Règles de combat Ad&D1
Publié : Ven 25 Fév 2022 17:01
Salut,
Après plus de 35 ans de Ad&D, j'ai amélioré les règles de combat comme suit :
Action lors d’un combat (on peut faire) :
- si l’arme est en main au début du round, charger à une distance minimale de 3m et de son mouvement de base d’au maximum x 2 plus une attaque.
- si l’arme est en main au début du round, faire un mouvement de plus de 1.5m avec une attaque.
- si l’arme est en main au début du round, faire 1.5m avec plusieurs attaques.
- faire 1.5m avec incantation (pas de bonus de dex à l’AC), si les ingrédients sont accessibles rapidement et facilement.
- mouvement de plus de 1.5m avec une action (prendre une arme, une fiole, etc).
- une action (prendre une arme, une fiole, etc) avec une attaque sans mouvement.
- Courir à fond droit devant soi et ne rien faire d’autre (mouvement de base au maxi x 4) sans ses bonus de dex.
Faire reculer l’adversaire : celui qui fait le plus de dégâts dans le round, peut choisir de faire reculer son adversaire de 1.5m (3m en cas de charge) dans la direction de son choix.
Fuir ou quitter un combat : le fuyard subit une attaque gratuite de dos sauf s’il reste autant d’amis que d’ennemis dans le combat. On peut choisir de reculer en parant (moitié de son mouvement). On ne peut pas quitter un combat de face, en parant, s’il y a plus d’ennemis que d’amis.
Initiative (le meilleur score agit en 1er) : on la tire une fois par combat, D6 + bonus de dex + équipement (1)
(1) : équip normal = +1 / équip lourd = +0 / équip très lourd = -1 / équip extrêmement lourd = -2
Parade (soustraire à l’adversaire ses bonus de toucher de la force, ses bonus magiques de toucher de l’arme et ses bonus de toucher de la spécialisation) : mouvement possible avec une parade (demi-mouvement) ou 1.5m avec plusieurs parades. Un petit bouclier donne +1 à la parade (+2 pour un moyen et +3 pour un grand) puis ajouter le bonus de force et le bonus magique du bouclier. Le petit bouclier donne une parade gratuite en plus, deux pour le moyen et trois pour le grand. On ne peut en aucun cas parer et frapper dans le même round.
Qui frappe en 1er
- les adversaires qui ne sont pas au contacte (charge ou déplacement vers l’ennemi) : le premier qui tape (quelque soit l’initiative) est celui qui a l’arme la plus longue. Dans le cas d’un ennemi qui vient vers un adversaire avec un arc ou toute autre arme à distance, le tireur tira au moins une fois avant que l’adversaire se déplaçant le touche (seulement si l’arc est en main au début du round). Si le tireur à l’initiative il pourra tirer toutes ses flèches avant d’être touché.
- les adversaires qui sont au contact : tape en 1er (quelque soit la l’initiative) l’adversaire qui a le facteur de vitesse de l’arme, moins ses bonus de dextérité, la plus petite.
Merci.
Après plus de 35 ans de Ad&D, j'ai amélioré les règles de combat comme suit :
Action lors d’un combat (on peut faire) :
- si l’arme est en main au début du round, charger à une distance minimale de 3m et de son mouvement de base d’au maximum x 2 plus une attaque.
- si l’arme est en main au début du round, faire un mouvement de plus de 1.5m avec une attaque.
- si l’arme est en main au début du round, faire 1.5m avec plusieurs attaques.
- faire 1.5m avec incantation (pas de bonus de dex à l’AC), si les ingrédients sont accessibles rapidement et facilement.
- mouvement de plus de 1.5m avec une action (prendre une arme, une fiole, etc).
- une action (prendre une arme, une fiole, etc) avec une attaque sans mouvement.
- Courir à fond droit devant soi et ne rien faire d’autre (mouvement de base au maxi x 4) sans ses bonus de dex.
Faire reculer l’adversaire : celui qui fait le plus de dégâts dans le round, peut choisir de faire reculer son adversaire de 1.5m (3m en cas de charge) dans la direction de son choix.
Fuir ou quitter un combat : le fuyard subit une attaque gratuite de dos sauf s’il reste autant d’amis que d’ennemis dans le combat. On peut choisir de reculer en parant (moitié de son mouvement). On ne peut pas quitter un combat de face, en parant, s’il y a plus d’ennemis que d’amis.
Initiative (le meilleur score agit en 1er) : on la tire une fois par combat, D6 + bonus de dex + équipement (1)
(1) : équip normal = +1 / équip lourd = +0 / équip très lourd = -1 / équip extrêmement lourd = -2
Parade (soustraire à l’adversaire ses bonus de toucher de la force, ses bonus magiques de toucher de l’arme et ses bonus de toucher de la spécialisation) : mouvement possible avec une parade (demi-mouvement) ou 1.5m avec plusieurs parades. Un petit bouclier donne +1 à la parade (+2 pour un moyen et +3 pour un grand) puis ajouter le bonus de force et le bonus magique du bouclier. Le petit bouclier donne une parade gratuite en plus, deux pour le moyen et trois pour le grand. On ne peut en aucun cas parer et frapper dans le même round.
Qui frappe en 1er
- les adversaires qui ne sont pas au contacte (charge ou déplacement vers l’ennemi) : le premier qui tape (quelque soit l’initiative) est celui qui a l’arme la plus longue. Dans le cas d’un ennemi qui vient vers un adversaire avec un arc ou toute autre arme à distance, le tireur tira au moins une fois avant que l’adversaire se déplaçant le touche (seulement si l’arc est en main au début du round). Si le tireur à l’initiative il pourra tirer toutes ses flèches avant d’être touché.
- les adversaires qui sont au contact : tape en 1er (quelque soit la l’initiative) l’adversaire qui a le facteur de vitesse de l’arme, moins ses bonus de dextérité, la plus petite.
Merci.