Règles de combat Ad&D1

gentijojo
Dragon d'argent
Messages : 89
Inscription : Dim 20 Fév 2022 17:16
Localisation : Montpellier
Version de D&D préférée : AD&D1
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Chaotique Mauvais
Dieu : Arioch

Règles de combat Ad&D1

Message par gentijojo »

Salut,
Après plus de 35 ans de Ad&D, j'ai amélioré les règles de combat comme suit :

Action lors d’un combat (on peut faire) :
- si l’arme est en main au début du round, charger à une distance minimale de 3m et de son mouvement de base d’au maximum x 2 plus une attaque.
- si l’arme est en main au début du round, faire un mouvement de plus de 1.5m avec une attaque.
- si l’arme est en main au début du round, faire 1.5m avec plusieurs attaques.
- faire 1.5m avec incantation (pas de bonus de dex à l’AC), si les ingrédients sont accessibles rapidement et facilement.
- mouvement de plus de 1.5m avec une action (prendre une arme, une fiole, etc).
- une action (prendre une arme, une fiole, etc) avec une attaque sans mouvement.
- Courir à fond droit devant soi et ne rien faire d’autre (mouvement de base au maxi x 4) sans ses bonus de dex.

Faire reculer l’adversaire : celui qui fait le plus de dégâts dans le round, peut choisir de faire reculer son adversaire de 1.5m (3m en cas de charge) dans la direction de son choix.

Fuir ou quitter un combat : le fuyard subit une attaque gratuite de dos sauf s’il reste autant d’amis que d’ennemis dans le combat. On peut choisir de reculer en parant (moitié de son mouvement). On ne peut pas quitter un combat de face, en parant, s’il y a plus d’ennemis que d’amis.

Initiative (le meilleur score agit en 1er) : on la tire une fois par combat, D6 + bonus de dex + équipement (1)
(1) : équip normal = +1 / équip lourd = +0 / équip très lourd = -1 / équip extrêmement lourd = -2

Parade (soustraire à l’adversaire ses bonus de toucher de la force, ses bonus magiques de toucher de l’arme et ses bonus de toucher de la spécialisation) : mouvement possible avec une parade (demi-mouvement) ou 1.5m avec plusieurs parades. Un petit bouclier donne +1 à la parade (+2 pour un moyen et +3 pour un grand) puis ajouter le bonus de force et le bonus magique du bouclier. Le petit bouclier donne une parade gratuite en plus, deux pour le moyen et trois pour le grand. On ne peut en aucun cas parer et frapper dans le même round.

Qui frappe en 1er
- les adversaires qui ne sont pas au contacte (charge ou déplacement vers l’ennemi) : le premier qui tape (quelque soit l’initiative) est celui qui a l’arme la plus longue. Dans le cas d’un ennemi qui vient vers un adversaire avec un arc ou toute autre arme à distance, le tireur tira au moins une fois avant que l’adversaire se déplaçant le touche (seulement si l’arc est en main au début du round). Si le tireur à l’initiative il pourra tirer toutes ses flèches avant d’être touché.
- les adversaires qui sont au contact : tape en 1er (quelque soit la l’initiative) l’adversaire qui a le facteur de vitesse de l’arme, moins ses bonus de dextérité, la plus petite.

Merci.
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Dracoliche
Messages : 7611
Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
Localisation : A l'affut sur le Web
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : ?
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : ?
Dieu :

Re: Règles de combat Ad&D1

Message par Outsider »

De bonnes idées qui ne complexifie pas les combats.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
gentijojo
Dragon d'argent
Messages : 89
Inscription : Dim 20 Fév 2022 17:16
Localisation : Montpellier
Version de D&D préférée : AD&D1
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Chaotique Mauvais
Dieu : Arioch

Re: Règles de combat Ad&D1

Message par gentijojo »

Salut,
J'ai corrigé la syntaxe pour être plus clair :

Action lors d’un combat (on peut faire) :
- On peut charger, si l’arme est en main au début du round, à une distance minimale de 3m jusqu’à son mvt de base x 2 puis passer une attaque à +2 au touché. Le chargeant n’a pas ses bonus de dext.
- Si l’arme est en main au début du round, on peut faire un mouvement de plus de 1.5m jusqu’à son mvt de base et une attaque.
- Si l’arme est en main au début du round, on peut bouger de 1.5m et faire plusieurs attaques.
- On peut incanter (pas de bonus de dext. à l’AC) et bouger de 1.5m, si les ingrédients sont accessibles rapidement et facilement.
- On peut faire une action (prendre une arme, une fiole, etc) et bouger de 1.5m.
- On peut faire une action (prendre une arme, une fiole, etc) puis une attaque sans mouvement.
- On peut Courir à fond droit devant soi et ne rien faire d’autre (mouvement de base au maxi x 4) sans ses bonus de dext.

Boucliers : un petit donne un bonus à l’AC pour une attaque, un moyen pour deux et un grand pour trois. Un bouclier ne donne pas de bonus à l’AC sur le côté de l’arme et dans le dos. Un grand bouclier donne +2 à l’AC.

Casque : +1 à l’AC pour une cagoule de cuir bouilli, un demi-casque ou un heaume. Le heaume est obligatoire avec une armure de plate feuilletée jusqu’à l’armure de plate complète « type renaissance ».

Charge : +2 au toucher et pas de bonus de dex au chargeant ou -1 à l’AC. L’arme la plus longue touche en premier lors d’une charge ou lors d’une venue au contact. On ne peut pas charger avec un équipement extrêmement lourd (mvt 3 ou 4m).

Combat à mains nues (tête, coude, pied, etc) : bonus de force au toucher et 1-2 de dégâts + bonus de force aux dommages.

Faire reculer l’adversaire : celui qui fait le plus de dégâts dans le round, peut choisir de faire reculer son adversaire de 1.5m (3m en cas de charge) dans la direction de son choix.

Fuir ou quitter un combat : le fuyard subit une attaque gratuite de dos sauf s’il reste autant d’amis que d’ennemis dans le combat. On peut choisir de reculer en parant et faire la moitié de son mouvement. On ne peut pas quitter un combat de face, en parant, s’il y a plus d’ennemis que d’amis.

Initiative (le meilleur score agit en 1er) : on la tire une fois par combat, D6 + bonus de dex + équipement (1)
(1) : équip normal = +1 / équip lourd = +0 / équip très lourd = -1 / équip extrêmement lourd = -2

Mouvement lors d’un combat : équipement normal course possible = 12, 9 et 6m (petites personnes) / équipement lourd course possible = 9 et 6m (pour les petites personnes) / équipement très lourd pas de course possible mais charge possible = 6m / équipement extrêmement lourd pas de course ni de charge possible = 3 ou 4m.

Parade (soustraire à l’adversaire ses bonus de toucher de la force, ses bonus magiques de toucher de l’arme et ses bonus de toucher de la spécialisation) : mouvement possible avec une parade (demi-mouvement) ou 1.5m avec plusieurs parades. Un petit bouclier donne +1 à la parade (+2 pour un moyen et +3 pour un grand) puis ajouter le bonus de force et le bonus magique du bouclier. Le petit bouclier donne une parade gratuite en plus, deux pour le moyen et trois pour le grand. On ne peut en aucun cas parer et frapper dans le même round.

Qui frappe en 1er
- les adversaires qui ne sont pas au contacte (charge ou déplacement vers l’ennemi) : le premier qui tape (quelque soit l’initiative) est celui qui a l’arme la plus longue. Dans le cas d’un ennemi qui vient vers un adversaire avec un arc ou toute autre arme à distance, le tireur tira au moins une fois avant que l’adversaire se déplaçant le touche (seulement si l’arc est en main au début du round). Si le tireur à l’initiative il pourra tirer toutes ses flèches avant d’être touché.
- les adversaires qui sont au contact : tape en 1er (quelque soit la l’initiative) l’adversaire qui a le facteur de vitesse de l’arme, moins ses bonus de dextérité, la plus petite.

Surprise : pas de bonus de dex à la CA et pas d’action possible pdt tout le round de combat (qui dure plusieurs secondes et pas 1min comme dans les règles officielles). S’il y a un ranger ou un barbare dans un groupe, chaque aventurier bénéficie du jet de surprise du ranger ou du barbare.

Tir à distance avec armes de jet : bonus de dex au toucher et bonus de force aux dommages.

Toucher naturel : 20 = plein dégâts de l’arme sauf s’il faut faire 20 naturel pour toucher l’adversaire.
1 = perte de l’arme jusqu’à 3m ou arme brisée (faire un jet de protection pour l’arme p76 du master).

@+
Répondre

Revenir vers « Règles Maison »