Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Dernier message de la page précédente :
C'est ce que je reproche à ma prose, elle impose ma vision du monde ou du lieu. Et du coup, ça rajoute une tartine.Toko a écrit :Je préfère également la première, plus synthétique, car elle se contente de décrire la plus objectivement possible et laisse toute latitude au MD de broder ou d'ajouter des détails de son cru, pour mettre en place son ambiance.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Tout est une question de style et de goûts : certains MD ne sont pas à l'aise avec l'impro ou peuvent manquer d'inspiration ou d'imagination pour les descriptions, et ils peuvent préférer une description plus détaillée.
-
Thorin
Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
En même temps, il ne faut pas oublier qu'au début, ce sont des "modules" qui sont publiés, ce n'est qu'ensuite (sur la fin d'AD&D1 et au début d'AD&D2) qu'on commence à parler de "scénarios".(je rappelle d'ailleurs que Casus Belli également, dans ses premiers numéros, proposait des modules et non pas des scénarios).
L'exemple que donne Porphyre est significatif de la différence engendrée par ces appellations; le premier exemple est tout à fait ce qu'on trouve dans un "module", c'est à dire une description sans fioritures qui fournit tous les éléments dont le MD a besoin, à lui de broder autours ensuite.
Le second est ce qu'on trouve dans un "scénario", c'est à dire que le MD peut se contenter de lire à ses joueurs ce qui est écrit.
Personnellement, je préfère les modules (que la plupart appellent à tort des PMT du fait de leur "sécheresse" descriptive) car finalement on va à l'essentiel.
Après, comme le dit Toko, tout est une question de gout, comme toujours
L'exemple que donne Porphyre est significatif de la différence engendrée par ces appellations; le premier exemple est tout à fait ce qu'on trouve dans un "module", c'est à dire une description sans fioritures qui fournit tous les éléments dont le MD a besoin, à lui de broder autours ensuite.
Le second est ce qu'on trouve dans un "scénario", c'est à dire que le MD peut se contenter de lire à ses joueurs ce qui est écrit.
Personnellement, je préfère les modules (que la plupart appellent à tort des PMT du fait de leur "sécheresse" descriptive) car finalement on va à l'essentiel.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Je crois que tu touches un point essentiel en ce qui me concerne : j'aime l'impro, j'adore ça. Par contre, les donjons c'est fastidieux pour tout le monde. Alors j'aime qu'ils soient très détaillés et écrits pour pouvoir me focaliser sur le reste, la peur des personnages, le glauque, etc... et savoir que tout le reste est écrit. Ça me permet aussi de me reposer de l'impro totale dont j'ai dû faire preuve pour que mes PJ s'intéressent au donjonToko a écrit :Tout est une question de style et de goûts : certains MD ne sont pas à l'aise avec l'impro ou peuvent manquer d'inspiration ou d'imagination pour les descriptions, et ils peuvent préférer une description plus détaillée.
Un donjon bien écrit, c'est aussi un donjon qui me donne envie. S'il peut se situer n'importe où, ça ne m'intéresse pas. Je veux savoir ce qu'il fait là, pourquoi il y a un squelette dans le placard, qui il est, et la raison pour laquelle ce donjon a cette écologie et pas une autre. S'il n'y a pas ça, te voilà avec un donjon générique, peut-être original, mais pas encré dans un lieu précis avec une histoire précise. Du coup, si c'est moi qui doit faire ce boulot et rajouter ce qui est dessiné sur la frise parce que le module dit "il y a une frise" point, autant ne pas prendre un module existant. J'ai une règle d'or, si un module me fournit autant de boulot à réécrire que j'en aurais à tout faire tout seul, je préfère tout faire tout seul. Et trop long
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Je suis tout à fait d'accord avec Marco Volo.
J'apporte une petite nuance : parfois, je n'ai pas besoin de savoir ce que fait le donjon où il est sensé être car je ne cherche que les plans d'un donjon que je n'ai pas envie de faire. Et ce donjon, je sais pourquoi j'ai envie de le mettre où j'ai l'intention qu'il soit.
J'apporte une petite nuance : parfois, je n'ai pas besoin de savoir ce que fait le donjon où il est sensé être car je ne cherche que les plans d'un donjon que je n'ai pas envie de faire. Et ce donjon, je sais pourquoi j'ai envie de le mettre où j'ai l'intention qu'il soit.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Il y a sinon la pratique -fort décriée par certains, il est vrai- du "boxed text" dont je ne saurais plus dire si c'est Ravenloft ou Dragonlance qui l'a débutée, qui propose un petit paragraphe encadré pour être lu à voix haute par le MD.Toko a écrit :Tout est une question de style et de goûts : certains MD ne sont pas à l'aise avec l'impro ou peuvent manquer d'inspiration ou d'imagination pour les descriptions, et ils peuvent préférer une description plus détaillée.
Ceci permet de séparer la prose de la description technique, offre un support aux MD en mal d'éloquence, que les autres peuvent éviter.
Le pire est lorsque les envolées lyriques et la tournures narration sont entremêlées avec les détails techniques. Ce n'est d'ailleurs pas propre à AD&D2. Le Temple de Tharizdun est un exemple assez criant.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Certes, mais tu peux obtenir le même effet à moins de frais.Troumad a écrit :Je préfère la seconde car elle fait plus rêver le maître à la lecture du document.
Dans l'exemple que j'ai cité, un peu caricatural pour les besoins de la démonstration, le choix de certains termes plutôt que d'autres peut suffire.
Certaines expressions sont du pur remplissage
"La pièce , plongée dans d'inquiétantes ténèbres [HRP : (le mot "ténébres" est probablement suffisant pour donner tournure inquiétante à la phrase. "inquiétantes ténèbres" est redondant)] , est de forme carrée , et fait 6 mètres de chaque côté [HRP : (un carré a forcément chaque côté de la même dimension)]. Deux portes voûtées de style roman [HRP : (soit)] se trouvent au milieu des murs est et ouest. Au centre de la pièce, un pilier de pierre sculptée se dresse jusqu'à la voûte. La voûte est plongée dans les ténèbres, et le PJ ne pourront pas voir ce qui s'y trouve [HRP : (précision inutile)]. A la face sud du pilier est représentée une sculpture en pierre taillée [HRP : (j'ai parlé plus haut d'un pilier sculpté, en pierre. Si mon guerrier n'est pas d'un autre matériau, cette précision est inutile)] d'un guerrier en armure, les mains couvertes e gantelets reposant sur le pommeau d'une épée longue à double tranchant. Lorsque les PJ entrent dans la pièce, ceci déclenchera une illusion programmé : le guerrier de pierre semble alors descendre de son socle et se précipite d'un air menaçant vers eux, l'épée haute, nimbé d'un halo rougeoyant. Cette illusion n'a pas d'autre but que d'effrayer et de faire fuir ("effrayer et faire fuir": redondance) d'éventuels intrus : elle est inoffensive et ne fait absolument aucun dégât [HRP : (si je dis qu'elle ne fait pas de dégât, je n'ai pas besoin de dire qu'elle est inoffensive).]
Si les PJ ne sont pas dupes de l'illusion , ils pourront alors inspecter la pièce [HRP : (vous en connaissez des joueurs qui n'inspectent pas les pièces?)]. Le pommeau de l'épée est ornée d'un rubis d'une valeur de 10.000 po. Un examen rigoureux de chaque mur et du pilier ne permettra pas aux PJ de découvrir d'autre trésor."(parcequ'un examen superficiel , oui? S'il n'y a rien, il n'y a rien!)
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
D'accord avec Porphyre 77 et Thorin (et sûrement d'autres..). Mon clavier a fourché quand j'ai évoqué un scénario alors qu'il convenait de parler de modules.
Sur l'exemple bien tourné de Porphyre, je trouve que dans le premier exemple, on pourrait encore élaguer. Et dans bien des scénarios que j'ai lus, le verbiage ne s'arrêtait pas là dans le second exemple. Le rédacteur aurait cru bon de préciser que machin, mage niveau 12, avait lancé l'illusion (maintenue par un sort de permanence*) lors des guerres du Transval il y a 122 ans, pour repousser les gardes qui le poursuivaient suite à son inconduite avec la duchesse, ce qui conduisit indirectement à un renversement des alliances.
Tout ça est rigolo, mais ne sert à rien puisque les Pj n'ont aucun moyen de l'apprendre. Et je trouve sincèrement qu'il y a une dérive dans le détail inutile de trop au fur et à mesure des éditions.
En revanche, comme le relève Marco Polo, la description de la frise de la salle 22, qui permet d'en savoir davantage sur le culte d'Amaunator aujourd'hui disparu, n'est pas dépourvue d'intérêt. Peut être est ce un simple détail d'ambiance. Peut être que cela permet de résoudre l'énigme de la salle 06. cela distingue la salle 22 d'une autre pièce vide de 6m sur 6. Mais il s'agit d'un détail qui ancre le scénario dans un univers spécifique, et rend plus difficile la relocalisation.
Par contre, les débris de poterie de la salle 4, pas la peine de trop appesantir là dessus.
Sur l'exemple bien tourné de Porphyre, je trouve que dans le premier exemple, on pourrait encore élaguer. Et dans bien des scénarios que j'ai lus, le verbiage ne s'arrêtait pas là dans le second exemple. Le rédacteur aurait cru bon de préciser que machin, mage niveau 12, avait lancé l'illusion (maintenue par un sort de permanence*) lors des guerres du Transval il y a 122 ans, pour repousser les gardes qui le poursuivaient suite à son inconduite avec la duchesse, ce qui conduisit indirectement à un renversement des alliances.
Tout ça est rigolo, mais ne sert à rien puisque les Pj n'ont aucun moyen de l'apprendre. Et je trouve sincèrement qu'il y a une dérive dans le détail inutile de trop au fur et à mesure des éditions.
En revanche, comme le relève Marco Polo, la description de la frise de la salle 22, qui permet d'en savoir davantage sur le culte d'Amaunator aujourd'hui disparu, n'est pas dépourvue d'intérêt. Peut être est ce un simple détail d'ambiance. Peut être que cela permet de résoudre l'énigme de la salle 06. cela distingue la salle 22 d'une autre pièce vide de 6m sur 6. Mais il s'agit d'un détail qui ancre le scénario dans un univers spécifique, et rend plus difficile la relocalisation.
Par contre, les débris de poterie de la salle 4, pas la peine de trop appesantir là dessus.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Je trouve qu'il y a deux types de rédactions concises et deux types de rédactions prolifiques (dans les modules d'aventures, et plus particulièrement les descriptions de salles puisque c'est le sujet). Bien sûr, c'est un effort de catégorisation assez vain, mais je trouve que ça montre bien les avantages/limites/excès de chaque type de description.
- la rédaction concise aride : Salle 26. 2000pc, 7 rats, des déchets, elle peut se révéler intéressante, mais plutôt pendant la préparation. Elle amène le MD à justifier le contenu, à se poser des questions, à relier logiquement les salles et les occupants entre eux : "peut-être que ce sont des rats qui ont été charmés par le joueur de flûte de la pièce 24 pour surveiller son trésor ! Dans ce cas, ils ne combattront pas mais courront le prévenir de l'intrusion etc." Ce type de rédaction rend le module impossible (ou difficile, pour un MD adepte de l'improvisation) en jeu sans réflexion préalable et notes complémentaires.
- la rédaction concise intrigante : Salle 26. Salle contenant quatre cercueils. Les cadavres qui y reposent sont entravés (menottes aux poignets et chaines aux chevilles). L'intérieur du couvercle porte des traces de griffures. Dans cet exemple, on constate que l'explication du pourquoi est manquante. Pourtant, cette lacune n'a pas d'incidence sur le jeu : les aventuriers peuvent explorer la salle et le MD peut ajouter des détails à sa guise en se reposant sur une base solide. Par contre, une fois l'exploration terminée, joueurs et maître vont s'interroger sur cette étrange découverte (si le MD ne l'a pas fait avant) : par leurs hypothèses, les joueurs peuvent donner des idées au maître, ou celui-ci peut laisser libre cours à son inspiration (ou se servir de tables aléatoires) : "Des esclaves châtiés en étant enfermés vivants ? Une étrange pratique pour se prémunir des non-morts ? Une pratique chamanique locale ? ..." . Cette description concise au départ a donc contribué au jeu en intriguant les participants et en les poussant à donner des explications qui peuvent se solder par une intrigue secondaire, une rencontre avec un PNJ, du role-play (enterrer les cadavres décemment) ou simplement rester un détail immersif.
- la rédaction prolixe flexible : Salle 26. Des débris de poteries rouge et noire jonchent le sol. Sur certains d'entre eux, on peut encore distinguer des motifs géométriques plus ou moins complexes, comme des grecques. C'est ici que vit un ermite chevelu à moitié timbré, qui se cache des monstres hostiles et passe son temps à reconstituer des vases et des amphores et à déclamer des poèmes lyriques à une petite statuette grossière en terre cuite représentant un personnage féminin. La description est fournie, caractérise avec assez de précision chaque élément (poterie, statuette, ermite) mais sans chercher à cataloguer les interactions possibles des PJs avec ces mêmes éléments (les réactions de l'ermite face à d'autres humains ne sont précisées, et peuvent être décidées sur le coup par le MD ou déterminées par un jet d’Attitude Initiale). En somme, le MD a une description détaillée pour le guider et lui donner des idées, mais c'est à lui qu'il revient le plaisir d'animer l'environnement en face des joueurs.
- la rédaction prolixe exhaustive (ou dirigiste) : Salle 26. Un groupe de sept gnolls nommés Setna, Ji'hil, Kefna, Ifgil, Hi'rist, Xenia et Fulg campe dans cette salle. Ils sont embusqués ici pour rançonner les aventuriers de passage. Menaçants, leurs haches à double tranchant à la main, ils réclameront au moins 25 pièces d'or pour laisser en paix le groupe. Toute négociation les mettra en fureur, déclenchant leur attaque jusqu'à la mort. Ils détectent à leur odeur les personnages invisibles ou dissimulés. Si le groupe semble trop puissant, ils se replieront en salle 24 avec leurs congénères et traqueront les PJs pour les attaquer alors qu'ils sont dans l'embarras. Ils possèdent sur eux 64 pc, un broc d'eau, des armures de cuir etc. L'auteur essaie de décrire toutes les situations possible, dirige la scène à la place du MD par des indications pour couvrir tous les cas particuliers et par des inventaires de trésors, d'équipement etc. C'est là qu'apparaît un certain style verbeux des plus lourds et des plus rébarbatifs.
- Marco Volo
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Soit. Élargissons le débat. Là on a toujours donné l'exemple de la description de salles de donjon. Et qu'en est-il d'un moment de roleplay ? Le module doit-il vous donner simplement la façon de penser du PNJ ? Doit-il préciser comment il réagit à telle ou telle option des PJ : la négociation, la menace ou le payement d'une obole pour briser la glace ? L'alignement du PNJ vous suffit-il ? Voulez-vous juste un historique du PNJ qui vous permettra de le jouer selon son vécu à toutes les propositions des PJ ?
Je cite le cas du PNJ-roleplay mais en ce qui concerne l'intrigue : concevez-vous qu'un scénario détaille les trois cas les plus probables et vous laisse vous débrouiller si les PJ font autre chose ? Préférez-vous qu'il n'y ait qu'une solution proposée et improviser si les PJ font autre chose ? Voulez-vous un (bref) éventail des nombreuses possibilités possibles ?
On en a pas fini !
Je cite le cas du PNJ-roleplay mais en ce qui concerne l'intrigue : concevez-vous qu'un scénario détaille les trois cas les plus probables et vous laisse vous débrouiller si les PJ font autre chose ? Préférez-vous qu'il n'y ait qu'une solution proposée et improviser si les PJ font autre chose ? Voulez-vous un (bref) éventail des nombreuses possibilités possibles ?
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?
Le boxed text existe dès le B3, en 1981.




