Rapière et main gauche
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Re: Rapière et main gauche
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Yes ! Beautiful explanation my Outsi ! I like that ! Arcana The Holy Bible... J’aurais bien rajouté une petite super héroisme histoire de.- Gaspard De La Nuit
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Re: Rapière et main gauche
Dans le manuel des joueurs p57, il est écrit que le guerrier mono-classé peut se spécialiser dans le maniement d'une arme particulière. Cette phrase peut-être interprétée des deux manières : une seule ou plusieurs spécialisation. Mais je n'ai jamais rencontré de mj qui en autorise plusieurs.PhilouCerise a écrit :Oui je croisGaspard De La Nuit a écrit :Tu t'es trompé de sujet je crois !
Oui tout est dans les règles pratiquement il faut juste ouvrir le bon bouquin. Par contre tu as vu qu’on pouvait avoir plus d’une arme en spécialisation ? Moi aussi je croyais ça et c’est un joueur qui n’a pas lu en diagonale qui me l’a fait remarqué !
Dans le manuel en v2, le guerrier peut prendre la spécialisation des le niveau 1 ou plus tard, s'il dépense les pts de compétence. Pas besoin de l'annoncer s'il la prend plus tard.Theodal a écrit :Enfin apparemment il peut la prendre plus tard que le niveau 1 mais il doit "annoncer sa spécialisation au moment de la création de personnage".
Je suis sceptique aussi parce que si un guerrier peut choisir une spécialisation au delà du niveau 1, comment expliquer qu'un rôdeur ou paladin déchu ne puisse pas ? C'est marqué dans le MdJ2.5 p. 39
Pour moi, le paladin ou ranger dechu peut se spécialiser en tant que guerrier, mais je n'ai pas encore été voir ta référence.
Edit : j'ai été voir et je suis d'accord avec toi Théodore : en 2.5, le joueur annonce la spécialisation des le niveau 1, même s'il ne dépense pas tout de suite le pt pour l'acquérir.
(On peut imaginer qu'un joueur veuille prendre un groupe large d'arme a 3pts plus une arme de jet au niveau 1 et prendre la spécialisation plus tard.)
Le seul intérêt de cette règle, me semble t il, est justement d'empêcher les rangers et paladins déchus d'accéder à la spécialisation. Je trouve ça un peu bof.
Edit 2 : j'ai vérifié en v2, et on a le même passage pour le paladin déchu, alors que la règle de spécialisation laisse clairement la possibilité au guerrier de choisir plus tard de se spécialiser (contrairement à la v2.5).
Bon le cas d'un guerrier se specialisant après le niveau 1 s'est encore jamais présenté, alors le pb ne se pose pas, mais je ne suis pas sûr d'appliquer cette règle...
Edit : faute de frappe
Dernière édition par Gaspard De La Nuit le Dim 28 Mars 2021 15:32, édité 1 fois.
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Re: Rapière et main gauche
Enleve lui son arme et pouf !Outsider a écrit :Non, c'est pire que puissant. Le bonus de la spé est +1/+2 et 3att tous les 2 rnd, pour 1 point supplémentaire au niveau 5 il acquiert la maîtrise qui donne +3/+3 (à la place du +1/+2 précédent)(touché/dommages). Ensuite il gagne la virtuosité qui diminue le facteur de vitesse de l'arme. La suprématie accorde une attaque supplémentaire par rnd. Total 5 slots pour l'arme.
Pour les armes de jets ou à distances c'est le même principe pour ds avantages différents.
Ce système réservé aux guerriers de base, c'est à dire pas bi-classé ni une sous classe de guerrier comme le rôdeur ou le paladin.
En utilisant les groupes d'armes, les styles de combats, la spécialisation, il y a moyen de customiser (je n'ai pas dit optimiser) un guerrier qui sera vraiment efficace, sans avoir besoin d'une force exceptionnelle pour briller.
Cela peut donner des combattants dangereux même à bas niveau.
Force à 18 % pour un +2/+3 on ajoute la spé et cela donne +3/+5, puis niveau 5 la maitrise qui donne +5/+6 avec 3att/2rnd. Ensuite virtuosité au niveau 6 et au niveau 7 il gagne en temps que guerrier de passer à 3 att/2 rnd qui avec la spé donne 2 att/rnd. Il peut acquérir la suprématie qui lui accorde alors une attaque supplémentaire donc 3 att/rnd. Une fois au niveau 13 il combattra à raison de 4 att/3 rnd. C'est donc très puisant. surtout que les armes magique sont à ce niveau en moyenne +2, donc tout confondu 4 att/3 rnd avec +7/+8.
Heureusement, il faut trouver un mentor ayant à chaque fois le degré de maîtrise souhaité pour qu'il puisse enseigner son art. Et c'est le MJ qui juge la disponibilité d'un mentor pour ne pas déséquilibrer les parties en fonction de ce que son joueur fait avec le PJ.
L'optimisateur prendra un nain guerrier et dès que possible se jettera sur des gantelets de force ou une ceinture de géant. Il n'y aura pas de PJ pour lui contester. Donc niveau 7 ajusté avec les gants et arme +2 = +8/+11 avec 4 att/3 rnd. Donc dommages par round car il touche forcément l'adversaire de l'ordre de 36 pv minimaux. Et Si sous potion de rapidité ou sort de hâte c'est 69 de dommage,
Moralité, en 2 rounds, l dégomme n'importe quelle créature et il n'est que niveau 7. Donc en bon MJ, faites trainer l'acquisition de ces niveaux de maîtrise.
C'est clair que passer la maîtrise (double spe), les maîtres d'arme doivent être rares, et même, je dirais que l'on ne devrait pas tomber dessus par hasard. Il faut les chercher. Et il n'y a pas de raison à ce qu'il soit forcément bien disposé à enseigner. Ce peut même être un adversaire.
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Re: Rapière et main gauche
C'est franchement de l'abus. Je n'ai jamais permis à mes joueurs de dépasser le +1 au toucher +2 aux dégâts.Outsider a écrit :En ADD1, avec l'Arcana a été proposé la spé +1/+2 et la double spé pour un slot de plus qui donne +3/+3.
En ADD2, le C&T lui défini la progression dans une arme avec la spécialisation +1/+2 et la possibilité d'investir dans les 5 slots dans son arme pour gagner des avantages progressivement, permettant de réduire le facteur de vitesse, diminuer le malus des coups spéciaux ...
Ça devient franchement gros billesque
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Re: Rapière et main gauche
Faut car tu as rencontré M’Boo !Gaspard De La Nuit a écrit :Mais je n'ai jamais rencontré de mj qui en autorise plusieurs.
J’ai eu deux joueurs qui ont commencé avec deux spécialisations mais qui malheureusement n’avaient pas le maniement de l’arc mais les utilisaient avec malus. On a rien sans rien. Par contre je n’ai eu qu’un joueur avec une double spécialisation car chez moi je ne sais pas pourquoi mais c’est des fanatiques du multi-classé. Par contre dire que c’est grosbill cela reste à voir car quand je vois l’équipement magique de certaines campagnes je me dis que je suis bien loin des caractéristiques de Bruno !!! Tout est question d’équilibre.
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Re: Rapière et main gauche
Sur le choix de la spécialisation.
Grand fan du C&T, chaque région/royaume/clan nain/tribu particulière/ville indépendante possède une culture (Cf les tableaux du C&T qui listent les armes disponibles pour les différentes cultures). J'accorde une spé à une arme qui devient l'équipement type des combattants locaux.Le PJ devra d'ailleurs choisir ses armes initiales dans le tableau de la culture. Si le nain des montagne du clan Imrir (spé lancé de la hachette) désire se spécialiser à l'épée longue, il ne pourra pas l faire à la création. Il devra trouver quelqu'un pour lui apprendre. Donc garder un slot d'arme libre pour une éventuelle spécialisation (se serait bête de croiser un maître et de ne pas pouvoir apprendre la spé faute de temps/slot), ou vouloir être compétant dans une arme non dispo dans sa zone de départ.
On ne m'a jamais demandé une seconde spécialisation. Il faut dire qu'avec les groupes d'arme et la spé, les points à investir sont limités.
Grand fan du C&T, chaque région/royaume/clan nain/tribu particulière/ville indépendante possède une culture (Cf les tableaux du C&T qui listent les armes disponibles pour les différentes cultures). J'accorde une spé à une arme qui devient l'équipement type des combattants locaux.Le PJ devra d'ailleurs choisir ses armes initiales dans le tableau de la culture. Si le nain des montagne du clan Imrir (spé lancé de la hachette) désire se spécialiser à l'épée longue, il ne pourra pas l faire à la création. Il devra trouver quelqu'un pour lui apprendre. Donc garder un slot d'arme libre pour une éventuelle spécialisation (se serait bête de croiser un maître et de ne pas pouvoir apprendre la spé faute de temps/slot), ou vouloir être compétant dans une arme non dispo dans sa zone de départ.
On ne m'a jamais demandé une seconde spécialisation. Il faut dire qu'avec les groupes d'arme et la spé, les points à investir sont limités.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Rapière et main gauche
En fait je m’aperçois que dans mon monde tout le monde utilise l’épée longue et l’épée courte (la faute encore aux règles
Attention on risque de réveiller le dragon Onirim) donc pas besoin d’autres armes à part l’arc. Le reste n’est que futilité. Cela aussi simplifie les combats. On a dit «D&D est un jeu simple « , je suis bien d’accord !
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Re: Rapière et main gauche
Oui, l'épée longue est la plus utilisée, conformément à l'Histoire. Le fait que se sont les armes magiques les plus courantes, voir les plus puissante, un PJ qui ne maîtriserait pas l'épée longue s'affligerait un handicap.
J'incite pourtant mes PJ à se démarquer et choisir des rôles de composition pour sortir du classique guerrier bourrin. Ce qui me rappelle un guerrier des highlands qui ne portait pas d'armures de métal par choix, préférant le cuir renforcé en complément de son kilt et qui combattait exclusivement à l'épée à deux mains. Il a pris comme compétences instrument de musique (la cornemuse) et chant et comme métier secondaire, éleveur de mouton. Bourrin dans son genre de par la force, mais vulnérable et ancré dans le terroir.
C'est possible de jouer le concept car les joueurs ont un pool de PJ rassemblés en compagnie et ils prennent ceux les plus adaptés à la mission. Le highlander ne vaudra pas grand chose dans des couloirs de gobelins, sous terre avec ses 1m90 et son épée longue. Les nains seront alors de sortie.
J'incite pourtant mes PJ à se démarquer et choisir des rôles de composition pour sortir du classique guerrier bourrin. Ce qui me rappelle un guerrier des highlands qui ne portait pas d'armures de métal par choix, préférant le cuir renforcé en complément de son kilt et qui combattait exclusivement à l'épée à deux mains. Il a pris comme compétences instrument de musique (la cornemuse) et chant et comme métier secondaire, éleveur de mouton. Bourrin dans son genre de par la force, mais vulnérable et ancré dans le terroir.
C'est possible de jouer le concept car les joueurs ont un pool de PJ rassemblés en compagnie et ils prennent ceux les plus adaptés à la mission. Le highlander ne vaudra pas grand chose dans des couloirs de gobelins, sous terre avec ses 1m90 et son épée longue. Les nains seront alors de sortie.
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Re: Rapière et main gauche
Les règles en anglais disent à propos de la spécialisation « …a fighter (only) to choose a single weapon and specialize… ». ‘single’ une seule (= just one). Et pas « une arme particulière » comme traduit en français et qui laisserait entendre qu’on peut se spécialiser dans plusieurs armes, une arme à la création et pourquoi pas d’autres armes en passant de niveau.
L’idée dans les règles est qu’un guerrier ne peut se spécialiser que dans une seule arme.
L’idée dans les règles est qu’un guerrier ne peut se spécialiser que dans une seule arme.
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Re: Rapière et main gauche
Parfait, la VO a tranché 
Je ferais bien de lire le manuel en anglais, si ça se trouve c'est plus clair et toutes les questions trouveraient leur réponse
Je ferais bien de lire le manuel en anglais, si ça se trouve c'est plus clair et toutes les questions trouveraient leur réponse
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Rapière et main gauche
En effet après avoir lu ce chapitre au-delà du titre, il est dit la même chose « La spécialisation martiale est une règle optionnelle permettant à un guerrier (et à guerrier seulement) de choisir une arme particulière et de se spécialiser dans son maniement. » Merci à toi Orian pour cette précision. C’est bien la dernière fois que je lis un commentaire d’un lecteur avisé car cela pourrait réduire mes capacités de frappe sur les joueurs. On va dire que j’ai rien vu !!!orian a écrit :comme traduit en français et qui laisserait entendre qu’on peut se spécialiser dans plusieurs armes


