Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

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snorri
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par snorri »

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Le boxed text existe dès le B3, en 1981.
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porphyre77
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par porphyre77 »

snorri a écrit :Le boxed text existe dès le B3, en 1981.
Certes, mais je voulais dire "quel scenario en a durablement répandu l'usage". Je crois me rappeler que c'était presque systématique dans les scénarii de Ravenloft

Je trouve très intéressante l'idée de dirigisme appliquée au MD. Dans mon esprit, le dirigisme est le fait du MD envers les joueurs pour les obliger à suivre "son" scenario.
je n'avais jamais songé au dirigisme d'un auteur pour obliger le MD à suivre le sien. prbablement car , dans ce cas, le D est "complice"; je n'avais jamais songé à le voir comme "victime".

Pour les PNJ, je préfère clairement un portrait (traits physiques et de caractères les plus saillants, principaux rôles & motivations) à un algorithme décisionnel ( "si les PJ font ceci, il agira ainsi, s'ils font cela, il fera comme çà...")
Une ou deux options peuvent être présentées, mais dans les grandes lignes, et uniquement comme possibilités (de la même façon que l'on pourrait mentionner que le sorcier a un sort de Téléportation sans erreur toujours mémorisé pour échapper au dernier moment).
Une caractérisation trop détaillée des toutes les options du PNJ risque d'être rapidement mise à mal à la moindre incartade non prévue par le scénario de la part des PJ. A ce stade, le MD peut seulement (a) tenter de remettre le scenario sur les rails en usant des pires ficelles du dirigisme (murs invisibles ou ogres quantiques), (b) "make up sh*t as it goes" , et improviser en fonction des con**ries des PJ, auquel cas, était-ce bien la peine que Monsieur Edouard Boisvert se donnât la peine d'écrire tout cecei (et au MD de payer pour un tel scénar')?
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par tizun thane »

Dans l'exemple d'Ungoliant, l'exemple n°2 (la rédaction concise intrigante) est mon style préféré de rédaction.

L'exemple n°4 (rédaction prolixe dirigiste) est clairement celui du blabla inutile en jeu que je critiquais. En pratique, une ligne de dialogue puis un combat...Pas la peine de m'expliquer non plus que Ji'hil a une rage de dent, ce qui le met encore plus de mauvaise humeur ni que la mère de Fulg avait l'habitude de le maltraiter, ce qui l'a rendu trouillard.

J'aime bien l'exemple 3 (rédaction prolixe flexible), mais bon, c'est peut être le coup de l'ermite fou collecteur de poteries cassées. une super rencontre...

L'exemple 1 (rédaction concise aride) a l'air tout droit sorti d'un générateur aléatoire de donjon. Un Mj débrouillard peut s'approprier le scénario, mais en l'état c'est pauvre, et il pourrait tout autant faire tout lui même.

Ma conclusion: méfions nous de la salle 26.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par Marco Volo »

Si le style 4 a commencé avec AD&D2 (ça resterait à prouver), il a par contre perduré dans les éditions suivantes.

Je pense que cette façon de tout détailler a l'avantage de permettre à un débutant d'immédiatement pouvoir mener le scénar, sans préparation autre que de l'avoir lu. Ça s'oriente déjà sur l'idée qu'il faut "élargir le cheptel de joueurs" (concept qui sera à la base de la construction de D&D3 puis de D&D4, dans deux applications différentes). Tout détailler, ça permet que le MD n'ait rien de plus à faire que de s'asseoir et de mener son truc. Un fait que la nouvelle génération de joueurs a apprécié, justement parce qu'on n'a pas toujours le temps d'écrire et de "bosser" son scénar. J'entends par "bosser" : ajouter le contenu que le type payé pour le faire n'a pas inclus.

Combien ici demandent des modules "tout fait" car ils n'ont pas le temps d'en écrire ?
À l'époque, le constat pour les pontes de D&D, était je crois que la première génération de joueurs commençait à ne plus être étudiante et ne plus avoir une soirée sur deux à consacrer à son loisir préféré, et les jeux vidéos commençaient à concurrencer le JDR, donc que faire ? Permettre aux MD de proposer une partie "sur le pouce", même après une journée de travail, harassante ou pas. Donc le style 4, ça dépanne, il ne faut pas la condamner totalement. Surtout, ce n'est qu'une façon de mener parmi bien d'autres.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par Troumad »

Je suis un peu de l'avis général !
Le 1 fait trop PMT, il peut être utile comme je l'avais précédemment dit à un MD qui fait l'intrigue mais pas les plans.
Le 2 donne une ambiance : pourquoi ces traces de griffes ? Si le MD en parle, il y a sûrement une raison. Enfermer des gens vivants peut générer quelle sorte de morts-vivants ? A moins que les traces ne soient celles d'un monstre ayant ouvert la tombe pour se repaitre de l'âme des morts. La question d'un Troumad joueur portera sur ces traces :mrgreen:
Le 3 : si ni l'ermite ni les fragments de poteries n'ont d'intérêt pour la suite, j'espère que dans le scénario, il y aura d'autres descriptions de ce genre qui aideront à résoudre un problème. Le but de cette description est soit d'apporter un élément au mystère soit de brouiller les pistes.
Le 4 : Le but du scénario est de comprendre la psychologie des gnolls ?
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par Outsider »

Entre du PMT pour faire du PMT et du PMT agrémenté d'une intrigue il faut trouver le juste milieu pour les descriptions et motivation des monstres et PNJ. Dans le premier cas on s'en fout car le mot d'ordre est baston. Dans l'autre cas, il faut un minimum d'info pour que le MD puisse répondre aux interrogations des joueurs. Il y a des maniaques des sorts de communications comme parler avec les morts (au moins ils disent la vérité, même si ce peut être confus), parler avec les plantes, les animaux, la pierre. Pire encore avec la pratique du sort augure qui oblige le MD à avoir une bonne connaissance du module.

Pas facile pour les concepteurs de scénarios de faire concis et prévoir en même temps les réactions possibles des joueurs. Un scénarios pour tous se doit d'être générique, c'est à dire jouable par n'importe quel groupe du niveau adapté. Par contre pour mes joueurs, je développes des scénarios spécifiques. Je connais leur mode opératoire et j'anticipe le coup du parler avec les plantes ou les morts si le prêtre concerné sera présent.

Toujours dans ces sorts de détection il y a localisation d'objet qui pose forcément problème à un MD. Une façon de connaitre la direction du but quand on est bloqué par un passage secret non découvert. De quoi donner une nouvelle chance aux PJ de trouver le passage. Ce sort peut aussi les mener directement au but dans le cas d'un raid sur un manoir.

Chaque groupe ayant une manière d'agir différente, il y aura toujours manière à critiquer les scénarii qu'ils soit officiels ou fait maison.
En tant que MD, je suis obligé de reprendre les scénarios que je n'ai pas créés pour les adapter à ma campagne et au style de jeu du groupe (nécessité d'étoffer le background et justifier la présence de toutes les créatures, et surtout une purge dans les objets magiques qui sont généralement trop puissants).

Pour répondre à la question initiales, oui les vieux scénarios D&D, voir ADD1, AMHA ne se prennent pas la tête avec les background et le pourquoi des choses (TGCM). Par la suite, il y a une évolution avec des scénarii dans des cadres de campagne (comme Laelith) qui nécessitent des descriptions précises et des explications de contextes. Fastidieux et généralement inutiles pour ceux qui jouent hors de ces campagnes mais nécessaires aux autres. Donc pour les scénariis plus récents quelque soit la version, ils sont donc plus détaillés mais aussi plus compliqués à faire jouer. C'est le problème avec des intrigues. Il faut pouvoir distiller les indices tout en laissant un maximum de liberté au groupe.

C'est valorisant pour le groupe et le MD, mais nécessite de la préparation. Alors qu'un PMT en comparaison fait office d'une promenade dominicale.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Troumad
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par Troumad »

J'irais jusqu'à dire que les descriptions "inutiles" dans certains scénarii servent en dehors du scénario pour comprendre le monde en général dans lequel il se trouve.
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Message par porphyre77 »

Le mieux, dans ces cas, c'est d'avoir ces informations à part, dans des encadrés à part, ou en tête de chapitre, bref, séparées du descriptif pur.

Ce qui marche dans les deux sens. Je trouve que rien n'est plus pénible que certains modules Gygaxiens où l'information capitale qui éclaire tout le scénar' se retrouve reléguée au dernier paragraphe du dernier chapitre , juste avant le THIS ENDS THE MODULE "DUNGEON OF THE DRAGON". C'est bon pour les PJ de découvrir le "twist ending" dans la dernière salle , mais en tant que MD, j'aime mieux être mis au parfum d'entrée de jeu, plutôt que de découvrir les choses au fur et à mesure de la lecture du module.
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par Troumad »

porphyre77 a écrit :Le mieux, dans ces cas, c'est d'avoir ces informations à part, dans des encadrés à part, ou en tête de chapitre, bref, séparées du descriptif pur.

Ce qui marche dans les deux sens. Je trouve que rien n'est plus pénible que certains modules Gygaxiens où l'information capitale qui éclaire tout le scénar' se retrouve reléguée au dernier paragraphe du dernier chapitre , juste avant le THIS ENDS THE MODULE "DUNGEON OF THE DRAGON". C'est bon pour les PJ de découvrir le "twist ending" dans la dernière salle , mais en tant que MD, j'aime mieux être mis au parfum d'entrée de jeu, plutôt que de découvrir les choses au fur et à mesure de la lecture du module.
Tout à fait !
Un petit cadre pour indiquer au MD ce qu'il doit dire quand les persos rentrent dans la salle. J'ai vu ça quelque part et j'ai trouvé cette idée géniale !
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par squilnozor »

tl ; dr
Je rentre de vacances et vous en avez profité pour carburer comme des porcs. Tant pis pour ce que je rate ; je ne vais pas tout lire.

Personnellement, quand je faisais jouer, je préférais les scénas qui tiennent en une page recto, avec éventuellement un petit plan, mais aucune caractéristique chiffrée. Pour un glandouilleur comme moi, c'était une facilité. Un scéna que tu lis une fois, et hop, tu le connais par cœur. Pas la peine de savoir où aller chercher les infos à droite à gauche pendant la séance. Un scéna, c'est avant tout une bonne idée, un but pour les persos. Le reste c'est de l'enrobage.

Ça ne veut pas dire que je n'aime pas les scénas plus détaillés. J'aime bien aussi. Par contre je n'aime pas les répétitions ni le remplissage. Mais une description très détaillée d'un lieu ou d'un PNJ, pas de souci tant que le texte apporte vraiment quelque chose. On a l'impression que parfois les gens écrivent alors qu'ils n'ont rien à écrire. Par exemple, récemment, Jean, qui relit ma trad du début de la campagne Age of Worms (c'est du DD3 pour ceux qui ne sont pas encore au courant), me reprochait de ne pas traduire les paragraphes Tactics - ou alors pas souvent. Or parmi ceux qui manquaient à l'appel, il y avait la description de la "tactique" de combat d'un sanglier géant (sic). L'auteur expliquait en toute bonne foi que le monstre n'étant pas capable d'élaborer de stratégie sophistiquée, il charge droit sur les PJ. Sérieux quoi, je ne vais pas traduire une connerie pareille. Je pense que c'est une limite du scéna verbeux : à force d'en rajouter, certains auteurs finissent par écrire n'importe quoi et ne s'en rendent pas compte.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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Re: Grognardia: rédaction concise ou prolifique?

Message par tizun thane »

squilnozor a écrit :tl ; dr
Personnellement, quand je faisais jouer, je préférais les scénas qui tiennent en une page recto, avec éventuellement un petit plan, mais aucune caractéristique chiffrée. Pour un glandouilleur comme moi, c'était une facilité. Un scéna que tu lis une fois, et hop, tu le connais par cœur. Pas la peine de savoir où aller chercher les infos à droite à gauche pendant la séance. Un scéna, c'est avant tout une bonne idée, un but pour les persos. Le reste c'est de l'enrobage.
Dans mes bras, vieux grigou! C'est ce que je me tue à dire!

Après pour ton exemple sur la tactique du sanglier géant, il y a toujours un paragraphe tactique dans les combats standardisés à la DD3. Parfois, c'est bien pratique (Parmi la longue liste de sorts, savoir ce que va lancer la liche est cool si c'est bien pensé), parfois, totalement idiot, "Dénuée d'intelligence, la vase grise attaquera l'ennemi le plus proche jusqu'à la mort". Pour ton sanglier, ça dépend. S'il est précisé qu'il effectuera charge sur charge pour maximiser ses bonus, je trouve que c'est une précision intéressante. Sinon, c'est du verbiage.
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