, ce fut l'horreur, des monstres hideux, et féroces jaillirent, ils portaient un mal atroce, une horde inarrêtable fendit les royaumes, pendant trois siècles la civilisation lutta pour sa survie, la rage aveugle des monstres les fit avancer jusqu'à loin, mais la horde ce tari, et au final s'arrêta et laissa une Plaie béante derrière elle.
En fait il y aurait deux Plaies, correspondant chacune sur les percées des deux puissances.
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Message par penmanwar »

LES AUTRES RACES

Les elfes, les nains, les gnomes, et autres sont des races a part certes, mais elles sont totalement ancrée dans la société actuelle.
Être un elfe, est aussi étrange qu'être espagnol, et un nain aussi étrange qu'être anglais.
Bien entendu ils ont leurs cultures propres, et certaines villes/villages sont plus d'une race qu'une autre, les nains étant de bon artisans et de puissants travailleurs avec un amour de la montagne, sont souvent auprès de l'une d'elle, a être forgerons, joailler, tailleur de pierre etc...
les elfes avec leur amour pour la nature et les grands espaces sont des voyageurs, souvent marchand, chasseur, cueilleurs, ranger, patrouilleur. Ils ont aussi une affinité avec la magie.
Les gnomes sont pour l'essentiel des progrès techniques réaliser, ils y tiennent donc une grande part. Curieux et inventifs ils sont les bienvenus dans de nombreux corps de métier. Mais souvent, un gnome et soit un ingénieurs ou dérivé, ou un barde troubadour et dérivés..
Ils existent en leur seins des différences, dans l'ancienne histoire du monde, lorsque la guerre grondais, les elfes ce battaient contre les nains, les nains contre les gnomes, les gnomes contre les elfes, les elfes contre les humains, les humains contre les humains... etc, c'était un joyeux bordel.
Depuis la paix, les hommes sont un peu le ciment qui permet au tout de tenir, ils bouchent les trous de la société de par leurs masses et leurs facultés a s'adapter.
A une époque les elfes ce battaient même entre eux, faisant une différence entre ceux qui aimaient la nature, et cueillir des baies, alors que d'autres préférer l'art de la chasse et se dépassement de soit. Ainsi que les elfes noirs qui doués de magie et de cette esprit, venait tout chambouler...
pareillement pour les nains, ceux qui aimaient creuser la terre et y faire des découvertes et ceux qui aimaient travailler ces découvertes.
Il n'y a pas de cité naine, ou de cours elfique, cela dépend donc d'où vous êtes!
Dans la Capitale, toutes les races sont également représenter, et il y eu autant de roi nains, que de rois elfes, ou humains, gnomes...

Ils ont bien sur un autre nom pour les dieux par exemple et pas une même façon de le voir, mais cela ne concerne que eux, elle est accepter, et depuis longtemps toutes les races se sont mis d'accord sur les grand points comme la religion.
si les écureuils avaient des couilles ils....
si les joueurs avaient un cerveau ils écouteraient pas le MD
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penmanwar
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Re: Un îlot au sein de la tourmente

Message par penmanwar »

LE RESTE DU MONDE

Dans le royaume d'Ageron, il existe deux sortent de gens, deux classes de personnes, et une scission qui pourrait mettre fin a la paix du royaume.
Le fortin de Croc-Dague, n'est qu'un des très nombreux village-fortifier qui longe la Plaie.
La Plaie a coupé le royaume, qui a ainsi perdu des terres, une partie dans la Plaie, dans l'autre c'est l'Empire Khorn qui les as prises.
La Plaie longeant ainsi la frontière Nord à Nord-Est, la plupart des provinces du royaumes sont loin des problèmes de la Plaie, mise a part exception, ses provinces connaissent une paix et une prospérité, qui est nécessaire aux sacrifices aux frontières.
Ainsi, désormais, il y a les gens d'Ageron qui vivent au centre, et ceux qui vivent dans la frontières. Ils ont une conduite, une vie, et des pensées toutes a fait différentes.
La ou une femme de la frontières voyant la nuit tomber, ce demande si les portes sont bien verrouiller, et vérifie l'arme avec laquelle elle ne va dormir que d'un œil car cette nuit, c'est une nuit d'attaque, encore un raid Gobelin le vingt septième en un mois.
Alors que la femme du centre voyant la nuit tomber, ce demande ce qu'elle va mettre car ce soir, son époux l'amène au théâtre, puis a la taverne des écus d'or.
La femme de la frontière va traitée l'autre de grosse bourge qui ne sait rien mise a part sourire et donner des ordres a ses serviteurs.
Alors que la femme de la frontière pensera a elle comme une rustre sans éducation, et une fille facile, n'en est elle pas a son troisième mari??!!

La noblesse Ageron est compliquer, alors que dans l'Empire c'est limpide : un Empire, un Empereur.
Le roi est élu parmi les maisons nobles, les maisons nobles, ne sont pas des familles mais des groupes de gens, qui finnisent par avoir une certaines influence.

La maison elfique
La maison naine
La maison humaine
La maison gnome
La chevalerie
Le clergé de Solaris
Le Culte des ancêtres
Les marchands
Les indépendants
Les cultivateurs
Le cercle des druides
La Confrérie

12 maisons, toutes unis par une seule chose, l'entente mutuelle, les guerres passées, ont appris que les litiges et petites guerres personnelles, n'avaient jamais été bénéfique.
Ainsi chaque maison a une voix lors du conseil des rois, et un trône, il est le représentant de sa maison, et il est libre de parler, ainsi est fait le vote de celui qui sera le roi, celui qui donnera les directives et les priorités, et aura la puissance du conseil pour œuvrer.
Chaque maison a son propre organigramme, elle répond a ses besoins, et cela marche depuis des siècles et des siècles.

La Maison Elfique:
représente bien évidement la race elfique, les intérêts elfiques, la vision elfiques etc...
Alliés : le clergé, les marchands, les humains, la confrérie et bien sur le cercle des druides.
Neutre: les autres
Adversaire: les nains, les gnomes, et le culte des ancêtres.
La maison elfique, est une maison de diplomate, jamais ils ne tapent de poing sur la table, ils font jouer les alliances d'abord, en mettant au point des stratégies sur du long terme, leur extrême longévité leur donne cet avantage.
La population elfique est essentiellement des baroudeurs, des marchands, des mages, ils sont très actif dans le monde des voyageurs de toutes sortes, et sont donc rapidement au courant des choses qui ce passe aux frontières, d'où leur alliés de la maison marchande.
La plupart des elfes étant pieux, ils appuient le clergé, et étant proche de la nature qu'ils considèrent comme étant Siris, ils appuient tout aussi les druides.
Étant nombreux a pratiquer les arcanes, ils ont de nombreux alliés au sein de la confrérie.
De plus ils ont toujours aimé les humains, un peu comme le grand père qui regarde son petit fils, ils sont toujours émerveiller par la rapidité de l'esprit humain a s'adapter, et ils restent des amis fidèles a leur paroles séculaire.
Ils sont neutre avec tout les autres, ne cherchant que peu les ennuis, ils se sont mis a dos le culte des ancêtres de part leurs alliances et il est vrai qu'ils ont du mal a comprendre le fait de vénéré son père comme un dieu.
Mais face aux nains, cela a toujours été compliquer, d'autant qu'en apparence ou en mentalité ils diffèrent, seul un nain peux faire perdre son calme a un elfe.
De part ce fait, les gnomes sont devenu leurs ennemis aussi, de part leur petite taille et leurs affection similaire a tout ce qui n'est pas naturelle.

La Maison Naine:
Pareillement elle représente l'ancienne nation naine, et donc son idéologie etc
Alliés : gnome, marchand, chevalerie, le clergé, les cultivateurs.
Neutre: tout les autres
Adversaire: elfique, druide, confrérie.
Les nains malgré leurs longue longévité son des fonceurs, ils n'aiment pas être inactif, formidable travailleurs notamment dans les mines, ils aiment tailler, travailler la matière. Ils font du solide, efficace et durable. Sans être laid. Ils aiment le travail bien fait.
Ils sont très amis avec les gnomes, ou même s'ils peuvent leur reprocher d'être un peu couard, ils ont le même amour pour la perfection et les gnomes apportent l'ingéniosité a la force ouvrière des nains. Étant des artisans, ils ont un lien avec les marchands dont ils sont dépendant pour écouler leur marchandises. La chevalerie a ce code d'honneur et elle aussi frappe souvent du poing sur la table. Les nains admirent les chevaliers même s'ils les comprends pas toujours. Mais étant la première ressources d'armes, et les chevaliers étant les plus demandeurs...
Le clergé étant aussi un allié, car les nains sont réfractaires à la magie profane, tout comme ils n'arrivent pas à concevoir les druides qui regardent pousser les arbres.
Les cultivateurs sont des alliés, car grâce a eux ils peuvent ce concentrer sur leurs arts a la forge ou autre.

La Maison Humaine:
Alliés : les elfes
Neutre: Tous
Adversaire: aucun
Les humains sont étrangement l'un des plus neutre, bien que les intérêts humains et elfe étant parfois mélanger avec les nombreux enfants qui découlèrent de leurs deux races (les seuls a pouvoir faire des bébés interraciales!). Mais mis à part cela, ils tentent de rester le plus neutre avec tous, la légende dit que ce fut le chef humain qui trouva la solution à la guerre et qui fonda le royaume tel qu'il est aujourd'hui.
Ainsi, ils pèsent toujours le pour et le contre, étant un peuple qui vient ce greffer la ou manque pour les autres, ils sont présent dans toutes les maisons.
Comme les elfes, ils préfèrent abattre leurs cartes qu'une fois sur du résultat, mais contrairement a ces derniers, ils n'hésitent pas non plus a frapper sur la table lorsque nécessaire.

La Maison Gnome :
Alliés : Nain, marchands, chevalerie
Neutre: tout les autres
Adversaire: elfique, druide
Allié depuis la fondation d'Ageron, les gnomes et les nains œuvres souvent ensembles. Ils gardent aussi de bonnes relation avec les marchands qui profitent de leurs inventions, et de la chevalerie qui ont adopter les armes de guerres inventés par les gnomes.
Seul les elfes et les druides sont leurs adversaires, surtout du a leur relation avec les nains.

La Maison des Chevaliers :
Alliés : tous
Neutre: tous
Adversaire: tous
La chevalerie est une maison un peu a part dans la société, elle ouvre ses portes a toutes les races, et elle est consciente qu'il faut de tout pour vaincre le mal. Guerrier philosophes, les chevaliers savent même qu'il y a besoin d'indépendants pour faire les pièges, ou lorsque une lame tirée dans le noir sauvera des milliers de frères. Par contre leurs code de moral, les font venir a parfois prendre une maison pour cible, (souvent les indépendants justement) mais ces derniers ont appris à cacher la chose à la chevalerie tant que tous les autres le savent.
Pour l'instant, les relations sont rester neutres, mais parfois on ce dit qu'un jour, la chevalerie va apprendre une chose sur une autre maison, et y déversera la justice de leur code.

La Maison de Solaris :
Alliés : chevalerie, naine, elfique, cultivateurs,
Neutre: les autres
Adversaire: ancêtres, indépendants, confrérie.
Les clercs, et les prêtres, ainsi que certains chevaliers bénis comme les paladins rentrent dans cette maison, ils sont la parole divine, ils sont là, pour guider le peuple, et aider que la voix divine soit entendu ici bas.
Il y a plus de mille ans, le clergé était a mal, ses représentants disparaissaient comme peau de chagrin, mais avec la Plaie, ils eurent un nouveau courant de ferveur religieuse. Les temples sont désormais pleins, et ceux abandonner pendant la retraite face a la plaie, sont en reconquête, ou des missions de récupérations de reliques et autres sont souvent fait.
Ils apportent un soutient dans beaucoup d'aspect de la vie, rien que de bénir le champ pour les récoltes, faire que le temps soit de saison, guérir, purifier, et bien d'autres.
Ils sont depuis menacé par le Culte des Ancêtres, qui leur prend leurs croyants, pour eux, cela signifie que les dieux ne pardonnerons pas aux mortels de s'être détourné et qu'une fléau plus grand s'abattra.
Ils réprouvent la vie des indépendants, qui sont bien trop égoïstes pour faire ce qui est juste pour le salut de tous, et bien sur la magie profane est une injure aux dieux qui ont toujours octroyer le don.

La Maison des Ancêtres :
Alliés : chevalerie, humain, nain, marchands.
Neutre: les autres
Adversaire: Solaris, elfique
Les croyants du Culte des ancêtres sont toujours de plus en plus nombreux depuis mille ans, ce qui inquiète le clergé qui voit son influence diminué alors qu'ils doivent œuvrer pour le salut de ces terres et de ses habitants.
Ils savent qu'ils sont en guerre contre Solaris, mais leur influence sur les nains et la chevalerie est désormais chose indéniable, culture propre aux humains, ils sont aussi alliés au Culte.
La maison des ancêtres sont plus qu'une bande de croyants qui pensent que si on suis son destin, on peux devenir immortelle et puissant, gardien de ses enfants. Ils apportent aussi une autre mémoire aux principes passés, et ainsi, ils honorent tous ceux qui ont contribuer aux progrès d'Ageron.
Depuis leur naissance, ils tente de tenir un registre des naissances et des morts, des unions, et des enfants.
Ils sont devenu la mémoire du peuple, qui jadis ne garder que les documents importants, et dont on enterrer les corps pour qu'ils reviennent à la terre et la nourrir. Désormais, on laisse une trace, que l'on soit un pieu guerrier, ou un simple paysan.
Leur missionnaires partent partout en Ageron, et pour eux il est un devoir de ce rendre sur les terres des frontières.

La Maison des Marchands:
Alliés : tous
Neutre: tous
Adversaire: aucun
Personne ne veux être l'ennemi des marchands, tout le monde a besoin de quelque chose, les marchands ont non seulement tout les véhicules, l'expérience, mais ils font la pluie et le beau temps sur les prix. Ils sont riches, au delà d'être riche... Un roi se sent comme un miséreux devant leur représentant.
La chevalerie en a besoin pour transporter ses armes, sa nourriture, ses engins de siège, les cultivateurs pour vendre la récolte et avoir autre chose, comment les gnomes feraient t'ils pour transporter les marchandises qu'ils fabriquent sans les bateaux de la maison marchande? Comment les mages reclus pourraient obtenir cet ingrédient rare et précieux, sans le concours de la maison Marchande?
De plus ils permet à chacun de s'enrichir, ils sont juste plus riche.
La Maison des Marchands n'a qu'un seul intérêt, le profit.

La Maison des Indépendants:
Alliés : aucun
Neutre: tous
Adversaire: chevalerie
La Maison des Indépendants est une belle façon de dire Guilde de l'Ombre.
Ageron est une vieille civilisation, elle sait que le marché noir, les produits illicites, et les manières brutales sont nécessaire parfois.
Il y a longtemps, alors que l'unification entre les 8 Maisons, (les ancêtre n'étaient pas influent, la chevalerie était en état larvaire, les gnomes étaient affiliés aux nains (ce qui est le cas des petits gens)). Les différentes guildes de voleurs, d'assassins, et tout ceux qui gravitent autour, ce dire qu'eux aussi voulait une part du butin.
Ils ont fait les choses à leur manière, ils se sont introduit chez les responsables a l'époque, ils les menacèrent de les tués, ils leur rappelèrent que beaucoup de coups de dagues empoisonnés avaient étaient donner pour l'un et l'autre camps, et qu'ils pouvaient tout détruire si eux ils n'avaient pas leur part.
Ainsi les autres Maisons durent faire un choix, ils firent ainsi la déclaration que pour ne pas oublier tout le monde, tout ceux qui n'entrais pas dans une des maison, pourrait s'y retrouver ici, et avoir leur mots a dire dans le principe que parfois l'individu peux le remporter sur la masse.
Ainsi avec quelques artistes excentriques, et d'autres comme le forgeron qui ne veux pas apprendre d'un nain (qui sont les meilleures) et ne veulent pas non plus y être affilié en tant qu'humain, sera un indépendants.
Mais la grande part est une bande de voleur, et de tueurs sans pitiés.
Mais la Maison des indépendants n'est pas la non plus par hasard. Ils ne ce contentent pas de faire du chantage pour avoir une petite place au chaud! Ils servent à la Royauté en tant qu'espion et autre agent.
Seule la chevalerie est souvent réfractaire aux décisions et choix des indépendants, et vu comme le ton monte entre les deux ces dernières années, les Dix autres sont inquiets. Bien que la chevalerie reconnaissent le fait qu'il leur faut un service de renseignement... Ils désapprouvent la manière de faire.


La Maison des Cultivateurs :
Alliés : druide, solaris, ancêtres, humain, marchands
Neutre: tous les autres
Adversaire: aucun
Qui voudrait faire son ennemi la main qui le nourris? La plupart de ceux qui pourrait ce passer d'eux, ne le font pas, les druides, les prêtres, les ancêtres sont en autosuffisance en la matière, les marchands ce fait un gros revenu sur les divers récoltes et viandes... et les humains sont en majorité cultivateurs.
Les druides sont des alliés qui régulent, empêchant une trop grande industrie de la nature, dans ce cas, ils préfèrent aider et ainsi empêcher des moyens plus expéditifs pour rentabilisé la ferme. Le clergé ce fait un devoir de soutenir le peuple qui nourri le peuple, et les cultivateurs ont un grand sens de la famille, ils est plus facile a un paysan de nommer les petits héros locaux que les grand du royaume.
Les cultivateurs n'ont qu'un problème, nourrir tout le monde et aider lors des catastrophes naturelle ou de la Plaie...


La Maison du Cercle des Druides :
Alliés : elfe, cultivateurs, humain,
Neutre: tous les autres
Adversaire: gnome, nains,
Les druides ont toujours étaient une force dans Ageron, au début, ils étaient que des clercs, qui avait préférer l'aspect nature de la religion, depuis cela est devenu un peu plus qu'une simple branche, ils se radicalisèrent, et après une courte guerre intestine, ils eurent leurs indépendances.
Les druides sont les clerc des espaces sauvages, même si certains clerc sont partis dans ses zones, ils restent rare et les druides les tolèrent.
Au lieu d'avoir une tendance bonne, ils ont une tendance plus neutre, et même s'ils participent à la civilisation, ils sont plus que réfractaire face à la technologie des gnomes tout autant des nains. Et ils disent que cela risque de nuire un jour, les elfes partagent cette idée, et le clergé préfèrent garder le silence sur le sujet, dans le doute ils utilisent les inventions, mais pas directement.
Les cultivateurs ont un réel respect pour ce personnage qui vie dans la nature, et est amis avec tout les animaux, lorsque les druides viennent voir les paysans, ces derniers savent que c'est pas une bonne nouvelle, mais ils savent que tout sera fait pour être régler.
Les druides aident souvent pour que les loups ne viennent pas tuer le cheptel, ou que les sauterelles ne viennent pas dévaster une récolte, mais gare à ceux qui veulent trop couper d'arbre pour agrandir leur lopin plus qu'il ne le faut, sinon votre maison s'effondrera sous l'effort des termite et des taupes, vous serez poursuivis par des bêtes sauvages, et peut être même tuer par elles...

La Maison de la Confrérie :
Alliés : elfes, humain
Neutre: tous
Adversaire: nains, solaris,
La confrérie, est l'unification des magiciens, les différentes écoles, les fraternités, et autres cercles magiques, ont fait souvent appel a eux lorsque la chose est impossible.
La confrérie a clairement annoncé les choses ils y a des siècles, eux même ont consigné la chose, ils se doutent bien que les autres ont fait de même et ceux qui étaient pas là tant pis!
Les magiciens ont autres choses à foutre que de participer à la récolte de machin truc, d'aller la bas, et faire ceci... Eux ce qu'ils veulent c'est étudier les arcanes. Ils veulent donc bien aidé, mais sans plus, et ceux qui veulent plus, devront savoir négocier au cas par cas.
Ils donnent leurs quota en effectif, mais c'est des jeunes mages, une fois qu'ils ont fait leur armes, ils peuvent revenir au sein de leur école afin d'y continuer leurs études.
La majorité des mages étant soit elfe, soit humain, les deux races soutiennent la Confrérie, surtout que les nains étant naturellement opposé à la magie, et le clergé de Solaris qui voit en la pratique de leur magie une profanation des pouvoirs divins.
Les nains encore, ils se foutent des mages, tant qu'ils sont loin d'eux et qu'ils tentent pas de discuter avec un nain et de les embrouiller, mais le clergé y voit une hérésie.
Mais la Confrérie apporte des réponses que le clergé n'a pas, autant pour et sur la Plaie, que sur d'autres choses, de plus, ils savent beaucoup de chose eux aussi, et leur moyens sont parfois plus radicale et plus spectaculaire que les indépendants.
Difficile de dire en face au mec qui peux te faire effondrer ton château dans un volcan, ou te transformer à vie en un crapaud.
Heureusement pour l'équilibre des pouvoirs, la Confrérie ce fou royalement des petits intérêts mortelles du conseil, alors qu'ils savent que tout un Multivers et autour avec des secrets, des mystères, des trésors...
Ainsi certains mage moyen niveau sera peut être fourbe, ou ambitieux, arriver a un niveau plus haut, il ce délaisse de ces intérêts.



Toute les maisons doivent donner une partie de ses ressources, autant financière, matérielle ou du personnel pour la bonne marche du royaume d'Ageron.
Certains mages préfèrent par exemple fournir des objets magiques que de partir à la frontière ou pire aller dans une des cour de nobles pour y faire le pitre en faisant apparaître des petits oiseaux.
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Re: Un îlot au sein de la tourmente

Message par penmanwar »

LES SITES A VISITES

Il y à différents sites aux alentours de Croc-Dague pour des aventuriers.
Bien entendu une simple patrouille du fortin a une autre position peux être tout une aventure. Mais au fil des temps, malgré les changements qu'apportent la Plaie. Il y a des constantes.
Par exemple la mine de Rubis Lunaire est un lieu de haut danger, des aventuriers au moins niveau 9, qui est un vivier à Tyranœil, n'a rien de plus a offrir que les pertes qu'a subis les dernières excursions. Et bien sur ses Rubis. Les Tyranœil y sont en nombres et de divers sous espèce, souvent aidé par la vermine local sous sa domination. Ont peux y voir de temps en temps des guerres intestines, mais ils font face, contre des visiteurs.


Le Temple de Valkya:
Il y aussi, un ancien Temple, qui est infester d'araignées, les missions d'explorations, et de récupérations furent toujours terminer par une retraite, la zone tout entière est infestés.
Le Temple ce trouve sur une ancienne route, qui est désormais invisible, mais parfois ont peux trouver des vestiges d'une colonne ici, ou d'un pan de mur par la, le reste est recouvert par une forêt obscur, profonde et accidentés, le sol est peu profond, rapidement le rock vient, les arbres ont leurs racines de partout, courir 100mètres dedans c'est comme faire le 400 mètres haies en totale impro, avec des obstacles variables, et parfois vivants.
Lorsqu'on arrive dans le territoire des araignées, la forêt s'assombrit, la nuit et le jour ne fait aucune différence, c'est la nuit noire totale.
Il faut 3 heures de route pour atteindre le temple a partir de la, il faut 32heures de marche depuis Croc-Dague. Mais le poste le plus proche est a 9h du temple.
A partir de la, les rencontres aléatoires se font rares, s'il y a une attaque se sera une araignée.
Mais ses araignées sont regrouper, et divers races cohabitent, elles semblent s'autoréguler, et c'est l'une des étranges régularités dans la Plaie, même si leurs territoire fluctue, il reste stable, et leurs nombreux aussi.
Sur tout le territoire il y aura toutes sortent d'araignées de Taille P ou moins.
Par contre en périphérie rôdent les chasseuses.
C'est a dire :
Des énormes araignées.
De grosses araignées (bien que plus dans les quelques habitations).
A l'est ou trouve des araignées volantes.
Par le Sud c'est les araignées piégeuse géantes.
A l'ouest c'est des Stiders
Au Nord du Temple ont dit qu'il y aurais des araignées sabres, mais cela fait longtemps que nul n'est revenu de la bas.

Bien entendu c'est la une règle générale, rien empêche de tomber sur stider au Sud ou autres...
à l'approche du temple, il y a plus de risque de tomber sur des ruines d'habitations encore debout et parois tenu par les toiles, celle ci sont régulièrement entretenu, il faut donc ce frayer un passage, il y a nombre de grosses et géantes araignées ici, mais il ne sera pas de voir une araignée colossale sortir de sa tanière pour accueillir une autre viande que celle des araignées. Et peut être une des araignées éclipsantes, dont la légende parlerais, bien que cela semble être plus des rumeurs de comptoir et de vieux exagérant tout.

L'expédition qui est aller le plus loin, dit, (enfin le seul survivant dit...) que l'entrée est férocement protéger, mais une fois a l'intérieur, il y aurais comme un vide, le hall est remplis de toiles, et lorsqu'on s'approche de l'autel, on voit que le sol a été ouvert par une galerie profonde, les toiles, et la configuration des lieux ne laissent qu'un choix, sauter et espéré s'accrocher à une toile ou à de la roche, ou descendre dans la crevasse qui ouvre le temple par le dessous.
La galerie mène aà un véritable labyrinthe, ou les araignées grouillent littéralement.
Mais a un moment, lorsque le chevalier d'airain Trisanus ordonna la retraite, le survivant dit avoir vu, une lueur, comme une lumière sacrée, et dont les araignées semblaient ne pas vouloir que les chevaliers l'atteignent.
A ce moment la, le Chef Trisanus mourra épée à la main, embrochant son meurtrier en même temps, lui et son frère Arbal partirent et réussir à rejoindre le dessus, mais a ce moment là, son compagnon fut attaquer si vite que Laëil ne pus rien faire malgré ses réflexes d'elfe et de ranger aguerris qui n'avait rien vu venir. (il revint plus tard sur son premier rapport de mission, disant que ses sens étaient troublaient par les événements et qu'il ne disait pas que l'araignée c'était téléporté sur son frère Arbal).
Il du son salut, qu'à sa promesse de sauver la sœur d'un frère, qu'il fit plus tard. Les créatures le poursuivirent sur tout leur domaine.
Nul de ceux qui ont pus rentrer dans le Temple ne sont revenu vivant. Il y a la bas une terreur sans nom que ni les armes ni les hommes ne peuvent vaincre.


Valkya est la déesse de la nature, les druides ont déjà fait des tentatives pour récupéré ce Temple, mais depuis trois cent ans, ils ont arrêter, et refuse de parler de ce temple.
Jûn le druide de Croc-Dague a semble t'il un autre avis que ces prédécesseurs, et lorsqu'on lui parle du Temple, il semble qu'il souhaite que quelqu'un retente l'aventure.

Il y a de fortes possibilités de trésor a trouver, sans parler de la source de lumière mystérieuse? Une relique, un « simple » objet magique, un piège, ou autres, ainsi que le fait des araignées éclipsantes, info ou intox? Peut être qu'il y a Ungoliant tout au fond, dévorant et enfantant tout autant? Assis sur tout les trésors disparus donner de la première main de Morgoth?

La tour de magie d'Ezael le fou.
En 287 de notre ère, vivait un grand mage, ce fut l'un des premiers archimage non elfe, il était réputé pour sa magie spectaculaire, et son don puissant pour les arcanes, il a notamment crée de nombreux sorts donc il y a des dérivées depuis.
A cette date, Ezael était déjà une légende vivante, et il avait fait nombres d'exploits dans la Plaie.
Il déclara un jour vouloir ce rendre au centre de la Plaie et d'y pacifier toute une zone afin de faire un point de ralliement.
On n'entendis plus jamais parler du mage, mais certains disent avoir de temps en tem s vu une haute et terrible tour dans les alentours de Croc-Dague.
Nul ne sait si la Tour apparaît et disparaît par son propre fait ou celui de la Plaie.
Dans tout le Royaume, des chevaliers et des aventuriers se sont vanter d'avoir plus que vus la Tour, mais d'être parvenu a y entrer.
Il est difficile de savoir la vérité, car la Tour d'Ezael est une légende, ou de nombreuses rumeurs toutes folles existent sur elle.
Une chose ne change presque jamais, tous ont dit que les monstres a proximités ou a l'intérieur semblaient soit comme piéger, soit comme voulant pénétré a l'intérieur.

La tour de magie d'Ezael est un vaste donjon, l'archimage a truffé sa tour de poches dimensionnelles, le chaos règne, et la Tour contient bien plus que ce qu'elle pourrai normalement.
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