Création et progression des PJs
Modérateur : Greywolf
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Re: Création et progression des PJs
Dernier message de la page précédente :
Effectivement, la 1ère édition permettait d'avoir plusieurs spécialisations.Hazkal a écrit :Je reconnais que je mélange un peu toutes les éditions et que là dessus se greffe les adaptations en jeu vidéo.
Hazkal a écrit : Relecture du manuel des joueurs, je ne vois pas que ce soit spécifié particulièrement. Par contre les bi-classés, paladin et rodeur n'y ont pas accès
S'il y a bien une différence entre compétence martiale (accessible à toutes les classes) et la spécialisation martiale dans une arme, réservée aux guerriers "purs", je ne vois pas de différence entre spécialisations martiales et arme de prédilection dans le MdJ ! Pour moi c'est une seule et même chose.Rackhir a écrit :En 2e édition, le guerrier pur n'a pas de limitation au nombre de spécialisations martiales qu'il peut avoir. En revanche, il ne peut avoir qu'une seule arme de prédilection.
Cela me paraît assez clair...Manuel des Joueurs 2e éd. révisé, p. 73 a écrit :La spécialisation martiale est une règle optionnelle qui permet à un guerrier (et à un guerrier seulement) de choisir une arme dans laquelle il va se spécialiser. [...] D'une certaine manière, un spécialiste martial est semblable à un magicien spécialiste : il doit consacrer tout son temps et tous ses efforts à la pratique d'une seule arme. C'est pourquoi les personnages multi-classés ne peuvent pas utiliser la spécialisation martiale ; cette dernière n'est accessible qu'aux guerriers purs
Après, le MD permet peut-être la spécialisation dans plusieurs armes...
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Re: Création et progression des PJs
Ok j'ai pigé la différence : Manuel des Joueurs 2e éd. révisé, p. 73 je ne l'ai pas !Toko a écrit :Cela me paraît assez clair...Manuel des Joueurs 2e éd. révisé, p. 73 a écrit :La spécialisation martiale est une règle optionnelle qui permet à un guerrier (et à un guerrier seulement) de choisir une arme dans laquelle il va se spécialiser. [...] D'une certaine manière, un spécialiste martial est semblable à un magicien spécialiste : il doit consacrer tout son temps et tous ses efforts à la pratique d'une seule arme. C'est pourquoi les personnages multi-classés ne peuvent pas utiliser la spécialisation martiale ; cette dernière n'est accessible qu'aux guerriers purs
Après, le MD permet peut-être la spécialisation dans plusieurs armes...
p 73 je trouve l'équipement dans ma version.
J'ai mis un moment pour comprendre
Je corrigerai la feuille
- Greywolf
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Re: Création et progression des PJs
Pareil que dans l'autre filTroumad a écrit :Mais, je reviens sur ma question de limitation de niveau des non-humain. Comme on commence à un niveau non négligeable, j'aimerai savoir ce qu'il en est.
Pas de multi-spé pour autres que guerrier pur.Greywolf a écrit :Comme elles sont prévues dans les règlesTroumad a écrit :Et comment gères-tu les limites de classes des non-humains ?
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Re: Création et progression des PJs
Juste une question, pour les premiers sorts, on les attribue comment? Si je prend ceux que je veux, j'ai déjà ma liste 
Gaenix dans" Les mystères du Nyrond".
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Re: Création et progression des PJs
J'ai toujours considéré que la spé martiale se faisait sur une et une seule arme. Et comme Toko, je ne comprends pas Rackhir cette distinction que tu fais entre spé martiale et "arme de prédilection". Je ne sais où se trouve ce dernier terme dans la 2E, d'ailleurs... la distinction à ma connaissance n'a été établi que dans la 3E, qui distingue "arme de prédilection", donnant un bonus de +1 au toucher, et "spécialisation martiale", donnant +2 aux dégâts (autrement dit, la compétence de "spécialisation martiale" s'est divisée en 2 dons différents dans la 3E).
Ceci étant dit, à bien relire aujourd'hui ce qui est écrit, aussi bien dans le MDJ de la première édition de la 2E, comme de l'édition révisée, il y un flou, et cela n'est pas indiqué clairement que la spé martiale est réservée à une seule arme. Si bien, Toko, que ta citation suivante, je ne sais de quelle édition ou traduction tu la sors :
Mais je pense que c'est une question de traduction. Je n'ai pas la VO de l'édition révisée, mais dans la VO de la première édition, il y a écrit : " Weapon specialization is an optional rule that enable a fighter (only) to choose a single weapon and specialize in its use". (p.52)
Donc je dirais bien que cela s'applique pour une et une seule arme. Mais le texte français est flou, et chaque MD fait son truc à sa sauce...
Ceci étant dit, à bien relire aujourd'hui ce qui est écrit, aussi bien dans le MDJ de la première édition de la 2E, comme de l'édition révisée, il y un flou, et cela n'est pas indiqué clairement que la spé martiale est réservée à une seule arme. Si bien, Toko, que ta citation suivante, je ne sais de quelle édition ou traduction tu la sors :
Moi, dans l'édition révisée, j'ai : " il doit consacrer tout son temps et tous ses efforts à la pratique d'une arme donnée", ce qui n'est pas la même chose, et laisse la chose floue.Toko a écrit :Manuel des Joueurs 2e éd. révisé, p. 73 a écrit :La spécialisation martiale est une règle optionnelle qui permet à un guerrier (et à un guerrier seulement) de choisir une arme dans laquelle il va se spécialiser. [...] D'une certaine manière, un spécialiste martial est semblable à un magicien spécialiste : il doit consacrer tout son temps et tous ses efforts à la pratique d'une seule arme. C'est pourquoi les personnages multi-classés ne peuvent pas utiliser la spécialisation martiale ; cette dernière n'est accessible qu'aux guerriers purs
Mais je pense que c'est une question de traduction. Je n'ai pas la VO de l'édition révisée, mais dans la VO de la première édition, il y a écrit : " Weapon specialization is an optional rule that enable a fighter (only) to choose a single weapon and specialize in its use". (p.52)
Donc je dirais bien que cela s'applique pour une et une seule arme. Mais le texte français est flou, et chaque MD fait son truc à sa sauce...
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Re: Création et progression des PJs
@Atonium : Ceux que tu veux, +1 sort par niveau de sort dans ton grimoire
( niveau 5, un mage lance 4/2/1 sorts par jour, tu en as 5/3/2 dans ton grimoire )
@Hazkal : j'ai pas trouvé non plus cette "arme de prédilection" même si le terme me dit quelque chose. Donc, après relecture (c'est fou ce qu'on oublie avec les années
), on va faire comme prévu dans le MdJ :
- Spécialisation martiale uniquement pour les guerriers purs
- donne +1 toucher / +2 dégâts
- Pas d'arme de prédilection
( niveau 5, un mage lance 4/2/1 sorts par jour, tu en as 5/3/2 dans ton grimoire )
@Hazkal : j'ai pas trouvé non plus cette "arme de prédilection" même si le terme me dit quelque chose. Donc, après relecture (c'est fou ce qu'on oublie avec les années
- Spécialisation martiale uniquement pour les guerriers purs
- donne +1 toucher / +2 dégâts
- Pas d'arme de prédilection
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Re: Création et progression des PJs
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Classe: Mage
Age: 20 ans
Alignement: chaotique bon
Niveau: 5
Thaco: 19
FOR: 9
DEX: 11
CON: 16
INT: 18
SAG: 9
CHA: 9
PV:
CA: 10
Armes:
Armure:
Or:
Sorts:
Niveau 1:
- Armure
- Charme personne
- Hypnotisme
- Projectile magique
- Tour mineur
Niveau 2:
- Flou
- Invisibilité
- Motif hypnotique
Niveau 3:
- Boule de feu
- Conjuration de monstre 1
Jets de sauvegarde:
Paralysie, Poison, Mort magique: 14
Bâton, Bâtonnet, Baguette: 11
Pétrification, Métamorphose: 13
Souffles: 15
Sorts: 12
Vêtements:
- Robe de mage
Équipement:
- Livre de sorts
Compétences martiales:
-Bâton
Compétences diverses:
- Agriculture: 18
- Brassage: 18
- Observation: 18
- Lecture/Écriture: 19
- Ingénierie: 15
- Langue vivante: 18
- Langue ancienne: 18
- Connaissance urbaine: 18
- Herboristerie: 16
- Connaissance des sorts: 16
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5d4 => 3, 3, 2, 2, 4 => 14
+ 10CA: 10
Armes:
Armure:
Or:
Sorts:
Niveau 1:
- Armure
- Charme personne
- Hypnotisme
- Projectile magique
- Tour mineur
Niveau 2:
- Flou
- Invisibilité
- Motif hypnotique
Niveau 3:
- Boule de feu
- Conjuration de monstre 1
Jets de sauvegarde:
Paralysie, Poison, Mort magique: 14
Bâton, Bâtonnet, Baguette: 11
Pétrification, Métamorphose: 13
Souffles: 15
Sorts: 12
Vêtements:
- Robe de mage
Équipement:
- Livre de sorts
Compétences martiales:
-Bâton
Compétences diverses:
- Agriculture: 18
- Brassage: 18
- Observation: 18
- Lecture/Écriture: 19
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Re: Création et progression des PJs
Go Gogne*
99 cm pour 18 kg (plus fluet que les gnomes de surface)
Gnome des Profondeurs
Prêtre de Baervan Ermiterrant 4 -Voleur 5
F : 9
S :18
I : 12
D : 17
C : 9
Ch : 9
Point de vie
clerc (8+7+2+7) /2 = 12
voleur (6+6+4+6) /2 = 11
Total : 23
Talents de Voleur :
Pickpocket 20
Dissimulation dans l’ombre 25
Crochetage des serrures 55
Écoute aux portes 55
Repérage – désamorçage pièges 55
escalade 45
Déplacement silencieux 55
Lecture des langages 0
Jets de Protection (30% de résistance à la magie : 20 magie + 5 %/niveau après le troisième)
poison: 7
Paralysie – Mort magique : 6
Baguettes & bâtons magiques : 10
Pétrification / Polymorphose : 9
Souffles : 12
Sortilèges : 11
Armes :
arc court taco : 16
Épée, courte : 18
race
Vision : Infravision (35 m) Détection : les passages en pente 1à5/6
illusion : non détection permanent, lancer une fois par jour cécité, flou et changement d'apparence
Dieu
Vadé rétro : (comme un prêtre qui a 4 niveaux de moins)
À partir du niveau 5 de prêtre
PC :
1) Passage sans trace 2/jour
3) Ne peut être enchevêtré
7) Peau d'écorce donne CA de -2 et jets de sauvegarde à +2
9) tout compagnon animal gagne +1 pv/DV
Connaissances
Connaissance des champignons 17 (j'ai considéré cette compétence sans malus car, elle n'est pas normalement comprise pour ses classes, mais elle va tellement avec sa race et son dieu que j'ai du la prendre pour que ce soir cohérent)
Chant 9 (un prêtre doit savoir faire des cérémonies religieuses)
Estimation 14
Langues Vivantes 14 (il a du apprendre le langage courant de la surface)
Lecture/Écriture 15
Premiers secours 16
Utilisation des Cordes 17
Histoire :
Il met en avant le côté culture des champignons de son dieu (p33 Les dieux des monstres), mais il vénère surtout le côté Dieu des voleurs et du désordre (p 14 du manuel complet des gnomes et des Petites-Gens). C'est bien pour cela qu'après avoir été pris plusieurs fois à semer le désordre parmi ses semblables et avoir été pardonné presque autant de fois, il se trouve chassé de sa communauté jusqu'à ce qu'une bonne action permette de laver ses dernières offenses pour réintégrer son monde souterrain.
But :
Être de nouveau permis à retourner vivre chez lui. Pratique pour le MD : le cadeau suprême consiste à le renvoyer chez lui !
* : la Gogogne est une liqueur étrange couleur bordeaux, conservée en bouteille de fer et incroyablement forte. C'est le meilleur vin du monde, donnant des visions étranges à ceux qui le boivent, mais plus d'un humain en ayant bu s'endormit pour des décennies ou mourut avec une expression horrifiée.
À ne pas confondre avec un alcool à base de champignons que seuls les gnomes des cavernes arrivent à boire.
fiche troumad.org/OOo/Go_gogne_add2.odt (les saves sont faux : je dois corriger mon programme ou prendre plus de chose en compte.)
99 cm pour 18 kg (plus fluet que les gnomes de surface)
Gnome des Profondeurs
Prêtre de Baervan Ermiterrant 4 -Voleur 5
F : 9
S :18
I : 12
D : 17
C : 9
Ch : 9
Point de vie
clerc (8+7+2+7) /2 = 12
voleur (6+6+4+6) /2 = 11
Total : 23
Talents de Voleur :
Pickpocket 20
Dissimulation dans l’ombre 25
Crochetage des serrures 55
Écoute aux portes 55
Repérage – désamorçage pièges 55
escalade 45
Déplacement silencieux 55
Lecture des langages 0
Jets de Protection (30% de résistance à la magie : 20 magie + 5 %/niveau après le troisième)
poison: 7
Paralysie – Mort magique : 6
Baguettes & bâtons magiques : 10
Pétrification / Polymorphose : 9
Souffles : 12
Sortilèges : 11
Armes :
arc court taco : 16
Épée, courte : 18
race
Vision : Infravision (35 m) Détection : les passages en pente 1à5/6
illusion : non détection permanent, lancer une fois par jour cécité, flou et changement d'apparence
Dieu
Vadé rétro : (comme un prêtre qui a 4 niveaux de moins)
À partir du niveau 5 de prêtre
PC :
1) Passage sans trace 2/jour
3) Ne peut être enchevêtré
7) Peau d'écorce donne CA de -2 et jets de sauvegarde à +2
9) tout compagnon animal gagne +1 pv/DV
Connaissances
Connaissance des champignons 17 (j'ai considéré cette compétence sans malus car, elle n'est pas normalement comprise pour ses classes, mais elle va tellement avec sa race et son dieu que j'ai du la prendre pour que ce soir cohérent)
Chant 9 (un prêtre doit savoir faire des cérémonies religieuses)
Estimation 14
Langues Vivantes 14 (il a du apprendre le langage courant de la surface)
Lecture/Écriture 15
Premiers secours 16
Utilisation des Cordes 17
Histoire :
Il met en avant le côté culture des champignons de son dieu (p33 Les dieux des monstres), mais il vénère surtout le côté Dieu des voleurs et du désordre (p 14 du manuel complet des gnomes et des Petites-Gens). C'est bien pour cela qu'après avoir été pris plusieurs fois à semer le désordre parmi ses semblables et avoir été pardonné presque autant de fois, il se trouve chassé de sa communauté jusqu'à ce qu'une bonne action permette de laver ses dernières offenses pour réintégrer son monde souterrain.
But :
Être de nouveau permis à retourner vivre chez lui. Pratique pour le MD : le cadeau suprême consiste à le renvoyer chez lui !
* : la Gogogne est une liqueur étrange couleur bordeaux, conservée en bouteille de fer et incroyablement forte. C'est le meilleur vin du monde, donnant des visions étranges à ceux qui le boivent, mais plus d'un humain en ayant bu s'endormit pour des décennies ou mourut avec une expression horrifiée.
À ne pas confondre avec un alcool à base de champignons que seuls les gnomes des cavernes arrivent à boire.
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Dernière édition par Troumad le Mar 28 Avr 2015 08:38, édité 5 fois.
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[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
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Re: Création et progression des PJs
Pour oublier on oublie, j'ai failli utiliser la super spécialisation +3/+3 que l'on trouve dans l'oriental adventure.Greywolf a écrit : @Hazkal : j'ai pas trouvé non plus cette "arme de prédilection" même si le terme me dit quelque chose. Donc, après relecture (c'est fou ce qu'on oublie avec les années), on va faire comme prévu dans le MdJ :
- Spécialisation martiale uniquement pour les guerriers purs
- donne +1 toucher / +2 dégâts
- Pas d'arme de prédilection
Peut on utiliser les points liés à l'intelligence dans les compétences ?
Par rapport à son histoire Yossepha sait parler l'orque, le commun et comprend les langues goblinoides
J'ai modifié le problème des armes en prenant la lance comme compétence martiale.
Par la vie de tous les jours ? cela comprend l'armure et les armes ?
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Re: Création et progression des PJs
@Troumad : prêtre ou clerc, comme tu veux.
Pour le biclassé, tu pars sur un niveau 4/4
@Hazkal : en fonction de ce que le PJ peut faire au cours d'une journée normale (s'entraîner pour un guerrier, étudier pour un mage, etc...). Donc, arme et amure tout à fait plausibles pour ton PJ.
Pour le biclassé, tu pars sur un niveau 4/4
@Hazkal : en fonction de ce que le PJ peut faire au cours d'une journée normale (s'entraîner pour un guerrier, étudier pour un mage, etc...). Donc, arme et amure tout à fait plausibles pour ton PJ.
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Re: Création et progression des PJs
Au temps pour moi. L'arme de prédilection intervient dans le Combats et Tactiques et n'est pas de la 2e Ed. mais de la 2.5 du coup.
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