Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dernier message de la page précédente :
@Crocoguerre : Superficiel, t'es sûr@Âne-à-ailes :
@Gaspard De La Nuit : Même remarque que pour LLyr, si tu peux les scanner ça sera beaucoup plus lisible, là c'est vraiment dur (mais ça a l'air chouette
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
Terry Pratchett - Trois sœurcières
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Re: Inktober 2023 du DDD
22 : La Rugueuse Rage du Raïs des Rajhani
Terrain : Savane
Niveau moyen : 3-5 (30 niveaux)
Adversaire : des broussins rugueux néfastes (barkburr en vo, Monster Manual II p. 14 ; p. 23 de la traduction du DDD) et des Banderlogs (Monster Manual II, p. 14 ; p. 16 de la traduction du DDD).
Pendant un voyage à travers la savane, les personnages font halte dans un village où l'on évoque le Raïs des Rajhani, un immense babouin intelligent qui règne plus loin dans les terres. Cette légende locale terrorise les campements de pasteurs et les rares paysans qui osent s'aventurer plus profondément dans la savane.
Les Rajhani sont le nom local des Banderlogs, des créatures simiesques évoluées qui occupaient autrefois les lieux. Chassés par l’arrivée des agriculteurs et des pasteurs, ils se sont décidés à résister, attaquant ceux qui tentent de s’implanter sur leur territoire.
En enquêtant ou en continuant leur voyage, les personnages atteignent un point d’eau qui offre un spectacle très étrange. Bien que l’endroit soit relativement luxuriant, les arbres sont secs, sans feuille et sans vie. Les quelques cases qui entourent le point d’eau sont également à l’abandon, des arbres ayant même parfois poussé au milieu. En examinant les arbres de près, on peut même voir des traits humains apparaître, comme gravés dans l’écorce.
À ce stade, un ranger ou un druide a une petite chance de reconnaître l'influence d'un broussin rugueux néfaste, mais les personnages comprennent la gravité de la situation lorsqu'un de ces broussins tente de les attaquer. Dès qu'ils s'approchent à moins de 6 mètres d'un arbre, le broussin rugeux, lié à cet arbre, les agresse. Ce mystère trouve son explication dans l'intervention des banderlogs, qui ont introduit ces créatures maléfiques dans le village, transformant les habitants en arbres. Les banderlogs qui ne sont pas des humanoïdes mais des animaux, manipulent aisément les broussins, qu'ils trouvent dans la Forêt de la Sorcière, en lisière de leur territoire.
Les personnages pourront essayer de combattre les Banderlogs mais ils sont très nombreux, relativement intelligents et prêts à tout pour défendre leur territoire. Il est possible de négocier avec eux, ce qui sera demandé aux personnages s’ils rapportent le danger aux communautés humanoïdes de la région. Une autre solution est de détruire les broussins les uns après les autres, en particulier ceux qui se trouvent dans le bois de la Sorcière.
PS: vous êtes sûrs de la traduction de "scratchy" par rugueux ? Ca m'a fait bizarre ...
Terrain : Savane
Niveau moyen : 3-5 (30 niveaux)
Adversaire : des broussins rugueux néfastes (barkburr en vo, Monster Manual II p. 14 ; p. 23 de la traduction du DDD) et des Banderlogs (Monster Manual II, p. 14 ; p. 16 de la traduction du DDD).
Pendant un voyage à travers la savane, les personnages font halte dans un village où l'on évoque le Raïs des Rajhani, un immense babouin intelligent qui règne plus loin dans les terres. Cette légende locale terrorise les campements de pasteurs et les rares paysans qui osent s'aventurer plus profondément dans la savane.
Les Rajhani sont le nom local des Banderlogs, des créatures simiesques évoluées qui occupaient autrefois les lieux. Chassés par l’arrivée des agriculteurs et des pasteurs, ils se sont décidés à résister, attaquant ceux qui tentent de s’implanter sur leur territoire.
En enquêtant ou en continuant leur voyage, les personnages atteignent un point d’eau qui offre un spectacle très étrange. Bien que l’endroit soit relativement luxuriant, les arbres sont secs, sans feuille et sans vie. Les quelques cases qui entourent le point d’eau sont également à l’abandon, des arbres ayant même parfois poussé au milieu. En examinant les arbres de près, on peut même voir des traits humains apparaître, comme gravés dans l’écorce.
À ce stade, un ranger ou un druide a une petite chance de reconnaître l'influence d'un broussin rugueux néfaste, mais les personnages comprennent la gravité de la situation lorsqu'un de ces broussins tente de les attaquer. Dès qu'ils s'approchent à moins de 6 mètres d'un arbre, le broussin rugeux, lié à cet arbre, les agresse. Ce mystère trouve son explication dans l'intervention des banderlogs, qui ont introduit ces créatures maléfiques dans le village, transformant les habitants en arbres. Les banderlogs qui ne sont pas des humanoïdes mais des animaux, manipulent aisément les broussins, qu'ils trouvent dans la Forêt de la Sorcière, en lisière de leur territoire.
Les personnages pourront essayer de combattre les Banderlogs mais ils sont très nombreux, relativement intelligents et prêts à tout pour défendre leur territoire. Il est possible de négocier avec eux, ce qui sera demandé aux personnages s’ils rapportent le danger aux communautés humanoïdes de la région. Une autre solution est de détruire les broussins les uns après les autres, en particulier ceux qui se trouvent dans le bois de la Sorcière.
PS: vous êtes sûrs de la traduction de "scratchy" par rugueux ? Ca m'a fait bizarre ...
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !
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Re: Inktober 2023 du DDD
23 : Contre Cataracte Céleste !
Terrain : Plaines
Niveau moyen : 9-12 (72 niveaux)
Adversaire : un Dragon des Nuées (Cloud Dragon en vo, Monster Manual II p. 56 ; p. 54 de la traduction du DDD), des reflets (Shade en vo, Monster Manual II, p. 108 ; p. 105 de la traduction du DDD) un Dragon d’ombre (Shadow Dragon en vo, Monster Manual II, p. 58 , p. 55 de la traduction du DDD).
Les personnages sont chargés de mettre fin à une plaie qui frappe une région de votre monde de campagne. Des pluies diluviennes anormales pour la saison s’y sont abattues depuis des mois, faisant gonfler les rivières et pourrir les épis sur leurs pieds. C’est l’approvisionnement et la vie économique de toute la région qui sont menacés.
Les personnages découvrent que Cataracte Céleste, un Dragon des Nuées particulièrement actif s’est installé à proximité. Il a décidé de modifier le climat local pour attirer l’attention de braves aventuriers. Il réclame en effet justice car une bande d’aventuriers s’est introduit dans son palais dans son absence et lui a dérobé plusieurs objets. Il demande qu’on lui ramène les objets, sans quoi il restera à faire pleuvoir sur la région jusqu’à la transformer en gigantesque étang.
Cataracte Céleste a une description précise des perpétrateurs. Elle correspond cependant à un groupe d’aventurier dont les membres ont disparu depuis belle lurette. De fait, il ne s’agit pas du groupe soupçonné mais de reflets créés par la magie des ombres. En effet, Ichor, un Dragon d’Ombre et rival de Cataracte Céleste est à l’origine du vol.
Les personnages doivent donc s’infiltrer dans le repaire d’Ichor, un lieu qui n’est accessible que dans certaines conditions de ténèbres. Le lieu est gardé par des ombres, des molosses d’ombres et les reflets qui bénéficient tous de l’obscurité qui règne dans les lieux. Si les personnages sont surpris par les gardes, ils auront d’ailleurs à faire à Ichor lui-même.
Variante : vous pouvez ne pas vouloir utiliser les reflets mais un groupe d’aventurier rival de celui de vos joueurs, cela peut également être amusant et permettra de mieux raccrocher cette aventure à votre propre univers. Dans un tel cas, Ichor les a contacté en prenant une apparence humaine et les a payés en gemmes d'ombre.
Terrain : Plaines
Niveau moyen : 9-12 (72 niveaux)
Adversaire : un Dragon des Nuées (Cloud Dragon en vo, Monster Manual II p. 56 ; p. 54 de la traduction du DDD), des reflets (Shade en vo, Monster Manual II, p. 108 ; p. 105 de la traduction du DDD) un Dragon d’ombre (Shadow Dragon en vo, Monster Manual II, p. 58 , p. 55 de la traduction du DDD).
Les personnages sont chargés de mettre fin à une plaie qui frappe une région de votre monde de campagne. Des pluies diluviennes anormales pour la saison s’y sont abattues depuis des mois, faisant gonfler les rivières et pourrir les épis sur leurs pieds. C’est l’approvisionnement et la vie économique de toute la région qui sont menacés.
Les personnages découvrent que Cataracte Céleste, un Dragon des Nuées particulièrement actif s’est installé à proximité. Il a décidé de modifier le climat local pour attirer l’attention de braves aventuriers. Il réclame en effet justice car une bande d’aventuriers s’est introduit dans son palais dans son absence et lui a dérobé plusieurs objets. Il demande qu’on lui ramène les objets, sans quoi il restera à faire pleuvoir sur la région jusqu’à la transformer en gigantesque étang.
Cataracte Céleste a une description précise des perpétrateurs. Elle correspond cependant à un groupe d’aventurier dont les membres ont disparu depuis belle lurette. De fait, il ne s’agit pas du groupe soupçonné mais de reflets créés par la magie des ombres. En effet, Ichor, un Dragon d’Ombre et rival de Cataracte Céleste est à l’origine du vol.
Les personnages doivent donc s’infiltrer dans le repaire d’Ichor, un lieu qui n’est accessible que dans certaines conditions de ténèbres. Le lieu est gardé par des ombres, des molosses d’ombres et les reflets qui bénéficient tous de l’obscurité qui règne dans les lieux. Si les personnages sont surpris par les gardes, ils auront d’ailleurs à faire à Ichor lui-même.
Variante : vous pouvez ne pas vouloir utiliser les reflets mais un groupe d’aventurier rival de celui de vos joueurs, cela peut également être amusant et permettra de mieux raccrocher cette aventure à votre propre univers. Dans un tel cas, Ichor les a contacté en prenant une apparence humaine et les a payés en gemmes d'ombre.
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Re: Inktober 2023 du DDD
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dangereux
MJ : Loreena, Brutus et Fladnag, vous êtes dans un abri des Verbeeg. Je rappelle que vous êtes au milieu de la nuit, que Julian n’a pas été téléporté avec vous et que Brutus perd 1PV par tour dû à son empoisonnement, jusqu’à ce qu’il tombe à 1. Il vous reste combien de points de vie tous ?
Brutus : 27
Fladnag : Euh, j’ai 11 PV après le souffle du dragon.
Loreena : 29.
Julian : 15.
MJ : Vous êtes un peu mal en point quand-même.
Loreena : Je vais écouter à la porte, elle devrait donner sur l’extérieur.
MJ : Pas la peine de lancer de dé, tu entends des voix, pas très loin. Et tu reconnais que c’est du gnome, même si tu ne le comprends pas, tu l’as entendu maintes fois.
Loreena : Donc j’entrouvre doucement la porte.
MJ : Tu reconnais donc bien le village des Verbeeg. Tu vois de nombreux corps qui gisent dehors, des Verbeeg, dont la femme shaman, et tu vois aussi le corps d’un géant des montagnes. Plus loin plusieurs gnomes semblent s’agiter autour et dans les abris. Ils sont très nombreux, et d’ailleurs cinq d’entre se dirigent vers votre abri sans pour autant t’avoir remarquée apparemment.
Loreena : Je referme. OK c’est dangereux ici, on a le choix entre se faire tuer par des petits, des grands ou très grands humanoïdes ; en tous cas il y a des gnomes qui arrivent !
MJ : Vous n’aurez pas le temps de sortir pour cacher à l’extérieur, les gnomes seront là. Il faut vous décider rapidement de ce que vous faites.
Loreena : Ils sont armés j’ai vu ?
MJ : Tu n’as pas eu le temps de distinguer cela.
Brutus : J’aurai le temps de me faire cinq gnomes avant que le poison ne m’affaiblisse. Je me mets juste derrière la porte, épée lourde en l’air.
Loreena : Je recule d’un pas ou deux, je sors mon épée longue.
Fladnag : Et vous êtes prêts aussi à ameuter tous les autres ? Là on serait vraiment en danger. Je vais lancer un sort de Sommeil dès qu’ils rentrent, s’ils ne dorment pas tous, vous les achevez.
MJ : La porte s’ouvre et le petit groupe de gnomes est surpris de trouver des humains en face d’eux. Fladnag, le temps d’incantation de Sommeil est très court, si tu l’exécutes, lance 2D4 pour déterminer le nombre de créatures affectées.
Fladnag : trois et deux, cinq.
MJ : Les cinq gnomes s’effondrent au sol.
Brutus : On les tire à l’intérieur, on les ligote, j’ai de la corde dans mon sac.
Loreena : Oui et on va ne réveiller un pour l’interroger.
MJ : le sort de Sommeil va durer une grosse demi-heure, trente-cinq rounds, qui interroge le gnome ?
Fladnag : Brutus tu lui poses ton épée sur la gorge, et moi je lui demande ce qu’ils font là et combien ils sont ?
MJ : Le gnome sort de son état comateux, ils vous regardent et dit : « Nous sommes une centaine ici, les Verbeeg et les géants des montagnes se sont affrontés, on ne sait pas pourquoi. Nous sommes sortis de la montagne pour récupérer ce qui est récupérable. D’ici quelques minutes, nos amis vont s’inquiéter de ne pas nous voir revenir, vous êtes en danger plus que nous ne le sommes !
MJ : Loreena, Brutus et Fladnag, vous êtes dans un abri des Verbeeg. Je rappelle que vous êtes au milieu de la nuit, que Julian n’a pas été téléporté avec vous et que Brutus perd 1PV par tour dû à son empoisonnement, jusqu’à ce qu’il tombe à 1. Il vous reste combien de points de vie tous ?
Brutus : 27
Fladnag : Euh, j’ai 11 PV après le souffle du dragon.
Loreena : 29.
Julian : 15.
MJ : Vous êtes un peu mal en point quand-même.
Loreena : Je vais écouter à la porte, elle devrait donner sur l’extérieur.
MJ : Pas la peine de lancer de dé, tu entends des voix, pas très loin. Et tu reconnais que c’est du gnome, même si tu ne le comprends pas, tu l’as entendu maintes fois.
Loreena : Donc j’entrouvre doucement la porte.
MJ : Tu reconnais donc bien le village des Verbeeg. Tu vois de nombreux corps qui gisent dehors, des Verbeeg, dont la femme shaman, et tu vois aussi le corps d’un géant des montagnes. Plus loin plusieurs gnomes semblent s’agiter autour et dans les abris. Ils sont très nombreux, et d’ailleurs cinq d’entre se dirigent vers votre abri sans pour autant t’avoir remarquée apparemment.
Loreena : Je referme. OK c’est dangereux ici, on a le choix entre se faire tuer par des petits, des grands ou très grands humanoïdes ; en tous cas il y a des gnomes qui arrivent !
MJ : Vous n’aurez pas le temps de sortir pour cacher à l’extérieur, les gnomes seront là. Il faut vous décider rapidement de ce que vous faites.
Loreena : Ils sont armés j’ai vu ?
MJ : Tu n’as pas eu le temps de distinguer cela.
Brutus : J’aurai le temps de me faire cinq gnomes avant que le poison ne m’affaiblisse. Je me mets juste derrière la porte, épée lourde en l’air.
Loreena : Je recule d’un pas ou deux, je sors mon épée longue.
Fladnag : Et vous êtes prêts aussi à ameuter tous les autres ? Là on serait vraiment en danger. Je vais lancer un sort de Sommeil dès qu’ils rentrent, s’ils ne dorment pas tous, vous les achevez.
MJ : La porte s’ouvre et le petit groupe de gnomes est surpris de trouver des humains en face d’eux. Fladnag, le temps d’incantation de Sommeil est très court, si tu l’exécutes, lance 2D4 pour déterminer le nombre de créatures affectées.
Fladnag : trois et deux, cinq.
MJ : Les cinq gnomes s’effondrent au sol.
Brutus : On les tire à l’intérieur, on les ligote, j’ai de la corde dans mon sac.
Loreena : Oui et on va ne réveiller un pour l’interroger.
MJ : le sort de Sommeil va durer une grosse demi-heure, trente-cinq rounds, qui interroge le gnome ?
Fladnag : Brutus tu lui poses ton épée sur la gorge, et moi je lui demande ce qu’ils font là et combien ils sont ?
MJ : Le gnome sort de son état comateux, ils vous regardent et dit : « Nous sommes une centaine ici, les Verbeeg et les géants des montagnes se sont affrontés, on ne sait pas pourquoi. Nous sommes sortis de la montagne pour récupérer ce qui est récupérable. D’ici quelques minutes, nos amis vont s’inquiéter de ne pas nous voir revenir, vous êtes en danger plus que nous ne le sommes !

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Re: Inktober 2023 du DDD
(texte d'Anthe)
OMBRE DANGEREUSE
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 12
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : spécial
DÉGÂTS/ATTAQUE : spécial
ATTAQUES SPÉCIALES : absorption de force
DÉFENSES SPÉCIALES : Arme + 1 ou mieux pour toucher
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30 %
INTELLIGENCE : très
ALIGNEMENT : chaotique mauvais
TAILLE : M (variable)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 9 / IX / 4700 + 16 par point de vie
L’ombre dangereuse ou l’ombre assassine est un créature originaire du demi-plan des Ombres qui a immigré depuis les Abysses. Tout comme ses congénères, elle s’épanouit à l’abri de la lumière mais garde tout de même quelques pouvoirs en pleine lumière.
Ces créatures sont l’œuvre d’Orcus lui même. Dans ses plans pour conquérir le monde, il a voulu se doter d’une armée discrète à des fins d’espionnage et d’assassinat.
Pour ce faire, lorsqu’une âme de voleur ou d’assassin parvient jusque dans son domaine, il la transforme en ombre assassine. Ces créatures sont ensuite confiées à ses plus fidèles séides pour accomplir ses plus sombres dessins.
Dans son état habituel, sa silhouette est celle d’un humanoïde encapuchonné. La consistance de son corps est similaire à celle d’une ombre (MM p.83) dont elle possède tous les pouvoirs et les faiblesses. L’ombre dangereuse peut être repoussée comme un mort-vivant spécial du fait de son nombre de dé de vie et de ses capacités spéciales.
De son ancienne profession, l’ombre dangereuse a gardé ses pouvoirs de classe et son niveau. Seuls les voleurs et les assassins de niveau supérieur au 12e peuvent servir à la création de ces ombres. On n’a pas constaté d’ombre assassine supérieure à ce niveau mais rien ne l’interdit, généralement ces âmes sont changées en cambion (MM2 p. 35).
Elle possède la capacité de se fondre dans les ombres projetées. À l’œil nu, il est impossible de la discerner tant son habileté à passer pour une ombre naturelle et grande. Seule une détection de l’invisible permet de la découvrir.
En outre, elle peut se déplacer en passant d’une ombre projetée à une autre ombre une fois par round dans la limite de 20 m dans l’obscurité, 10 m à la lueur des torches et 3 m à la lumière du jour. Elle se sert de cette capacité spéciale pour espionner discrètement ou pour surgit dans le dos d’une créature et tenter de la poignarder ou de l’assassiner.
Lorsqu’elle est exposée à la lumière, l’ombre dangereuse ne peut que rester dans l’ombre de son hôte sans pourvoir rien faire d’autre que de changer d’hôte. Pour cela, il faut qu’une ombre projetée soit à moins de 3 m de distance.
Pour l’extirper de sa cachette, il faut l’exposer directement à une source de lumière importante, un sort de lumière perpétuelle fonctionne à condition que l’ombre rate son jet de protection contre la magie. Sans refuge, l’ombre dangereuse reprend sa forme naturelle.
Les attaques de l’ombre dangereuse se font sur la table d’attaque des monstres comme si elle avait 12 dés de vie avec des armes équivalentes à celles de la créature à laquelle elle est attachée. Ses attaques spéciales (assassinat ou attaque dans le dos) s’effectuent aussi comme un 12e niveau de voleur ou d’assassin. En outre, chaque coup porté expose la victime à une absorption de force dans les mêmes conditions qu’une ombre.
Une ombre dangereuse, non détectée, à 5 chances sur 6 de surprendre dans l’obscurité, 3 sur 6 à la lueur d’une torche et 1 sur 6 en pleine lumière.
Une ombre peut conjurer trois fois par jour, 2d4 ombres ou 1 démon d’ombre avec 75 % de réussite.
Elle peut aussi utiliser les sorts suivants 1 fois par jour : ténèbres à 3 m, monstre des ombres, monstre demi-ombres, magie des ombres.
Certains adorateurs d’Orcus, s’attachent les services d’une ombre dangereuse comme d’un garde du corps.
OMBRE DANGEREUSE
FRÉQUENCE : très rareNbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 7
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 12
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPE DE TRÉSOR : aucun
Nbre D’ATTAQUES : spécial
DÉGÂTS/ATTAQUE : spécial
ATTAQUES SPÉCIALES : absorption de force
DÉFENSES SPÉCIALES : Arme + 1 ou mieux pour toucher
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 30 %
INTELLIGENCE : très
ALIGNEMENT : chaotique mauvais
TAILLE : M (variable)
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
TACO / NIVEAU / VALEUR EN PX : 9 / IX / 4700 + 16 par point de vie
L’ombre dangereuse ou l’ombre assassine est un créature originaire du demi-plan des Ombres qui a immigré depuis les Abysses. Tout comme ses congénères, elle s’épanouit à l’abri de la lumière mais garde tout de même quelques pouvoirs en pleine lumière.
Ces créatures sont l’œuvre d’Orcus lui même. Dans ses plans pour conquérir le monde, il a voulu se doter d’une armée discrète à des fins d’espionnage et d’assassinat.
Pour ce faire, lorsqu’une âme de voleur ou d’assassin parvient jusque dans son domaine, il la transforme en ombre assassine. Ces créatures sont ensuite confiées à ses plus fidèles séides pour accomplir ses plus sombres dessins.
Dans son état habituel, sa silhouette est celle d’un humanoïde encapuchonné. La consistance de son corps est similaire à celle d’une ombre (MM p.83) dont elle possède tous les pouvoirs et les faiblesses. L’ombre dangereuse peut être repoussée comme un mort-vivant spécial du fait de son nombre de dé de vie et de ses capacités spéciales.
De son ancienne profession, l’ombre dangereuse a gardé ses pouvoirs de classe et son niveau. Seuls les voleurs et les assassins de niveau supérieur au 12e peuvent servir à la création de ces ombres. On n’a pas constaté d’ombre assassine supérieure à ce niveau mais rien ne l’interdit, généralement ces âmes sont changées en cambion (MM2 p. 35).
Elle possède la capacité de se fondre dans les ombres projetées. À l’œil nu, il est impossible de la discerner tant son habileté à passer pour une ombre naturelle et grande. Seule une détection de l’invisible permet de la découvrir.
En outre, elle peut se déplacer en passant d’une ombre projetée à une autre ombre une fois par round dans la limite de 20 m dans l’obscurité, 10 m à la lueur des torches et 3 m à la lumière du jour. Elle se sert de cette capacité spéciale pour espionner discrètement ou pour surgit dans le dos d’une créature et tenter de la poignarder ou de l’assassiner.
Lorsqu’elle est exposée à la lumière, l’ombre dangereuse ne peut que rester dans l’ombre de son hôte sans pourvoir rien faire d’autre que de changer d’hôte. Pour cela, il faut qu’une ombre projetée soit à moins de 3 m de distance.
Pour l’extirper de sa cachette, il faut l’exposer directement à une source de lumière importante, un sort de lumière perpétuelle fonctionne à condition que l’ombre rate son jet de protection contre la magie. Sans refuge, l’ombre dangereuse reprend sa forme naturelle.
Les attaques de l’ombre dangereuse se font sur la table d’attaque des monstres comme si elle avait 12 dés de vie avec des armes équivalentes à celles de la créature à laquelle elle est attachée. Ses attaques spéciales (assassinat ou attaque dans le dos) s’effectuent aussi comme un 12e niveau de voleur ou d’assassin. En outre, chaque coup porté expose la victime à une absorption de force dans les mêmes conditions qu’une ombre.
Une ombre dangereuse, non détectée, à 5 chances sur 6 de surprendre dans l’obscurité, 3 sur 6 à la lueur d’une torche et 1 sur 6 en pleine lumière.
Une ombre peut conjurer trois fois par jour, 2d4 ombres ou 1 démon d’ombre avec 75 % de réussite.
Elle peut aussi utiliser les sorts suivants 1 fois par jour : ténèbres à 3 m, monstre des ombres, monstre demi-ombres, magie des ombres.
Certains adorateurs d’Orcus, s’attachent les services d’une ombre dangereuse comme d’un garde du corps.

Dernière édition par FloP le Mer 25 Oct 2023 10:05, édité 1 fois.
« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2023 du DDD
Voila ce que ça donne une fois scanné...
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Re: Inktober 2023 du DDD
Dangereux


- Âne-à-ailes
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Re: Inktober 2023 du DDD
Jour 25, dangereux.


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Re: Inktober 2023 du DDD
Ayé, j'ai rattrapé mon retard
Pictos Victus, Hostis Deleta, Ludite Securi !


