Inktober 2023 du DDD

Ici sont regroupées les contributions des membres à l'Inktober (ou Octobencre), qui consiste à produire un dessin par jour pendant un mois sur la base d'un mot thématique par jour.
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Théodal
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Théodal »

Dernier message de la page précédente :

Entre des zones 16 et 17 se trouve une petite pièce qui semble coupée en deux. À gauche, des ailes d’anges sont gravés dans la pierre et cette dernière est lisse. À droite, la pierre est grossière et deux ailes de démons sont gravées. Un examen approfondi révélera des traces de sang démoniaque, ainsi que des plumes. Dans ces deux zones, la détection de l'alignement de fonctionne pas.
map_16 et 17.png
16. Repaire des baatezus

Les quartiers d’une Erinye qui se fait passer pour un ange. Elle requiert l’aide des aventuriers pour se débarrasser d’une succube en faisant croire qu’elle est coincée sur le plan primaire tant que cette démone vit. C’est la réalité, sauf que son plan d’origine est Baator, pas les plans supérieurs.
Elle tentera, puisque c’est une erinye, de séduire les aventuriers mâles.
Si elle est attaquée, divers baatezus viendront l’aider depuis les autres pièces de la zone.
Sur l’erinye se trouve une clé de la zone 20.

17. Antre des Tarna'ri

Les quartiers d’une Succube. Elle tente de séduire les aventuriers pour se débarrasser de l’Erinye. Dès que cette dernière aura été éliminée, elle et ses sbires pourront repartir dans les Abysses.
Si elle ne parvient pas à séduire les aventuriers et que ces derniers attaquent, elle sera aidée par divers cambions qui surgiront des autres pièces de la zone.
Sur la succube se trouve une clé de la zone 20.

18. Loisirs macabres
map 18_13x14.png
18a : il s’agit d’une salle de théâtre à l’antique dans laquelle des squelettes sont en train de jouer une pièce qui parle d’adultère.
On peut accéder à cet endroit par le nord, en haut des gradins, ou par le sud, dans les vestiaires.
Une vingtaine de squelettes et zombis sont installés dans les gradins, très concentrés sur la scène.
18b : Des gradins sont disposés tout autour des murs de cette pièce, et au centre se trouve une scène avec un cheval-squelette mécanique. Des squelettes jouent au rodéo et finissent en mille morceaux. Le maître de cérémonie est un combattant squelette qui détient une clé de la zone 20.
18c : l’ambiance de cette salle est très calme. À l’intérieur, des morts-vivants jouent aux cartes ou aux dés. D’autres sont en train de jouer du xylophone (sur des os).

19. Piscine zombie
map 19_14x7.png
19a : dans cette pièce humide se trouvent des zombis noyés, ou « engloutis ». Ils sont en train de jouer aux osselets avec les vertèbres d’un pauvre squelette en train de se plaindre sous la table. Ils sont bouffis et leur chairs sont boursouflées. Ils vont tenter de faire tomber les aventuriers dans la pièce 19b pour avoir un avantage au combat. Ils se battent avec des armes typiques des marins et pirates.
19b : ces deux pièces étaient des piscines de deux profondeurs différentes, mais le mur entre les deux a été détruit pour faire de plus grandes longueurs. La profondeur est de 2m au nord, et de 5m au sud. Les zombis noyés nagent parfaitement et ont un avantage au combat dans l’eau.
19c : cette pièce est décorée comme l’intérieur de la proue d’un bateau, avec du bric à brac. Les zombis noyés ont décoré cette pièce eux-mêmes. On y trouve un « heaume de respiration aquatique » et diverses armes de marins (trident, coutelas, sabre, filet).

20.Antichambre des archiliches
map 20_11x11.png
La lourde porte en pierre de cette zone est verrouillée et peut être crochetée avec un malus de 30%. Elle s’ouvre avec une clé qui se trouve soit dans les zones 16 et 17 ou dans la zone 18.
Au dessus de la porte, les mots suivants sont gravés « antichambre des archiliches », et de la glace s’étend sur les murs en partant de la porte.
À l’intérieur se trouvent deux liches qui ne sont pas du tout archi. Elles sont installées nonchalamment sur leurs deux trônes situés chacun sur une estrade en pierre. La pièce tout entière est glaciale, au point d’infliger des dégâts aux aventuriers qui resteraient trop longtemps.
Les deux liches ne sont pas hostiles et répondront aux questions des aventuriers s’ils sont courtois. L’une des liches était visiblement un orque de son vivant. Elles se comportent comme si le donjon était à elles, et indiqueront notamment que de « monstrueux dragons » les ont enfermés là avec d’autres « traitres de liches de feu ». Elles demandent l’aide des aventuriers pour se débarrasser de leurs némésis, et fournissent pour cela un sceptre de glace. Cet artéfact protège des sorts de feu et fait des dégâts considérables aux créatures vulnérables au feu.
Dans les deux pièces annexes se trouvent les trésors de chacune des « archi » liches. On trouve notamment un heaume à ailettes bleuté qui est un « heaume de résistance au froid ». Il fonctionne comme un anneau de résistance au froid.

Les deux liches peuvent être vaincues, mais avec difficultés.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Théodal
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Théodal »

21. Chaînes
map 21_7x9.png
Une cage en fer et en verre en forme de cercueil est suspendue à 6 mètres du sol. Elle est tenue par 6 épaisses chaînes d’acier, et entourée de chaînes qui en bloquent l’ouverture. Ces chaines sont reliées à d’autres chaînes emmêlées au sol. Dans la cage, une petite fille est retenue par des chaînes aux bras et aux pieds. La fillette a une dizaine d’années et porte une robe violette. La cage en question est une cage anti-magie qui empêche la fillette de lancer des sorts. Elle est actuellement en stase.
Il est possible de la libérer en résolvant des énigmes (pour lesquelles les golems de la salle 13 peuvent avoir donné des indices) qui permettent de décoincer les chaînes. La difficulté est que l’ordre de déblocage des chaînes est important, mais comme elles sont mélangées, il est difficile de savoir pas où commencer.

Une fois libérée, la fillette dira s’appeler Alice et avoir été capturée par des « méchants zombies ». Elle demande aux aventuriers de retrouver son journal intime.

Si elle est attaquée, c’est une nécromancienne de niveau 12 minimum. Elle est sous l’effet d’un sort de contingence et a tous ses sorts en mémoire. Elle n’a pas son livre de sorts avec elle.

22. Rugueux
map 22_8x12.png
Plusieurs sarcophages en pierre mal dégrossie sont alignés dans cette enfilade de pièces. L’intérieur de chaque sarcophage est rempli de richesses, voire d’objets magiques divers. Mais dès que l’un d’eux est ouvert, tous les autres s’ouvrent, révélant des momies sanguinaires. Il y a une exception : un sarcophage est déjà ouvert et vide. Un coup de ces momies peut rendre malade la victime, qui pourrira sur pied en l’espace de deux mois. Quelques heures après le coup, des démangeaisons se font sentir sur le corps de la victime.

23. Céleste
map 23_11x8.png
Cette pièce est située en bas d’un escalier particulièrement raide. Le plafond est situé à 21 mètres et représente un ciel étoilé peint en trompe l’œil. Des livres volants se promènent dans les hauteurs, hors de portée. Si les aventuriers tentent de les attraper, avec l’aide d’un sort de vol ou de lévitation, les livres passeront à l’attaque.

Livre volant

CLIMAT/TERRAIN Tous (terrestre)
FRÉQUENCE Rare
ORGANISATION Nuée
CYCLE ACTIF Nocturne
RÉGIME Aucun
INTELLIGENCE Animale (1)
TRÉSOR Aucun(voir ci-dessous)
ALIGNEMENT Neutre
________________________________________
NOMBRE 1-100
CLASSE D'ARMURE 5
DÉPLACEMENT 1, vl 24 (B)
DÉS DE VIE 2 DV
TACO 15
NB D'ATTAQUES 2
DÉGÂTS/ATTAQUE 1d6/1d4
ATTAQUES SPÉCIALES Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES Aucune
RÉSISTANCE MAGIQUE 30% (sauf sorts à base de feu)
TAILLE Mi (30 cm)
MORAL Sans-peur
VALEUR EN PX 35

Les livres volants sont créés par des magiciens soucieux de protéger leurs savoirs. Ils restent le plus souvent en hauteur jusqu’à ce que leur créateur les appelle.

COMBAT : les livres volants n’attaquent que si on tente de les saisir. Dans ce cas, ils se mettent à voler dans tous les sens, gênant les attaquants : les torches peuvent s’éteindre (1% de chances par round par livre volant présent), à gêner les jeteurs de sorts (qui doivent réussir un jet de Sagesse pour utiliser le moindre enchantement) et les combattants désirant faire usage de leurs armes (-2 au TAC0). Ils attaquent toujours de la même manière : en un round ils fondent sur leur proie en l'assommant, puis ils se retournent brusquement pour gifler leur adversaire avant de repartir dans les hauteurs. Les dégâts sont contondants dans les deux cas. Les armes tranchantes et perforantes leur infligent le double de dégâts, tandis que ceux des armes contondantes sont divisés par deux. Seuls les livres volants tués à l’aide d’armes contondantes peuvent être lus, les autres sont en trop mauvais état pour servir à quoi que ce soit d’autre qu’un allume-feu.

ÉCOLOGIE : les livres volants sont des créations magiques qui n’ont aucun rôle dans la chaine alimentaire. Ils sont protégés par magie contre les vers qui se nourrissent généralement de papier ou de parchemin.

Parmi les livres disponibles, on trouve notamment des livres de sorts avec n’importe quel sort que le MD souhaite intégrer à sa campagne, y compris le processus pour créer un livre volant, de même que diverses informations sur les pyroliches. Du moins, si les livres sont encore en bon état.
Au centre de la pièce se trouve une croix. Un personnage compétent en astronomie qui se place dessus pourra déterminer l’emplacement d’un trésor lorsqu’il sera à l’air libre. Certains livres peuvent permettre à des personnages non-compétents en astronomie de réussir à comprendre l'emplacement mais avec un malus à leur jet de compétence. Dans la pièce au nord se trouvent des instruments astronomiques qui permettent à un personnage compétent d'avoir à bonus à son jet.

24. Superficiel
map 24_24x11.png
Deux portes sont présentes côte à côte. La première permet d’entrer sans problème dans la zone 24, l’autre s’ouvre sur un piège.
Cette grotte est couverte d’eau peu profonde. La pièce est remplie d’illusions. Il y a des fantômes, des squelettes, une brume écarlate, des zombis et une momie. Leurs apparences ont été échangées, mais pas leur matérialité ou leurs capacités.
L’eau peut permettre de distinguer les morts-vivants tangibles et intangibles.

[Au secours :Grrrrrr:]
Dernière édition par Théodal le Jeu 2 Nov 2023 15:20, édité 1 fois.
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par FloP »

Chouette les livres volants :D
Ils attaquent comment ? Ils pincent ou ils assomment ? Tu dis 2 attaques...

Allez, courage, plus que 7 jours ;)
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par squilnozor »

Ils endorment.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Théodal »

FloP a écrit :
Jeu 2 Nov 2023 12:02
Ils attaquent comment ? Ils pincent ou ils assomment ? Tu dis 2 attaques...
J'ai ajouté une phrase pour préciser : ce sont des dégâts contondants. Tu crois que je devrais ajouter un pourcentage pour assommer aussi ?
squilnozor a écrit :
Jeu 2 Nov 2023 12:57
Ils endorment.
Ça dépend de l'auteur ;)
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par FloP »

Non, non, je disais "assommer" dans le sens contondant comme tu le dis (comme un marteau). Ils frappent avec la tranche ou le plat du livre (dégâts 1d6 je suppose, le premier de ta liste). Par contre, moi je me suis déjà coupé avec une feuille. Quand ils "giflent" ça pourrait trancher ou égratigner un peu aussi ;). Mais laisse comme ça, c'est clair pour moi.

@squilnozor : :lol:
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Mordraoi »

Bonsoir tout le monde! La voiture balai n'est pas loin derrière, mais j'ai vu que le fil restait ouvert...
J'en profite pour posté ce que j'ai griffonné au fil des jours mais sans réussir de série complète... peut-être l'an prochain!
Inktober 14.jpg
Inktober 17.jpg
Hommage à Stormbringer.
Inktober 19.jpg
Inktober 20.jpg
Je suis parti sur flocon... je suis passé pas loin du hors-sujet!
Inktober 21.jpg
Inktober 23.jpg
Ca faisait un petit moment que je n'avais pas gratté le papier, donc le challenge était le bienvenue.
J'ai mis un point d'honneur à ne faire que du dessin d'imagination, en essayant de ne pas dépasser la demi-heure pour chaque croquis.

En tout cas, je suis fiers de nos artistes "donjonesques" qui assurent un max! :chin:
"Be water my friend" Bruce Lee
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Traductions: articles Player's options Dragon Magazine; MC14 Fiend Folio; Ruins of Myth Drannor
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Feladen »

Bravo a tous, encore un magnifique millésime ! Désolé de n’avoir pas trouvé le temps de contribuer plus cette année.
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Théodal »

25. Dangereux
map 25-26_18x19.png
Un laboratoire avec pleine de créatures et des hybrides. Par exemple, un loup garou qui n’est pas sensible à l’argent, ou un crochorreur doté de crochets métalliques, ou encore un troll non vulnérable au feu. L’idée est ici de surprendre des joueurs chevronnés.
Diverses notes sur des tablettes d’argile ou de pierre témoignent d’expériences d’hybridation. Il est fait mention d’un processus pour transformer n’importe quelle créature en hydre. Des notes éparsent parlent d'un squelette qui peut être utilisé comme un pantin par un nécromancien, à l'aide de fers enchantés spécialement pour le contrôler.
On trouve également trois téléporteurs. Deux sont dans la même pièce, avec un élevage de gros rats. On peut utiliser ces téléporteur dans un seuls seulement, vers la zone 8. Des grimoires donnent des informations sur l’expérience, et révèlent que les crapauds de feu sont ici des crapauds de glace modifiés, et que tous les belligérants sont issus de la même portée. Le processus de transformation d’une créature en bête enflammée est détaillée et semble reproductible.

L’autre téléporteur fonctionne dans les deux sens mais nécessite un sceau (représentant trois crânes) pour fonctionner. Quiconque pénètre dans le cercle de téléportation sans avoir au préalable appliqué le sceau subit 2d6 points de dégâts de feu.


26. Enlever
map 26_7x9.png
Dans cette pièce, les frise représentant des dragons ont été méticuleusement effacées à coup de burin. Au centre de la pièce, trois statues de dragon, l’une en or, l’autre en argent et la dernière en bronze sont présentes. La statue centrale, celle en or semble avoir rouillé. Elle s’est en grande partie désagrégée. Les deux autres sont encore en parfait état.
Sur un petit piédestal en marbre se trouvent deux tiges métalliques qui devaient tenir quelque chose. juste à côté, un petit marteau en platine semble désœuvré. Une plaque dit :
« Gardien cherchant secours
Sonne sans détours »
Une fois la cloche retrouvée et frappée avec le marteau, les deux statues s’animent. Il s’agit d’un sort d’illusion, les deux dragons ne sont pas vraiment là, mais ils peuvent parler, entendre, voir et sentir comme s’ils l’étaient. Ils regardent d’abord la statue centrale d’un air triste, puis portent leur regard sur les aventuriers. Ils peuvent compléter les informations de la salle 6 et 20, de façon plus fiable. Une alliance de dragons a en effet vaincu l’armée des pyroliches, trois liches extrêmement puissantes. Ils ont conçu ce donjon pour les enfermer car elles étaient trop puissantes pour être détruites. Pour être certains qu’elles ne sortiraient jamais, ils y ont enfermé leurs autres ennemis, les archiliches de glace. Le tiers du donjon a été conçu pour entretenir la mémoire de cette guerre, mais le temps passant, les gardiens sont tous morts ou ont été tués par des envahisseurs. Le souvenir s’est perdu, mais les morts eux, sont restés, incapables de passer outre la magie qui les a enfermés. Le dragon d’or est mort il y a des décennies, dans des circonstances n’ayant rien à voir avec ce donjon. Sa mort a affaibli le donjon, permettant aux morts de pénétrer dans cette pièce.

27. Bête/animal
map 27_15x8.png
27a : Une seule créature se trouve dans cette vaste pièce, jonchée de restes d’autres créatures difformes et hybrides. Il s’agit d’un Ours-hibou géant hydre mort-vivant enflammé éclipsant. Cela signifie notamment (parce que j’ai la flemme de lui donner des stats, mais je veux bien des suggestions xD) qu’il est doté de 7 têtes, comme un hydre et ne peut être vaincu qu’en coupant toutes ses têtes, ces têtes sont dotées d’un long cou de serpent mais il s’agit de têtes de hibou capables de déchiqueter la viande, mais qui sont géantes, de même que le corps qui est celui d’un ours. Ce corps est doté de 6 pattes comme un bête éclipsante, et la créature est également dotée des capacités illusoires de ces dernières. Enfin, le tout est à moitié zombie et nimbé de flammes, ce qui rend le monstre dangereux à approcher, et dote tous ses coups (nombreux) de dégâts de feu.
27b : Dans une pièce annexe se trouve, posée dans un coin, la cloche de platine nécessaire pour la salle 26.

28. Briller
map 28_9x9.png
28a : Cette salle est remplie d’ombres malveillantes qui ne cessent de se régénérer. Au centre de la pièce, sur un piédestal se trouve une tige en or de 2m de haut, surmontée d’une lanterne aux faces colorées. Elle est éteinte et un emplacement en son centre est vide.
28b : Divers objets sacrés sont entassés dans cette pièce qui semble être un débarras. L’objet le plus remarquable est une épée aux symboles solaires ternie. Il s’agit d’une lame soleil qui peut être insérée dans la tige de la salle 28a pour la purifier et nimber la pièce d’une lumière solaire.
Une fois l’épée plantée, la lumière colorée par les facettes multicolores de la lanterne bloque la régénération des ombres. Une fois ces dernières vaincues, l’arme peut être retirée et utilisée comme une lame-soleil.

29. Massif/immense
map 29_18x19.png
Il s’agit d’un vaste labyrinthe. La carte de la zone 5 peut aider à s’y repérer. En fonction de la difficulté recherchée, on peut y ajouter des murs illusoires et des pièges.

30. Pressé
map 30_7x15.png
La porte se referme derrière le dernier être vivant à être passé et ne peut être ouverte sans l’application d’un sceau adapté. Dans cette salle, le temps s’écoule plus vite. Juste au-dessus de la porte se trouve un cadrant avec la date. Toutes les minutes, c’est un jour qui s’écoule. Les besoins physiologiques des aventuriers suivent en partie cette accélération, ce qui signifie qu’ils vont rapidement être affamés.
Pour sortir de ce guêpier, les aventuriers devront résoudre des énigmes afin d’obtenir le sceau permettant de déverrouiller la porte. L’un de ces puzzle implique la récupération de bottes de rapidité pour attraper le sceau (un sort de hâte peut fonctionner, mais la récupération des bottes sera probablement appréciée).
Lorsqu’ils parviendront à sortir, les aventuriers se rendront compte que le temps a en réalité été ralenti : la date du cadran est la bonne.
Si tout se passe bien, les aventuriers n’auront perdu que deux mois, mais seulement 3 semaines de vivres. Bien-sûr, pendant ce temps, de nombreux morts-vivants auront pu être créés, remplissant les endroits déjà purgés.
Dernière édition par Théodal le Ven 3 Nov 2023 17:14, édité 1 fois.
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par FloP »

@Théodal : excellent la salle 30 :D. Et un ours-hibou-hydre-eclipsant-géant-mort-vivant-enflammé :lol:, sacré défit !

@Feladen : c'est déjà bien :)

@Mordraoi : excellents tes derniers dessins. Oui, ça prend du temps de tout faire. Perso je suis plus proche de l'heure que de la demi-heure, chapeau !
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD

Message par Gaspard De La Nuit »

Merci à tous pour vos dessins et vos textes, je me suis régalé !
Voici mes deux dernières modestes contributions, pressé et feu...

Je ferai le travail au feutre et le scan demandé d'ici quelques jours.
Superficiel, Dangereux, Enlever, Bête, Pressés, Feu
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