Rapière et main gauche
- griffesapin
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Re: Rapière et main gauche
Dernier message de la page précédente :
à 18 tu n'as déjà plus de malus de main gauche: le malus étant de -2 avec 18 tu as +2 en réaction donc cela l'annule.tu mélanges les compétences diverses de guerrier et les compétences martiales: ce n'est pas la même chose.
la Forge, la chasse etc... sont des cp de guerrier et oui elles coutent plus chères si tu n'es pas guerrier mais ici on ne parle pas de cela: on parles des compétences martiales, dont le cout est invariable mais dont l'accès est réglementé.
pour rappel: les compétences martiales (optionnelles comme tout le système de compétence d'ADD2
le guerrier peut en en dépensant plus être spécialisé dans cette arme et avec des bonus et plus d'attaques.
Dans le complete Fighter Handbook apparaissent plein de règles optionnelles sur l'utilisation de ces cp martiales: achat de l'ambidextrie, être compétent dans un groupe d'arme, une famille d'arme, dans un style de combat et même la double spécialisation...
- Betanaelle
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Re: Rapière et main gauche
Je ne parle pas de compétences martiales, mais bien des compétences diverses.
Alors pour le livre du joueur ADD2 en Français c'est page 59.
Alors pour le livre du joueur ADD2 en Français c'est page 59.
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- griffesapin
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Re: Rapière et main gauche
Justement : tout ce fil est consacré aux cp martiales et à leur utilisation...Betanaelle a écrit : ↑Dim 28 Août 2022 09:54Je ne parle pas de compétences martiales, mais bien des compétences diverses.
Alors pour le livre du joueur ADD2 en Français c'est page 59.
Ambidextrie est une cp martiale et non une cp diverse donc cout invariable.
Dernière édition par griffesapin le Lun 29 Août 2022 08:56, édité 1 fois.
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Re: Rapière et main gauche
La question que je me pose (et Griffesapin est tout désigné pour y répondre puisqu'il n'applique pas les règles mais les connaît sur le bout des doigts
) mais comment on peut ne pas utiliser les compétences martiales ? Du coup tout le monde sait manier toutes les armes ou ça se passe comment ?
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Re: Rapière et main gauche
exactement comme pour les cp diverses : selon un accord avec le MJ ou par décision pure du MJThéodal a écrit : ↑Dim 28 Août 2022 23:03La question que je me pose (et Griffesapin est tout désigné pour y répondre puisqu'il n'applique pas les règles mais les connaît sur le bout des doigts) mais comment on peut ne pas utiliser les compétences martiales ? Du coup tout le monde sait manier toutes les armes ou ça se passe comment ?
disons que techniquement, si on ne prends pas les options "cp" ADD2, et donc que l'on joue sans les cp martiales et sans les cps diverses:
- un perso sait manier toutes les armes auquel il a le droit= en gros comme pour les armures
- le guerrier et seulement le guerrier a le droit à une arme qu'il maitrise et dans laquelle il gagne la spécialisation d'armes.
- sans cp diverses, un perso est compétent dans les trucs en lien avec son background: ex connu Tanis dans Dragonlance est de la classe guerrier pas ranger mais il est expérimenté en pistage , survie, orientation etc, etc, après des années à vadrouiller sur les routes. Pas de jet. Point. Et en bon MJ OSR-sans-cp-ni jet à tous bout de champs, c'est moi qui détermine s'il réussit à pister ou pas , par exemple: oui pour suivre des draconiens patauds mais non s'il tente de retrouver les traces de Tass qui s'est éclipsé
PERSO: quand je joue OSR:
je vire les cps diverses, je gère au cas par cas selon le background et la classe du perso, car ca m'a toujours saoulé que le clerc soit meilleur cavalier que le guerrier chevalier ^^ car basé sur SAG+3
je prends les cps martiales car cela permet de typer fortement les persos en combat, de rajouter un effet stylé aux combats.
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Re: Rapière et main gauche
Tu peux envisager une voie médiane
tout le monde peut s'équiper comme il veut (apprendre à manier une épée c'est très simple, bien le faire c'est autre chose
, malus de compétences des règles), idem pour les armures
Dans mon monde
- Les spécialités martiales sont exclusivement pour les guerriers (c'est leurs prérogatives)
- Ambidextrie pour tous soit, mais achetable au niveau 1 et basta.
- les compétences données par l'INT peuvent être dépenser comme bon semble (les marottes des persos) dans la limite du raisonnables, des points alloués, des compétences génériques, martiales et/ou linguistique (l'acquisition des langues est chez moi particulière, apprendre une langue c'est avoir des % de compréhensions des certaines autres)
- le background donne une et unique compétence (fixé par le MJ) au perso (un fils de pécheur aura surement le canotage en compétence ou survie en mer, un fils de charpentier une compétence lié au bois...)
- Le Mj peut en fonction de son monde octroyer des compétences gratuites (dans mon cas : lire et écrire la langue "commune" (la lingua Eternae) c'est à dire la langue des marchand et la langue d'Eterny, la conscription rajoute les premiers secours au niveau 1, au niveau 2/3 (fin de la conscription) les persos vont avoir en plus
- Contrefaçon (seulement pour la détection)
- Bureaucratie
- Filature
- Loi
- 1 compétence supplémentaire à prendre dans la liste suivante (épée longue, lance, hallebarde, gourdin)
Les points obtenues par la suite doivent OBLIGATOIREMENT être rapport avec le vecu du perso et de ses aventures (pas d'acquisition de la compétence Vol sur créature s'il ne l'a jamais fait avant ni vécu, idem pour les spécialisations en armes...)
Tu rajoutes au gré des aventures la possibilité d'apprendre sur le tas ou de faire progresser/Régresser les compétences et tu as une système de compétences suffisamment large, pas trop présent, mais suffisamment pour être jouable.
tout le monde peut s'équiper comme il veut (apprendre à manier une épée c'est très simple, bien le faire c'est autre chose
Dans mon monde
- Les spécialités martiales sont exclusivement pour les guerriers (c'est leurs prérogatives)
- Ambidextrie pour tous soit, mais achetable au niveau 1 et basta.
- les compétences données par l'INT peuvent être dépenser comme bon semble (les marottes des persos) dans la limite du raisonnables, des points alloués, des compétences génériques, martiales et/ou linguistique (l'acquisition des langues est chez moi particulière, apprendre une langue c'est avoir des % de compréhensions des certaines autres)
- le background donne une et unique compétence (fixé par le MJ) au perso (un fils de pécheur aura surement le canotage en compétence ou survie en mer, un fils de charpentier une compétence lié au bois...)
- Le Mj peut en fonction de son monde octroyer des compétences gratuites (dans mon cas : lire et écrire la langue "commune" (la lingua Eternae) c'est à dire la langue des marchand et la langue d'Eterny, la conscription rajoute les premiers secours au niveau 1, au niveau 2/3 (fin de la conscription) les persos vont avoir en plus
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- 1 compétence supplémentaire à prendre dans la liste suivante (épée longue, lance, hallebarde, gourdin)
Les points obtenues par la suite doivent OBLIGATOIREMENT être rapport avec le vecu du perso et de ses aventures (pas d'acquisition de la compétence Vol sur créature s'il ne l'a jamais fait avant ni vécu, idem pour les spécialisations en armes...)
Tu rajoutes au gré des aventures la possibilité d'apprendre sur le tas ou de faire progresser/Régresser les compétences et tu as une système de compétences suffisamment large, pas trop présent, mais suffisamment pour être jouable.



