Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dernier message de la page précédente :
Un Inktober capillotracté écrit en 720 caractères et 118 mots !
Je rêvai d’Araignées sur le chemin, j’esquivai leur morsure. Je suivis ma carte vers ce point doré. Les gouttes attirèrent le crapaud qui après quelques rebonds m’apporta fortune. En promenade, je mangeai cette viande épicée, provoquant une hausse de tension alors que j’approchai du Château. Je pris mon poignard double-lame pour invoquer Ange et Démon. Le chevauchant sur la selle qui galbait son ventre dodu, le gel figea ma prise et je lâchai ses mors faits de chaines. Le choc fut brutal sur ce sol rugueux. Cette vision céleste était superficielle, dangereuse. Ange m’enleva pour fuir la bête, brillant d’une lumière englobant le corps massif du Démon qui, pressé de fuir, incanta pour rejoindre les feux en enfer.
Dernière édition par GAYAL le Mer 1 Nov 2023 10:45, édité 2 fois.

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Re: Inktober 2023 du DDD
29 : Immense : L’Immense Ignominie Immergée
Terrain : un littoral ou une île tropicale
Niveau moyen : 8-10 (60 niveaux)
Adversaire : un clan de merrows (Monster Manual II, p. 96 ; p. 95 de la traduction du DDD), un kraken (Monster Manual II, p. 79 ; p. 76 de la traduction du DDD).
Un lagon réputé pour sa production perlière ne donne plus signe de vie. Les marchands qui commercent les perles en sont fort inquiets. L’aventure commence quand on demande aux personnages d’aller enquêter et de régler le problème.
Une enquête ou des contacts des personnages peuvent leur permettre d’apprendre que d’autres villages des environs ont été attaqués par de mystérieux pillards. Arrivant à la nage et fort discrets, ils attaquent à l’aube, massacrant sans discrimination et pillant. De rares survivants miraculés témoignent que les agresseurs, décrits comme de puissants humanoïdes aux mains et aux pieds palmés se battant avec des harpons, ne font pas de prisonniers et d’esclaves. Ils ne capturent qu’un seul individu par village. Il s’agit systématiquement du combattant qui s’est le mieux défendu. Les pillards l’emportent avec lui et on ne le revoit jamais. De vieilles légendes permettent de savoir que de tels raids se sont produits dans le passé, à d’autres endroits désormais déserts.
Les pillards sont en fait des merrows qui sacrifient toutes les lunes de puissants guerriers pour apaiser le terrible Kraken. Leur repaire se trouve juste dans une île volcanique au-dessus d’une faille marine, où la créature est endormie et dans laquelle, ils jettent leur valeureux prisonniers. Si ces rituels ne sont pas maintenus toutes les lunes, la bête se libérera. Selon les légendes des merrows, la libération de la créature signifie la fin du monde, c’est pourquoi ils cherchent à l’apaiser et le garder endormi.
Sauf moyen magique, il est très difficile de repérer l’île qui sert de repaire aux merrows et il est préférable d’agir de manière préventive en s’installant dans une communauté littorale pour y surprendre les merrows. Les merrows capturés ne s’expliqueront pas d’eux-mêmes mais des moyens magiques peuvent aux personnages de sonder leurs captifs. Ils révèleront alors les raisons de leurs actes ainsi que le lieu où se trouve le Kraken. Lorsque les merrows attaquent, leur groupe comprend le chef, deux lieutenants, 24 guerriers et un shaman qui désigne lesquels des guerriers adverses sont susceptibles d’apaiser le Kraken.
Les personnages ont un choix à faire : tolérer les cruelles déprédations des merrows ou laisser le Kraken se libérer. Si le Kraken est libéré d’une façon ou d’une autre, il se déplacera près des routes maritimes et se déplacera pour créer des naufrages et attirer au fond de l’eau des équipages afin d’asservir les malheureux qui se trouvaient sur les navires.
Variante : les personnages ne sont pas les seuls sur la piste du Kraken. Un culte maléfique manipule les autorités pour qu’elles mettent fin aux raids des merrows avec le but secret de permettre au Kraken de se libérer.
Terrain : un littoral ou une île tropicale
Niveau moyen : 8-10 (60 niveaux)
Adversaire : un clan de merrows (Monster Manual II, p. 96 ; p. 95 de la traduction du DDD), un kraken (Monster Manual II, p. 79 ; p. 76 de la traduction du DDD).
Un lagon réputé pour sa production perlière ne donne plus signe de vie. Les marchands qui commercent les perles en sont fort inquiets. L’aventure commence quand on demande aux personnages d’aller enquêter et de régler le problème.
Une enquête ou des contacts des personnages peuvent leur permettre d’apprendre que d’autres villages des environs ont été attaqués par de mystérieux pillards. Arrivant à la nage et fort discrets, ils attaquent à l’aube, massacrant sans discrimination et pillant. De rares survivants miraculés témoignent que les agresseurs, décrits comme de puissants humanoïdes aux mains et aux pieds palmés se battant avec des harpons, ne font pas de prisonniers et d’esclaves. Ils ne capturent qu’un seul individu par village. Il s’agit systématiquement du combattant qui s’est le mieux défendu. Les pillards l’emportent avec lui et on ne le revoit jamais. De vieilles légendes permettent de savoir que de tels raids se sont produits dans le passé, à d’autres endroits désormais déserts.
Les pillards sont en fait des merrows qui sacrifient toutes les lunes de puissants guerriers pour apaiser le terrible Kraken. Leur repaire se trouve juste dans une île volcanique au-dessus d’une faille marine, où la créature est endormie et dans laquelle, ils jettent leur valeureux prisonniers. Si ces rituels ne sont pas maintenus toutes les lunes, la bête se libérera. Selon les légendes des merrows, la libération de la créature signifie la fin du monde, c’est pourquoi ils cherchent à l’apaiser et le garder endormi.
Sauf moyen magique, il est très difficile de repérer l’île qui sert de repaire aux merrows et il est préférable d’agir de manière préventive en s’installant dans une communauté littorale pour y surprendre les merrows. Les merrows capturés ne s’expliqueront pas d’eux-mêmes mais des moyens magiques peuvent aux personnages de sonder leurs captifs. Ils révèleront alors les raisons de leurs actes ainsi que le lieu où se trouve le Kraken. Lorsque les merrows attaquent, leur groupe comprend le chef, deux lieutenants, 24 guerriers et un shaman qui désigne lesquels des guerriers adverses sont susceptibles d’apaiser le Kraken.
Les personnages ont un choix à faire : tolérer les cruelles déprédations des merrows ou laisser le Kraken se libérer. Si le Kraken est libéré d’une façon ou d’une autre, il se déplacera près des routes maritimes et se déplacera pour créer des naufrages et attirer au fond de l’eau des équipages afin d’asservir les malheureux qui se trouvaient sur les navires.
Variante : les personnages ne sont pas les seuls sur la piste du Kraken. Un culte maléfique manipule les autorités pour qu’elles mettent fin aux raids des merrows avec le but secret de permettre au Kraken de se libérer.
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2023 du DDD
30 - pressé


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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
RUEUR
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-3
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 4
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : charge
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : P (1 m au garrot)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO/NIVEAU/VALEUR EN PX : 15 / IV / 85 + 4 par point de vie
Le rueur ou le bouquetin pressé est la hantise des montagnards. En effet, la créature qui parcourt les montagnes au galop peut surgir à n’importe quel moment et encorner tout intrus sur son vaste territoire. Le rueur tire son nom de la manière dont il se rue à la recherche d’une femelle pour perpétuer son espèce.
Il ressemble à un bouquetin de forte corpulence et recouvert d’une fourrure aux poils long. Sa couleur de sa toison varie du gris foncé en hiver au roux flamboyant au moment de sa reproduction. Ses cornes sont démesurées et font environ 1 m de longueur.
À la saison des amours, la rueuse attire les mâles grâce à son chant. À la fin du printemps, lorsque la fonte des neige est engagée, les échos des montagnes renvoient ces mélodies harmonieuses. Mis en émoi, le rueur se met en quête. Malheureusement, les échos perturbent la localisation de la femelle et font que le mâle entre dans une frénésie croissante. Il ne fait pas bon de le croiser alors que sa tension sexuelle est au point culminant. En effet, ce dernier charge toute créature se trouvant sur sa route.
Au point culminant de sa frénésie, il se déplace au double de sa vitesse initiale que ce soit en plaine ou sur les flancs les plus escarpés des montagnes. Il surgit généralement du néant et les dégâts de son attaque sont doublés.
En outre, plus on se rapproche d’une femelle plus le risque de se retrouver pris en tenaille par plusieurs mêles est importante.
Le reste du temps, le rueur est un animal inoffensif qui défend que modérément son territoire.
Ses cornes et sa toison rousse sont très recherchés. De ses cornes on tire de splendides fourreaux pour des courtes armes et de sa toison de superbes étoles. Chacun peut s’échanger contre une centaine de pièce d’or.
RUEUR
FRÉQUENCE : très rareNbre RENCONTRÉ : 1-3
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 4
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : charge
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 0 %
INTELLIGENCE : animale
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : P (1 m au garrot)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO/NIVEAU/VALEUR EN PX : 15 / IV / 85 + 4 par point de vie
Le rueur ou le bouquetin pressé est la hantise des montagnards. En effet, la créature qui parcourt les montagnes au galop peut surgir à n’importe quel moment et encorner tout intrus sur son vaste territoire. Le rueur tire son nom de la manière dont il se rue à la recherche d’une femelle pour perpétuer son espèce.
Il ressemble à un bouquetin de forte corpulence et recouvert d’une fourrure aux poils long. Sa couleur de sa toison varie du gris foncé en hiver au roux flamboyant au moment de sa reproduction. Ses cornes sont démesurées et font environ 1 m de longueur.
À la saison des amours, la rueuse attire les mâles grâce à son chant. À la fin du printemps, lorsque la fonte des neige est engagée, les échos des montagnes renvoient ces mélodies harmonieuses. Mis en émoi, le rueur se met en quête. Malheureusement, les échos perturbent la localisation de la femelle et font que le mâle entre dans une frénésie croissante. Il ne fait pas bon de le croiser alors que sa tension sexuelle est au point culminant. En effet, ce dernier charge toute créature se trouvant sur sa route.
Au point culminant de sa frénésie, il se déplace au double de sa vitesse initiale que ce soit en plaine ou sur les flancs les plus escarpés des montagnes. Il surgit généralement du néant et les dégâts de son attaque sont doublés.
En outre, plus on se rapproche d’une femelle plus le risque de se retrouver pris en tenaille par plusieurs mêles est importante.
Le reste du temps, le rueur est un animal inoffensif qui défend que modérément son territoire.
Ses cornes et sa toison rousse sont très recherchés. De ses cornes on tire de splendides fourreaux pour des courtes armes et de sa toison de superbes étoles. Chacun peut s’échanger contre une centaine de pièce d’or.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
Pressé
MJ : Le démon est apparu avec Noruas. Il fixe d’abord Fladnag qui a invoqué l’ange. Les deux êtres puissants s’apprêtent à porter une attaque rapide. Cumulodracus a pris de la hauteur et va probablement agir en fonction de vos choix et de l’action de vos adversaires, Fraz-urb’luu et Noruas.
Fladnag n’a pas eu le temps de mémoriser un autre sort, toi Julian, deux sorts de soins mineurs. Brutus ton corps est livide et il te reste 1 PV. Loreena tu es libre d’agir comme tu le souhaites. Vous vous trouvez au milieu de cette bataille titanesque imminente, exposés à une conséquence potentiellement dévastatrice. Il faut en revanche agir vite ; initiative, je fais 4.
Loreena : Moi j’ai des sorts aussi, des sorts de druide. Je pense qu’il va falloir que l’un de nous attire l’attention du Démon.
Brutus : Je suis tellement mal en point que je peux servir d’appât, je ferai tout pour sauver ma sœur.
Fladnag : Moi aussi je peux me sacrifier pour vous tous.
MJ : Tu lances l’initiative pour le groupe Brutus, c’est toi le plus agressif et potentiellement le plus dangereux au combat.
Brutus : 3. Je projette ma lance aussi fort que je peux sur Noruas, peut-être que si on le tue, le démon Fraz-machin-blublu disparaitra.
Loreena : Je lance Foudre sur Noruas.
Julian : Je souffle dans le sifflet pour appeler Cumulodracus. Il faut se tailler au plus vite.
Fladnag : Je lève les bras au ciel et je jette de la poussière d’argent en l’air comme si je préparais un sort majeur ; je fixe le Démon.
MJ : Noruas commence à incanter. L’ange et le démon sont persuadés que l’issue du combat dépendra de leur survie respective. Ils sont pressés d’en finir et se jettent l’un sur l’autre tandis que Cumulodracus répond à l’appel de Julian et vole vers lui.
MJ : Jet de protection contre le sort Loreena, je fais 17, donc la moitié de 8D8 feront 4D8 de dégâts. Et toi Brutus, jette un dé 20.
Loreena : 2+5+3+7, 17 de dégâts.
Brutus : 20 !
MJ : Argh, le coup de grâce ? Tu fais 6+1D6 de dégâts en coup critique bravo !
Brutus : 6, +6, j’ajoute ma force avec la lance non ?
MJ : Oui absolument, ça fait 17 comme Loreena et les jumeaux à l’unisson terrassent Noruas avant qu’il n’agisse.
MJ : L’atmosphère est saturée de tension, comme si le ciel et la terre retenaient leur souffle en prévision de l’affrontement. Alors que la noirceur qui enveloppe le démon entre en contact avec la lumière divine qui entoure l’ange, des éclairs zèbrent le ciel. Le tonnerre gronde comme si la nature elle-même répondait à cette confrontation épique ; en fait les éléments eux-mêmes sont en guerre. L’ange et le démon échangent des coups titanesques qui secouent la terre. Julian chevauche à présent Cumulodracus qui file vers Loreena et Brutus qui sont les plus proches de l’affrontement éthéré.
MJ : L’issue de ce combat pourrait bouleverser l’équilibre du monde. Le sol commence à trembler de manière chaotique. Des fissures s’ouvrent dans la terre…
MJ : Le démon est apparu avec Noruas. Il fixe d’abord Fladnag qui a invoqué l’ange. Les deux êtres puissants s’apprêtent à porter une attaque rapide. Cumulodracus a pris de la hauteur et va probablement agir en fonction de vos choix et de l’action de vos adversaires, Fraz-urb’luu et Noruas.
Fladnag n’a pas eu le temps de mémoriser un autre sort, toi Julian, deux sorts de soins mineurs. Brutus ton corps est livide et il te reste 1 PV. Loreena tu es libre d’agir comme tu le souhaites. Vous vous trouvez au milieu de cette bataille titanesque imminente, exposés à une conséquence potentiellement dévastatrice. Il faut en revanche agir vite ; initiative, je fais 4.
Loreena : Moi j’ai des sorts aussi, des sorts de druide. Je pense qu’il va falloir que l’un de nous attire l’attention du Démon.
Brutus : Je suis tellement mal en point que je peux servir d’appât, je ferai tout pour sauver ma sœur.
Fladnag : Moi aussi je peux me sacrifier pour vous tous.
MJ : Tu lances l’initiative pour le groupe Brutus, c’est toi le plus agressif et potentiellement le plus dangereux au combat.
Brutus : 3. Je projette ma lance aussi fort que je peux sur Noruas, peut-être que si on le tue, le démon Fraz-machin-blublu disparaitra.
Loreena : Je lance Foudre sur Noruas.
Julian : Je souffle dans le sifflet pour appeler Cumulodracus. Il faut se tailler au plus vite.
Fladnag : Je lève les bras au ciel et je jette de la poussière d’argent en l’air comme si je préparais un sort majeur ; je fixe le Démon.
MJ : Noruas commence à incanter. L’ange et le démon sont persuadés que l’issue du combat dépendra de leur survie respective. Ils sont pressés d’en finir et se jettent l’un sur l’autre tandis que Cumulodracus répond à l’appel de Julian et vole vers lui.
MJ : Jet de protection contre le sort Loreena, je fais 17, donc la moitié de 8D8 feront 4D8 de dégâts. Et toi Brutus, jette un dé 20.
Loreena : 2+5+3+7, 17 de dégâts.
Brutus : 20 !
MJ : Argh, le coup de grâce ? Tu fais 6+1D6 de dégâts en coup critique bravo !
Brutus : 6, +6, j’ajoute ma force avec la lance non ?
MJ : Oui absolument, ça fait 17 comme Loreena et les jumeaux à l’unisson terrassent Noruas avant qu’il n’agisse.
MJ : L’atmosphère est saturée de tension, comme si le ciel et la terre retenaient leur souffle en prévision de l’affrontement. Alors que la noirceur qui enveloppe le démon entre en contact avec la lumière divine qui entoure l’ange, des éclairs zèbrent le ciel. Le tonnerre gronde comme si la nature elle-même répondait à cette confrontation épique ; en fait les éléments eux-mêmes sont en guerre. L’ange et le démon échangent des coups titanesques qui secouent la terre. Julian chevauche à présent Cumulodracus qui file vers Loreena et Brutus qui sont les plus proches de l’affrontement éthéré.
MJ : L’issue de ce combat pourrait bouleverser l’équilibre du monde. Le sol commence à trembler de manière chaotique. Des fissures s’ouvrent dans la terre…

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Re: Inktober 2023 du DDD
Jour 30, pressé.


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Re: Inktober 2023 du DDD
Un peu de retard mais hop on rattrape...








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Re: Inktober 2023 du DDD
29 Massif
Le temple de Justice à Eternème est un édifice remarquable et multifonctionnel. Il sert à la fois de lieu de culte pour la déesse de la Justice et de palais de justice pour la ville. Situé entre la Criée et le quartier des Alouettes, il occupe une position stratégique proche du port donnant sur l'océan Welme et de la Nelme en sortie des Écluses de la ville.
L'architecture du temple de Justice est décrite comme étant à mi-chemin entre l'Art Elfique et l'Art Nanique, dans le plus pure style Eternien. L'édifice est massif et imposant, mais il est également orné de magnifiques moulures, sculptures et statues qui représentent la déesse Justice dans différentes situations et contextes.
Outre son aspect religieux, le temple de Justice joue un rôle central dans le système judiciaire de la ville. Il abrite les salles d'audience, les bureaux des avocats, des juges et des greffiers, ainsi que d'autres installations nécessaires pour la tenue des procès. Les citoyens d'Eternème se réfèrent affectueusement au bâtiment en l'appelant "le Palais de Justice" ou simplement "le Palais."
Le choix de placer le temple de Justice à proximité de la caserne de la milice et des points d'accès principaux à la ville montre l'importance que les dirigeants d'Eternème accordent à maintenir l'ordre et à assurer une administration équitable de la justice dans la cité. Le temple de Justice incarne ainsi à la fois la foi en la déesse de la Justice et le respect des lois et de l'ordre civil dans la ville d'Eternème.

@Ane-a-ailes
et pour la p'tit info ce n'est pas très compliqué la bougie avec le système du watercoloring. Tu pars du centre que tu ne touches pas (ni ne mouille) et en tu écartes les couleurs petits à petits en fonçant de plus en plus et tu auras ce genre de rendu. Au final c'est surement le dessin qui m'a prit le moins de temps (une petite dizaine de minutes grand max)
Le temple de Justice à Eternème est un édifice remarquable et multifonctionnel. Il sert à la fois de lieu de culte pour la déesse de la Justice et de palais de justice pour la ville. Situé entre la Criée et le quartier des Alouettes, il occupe une position stratégique proche du port donnant sur l'océan Welme et de la Nelme en sortie des Écluses de la ville.
L'architecture du temple de Justice est décrite comme étant à mi-chemin entre l'Art Elfique et l'Art Nanique, dans le plus pure style Eternien. L'édifice est massif et imposant, mais il est également orné de magnifiques moulures, sculptures et statues qui représentent la déesse Justice dans différentes situations et contextes.
Outre son aspect religieux, le temple de Justice joue un rôle central dans le système judiciaire de la ville. Il abrite les salles d'audience, les bureaux des avocats, des juges et des greffiers, ainsi que d'autres installations nécessaires pour la tenue des procès. Les citoyens d'Eternème se réfèrent affectueusement au bâtiment en l'appelant "le Palais de Justice" ou simplement "le Palais."
Le choix de placer le temple de Justice à proximité de la caserne de la milice et des points d'accès principaux à la ville montre l'importance que les dirigeants d'Eternème accordent à maintenir l'ordre et à assurer une administration équitable de la justice dans la cité. Le temple de Justice incarne ainsi à la fois la foi en la déesse de la Justice et le respect des lois et de l'ordre civil dans la ville d'Eternème.

@Ane-a-ailes
et pour la p'tit info ce n'est pas très compliqué la bougie avec le système du watercoloring. Tu pars du centre que tu ne touches pas (ni ne mouille) et en tu écartes les couleurs petits à petits en fonçant de plus en plus et tu auras ce genre de rendu. Au final c'est surement le dessin qui m'a prit le moins de temps (une petite dizaine de minutes grand max)
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Re: Inktober 2023 du DDD
@ LLyr : Je prends note :-) Belle perspective par ailleurs.
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Re: Inktober 2023 du DDD
et voici le chainon manquant 
Comme vous pouvez le constater je ne suis pas parti bien loin dans mon bureau pour trouver l'inspiration
21- Chaines


Comme vous pouvez le constater je ne suis pas parti bien loin dans mon bureau pour trouver l'inspiration
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Re: Inktober 2023 du DDD
Pensez à ne pas prendre une invitation au bureau de LLyr à la légère.
Ou prévoir un RDV au bureau des plaintes dans la foulée.
Quelque chose me dit que c'est peut-être le même bureau dans la campagne LLyr...




