[BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

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Dox
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Dox »

Dernier message de la page précédente :

En effet, il y a du lourd par ici ! Encore merci pour tous les aventuriers qui arpentent le Monde Connu :applause:
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Bibibye
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Merci pour les retours !

Un petit aperçu des 7 premières heures de jeu sur ce scénario :

Comment ça s'est passé ? (partie 1)
J'ai décidé de faire intervenir l'éruption du volcan lors d'un repas entre les PJs et leurs voisins au cours duquel ils avaient une discussion passionnée sur le Tournoi Royal et ses préparatifs ("Un noble de Karameikos compte participer ! C'est insultant, il n'est même pas natif du Royaume !"). Lorsqu'ils ont été interrompu à la nuit tombée, j'ai décris l'état de panique dans lequel était la ville, bien qu'apparemment trop loin pour être impactée directement. Des lumières magiques, visibles depuis les hauteurs où se trouve la maison des PJs, les ont attirés jusqu'au port où une foule était massée. Il s'agissait de la lumière des sorts de portail lancés par les membres du Club des Aventuriers pour se rendre de l'autre côté du volcan, où la ville de Port Siers risquait d'avoir besoin d'aide. J'ai bien fait comprendre aux PJs que des personnes plus expérimentées qu'eux avaient la situation en main, et qu'ils ne seraient certainement d'aucune aide là bas (voir pire, ils pourraient être encombrants). Le groupe a insisté pour patrouiller dans les ruelles de la Cité d'Ierendi pour voir ce qu'ils pouvaient faire à leur échelle. Des petites-frappes et autres malandrins ont en effet profité de la panique et du mouvement de foule vers les différentes milices et le port pour commettre des méfaits. J'ai improvisé deux rencontres pour mes joueurs :
- Alors qu'ils entendent le cri d'une femme apeurée, le Sayanel le voleur et Jengis le mage ont escaladé les toits pour rejoindre la femme au plus vite et lui porter assistance. Après une petite course, ils arrivent face à une auberge en feu (après coup, je leur ai dit que l'enseigne calcinée indiquait "Au gosier embrasé", j'ai trouvé ça drôle) que des malandrins viennent de finir de vider de ses fûts de bière, et alors que l'un des hommes tente de violer la fille du tenancier. Sayanel tue le violeur d'une dague lancée entre ses omoplates (coup critique sur une attaque sournoise, je crois que c'était l'un des moments les plus satisfaisants de la soirée) et immobilise un autre homme d'une dague dans la jambe, avant d'être rattrapé par Jengis qui lance son sort de sommeil pour maîtriser les hommes encore en état de se battre. Ils vont ensuite prévenir un milicien avec qui ils ligotent les malfaiteurs.
- De leur côté, les autres membres du groupe tombe sur une vieille connaissance : Targrim. Se dernier a tenté de se reconvertir à des occupations plus légales depuis la chute de Jack le Teigneux, mais sa boutique est attaquée par des brigands. Grâce à la verve et au charisme de Macsen le nain, le groupe réussi à faire fuir les malandrins sans qu'une seule goutte de sang ne soit versée.
Après ces deux rencontres, j'ai expliqué aux joueurs que le calme commençait à revenir, et les deux groupes se sont retrouvés pour aller reprendre leur repas et finir leur bouteille de liqueur avec leur voisins !

Les jours suivants, j'ai eu l'idée d'un arrêté municipal autorisant quiconque à recruter de l'aide pour les préparatifs du Tournoi pour un salaire d'1po par jour non taxé, et pour une durée pouvant être d'une journée seulement. Cet arrêté en application uniquement la semaine précédent le Tournoi permet de mobiliser beaucoup de main d'oeuvre sur la courte période des préparatifs. Détourné, cet arrêté a permis à mes PJs d'aller aider à réparer les dégâts de la veille et de déblayer les constructions ayant pris feu lors des émeutes. Sayanel, lui, est allé s'assurer que la fille de la veille allait bien, et a appris qui elle était, et qu'elle était dans une bien triste situation après l'incendie (son père n'avait pas assuré l'établissement). Tout ce qui reste au père et à la fille étant leurs économies et les fûts de bière "laissés là par un héros désintéressé qui a sauvé l'alcool de l'incendie" (des rumeurs circulent déjà sur un justicier ayant sauvé la bière d'une auberge en feu, et cette histoire convient parfaitement à Sayanel). J'ai offert un bonus d'xp aux joueurs pour leurs idées et pour l'aide qu'ils ont fourni à la ville.

Quelques jours après, j'ai fait intervenir Kylias et Matu. Les joueurs ont immédiatement été intéressés par la mission, et Kylias a insisté auprès de Jengis sur l'importance de garder secret son cadeau des parchemins (dans la vision de Mystara que je propose à mes joueurs, les mages sont des personnes très hautaines et particulièrement égoïstes avec leur magie. Les secrets ne se partagent pas facilement, et l'enseignement de la magie est quelque chose de très difficile).
Durant le voyage vers Panaauia, mes joueurs ont sympathisé avec Matu, et arrivés sur place, ils se sont penchés sur le problème de Taï'pu. J'ai ajouté l'idée selon laquelle certains habitants pense que le culte des esprits du feu peut être une excellente manière pour le Royaume de se débarrasser de sa dépendance à l'Île Honneur et de ses mages du feu (encore une fois, personne n'apprécie les mages...), et que cette nouvelle religion pourrait permettre de créer une nouvelle flotte de navires de feu. Pressés par l'urgence de leur mission, les PJs ont convenu avec Matu de se séparer, ce dernier restant à Panaauia le temps de gérer la crise ou le temps qu'un autre prêtre du Temple du Peuple arrive (Matu a envoyé un courrier à la Cité d'Ierendi pour prévenir le Temple). Un délai d'une semaine est fixé avec Matu : si au terme de ce délai le clerc ne les a pas rejoint à Quasqueton, alors les PJs ne l'attendront pas. Un code a également été défini : les PJs marqueront leur passage d'un dessin d'une voile de navire, la voile pointant dans la direction qu'ils ont prise. Si la voile est marquée d'une barre, c'est qu'il faut être prudent, si elle est marquée d'une croix, c'est qu'elle indique en réalité une direction vers laquelle il ne faut absolument pas aller. Le groupe a espoir que ces marques permettront à Matu de les retrouver plus facilement, et leur éviteront de se perdre (Macsen avait pensé à acheter des craies en quittant Ierendi). Durant la deuxième partie du trajet, Jengis informe le reste du groupe qu'il connaît de nouveaux sorts, sans leur en indiquer l'origine. Ils expérimentent avec invisibilité sur Sayanel. Ce dernier tente notamment de souffler dans un sifflet pour voir si le bruit le rend visible... Ce qui donnera lieu à une rencontre avec des hommes-lézards attirés par le bruit ! Étant donné cette rencontre, j'ai décidé de ne faire jouer aucune des autres rencontres initialement prévues et de les garder pour plus tard (le retour par exemple). Arrivés sur la falaise, ils continuent d'expérimenté avec invisibilité pour voir combien de temps peut durer le sort, et Sayanel tombera lors d'un glissement de terrain (Désavantagé parce qu'il ne voyait pas ses pieds, il s'est fait emporter et a perdu quelques points de vie. Il est redevenu visible pour que les autres le retrouvent et l'aident à remonter sur la falaise). Arrivés près de Quasqueton, le groupe remarque enfin les traces dans la cendre, qui les aident à trouver l'entrée du complexe souterrain. Ils font la rencontre avec Karin et sa manière si étrange de parler, et décide de lui faire confiance et d'explorer le donjon avec lui. Tout le monde est presque à cours d'eau, et la priorité est de découvrir un ancien puit qui doit forcément exister quelque part. Dans le donjon, le groupe repère la première porte secrète sur la droite, et part explorer dans cette direction, en marquant le chemin, et en évitant les bouches magiques, le piège à cloche et les cadavres du groupe précédent... Les PJs ont fait un petit tour en bas à droite de l'étage, et ont trouvé la salle du trône, la salle des trophées et un dépôt. Lorsque nous nous sommes arrêtés, les joueurs entraient dans la chambre de Roghan (sur les murs de laquelle j'ai fait courir une fresque narrant sa vie, de son enfance à la construction de Quasqueton). J'ai bon espoir que les joueurs se dirigent vers la salle des bassins à la prochaine séance, ce qui pourrait régler le problème de l'eau. Pour le moment, il n'y a eu aucun combat dans le donjon (les pièges de l'entrée n'ayant pas été déclenchés, les kobolds ne savent pas encore que les aventuriers sont là, et deux mille-pattes géants ont été évités dans le dépôt, après avoir été flairés par Karin). J'aime bien le sentiment de mystère et de "quelque chose de grand s'est déroulé ici" qui se dégage du donjon, et j'ai hâte que mes joueurs découvrent l'histoire du lieu et commencent à jouer avec toutes les étrangetés qui s'y trouvent. Pour le moment, les joueurs n'ont pas compris que les traces brûlées au sol indiquent un chemin, et ils sont passés à une porte de découvrir les escaliers vers l'étage inférieur. La suite s'annonce amusante à jouer !

Petite note à propos des PNJs : j'ai ajouté beaucoup de PNJs qui rejoignent parfois momentanément le groupe et avec les joueurs sympathisent (Targrim, Matu, Karin). C'est parce que mes joueurs ont la volonté de créer une guilde d'aventuriers que je commence à placer ce genre de personnages dans la campagne. Lorsque la guilde sera créée, ces compagnons seront les premiers à postuler pour la rejoindre (j'ai donc des fiches de personnage complètes pour ces PNJs, comme s'ils s'agissait de joueurs). Je pense que cette idée de guilde est intéressante, parce qu'elle permettra à terme aux joueurs d'avoir un remplaçant si leur personnage devait mourir. J'essaie donc de faire rencontrer aux joueurs des PNJs assez variés pour qu'ils puissent décider avec lesquels s'associer.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par squilnozor »

Super scénario ! Qui plus est, très bien écrit. Est-ce que tu comptes le proposer en pdf (parce que juste dans un thread du forum, il ne restera pas assez visible) ? J'aime bien aussi le début de compte-rendu. J'ai une petite remarque : pour que la tarentule ait des rejetons, il faut qu'elle s'accouple. Il doit y avoir des mâles quelque part.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Je ne pense pas faire de pdf (pour le moment au moins) pour plusieurs raisons : les scénarios dépendent beaucoup de mon groupe et j'écris la campagne en fonction des envies et choix de mes joueurs, certains dépendent d'autres livres (B1 ou GAZ4) pour être complets, et je n'ai que du texte à proposer, ce qui est un peu austère. Pour ces raisons, je considère qu'en l'état, les scénarios ne sont pas un "produit fini" prêt à être exploité par n'importe quel MJ (Mais j'espère que chacun pourra y trouver de l'inspiration pour ses parties !). Après s'il y a de la demande, je peux continuer à fignoler tout ça.

Pour la tarentule, tu as raison. Peut être que le mâle qui a fécondé l'araignée s'est fait dévoré par cette dernière après l'accouplement, ou peut être que ce dernier, plus petit que la femelle, est indiscernable des rejetons pour les aventuriers. Pour le moment, je n'ai pas d'inspiration particulière pour le mâle en question, mais l'idée reste dans un coin de ma tête. Qui sait, un déclic est vite arrivé en cours de partie !
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par squilnozor »

Je trouve qu'on ne sent pas à lecture du scénario qu'il est spécialement conçu pour ton groupe de PJ. Il me semble tout à fait exploitable par d'autres en l'état.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Dox »

squilnozor a écrit :Je trouve qu'on ne sent pas à lecture du scénario qu'il est spécialement conçu pour ton groupe de PJ. Il me semble tout à fait exploitable par d'autres en l'état.
:+1:
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Je verrai pour faire un beau fichier à l'occasion alors. En attendant, nouvelle séance de 4h !

Comment ça s'est passé ? (partie 2)
Le groupe a continué l'exploration du donjon en compagnie de Karin, et ils ont découvert la salle des bassins comme escompté. Ils ont pu se ré-approvisionner en eau, mais n'ont pas trop testé les bassins (à part Macsen le nain qui a fait un petit plongeon dans le bassin de vin). La chambre de Marevak a été trouvée, et les PJs ont pu s'emparer de ses affaires (après une grosse frayeur lors du déclenchement du piège à gaz : j'ai joué ça comme une capsule de soufre qui s'est brisée à l'ouverture du tiroir et ai demandé un jet de sauvegarde vs poison pour ne pas prendre 1d6+2 points de dégâts. Sur les trois personnes devant, seul Alrel le guerrier a reçu des dommages). Les parchemins, la potion et l'anneau n'ont pas été identifiés, mais Sayanel le voleur s'est amusé avec Reviens et a déchiffré les inscriptions elfiques dessus, ce qui lui a permis de trouver le mot de commande. Fatigués (le groupe était arrivé à la nuit tombée au donjon), les PJs ont décidé de se reposer dans la chambre de Marevak (si personne ne l'avait trouvé en plusieurs décennies, ils allaient pouvoir y dormir tranquilles). Ils ont également pu comprendre grâce à son journal qu'une révolte kobold avait éclaté et que les héros de Quasqueton avaient perdu la vie lors de cette révolte (dans le journal, ils ont également pu lire que Marevak espérait que Erig ait pu sauver Naïade. Certainement une personne importante !).
Le lendemain, ils continuent d'explorer en suivant les traces de brûlé et reviennent à l'entrée (jusque devant le piège à cloche, mais de l'autre côté, et sans le déclencher !) et découvrent les corps des aventuriers décédés. Ils décident donc de suivre les traces de brûlé dans l'autre sens et arrivent aux escaliers et à l'excavation du niveau inférieur.
Dans ce deuxième étage, ils ont réussi à progresser jusqu'à la caverne où Golgrot s'est réveillé, après être passé par la dernière salle taillée pas encore aménagée (XXXIX) où ils tombent dans une embuscade tendue par 3 araignées, un nichoir à striges (le renfoncement dans le couloir au dessus de la salle XL), et une embuscade de 9 kobolds juste au dessus de la salle éclairée par la mousse. Enfin, nous avons terminé la séance après le combat contre Kanach’Ur’Dass (où Macsen est tombé à -1 pv -> grâce à une règle maison, il n'est pas mort, les PJs meurent à -4, et peuvent avoir des séquelles s'ils tombent en dessous de 0). En découvrant la silhouette de dragon creusée dans la roche et trace de pas humains brûlées à même le sol qui en partent, ils ont compris la nature du comte Loris de Quasqueton. Et c'est sur cette révélation que nous avons fini la séance ! :twisted:
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Mes joueurs arrivent au bout de Quasqueton ! Après une autre séance de 4h, ils devraient bientôt être de retour à Ierendi.

Comment ça s'est passé ? (partie 3)
Après la découverte de l'ancienne prison de Golgrot, le groupe a décidé de continuer à explorer l'excavation malgré les blessures de tout le monde. Ils ont fini par trouver la salle du trésor (j'ai décrit la dernière porte secrète comme ayant été rebouchée avec un plâtre primitif, pour donner un premier avertissement). Après délibération, ils ont décidé de tout prendre, à l'exception de l'idole de plomb (j'ai décrit une sensation de peur primaire à Macsen lorsqu'il a essayé de l'attraper dans une couverture, et Wilhorn qui lui tournait le dos depuis plusieurs minutes commençait à avoir de grosses plaques d'urticaire dans le cou...). Lorsque Alrel s'est emparé de Croc de Mort pour faire quelques mouvements avec et tester l'arme, je lui ai décrit comme elle était lourde, et après quelques moulinets, il s'est rendu compte que l'arme allait d'elle même en direction de Sayanel. Effrayés, ils ont quand même décidés de l'embarquer mais en la gardant dans une couverture, sans l'utiliser.
Pendant qu'une partie du groupe s'occupait de ramener les pièces dans la caverne LV (où ils comptaient monter le camp) pour les trier et les compter, Alrel, qui portait également Tisseuse, s'est mis à entendre des voix dans sa tête ("Uuuuum... Viande ! Trancher, découper, mastiquer, manger... Faim... Nourrir mes bébés... etc..."). Pensant que les voix venaient de Croc de Mort, il la confie à Jengis le magicien pour qu'il essaie de comprendre de quoi il s'agit. Ne comprenant pas exactement les pouvoirs de l'épée, le groupe se ravise, et Jengis retourne dans la salle du trésor pour la re-déposer... Mais au moment de s'en séparer, une pensée lui traverse l'esprit : si le groupe doit affronter un dragon, il serait dommage de se priver d'une arme aussi puissante. J'ai expliqué au joueur que l'idée venait de son personnage, mais que l'épée semblait approuver et amplifier l'idée. Je lui ait aussi dit à part que l'épée ne le contrôlait absolument pas, et qu'il conservait son libre-arbitre. Que s'il voulait abandonner l'épée, il pouvait encore le faire. Le joueur a décidé de la garder. :twisted:
Comme il s'agit du seul personnage du groupe qui est neutre et pas loyal, l'épée s'est montrée moins agressive avec lui, préférant essayer de le corrompre sur le long terme. Elle a senti qu'il était prêt à basculer du côté du chaos, alors elle a accepté de se lier avec lui. Comme c'est un cadeau un peu empoisonné, j'ai décidé que le magicien serait quand même capable de la manier sans malus, car la lame guide ses coups pour faire couler du sang.
De retour au camp, et alors qu'il explique au reste du groupe pourquoi il a décidé de la garder, j'ai fait attaquer 6 petites araignées et leur gigantesque génitrice. Après un combat enragé ou Jengis a pu goûter au plaisir de la mêlée, la mère des araignées, grièvement blessée, décide de fuir et de retourner dans son antre. Quand Alrel retourne auprès de son paquetage et de Tisseuse, il entend ses cris d'agonie et ses menaces de vengeance, ce qui permet au groupe de comprendre l'origine des voix.
Quand nous nous sommes arrêtés, tous les PJs étaient assez blessés, et considérant qu'ils ont récupéré suffisamment d'informations, ils comptent quitter le domaine. Ils vont emprunter le passage secret de la caverne LV où ils ont dormi et qui mène directement sur la falaise. Jengis a réparé un chariot de la mine dans lequel ils ont mis leur coffre de pièces et Tisseuse, et ils comptent le tirer doucement jusqu'à Panaauia puis Ierendi. Nous jouerons donc le retour la semaine prochaine !
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Message par Toko »

Bien sympa !
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Ça y est, après 5 sessions de jeu, mes joueurs sont venu à bout de ce troisième scénario !

Comment ça s'est passé ? (partie 4)
Comme prévu lors de la session précédente, les PJs ont quitté le donjon en passant par le passage secret de la caverne LV, et en emportant avec eux Tisseuse, Croc de mort, le bouclier solaire, Reviens, ainsi que les parchemins, le journal et l'anneau de la chambre de Marevak. Ils ont également chargé les pièces d'or sur leur chariot de fortune et ont décidé d'abandonner les pièces d'argent, bien trop lourdes. Au final, les joueurs ont raté pas mal de rencontres prévues dans le donjon, mais s'en sortent extrêmement bien au niveau du butin (ils n'ont raté que Naïade qui aurait été d'une grande aide).
Ils ont perdu presque une journée à essayer de se frayer un chemin dans la passe à la sortie du donjon pour réussir à ramener leur chariot sur la route (l'or, ça pèse lourd). Sur le chemin du retour, lors de leur nuit passée dans la forêt, ils ont enfin compris d'où venaient les voix de Tisseuse (grâce à Alrel qui a pu entendre les petites araignées du coin). J'ai également fait jouer la rencontre avec l'ogre dans la forêt, mais les joueurs ont décidé de ne pas suivre les traces et de laisser ce dernier tranquille.
Enfin, à quelques heures de Punauiaa, le groupe a fini par recroiser Matu qui était en train de les rejoindre. Ils ont pu échanger sur la nature supposée de Loris, et Matu a pu les rassurer quant au résultats du tournoi royal. À Punauiaa, Karin décide de quitter le groupe. Il a eu ce qu'il désirait en récupérant les pierres rouges du trésor (les PJs les lui ont cédé de bon cœur), mais c'est avec plaisir qu'il s'associera à nouveau avec le groupe si l'occasion se représente.
Et pour finir, le groupe a rejoint Ierendi pour faire leur rapport à Kylias. Ce dernier tient parole et leur offre même un bonus pour la rapidité avec laquelle ils ont rempli la mission (1200po/PJ à la place de 1000), et il leur explique l'importance de garder secret ce qu'ils ont vu. Pour éviter de partager l'information avec trop de monde, il dit qu'il fera à nouveau appel à eux pour les affaires concernant Loris, et il leur demande d'être les premiers à se proposer en cas de requête de sa part pour en apprendre plus sur ses objectifs. Pour donner plus de légitimité aux PJs, il leur offre également le statut de guilde. Nous avons donc terminé la séance en discutant de ce que ça allait impliquer pour le groupe, des décisions qu'ils allaient devoir prendre, et des choses qu'ils allaient devoir créer. Tous les joueurs étaient très emballés par l'idée, et les projets fusent de toute part quant au nom de la guilde, au quartier général, aux méthodes de recrutement etc... A priori, nous assisterons à la naissance de la Confrérie de la Perle lors de la prochaine séance de jeu !
Au terme de cette aventure, tous les personnages sont montés au niveau 4, sauf le voleur qui a eu assez d'expérience pour monter niveau 5 (il avait déjà un niveau d'avance).

J'ai une petite idée à propos de la première quête que va proposer le comte Loris, mais je pense proposer quelques missions un peu "hors sujet" à mon groupe, d'une part pour rendre ça plus crédible (Golgrot a tout son temps, et il n'agira pas dans la précipitation, il y a donc fort à parier que le groupe remplira d'autres missions avant la sienne), et d'autre part pour permettre aux personnages de gagner quelques niveaux et de se faire au fonctionnement de la guilde.

Au total, il nous aura fallu 18 ou 19h pour venir à bout de ce module B1 adapté à la campagne.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Dox »

En tout cas, je prends toujours autant plaisir à te lire. Par ces temps froids, cela donne envie de mettre le cap sur Ierendi ! ;)
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