[BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

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Bibibye
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

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Ça y est, nous sommes lancés ! Après deux petites séances de jeu, nous avons terminé le premier scénario de la campagne que je vous livre ici. Attention, pavé en approche ! :p

Pour ce premier scénario, je me suis un peu inspiré du film The Game de David Fincher. L'idée était que pendant toute l'aventure, les joueurs se demandent si leur personnage risque réellement quelque chose (mais la fin est différente ! :D )

Scénario 1. À l’aventure ! (niveau 1-3, 5h de jeu)

Les bonnes histoires commencent dans les tavernes
Les aventuriers ont décidé d’offrir leurs services de mercenaires à l’office du tourisme de la cité d’Ierendi. Le travail, très simple, consiste à jouer la comédie et à accompagner des nobles en manque d’action dans de fausses aventures mises en scènes où les touristes ne sont en réalité jamais en danger. Bien qu’il faille parfois subir les caprices extravagants des riches clients souhaitant « être les héros de l’histoire », le job paie incroyablement bien comparé à sa difficulté.

C’est à la taverne du Crabe Écarlate que les PJs sont recrutés tôt le matin par Clovis Aquila (Guerrier 2, épée longue 1d8, cotte de maille CA 5), le fils cadet du seigneur Bartus Aquila du Thyatis, un important général de l’empire. Clovis se présente à la taverne comme étant « Titus le fabuleux » (un moyen comme un autre de garder l’anonymat), et recherchant des compagnons d’aventure pour partir en quête du trésor légendaire de Golgrot Barbe-Roussie, suite à la découverte d’une carte (ladite carte est une brochure touristique sur laquelle est racontée l’histoire de Golgrot). Son navire personnel, le Faiseur d’Écume, est prêt à appareiller au port.

En réalité, il s’agit d’un scénario classique pour touristes, le nom de Golgrot étant associé aux quêtes mises en scène. Si les PJs savent qu’ils s’agit d’un scénario artificiel, ils n’en connaissent en revanche pas les détails. Le Faiseur d’Écume est également faux. Il s’agit d’un navire enchanté, que la magie peut guider sur un unique trajet déterminé à l’avance, empêchant aux touristes (et aux mercenaires les accompagnant) de se perdre ou de voler le navire. S’il est muni de voiles et d’une barre, aucune intervention n’est en réalité nécessaire pour le déplacer. Il navigue uniquement sur les rails magiques invisibles reliant le port de plaisance d’Ierendi à l’île de Golgrot, à 3h au large de la ville. Il attend simplement que l’ancre soit levée pour partir. Ce genre d’expédition est censé durer une journée complète.

Voici quelques informations pour interpréter Clovis « Titus » Aquila :
  • Il a des problèmes avec son père, qui refuse de lui laisser la moindre responsabilité, l’estimant trop jeune et impulsif (à raison). Il est arrivé à Ierendi avec une délégation du Thyatis dont fait partie son père, mais il s’ennuie depuis une semaine. Il est là pour apprendre, mais personne ne lui confie de tâche, et il se fait sans arrêt rabrouer pour ses erreurs. Il a donc décidé de partir pour une expédition dont il prendrait les rênes, mais n’a prévenu personne au sein de la délégation.
  • Si quelque chose devait mal se dérouler ou si sa vie devait être réellement mise en danger, il penserait immédiatement que c’est son père qui cherche à lui gâcher sa journée (ou pire, à se débarrasser de lui). En réalité, son père n’a aucune idée de sa petite escapade, et si tout se passe bien, il n’en saura jamais rien (et il se fiche bien de ce que son fils cadet peut faire).
  • Clovis a sans arrêt besoin de rappeler qu’il est le chef. C’est lui qui doit être à la barre du navire. C’est lui qui doit guider le groupe. C’est lui qui doit terrasser les ennemis. C’est lui qui doit surmonter les épreuves... Ou du moins, c’est ce qu’il veut raconter au retour à la taverne. À la moindre difficulté, il se tournera vers les PJ avant de s’attribuer les mérites de leur réussite.
Clovis est désagréable, mais les PJs savent qu’ils doivent le supporter le temps d’une journée. S’ils ne connaissent pas à l’avance le montant de leur paie, ils savent qu’ils seront généreusement récompensés (Les PJs sont au courant que ce genre d’aventure permet d’engranger 150 à 200 po pour une journée, voire plus si le noble paie un supplément ou un pourboire!).

Sur l’île de Golgrot
Le trajet à bord du Faiseur d’Écume est très agréable à cette période de l’année (si on fait abstraction des ordres aboyés par Clovis). Le ciel est dégagé, et le navire file à vive allure vers le nord-est, en direction d’Île Alcove. L’île de Golgrot se situe entre cette dernière et l’Île Ierendi. On l’aperçoit d’une bonne distance : l’île, formée par l’activité volcanique de la région, possède un pic en son centre, au sommet duquel on peut distinguer des ruines. Les flancs du relief sont recouverts de végétation, et la jungle s’étend jusqu’à la plage. Le Faiseur d’Écume s’immobilise (et laisse tomber son ancre) dans une baie naturelle aux eaux claires, et dont les berges sont faites de sable fin. Il faut prendre la chaloupe du navire pour rejoindre la plage (la chaloupe n’est pas magique, Clovis aura certainement besoin que plusieurs PJs se chargent de la mettre à l’eau et de ramer...).

À l’orée de la jungle, on peut voir un sentier qui s’enfonce entre les arbres, et qui serpente le long du pic pour arriver jusqu’au sommet. Il faut environ une heure de marche pour arriver au temple. Si vous voulez profiter de la randonnée pour jouer quelques interactions entre Clovis et les PJs, voici des idées de rencontres :
  • Au beau milieu de la jungle résonne un magnifique chant d’oiseau. Clovis exige qu’une halte soit faite pour trouver et capturer l’oiseau dont provient le chant. Cette tâche est extrêmement compliquée, et les PJs risquent d’y consacrer beaucoup de temps (si l’aventure doit durer une journée, les mercenaires doivent aussi s’assurer qu’elle arrive à son terme!). Un sort de sommeil ou un piège ingénieux pourraient permettre de capturer un oiseau. Ce dernier est un petit oiseau des îles blanc. Déçu qu’il ne soit pas plus coloré, Clovis décide finalement de le laisser là où il est et n’est plus intéressé. Si les PJs parviennent à capturer puis à relâcher un oiseau sans lui avoir fait de mal, offrez leur quand même un bonus d’xp.
  • Alors que le groupe se trouve là où la jungle est la plus dense (bien que le chemin soit praticable sans encombre), des cris résonnent dans les arbres. Des chimpanzés sont dérangés par la venue des visiteurs, et ils crient pour donner l’alerte et aller se réfugier dans les arbres. Si on ne les attaque pas, ils ne sont pas agressifs. Clovis, lui, est convaincu qu’il s’agit d’une épreuve, et il veut tuer les monstres à l’origine des cris. Les hurlements des singes faiblissent à mesure que les PJs s’enfoncent dans la jungle et suivent les traces.S’ils s’obstinent, ils finissent par tomber sur un vieux chimpanzé recroquevillé dans un arbre creux. Ce dernier n’est pas une menace, mais si le groupe décide de se plier aux désirs de Clovis et de le tuer, 2d6 chimpanzés (Baboon, Rock, p158 RC : 2DV, Sauvegarde comme guerrier 2, THAC0 18, morsure 1d3, moral 8, CA 6) descendront des arbres pour les attaquer en retour. S’ils sont déterminés à faire fuir les intrus, ils ne se battront pas à mort. Le groupe de singes se disperse lorsque la moitié sont tués (ou avant s’ils ratent un jet de moral). Tuer les singes ne donne pas d’xp.
  • Si le groupe est parti en début de matinée d’Ierendi, c’est aussi l’occasion de manger un repas à l’arrivée sur l’île ou dans la jungle. Si le repas est pris dans la jungle, Clovis se fera un plaisir de cueillir des fruits pour tout le monde. Les fruits sont juteux et sucrés, mais provoquent une affreuse diarrhée une heure après l’ingestion en cas d’échec sur un jet de sauvegarde contre le poison. Les personnes affligées subissent un malus de 2 à tous leurs jets d’attaque et de caractéristique jusqu’à ce qu’ils prennent une nuit de repos. Si le repas est pris sur la plage, Clovis ramènera de grande palourdes ramassées dans les eaux peu profondes à la place...
Le temple makaï
Arrivé près du temple, si personne n’a lu la brochure touristique avant, Clovis explique qu’il s’agissait la d’un ancien temple makaï célébrant la puissance du feu, et dans lequel le célèbre pirate Golgrot Barbe-Roussie se serait installé avec son équipage. Il y aurait entreposé son butin durant toute sa vie, profitant des nombreux pièges déjà en place pour le protéger. Golgrot ayant mystérieusement disparu en mer avec ses matelots il y a plus d’une décennie, le trésor est resté abandonné pendant tout ce temps, n’attendant que l’arrivée d’aventuriers pour le piller !

Quiconque s’y connaît en religion ou culture makaï peut certifier que le bâtiment est ce qui reste d’une annexe d’un véritable temple qui devait se trouver aux alentours, mais qui a dû être détruit. L’authenticité du lieu déteint avec l’artificialité de tout ce que les PJs ont pu voir jusque là. Lorsque le groupe s’approche de l’unique accès visible au temple, une silhouette massive se dessine dans l’ombre du couloir. C’est un gigantesque troll dont les crocs saillants sont décorés d’anneaux. Alors qu’il s’avance à l’extérieur du fort, il annonce d’une voix maladroite « Vous pas piller trésors de papa Bolbrot ! Moi tuer vous avant que vous voliez ! » avant de passer à l’attaque ! Clovis, visiblement impressionné par la créature, restera tétanisé durant le combat. Le troll est un complice qui a compris qu’il avait plus intérêt à laisser quelques frêles humains s’amuser avec lui de temps en temps en échange de grandes quantités de nourriture plutôt que de les tuer purement et simplement. Il raffole de la viande de mouton que lui offre l’office du tourisme, mais il ne sait pas comment en avoir autrement qu’en acceptant le marché qu’on lui a proposé (il n’aurait de toute façon pas la patience de pratiquer l’élevage). Il n’a que faire des blessures que peuvent lui infliger les aventuriers, puisqu’il les régénère très rapidement. Les anneaux incrustés dans ses crocs sont magiques et le protègent contre le feu (mais pas l’acide). Il faudrait lui arracher les crocs pour les récupérer (il va sans dire que cela briserait les termes de son contrat et qu’il ne se laisserait pas faire). Durant le combat, il se bat à mains nues avec un THAC0 de 18 et inflige 1d6 points de dégâts non létaux lorsqu’il touche. Une personne réduite à 0pv par ses coups tombe inconsciente, assommée par la violence de l’attaque (il faut 30 minutes pour se réveiller, et 1 point de vie perdu de cette manière est récupéré toutes les heures). Le troll essaie d’être impressionnant, mais ne cherche pas réellement à tuer. Après un beau combat, il s’effondre et fait le mort. Au début du combat, les PJs ne devraient pas être certains de la nature de la créature, mais une fois effondrée, un clin d’œil discret à l’un des mercenaires pourraient les conforter dans l’idée qu’ils ne craignent vraiment rien sur l’île. Ce combat simulé n’apporte pas l’xp d’un troll. Donnez 50xp à chaque PJ à la place s’ils ont joué le jeu (contre 130/PJs pour un groupe de 5 joueurs normalement).

Derrière le troll se trouve un couloir décoré de fresques sculptées par les premiers occupants du lieu. Les restes du temple sont incroyablement bien conservés, et on peut encore distinguer les scènes de rituel représentées sur les murs. Le couloir s’enfonce sur 15m avant d’arriver sur une porte. Si le groupe n’a pas de source de lumière avec eux, ils risquent de ne pas voir grand chose... Sauf s’ils attendent le crépuscule, quand le soleil s’aligne avec l’entrée (et encore, avec les arbres qui ont poussé depuis l’abandon du lieu, la luminosité n’est pas bonne). Le couloir est piégé : tous les 3m, une plaque de pression fait cracher des flammes en biais 3m plus loin dans le couloir. La personne qui déclenche le piège n’est donc pas en danger, et si quelqu’un se trouve devant, elle ne subira pas de dégâts si elle se tient au milieu du couloir. En revanche, si la personne devant se trouve à côté d’un mur, elle doit faire un jet de sauvegarde contre les souffles ou subir 1d6 dégâts de feu. Un voleur qui possède une source de lumière peut détecter les pièges avec un bonus de 20 %. Les plaques de pression ne sont pas bien dissimulées, et elles ne mettent pas en danger la vie de celui qui les active puisqu’elles déclenchent le piège suivant. Au groupe d’être prudent après avoir repéré ou déclenché le premier piège.

La section devant la porte au bout du couloir ne crache pas de flammes (bien qu’il y ait une plaque de pression 3m avant la porte). La porte est en pierre et ne peut pas être ouverte sans outil ou sans une force surhumaine. Dessus est représentée une scène où des makaï semblent prier en étant tournés vers le soleil. Au dessus est gravé « Éclatant le jour, je m’efface la nuit » en commun. Ce message n’est pas d’origine et a été ajouté par l’office du tourisme. Il s’agit d’une énigme dont la réponse est évidemment le soleil. Un jeune makaï est dissimulé dans un mur creux et écoute le groupe quand il arrive. On lui a dit d’actionner le mécanisme ouvrant la porte lorsque le client donnera la réponse à l’énigme. Pour se cacher dans le mur, il a dû emprunter un passage secret dissimulé par des plantes depuis l’extérieur, et il y a peu de chance que le groupe s’aperçoive qu’il est caché là. Si les PJs donnent la bonne réponse, « le soleil », la porte ne s’ouvre pas, le garçon ayant pris un peu trop au pied de la lettre ce qu’on lui a dit. Clovis, après un moment de réflexion, dira alors « Non, ça serait trop simple. La réponse doit être l’espoir ! », ce qui ouvrira la porte. Le mécanisme désamorce également les pièges pour le retour.

Finalement, au fond du temple se trouve une salle carrée d’environ 5x5m au centre de laquelle se trouve un coffre. Ce dernier est muni d’une serrure, mais un interrupteur sur le côté permet de l’ouvrir sans avoir à le crocheter. Le coffre est piégé, et lorsqu’on l’ouvre, un dard est projeté vers le plafond, là où personne ne devrait se trouver normalement. Si quelqu’un se trouvait malgré tout devant le piège, il n’occasionne qu’1 point de dégât, et il n’est pas empoisonné. À nouveau, un voleur peut essayer de détecter le piège avec un bonus de 20 %.

À l’intérieur se trouvent tout un tas de pierres colorés ! En réalité, il s’agit de morceaux de verre polis par la mer, qui ressemblent maintenant à des galets verts, ocres et rouges. Clovis sera très satisfait de cette découverte, et proposera un partage équitable du butin, 50/50. La moitié pour lui, et l’autre moitié pour les PJs. Le coffre contient 100 morceaux de verre, chacun pesant 2cn. Ils n’ont pas beaucoup de valeur, on pourrait essayer de les vendre 5pa les 10 à quelqu’un qui voudrait fabriquer des bijoux en toc... Il s’agit surtout d’offrir un souvenir aux touristes. Pour avoir supporté Clovis jusque là, les PJs devraient gagner 200xp.

La découverte du coffre marque la fin de l’aventure, et donc le début du voyage de retour. Si vous n’avez pas utilisé toutes les rencontres dans la forêt, vous pouvez en jouer une de plus sur le trajet en direction du Faiseur d’Écume. Si les joueurs n’ont pas perdu de temps, le soleil devrait se coucher alors que le navire est à mi-distance d’Ierendi, leur offrant une vue magnifique...

Jack le teigneux
... Mais alors que tout semble s’être passé à la perfection, un navire au pavillon noir apparaît à l’horizon et se dirige en plein sur la trajectoire du Faiseur d’Écume ! Les joueurs l’ignorent, mais Clovis a payé le supplément « sensations fortes » sans savoir ce à quoi cela correspondait. Profitant de l’impossibilité de manœuvrer le Faiseur d’Écume, le navire pirate l’éperonne. Le choc est violent, et la coque est brisée sous l’impact. Le corbeau du navire pirate est baissé pour permettre à ces derniers d’aborder. À cause du contrecoup, les PJs doivent faire un jet de sauvegarde contre les souffles auquel ils peuvent appliquer leur ajustement de dextérité pour ne pas tomber. S’ils se sont préparé à l’impact, ils devraient juste tomber sur le pont, mais ne devraient pas tomber à la mer (laissant 1 round aux pirates pour agir). Les pirates cherchent à capturer Clovis, mais il n’auront aucun scrupule à tuer les PJs si ces derniers ne se laissent pas capturer également. Leur chef se nomme Jack le teigneux, et le groupe a déjà pu l’apercevoir traîner à la taverne du Crabe Écarlate. Est-il un vrai pirate qui a reconnu Clovis et qui cherche à l’utiliser pour réclamer une rançon à son père? C’est ce qu’il veut faire croire, et il n’aura pas de mal à convaincre le groupe, puisqu’il s’agit réellement de son plan si les PJs n’arrivent pas à libérer Clovis. L’office du tourisme le paie déjà grassement, mais pas assez à son goût, alors il compte kidnapper le noble. S’il se fait prendre, il pourra toujours dire qu’il mentait, et que c’était pour la mise en scène. Et pour la mise en scène, il est prêt à tuer les mercenaires accompagnant Clovis.

Supplément « sensations fortes ».

Il a un équipage de 20 matelots qui suivent ses ordres. S’ils ne sont pas tous très brillants et s’ils ne comprennent pas tous ses intentions, ils lui sont loyaux. En voyant le nombre de pirates, les PJs ont tout intérêt à se laisser capturer ou à trouver un autre plan pour fuir. Ils ont 10mn entre le moment où ils aperçoivent le navire pirate et l’impact.

Les pirates utilisent des filets et des menottes, mais sont également équipés d’armures de cuir et de sabres (Buccaneer/Pirate, RC p193, 1DV, THAC0 19, CA 7, épée longue, 1d8). Trois d’entre eux restent sur le pont avec des arbalètes lourdes et se préparent à tirer en cas de résistance. Jack le teigneux a les caractéristiques suivantes : Guerrier 2, THAC0 19 +1 pour toucher, CA6 (armure de cuir + dextérité), épée longue 1d8+1.
Il faut 5 minutes au Faiseur d’Écume pour couler. L’objectif des pirates est de capturer tous les membres du groupe et de les ramener sur leur navire. Là, on les menotte et leur bande les yeux, et ils sont jetés dans la cale. Ils sont fouillés et leur équipement leur est retiré (S’ils arrivent à fuir, Jack renverra leurs affaires à l’office du tourisme... Sauf leurs rations, prétextant qu’elles « ont pris l’eau »).

Après 2h de navigation, ils sont sortis du navire et on les fait marcher sur un sol en pierre, puis une rampe en bois qui semble monter, avant de leur retirer bandages et menottes et de les jeter dans une cellule. Les PJs peuvent voir qu’ils sont dans une caverne ouverte à même une falaise, et ils distinguent la mer en contrebas derrière leurs barreaux. La nuit est complètement tombée maintenant. Seule une torche éclaire la caverne où se trouvent leur cellule. La cage dans laquelle ils ont été jetés ne possède pas de sol. À la place, ils se tiennent sur une grille qui semble pouvoir s’ouvrir en deux, comme une grande trappe. En dessous, la lumière de la torche leur permet de distinguer les reflets de l’eau au fond d’un puits naturel de 6m. Sous la surface, des ombres nagent en cercle. La grille est assez petite pour que personne ne puisse passer au travers, mais assez grande pour que ce soit difficile de se déplacer dessus sans qu’un pied ne se prenne entre les barreaux. Clovis est dans la cellule avec les PJs. Dans la caverne se trouvent quelques caisses disposées contre les parois, et on aperçoit la rampe en bois à l’extérieur qui permet de descendre le long de la falaise. Il y a également un mécanisme en bois composé de poutres, de cordes et de poulies au bord de la caverne. Il s’agit d’une grue permettant de décharger le navire qui peut s’amarrer en bas de la falaise.

Carlos, le simplet de l’équipage, a été placé dans la caverne pour surveiller le groupe. Il est accompagné de son perroquet Jojo, et si les PJs ne lui adressent pas la parole, il se contentera de se moquer d’eux, avant de partager un sac de cacahuètes avec son oiseau et de piquer une sieste sur une caisse d’oranges à 4m de la cellule.

Le navire est reparti avec plus de la moitié de l’équipage, Jack et une équipe de plongeurs compris. Maintenant que le groupe est enfermé, Jack a décidé de retourner au lieu du naufrage du Faiseur d’Écume pour récupérer tout ce qui peut l’être (planches, toile, cordes etc...). Il ne reste donc plus que 6 pirates dans leur repaire, en plus de Carlos. Ces derniers jouent au cartes et boivent du rhum en attendant le retour de leur chef. Ils sont assis à une table dans une caverne située plus bas que celle où sont enfermés les PJs, en face du ponton d’amarrage.

Les PJs ont plusieurs manières de s’échapper :
  • Ils peuvent convaincre assez facilement Carlos de leur ouvrir la porte en le baratinant (« Ça sera plus confortable pour toi si tu nous attaches en bas, tu pourras t’amuser avec tes amis ! »). Seul, Carlos n’est pas vraiment une menace, et il peut facilement être assommé, semé... Ou tué. Utilisez le profil des pirates, mais il n’a pas d’arme. On peut sauter du haut de la falaise dans l’eau sans se blesser... Mais dans ce cas, on atterri devant le groupe de pirates restés au repaire (et les requins pourraient être attirés, voir plus bas) !
  • En envoyant un objet au fond du puits de la cellule (ceinture, botte etc...), on peut attirer l’attention de Galdo, un ondin vivant près d’ici (Merman, RC p194). Ce dernier fera fuir les deux requins rôdant au fond du puits (Shark, Mako, RC p203), et peut négocier avec les PJs pour les aider à sortir. Si les PJs discutent avec lui alors que Carlos est éveillé, le simplet viendra ouvrir la cage pour voir avec quoi ils discutent.
  • On peut énerver Carlos pour le forcer à ouvrir la grille sur laquelle se tient le groupe en activant un levier dans la paroi. Mieux vaut avoir fait fuir les requins avant...
  • Le coup classique : lorsque Carlos est endormi, les PJs appâtent Jojo le perroquet et essaient de s’en servir pour ramener les clés, posées sur une caisse.
  • La méthode lente : utiliser une boucle de ceinture pour crocheter la serrure (-10%) ou pour dégonder la porte. Jack risque d’être de retour avant que le plan n’arrive à terme !
Une fois sorti de la cage, le groupe doit descendre de la caverne en utilisant la rampe, en se servant de la grue, ou en sautant directement dans l’eau. Directement en dessous de la caverne s’en trouve une seconde éclairée par une lampe à huile dans laquelle les 6 autres pirates boivent. C’est dans cette seconde caverne que se trouve l’amarre du navire des pirates, sur un ponton en pierre. La rampe, quant à elle, permet de descendre jusqu’à cette seconde caverne, ou de monter jusqu’au sommet de la falaise (qui surplombe la mer de 25 mètres) et rejoindre les terres. En haut de la rampe se trouve un piquet en bois planté dans le sol auquel est attachée une chèvre avec une chaîne. Les pirates l’ont volé et la gardent pour son lait. Elle broute tranquillement la plupart du temps.

Une dernière caverne naturelle peut être rejointe en traversant la caverne inférieure où se trouvent les pirates. Cette dernière a été aménagée de manière à pouvoir être fermée par une porte en bois. C’est là que se trouve le butin de Jack le teigneux. Ce dernier comprend :
  • Des planches de bois, de la corde, de la toile et de la poix pour réparer et entretenir le navire. La toile et la poix peuvent prendre feu.
  • Une commode en bois rare (d’une valeur de 100po, mais pèse 1000cn).
  • 8 sabres supplémentaires (utiliser les caractéristiques des épées longues).
  • 5 arbalètes lourdes et 45 carreaux supplémentaires.
  • 2 armures de cuir de taille humaine supplémentaires.
  • Une tête réduite (peut valoir 80po auprès d’un collectionneur, 20cn).
  • Une boite à musique en ivoire (30po, 4cn).
  • Un coffret contenant 363po, 212pe, 546pa, 21pc et 3 morceaux de corail rouge (100po/morceau, 10cn/morceau). Le tout, coffret compris (200cn), pèse 1372cn.
  • ... Et l’équipement des PJs !
Cette caverne est gardée par un pirate supplémentaire du nom de Targrim. C’est un nain taciturne particulièrement doué avec les chiffres que Jack a recruté comme comptable pour gérer le butin et la paie des autres pirates. Mais il sait également se battre et défendra le trésor avec férocité si quelqu’un tente de s’en emparer (Dwarf, RC p174, 3DV, THAC0 19, CA 4 Armure à bandes, Hache naine magique +1 1d8+1, Moral 8 ou 10 si le trésor est en péril). Il viendra également en aide aux six pirates de la caverne d’à côté s’ils sont attaqués. Il possède sur lui l’unique clé de la porte pour accéder au butin.

Quelle que soit la manière que les PJs décident d’utiliser pour fuir, le plus dur sera fait, car une fois libres, ils peuvent comprendre qu’ils se trouvent sur l’île d’Ierendi, et qu’il ne sont qu’à 2h de marche du village le plus proche. Retourner à la capitale le lendemain devrait être facile (et si Jack s’aperçoit que le groupe s’est échappé, il enverra des hommes les retrouver pour les escorter jusqu’à Ierendi. « C’était une mise en scène bien évidemment ! »).

En revanche, si les PJs ne parviennent pas à s’échapper avant le retour de Jack (il s’absente pour 6h), les ennuis peuvent commencer. À vous de voir ce qu’il décide de faire des PJs. Il pourrait leur proposer une association plus lucrative que leurs contrats avec l’office du tourisme par exemple, ou se débarrasser d’eux s’ils ne coopèrent pas... En aucun cas il ne blessera Clovis, car il compte l’échanger contre une rançon (de la part du gouvernement d’Ierendi pour éviter tout malentendu avec l’empire du Thyatis, ou de la part de son père directement). Offrez aux PJs l'xp de 7 pirates s'ils parviennent à s'échapper du repaire (qu'ils tuent les pirates ou non).

Comment ça s'est passé ?
Le rôle du scénario était pour moi de présenter Ierendi, et pour mes joueurs de souder le groupe. En ça, le scénario est une réussite ! Sur l'île, j'ai pu faire jouer toutes les rencontres : les connaissances en survie des PJs les ont empêché de s'empoisonner, j'ai fait jouer l'épisode des singes à l'aller, et ils ont réussi à les faire fuir en en tuant seulement deux (grâce à un sort de sommeil du mage qui en a endormi une grande partie), et j'ai fait jouer l'épisode de l'oiseau au retour (c'est le voleur qui a réussi à le capturer, en montant à un arbre et en l'assommant avec l'une des pierres du butin !). Durant le trajet dans la jungle, alors que Clovis partait en éclaireur avec le voleur, le reste du groupe a pu discuter, et après qu'un autre PJ ait relayé le voleur, tout le groupe a pu sympathiser. En ce qui concerne les pirates, le groupe a fuit en réussissant à capturer Jojo pour forcer Carlos à s'approcher. Après une tentative raté pour lui attraper le bras et lui voler la clé, c'est grâce au deuxième sort de sommeil du magicien et à une ceinture pour ramener son corps près de la cage que le groupe a pu s'enfuir. Ils ont réussi à quitter les cavernes sans alerter les pirates, et n'ont pas fouillé les lieux plus que ça, préférant aller à l'abri du village le plus proche (l'abordage s'étant mal passé, le guerrier du groupe avait reçu un violent tir d'arbalète lourde avant d'être assommé. Lors de la fuite, il était encore mal en point). En rejoignant Ierendi, ils ont pu récupérer leurs affaires à l'office du tourisme (j'en ai profité pour introduire un PNJ, Aaron Langarde, qui est leur contact avec l'établissement) et apprendre que l'attaque "faisait partie de la mise en scène", mais ils se doutent que quelque chose ne tourne pas rond. Je les ai récompensé de 250po/PJ, et Clovis se sentant bête après avoir mis en danger la vie du guerrier a décidé de payer ses soins. Il lui faudra une semaine de rétablissement. Durant cette semaine de temps mort qu'on a passé en ellipse, le groupe maintenant soudé a décidé de s'associer pour acheter une maison où s'installer le temps de travailler sur leur nouvel objectif : créer une guilde de mercenaires dont le QG serait une taverne flottante sur un navire !
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squilnozor
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par squilnozor »

Chouette compte-rendu, ça fait plaisir à lire. Bonne continuation !
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 9, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 10 & 11
En cours de trad : WotI, AoW 12
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NURTHOR
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par NURTHOR »

Merci pour ton partage et bonnes aventures aux (futurs) mercenaires flottants ! :D
Aide Trad., Trad. & Relecteur [D&D]:
-B10 Night's Dark Terror/X10/X11/X13/DM's Immortals/Creature Catalog/AC10/Phare d'Enon Torv/BDU07/Adventures in The Underground City a supplement to “B4 The Lost City”: 100%
Trad/Travaux en cours [D&D]:
- Modules Blackmoor: DA1-DA2-DA3-DA4
- Compétences dans Mystara
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Bibibye
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

La suite ! Après deux nouvelles séances de jeu, nous sommes venu au bout de mon deuxième scénario. Pour celui ci, j'ai utilisé un synopsis présent dans le GAZ 4 : The Kingdom of Ierendi, et plus spécifiquement celui page 20 A really dead fish. Ce synopsis parle d'un objet magique, la perle de destruction, qui a été utilisée par un pirate pour couler un navire. Mais l'objet étant maudit, il cherche à retourner à son propriétaire pour le détruire et le réduire en poussière. J'ai relié cette idée avec le personnage de Jack, et je me suis dit que comme mes joueurs voulaient retrouver ce dernier pour avoir des explications, ça justifierait qu'ils trouvent la perle (ils ont de bonnes chances de remonter jusqu'à Jack, donc la malédiction fait passer la perle entre leurs mains). Pour bien comprendre tous les éléments du scénario, je pense qu'il est utile d'avoir lu le synopsis en question, ainsi que la description d'Île Honneur et du Club des Aventuriers (tout est dans le GAZ 4). La problématique proposée aux joueurs sera alors plus claire.

Scénario 2. Des comptes à régler (Niveau 1-3, 5h30 de jeu)
Après les événements du scénario précédent, les aventuriers comptent bien tirer au clair les intentions de Jack. Une semaine s’est écoulée depuis l’expédition sur l’île de Golgrot, où ils ont pu se remettre de leurs blessures et procéder à divers achats.

Les plongeurs
Jack et sa bande sont davantage des charognards que des pirates. Ils n’attaquent pas les autres navires, mais sautent sur la moindre occasion de s’enrichir qui se présente à eux. Ils se sont spécialisés dans la récupération de trésors et de matériaux qui jonchent les fonds marins (à la fois des navires étrangers qui ne connaissent pas les eaux locales et qui s’échouent dans les récifs, et les épaves de navires de guerre perdus lors de batailles). Lorsque les épaves manquent, ils travaillent en tant que mercenaires pour l’office du tourisme d’Ierendi et se font passer pour des pirates. Lors de l’expédition de Clovis, ils ont tenté de faire d’une pierre trois coups... Être payés par l’office du tourisme, couler le Faiseur d’Écume en prétextant un accident lors de l’abordage avant de le piller, et obtenir une rançon en échange de Clovis. Résultat : Clovis s’est échappé avec les aventuriers, ils n’ont pas été payés par l’office du tourisme, et ils doivent rembourser les dégâts causés (ils ont déjà récupéré ce qui pouvait l’être sur le Faiseur d’Écume, mais ont été contraints de le revendre rapidement pour commencer à rembourser leur dette). La semaine qui vient de s’écouler n’a pas été de tout repos pour Jack, car ses hommes commencent à penser qu’ils feraient mieux d’aller voir ailleurs...

Mais une opportunité en or s’est présentée à Jack. Une opportunité qui pourrait lui permettre de redresser la situation rapidement. Un commanditaire est venu le rencontrer pour lui proposer une mission en accord avec ses compétences. L’homme, encapuchonné, s’est présenté en tant que Antraz. Il a confié à Jack un objet magique mystérieux, une perle noire, que ce dernier devra lancer sur le pont d’un navire en particulier avant qu’il ne quitte le port d’Ierendi. Quelques heures après son départ, le navire coulera au large des côtes. Jack aura alors tout le loisir de récupérer sa marchandise, mais Antraz est intéressé par une amphore particulière. Cette dernière sera reconnaissable à son poids, car elle est vide. Antraz souhaite que Jack la lui ramène. Jack et son équipage seront payés 10 000po pour leur travail, et ils pourront garder ce qu’ils souhaitent de l’épave et de sa cargaison (même la perle noire s’ils la retrouvent). Lorsque le scénario débute, le plan s’est déroulé à la perfection, et Jack se trouve au large des côtes, sur son navire, avec une équipe de plongeurs pour remonter tout ce qu’il peut. L’opération prendra trois jours, puis il retournera à son repaire et commencera à revendre son butin après avoir rencontré Antraz pour lui remettre son amphore.

Techniques de plongée
Jack et sa bande disposent de 3 « scaphandres » pour descendre sous l’eau. En réalité, il s’agit de casques fermés hermétiquement, avec une visière en verre et un tube creux en caoutchouc flexible servant de tuba au plongeur pour respirer. Cet équipement est incroyablement dangereux pour le plongeur : le tuba est très fragile et il faut éviter les chocs, un deuxième homme doit se trouver en permanence à la surface pour maintenir le tuba hors de l’eau et éviter que ce dernier ne se plie (ce qui couperait l’arrivée d’air), la visière en verre peut se briser si le plongeur descend en dessous de 30m de profondeur, et le poids du casque empêche de nager, forçant le plongeur à « marcher » au fond de l’eau. Pour remonter le plongeur, il faut utiliser une corde, de manière à lui faire respecter les paliers de décompression. La mission des plongeurs consiste généralement à fouiller les débris des épaves et à attacher des cordes à tout ce qu’ils trouvent de valeur. Ces cordes leurs sont envoyées depuis le navire (avec une pierre attachée au bout pour les lester). Lorsque l’objet de valeur est attaché, le plongeur tire trois fois sur la corde et crie un signal dans son tuba pour prévenir que la corde peut être remontée.

Un mystérieux commanditaire
Antraz est un espion Glantrien très intéressé par les secrets d’Île Honneur et des magiciens qui y vivent. Il veut découvrir leur méthode de construction des navires de feu, ainsi que la source de leur puissance et la raison qui les pousse à rester sur l’île. Mais on n’accoste pas facilement sur Île Honneur, et Antraz ne parviendra pas à la rejoindre sans préparation. Il a surpris un marchand de Glantri importer quelques objets magiques à Ierendi et préparer une amphore particulière à destination d’Île Honneur. Cette amphore devait être transportée avec une cargaison de vin sur un navire de ravitaillement, et c’est ce navire que Antraz a envoyé Jack couler. Il veut savoir si l’amphore est magique, ou si elle contient un objet magique vendu aux mages de l’île. Il espère en apprendre plus sur les habitants d’Île Honneur en étudiant cette amphore.
Pour couler le navire, il a confié à Jack une perle de destruction maudite (voir le synopsis A really dead fish, GAZ 4 p20) . Tout ce qui reste en contact une heure avec la perle finit par être réduit en poussière. Lorsque son propriétaire s’en sépare, elle retrouve d’elle même son chemin jusqu’à lui, et le détruit de la même manière. Jack ignore que la perle est maudite, et il aimerait bien la retrouver dans les restes de l’épave. Ce qu’il ignore, c’est que c’est la perle qui viendra à lui lorsque le moment sera venu, éliminant ainsi les traces pouvant permettre de remonter jusqu’à Antraz et de l’associer au naufrage du navire de ravitaillement.

L’épave
Le navire de ravitaillement pour l’Île Honneur était manœuvré par 10 hommes. Aucun n’a réussi à fuir, la perle de destruction ayant été lancée dans la chaloupe (elle a détruit les planches de bois une par une en dessous d’elle, sabotant la chaloupe avant de créer une brèche dans la coque). Le navire contenait une centaine d’amphores décorées remplies de vin (l’amphore en elle même a une valeur de 10po, et chacune contient pour 50po de vin raffiné, soit 60po par amphore, pour un total de 6000po). L’une d’entre elle cependant ne contient pas de vin, et est destinée à rejoindre la Citadelle d’Île Honneur. Scellée magiquement, elle contient un éfrit inférieur, Michalvikeralibutenlach (Efreeti, Lesser, RC p174) qui y a été enfermé par un mage de Glantri. Les magiciens d’Île Honneur ont racheté l’éfrit pour le libérer et lui permettre de rejoindre le plan élémentaire du feu, dans le cadre d’un accord passé avec un puissant élémentaire. Si l’amphore est brisée ou ouverte par d’autres personnes que les habitants d’Île Honneur, l’éfrit risque d’être imprévisible (il a été invoqué il y a bien longtemps et n’est plus lié à aucun contrat, mais il est prisonnier du plan matériel). Furieux d’avoir été enfermé et considéré comme une simple marchandise, il faut faire preuve de diplomatie rapidement pour le calmer. Sinon, il risque de déclencher un incendie ou de passer à l’attaque pour se passer les nerfs, avant de s’en aller pour trouver quelqu’un capable de le renvoyer chez lui. Si Antraz récupère l’amphore intacte, il sera capable de l’étudier et de comprendre qu’elle renferme un être originaire du plan du feu, et ne risquera pas de l’ouvrir sans précaution.

Remonter jusqu’à Jack
Si les PJs essaient de retrouver Jack, ils se heurtent à une difficulté : il n’est pas sur l’île, et seuls ses hommes restés au repaire de la bande savent qu’il est parti au large. Targrim sait exactement où a coulé le navire de ravitaillement, et pourrait mener jusqu’à Jack si les PJs se procurent un navire et parviennent à le convaincre (les hommes de Jack lui sont bien moins loyaux depuis quelques temps...). Entre le moment où les PJs commencent à enquêter sur Jack et le moment où ils embarquent pour aller le rejoindre (ou attendent son retour à son repaire), insérez l’événement déclencheur du synopsis A really dead fish. Alors que l’un des PJs se balade sur les docks ou sur le marché, il passe à côté d’un jeune garçon, Wert, qui trie des algues avant d’aller les vendre. Alors que ce dernier attrape un tas d’algues, un poisson mort en tombe et se brise en éclat au moment de toucher les pavés, au lieu de simplement tomber comme un poisson le ferait. Dans les restes du poisson se trouve la perle de destruction (noire, comme de l’obsidienne). Cette quête peut permettre de remonter jusqu’au lieu du naufrage sans passer par Targrim, Wert pouvant indiquer où son père pêche les algues. En se rendant sur place, on peut apercevoir au loin le navire de Jack.
Pour motiver les PJs à s’intéresser au naufrage, voici quelques idées :
  • Kylias et Rudolf, deux enquêteurs au service des régents d’Ierendi, rôdent au Crabe Écarlate pour trouver des mercenaires indépendants pouvant les aider à comprendre ce qui est arrivé au navire. Ils ne vont pas au Club des Aventuriers car ils pensent que d’anciens prétendants au trône pourraient avoir fait le coup pour dégrader les relations qu’entretient le gouvernement avec Île Honneur. Les PJs n’ayant aucune réputation en ville pour le moment, les deux enquêteurs ne leur confieront pas la mission. Cependant, ils pourraient les mettre en garde et leur demander de signaler toute vente d’une grande quantité de vin suspecte dont ils seraient témoins. Si les PJs parviennent à surprendre la vente de Jack et le dénoncent aux enquêteurs, ils pourraient être récompensés.
  • Scorie, une mage d’Île Honneur est arrivée à la ville d’Ierendi pour enquêter. Elle n’a que faire de la cargaison de vin, mais on lui a demandé de retrouver l’amphore à tout prix, et de découvrir si des espions ou des ennemis d’Île Honneur sont à l’origine du naufrage. Son arrivée est remarquée par les habitants, et des rumeurs émergent rapidement au sujet d’un mage du feu en visite sur l’île avec ses deux servants gobelins.
Remonter jusqu’à Antraz
Jack doit retrouver Antraz une semaine après le début du scénario, dans une auberge du port d’Ierendi, et lui remettre l’amphore scellée. Antraz a pu observer l’amphore avant qu’elle ne soit chargée sur le navire, et sera capable de la reconnaître, à moins qu’il ne s’agisse d’une contrefaçon extrêmement bien réalisée (peu probable en une semaine). Les hommes de Jack sont au courant des détails de la transaction et pourraient l’apprendre aux PJs (Jack a été forcé de leur expliquer son plan et de leur parler des 10 000po pour éviter toute mutinerie). Antraz n’a aucune confiance en Jack, c’est pourquoi il a confié un objet maudit à ce dernier. Mais si les PJs viennent le rencontrer à la place de Jack, il sera intrigué et discutera volontiers avec eux, sans leur révéler ses véritables intentions. Avec un peu de bagou, les PJs pourraient le convaincre qu’ils sont dignes de confiance, et Antraz pourrait leur confier des missions à l’avenir (voire même devenir le mentor du magicien du groupe ? Attention cependant, Antraz sera avare avec les sorts qu’il accepte d’enseigner).

Antraz
Magicien 16, espion de Glantri.
Sauvegardes : Mort/Poison 5, Baguettes 6, Paralysie/Pétrification 5, Souffles 8, Sorts/Bâtons 4.
CA : 7 (0 contre les projectiles et 2 contre le reste avec Bouclier)
THAC0 : 13
Sorts :
1. Sommeil (2), Lumière, Bouclier, Protection contre le mal
2. ESP, Détection de l’invisible, Détection du mal, Invisibilité, Image miroir
3. Vol, Infravision, Respiration aquatique, Dissipation de la magie, Immobilisation de personne
4. Porte dimensionnelle, Polymorph self, Délivrance de la malédiction, Œil magique
5. Débilité, Immobilisation de monstre, Télékinésie
6. Désintégration, Geas
7. Mot de pouvoir étourdissant, Boule de feu à retardement
Objets magiques : Anneau de mémoire (permet de se rappeler d’un sort une fois par jour), Anneau de protection +2 (CA et sauvegardes déjà modifiées), Amulette de protection contre les boules de cristal et l’ESP, Scarabée de protection (4 charges, absorbe une malédiction ou un doigt de mort), Sceptre de parade (1d8+5, +5 CA en parade).

Scorie
Magicien 10, habitante d’Île Honneur.
Sauvegardes : Mort/Poison 10, Baguettes 11, Paralysie/Pétrification 10, Souffles 13, Sorts/Bâtons 11.
CA : 7
THAC0:17
Sorts :
1. Projectile magique* (2), Détection de la magie
2. Image miroir, Détection de l’invisibilité, ESP
3. Boule de feu (2), Respiration aquatique
4. Mur de feu (2), Porte dimensionnelle
5. Invocation d’élémentaire**, Téléportation
* Invoque des scories enflammées plutôt que des projectiles de force. Les dégâts sont identiques, mais les scories peuvent mettre le feu à des matières inflammables.
** Invoque un Chien de l’enfer du plan du feu (Hellhound, RC p184, 7 DV), Deryl, avec qui elle a tissé un lien, plutôt qu’un élémentaire.
Objets magiques : anneau de protection +1
Scorie est une femme approchant de la trentaine aux cheveux roux habillée d’une tunique de coton blanche et portant une sacoche attachée à sa ceinture. La magie du feu qu’elle pratique a fini par déteindre sur son comportement et elle est très impulsive. Elle est assez intelligente pour ne pas s’énerver trop vite, mais mieux vaut ne pas la taquiner trop longtemps. Comme sa liste de sorts le laisse présager, elle est prête au combat et prompte à dégainer ses boules de feu si elle pense avoir à faire à un ennemi d’Île Honneur.
Elle est accompagnée de ses deux serviteurs gobelins, Gürt et Bröb (Goblin, RC p180, avec épées courtes, 1d6). Ces derniers ne sont pas vraiment là pour assurer sa protection, Scorie étant bien assez capable de se défendre seule. En réalité, leur rôle est de faire comprendre par leur seule présence aux habitants moyens d’Ierendi que leur maîtresse est une magicienne d’Île Honneur. Ils lui servent également de valets ou courriers. Les deux peaux vertes n’aiment pas sortir sous le soleil en pleine journée, mais ils se garderont bien de faire la moindre remarque à leur maîtresse. Ils lui sont dévoués à mort.

XP
  • Trouver le site du naufrage : 200 xp / PJ.
  • Ramener la perle à Jack : 200 xp / PJ. Jack est réduit en poussière au contact de la perle.
  • Dénoncer Jack au gouvernement d’Ierendi : 200 xp / PJ. Mène à l’emprisonnement de Jack et la fin de ses opérations. Si le gouvernement est capable de récupérer la cargaison, il se chargera de la renvoyer à Île Honneur, ce qui permet également aux PJs d’avoir la récompense suivante.
  • Ramener l’amphore intacte à Île Honneur ou la confier à Scorie : 300 xp / PJ -> Permet d’avoir de bonnes relations avec Île Honneur. Si les PJs ne seront pas autorisés à s’y rendre pour autant, le gouvernement d’Ierendi sera mis au courant de leurs actes et ils seront récompensés (500 po / PJ et le titre d’Alliés du Royaume pour avoir empêché l’incident diplomatique avec Île Honneur).
  • Remonter jusqu’à Antraz : 200 xp / PJ.
  • Ramener l’amphore intacte à Antraz : 300 xp / PJ. Peut mener à une association durable avec ce dernier.
  • Libérer l’éfrit, mais réussir à le calmer et le mener à Île Honneur : 500 xp / PJ. L’incident diplomatique sera évité, mais les PJs ne seront pas remerciés par les mages d’Île Honneur car l’amphore n’aurait pas dû être ouverte par des inconnus. Le gouvernement pourrait offrir 100 ou 200po par PJ, selon la situation à la fin de la partie.
Comment ça s'est passé ?
À la perfection ! J'ai lancé le scénario avec la découverte de la perle par l'halfelin du groupe, dont le pantalon aura été vitrifié par l'objet magique alors qu'il se trouvait dans sa poche ! Après quelques expérimentations et hypothèses de la part des joueurs à propos de la perle, ils ont décidé de retrouver Wert pour savoir où son père récolte ses algues. Ils ont ensuite loué deux barques pour se rendre au large vers les hauts fonds indiqués, et ont pu apercevoir le navire de Jack au loin. Ils ne s'en sont pas approchés mais ont tenté quelques plongées pour voir si d'autres perles se trouvaient au fond de l'eau. Après avoir remué le sable et les rochers, les PJs se sont fait attaqués par 5 serpents de mer (rencontre aléatoire) attirés par le mouvement. 3 des PJs se font empoisonnés avant que le groupe ne parvienne à tuer et à faire fuir les serpents, mais j'autorise un jet d'alchimie au voleur pour utiliser les glandes à venin de deux serpents afin de ralentir un peu le poison (le temps de rentrer au port et de trouver des médecins -> cette espèce de serpent étant connue, ils avaient des anti-venins à vendre). Le lendemain, le nain va enquêter au Crabe Écarlate pour essayer de voir si des gens cherchent une perle, et il y apprend que Jack a des problèmes d'argent depuis peu, et il fait la rencontre des deux enquêteurs Kylias et Rudolf. L'après-midi, le groupe décide de se rendre au repaire de Jack en espérant profiter de son absence. Ils font halte dans le village où ils avaient pu se reposer lors du scénario précédent, et j'en ai profité pour l'étoffer un peu (village de Pita-Pita, ~300 hab, chef Tamoï, vit de sa spécialité le poisson séché). S'en est suivi une excellente scène d'infiltration en passant par la passerelle sur la falaise. J'avais laissé 6 pirates, Carlos et Targrim au repaire. Le voleur et le mage sont passés devant (pour la discrétion et le sort de sommeil), mais lorsque l'attention des pirates a été attirée, les sorts de sommeil du mage n'ont pas été très efficaces (lancés du haut de la passerelle, en sécurité, le premier sort a endormi Carlos et Jojo son perroquet, tandis que le deuxième a endormi 3 pirates qui montaient la passerelle). Pendant ce temps, le voleur, caché dans l'ombre des poutres de la passerelle, lançait ses dagues sur les pirates passant en dessous, réussissant à en tuer deux malgré ses malus (distance + courbatures restantes du poison des serpents, mais compensé par le bonus d'attaque sournoise). Lorsque le reste du groupe arrive, le guerrier et le nain descendent la passerelle pour rejoindre la caverne, alors que l'halfelin tire des flèches d'en haut, mais rate et reçoit un carreau d'arbalète en retour... Coup critique ! (règle maison, il n'y a pas de coup critique à BECMI, mais on a décidé de jeter deux fois les dés et d'additionner les résultats en cas de 20 naturel) Sur 4d4, l'halfelin perd 11 de ses 12 pv et tombe au sol ! Finalement, Targrim et le dernier pirate ni mort ni endormi finissent par se rendre et expliquer le plan de Jack aux PJs. Ils décident ensuite de quitter le repère avec la caisse, laissant au PJs le loisir d'explorer les lieux.
Lorsqu'ils rentrent chez eux, les PJs ont la mauvaise surprise de voir l'un des murs de leur maison effondré : la perle qu'ils avaient enterré sous le plancher s'est frayée un chemin jusqu'à un mur, avant de rouler sur la route en pente devant chez eux. Tandis qu'une partie du groupe se repose et commence à nettoyer et à reconstruire le mur avec l'aide d'un voisin bienveillant, le reste du groupe part chercher les deux enquêteurs au Crabe Écarlate pour dénoncer Jack, utilisant le registre de comptes de Targrim comme preuve l'accablant. Ils apprennent que la garde a mis la main sur une perle près de l'entrée de la ville.
Trois jours plus tard, le mur de la maison est reconstruit, et Kylias vient rendre visite au PJs pour les remercier. Grâce à leurs informations, Jack a pu être intercepté à son retour, et la cargaison rendue aux mages d'Île Honneur. Cependant, durant l'interrogatoire, lorsque Kylias a sorti la perle pour demander à Jack s'il l'avait déjà vu, cette dernière a roulé jusqu'à lui et l'a vitrifié sur place avant qu'il ne s'effondre en éclats. Le commanditaire de l'opération ne pourra pas être retrouvé facilement. À la fin de cette 4e session de jeu, tous les PJs ont eu assez d'xp pour monter de niveau (le groupe est donc niveau 3, à l'exception du voleur qui est niveau 4).
Je n'ai finalement pas eu à utiliser Scorie, mes joueurs ayant assez d'informations et étant assez motivés pour venir à bout du scénario.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par squilnozor »

C'est toujours aussi sympa à lire.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Comme ce sont juste mes notes mises au propre et que j'ai tendance à ne pas trop expliquer ce qui se trouve déjà dans le GAZ 4, faut pas hésiter à dire s'il y a des choses pas claires !
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par squilnozor »

Mon très très ancien souvenir du GAZ4 me suffit pour tout comprendre, donc ça n'est pas si mal expliqué. J'avais dû le lire deux fois il y a 25 ans.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Après une petite pause pour cause de manque de temps, je pense que je vais proposer à mes joueurs de jouer X8 Drums on Fire Mountain, en adaptant un peu le contexte pour que l'île soit plus proche de Ierendi. Ça devrait me permettre de préparer plusieurs sessions plus facilement, le temps que j'ai à nouveau plus de temps libre. Comme le module comporte pas mal de groupe de monstres, et que mon groupe n'est pas trop combat (Et un peu en deçà du niveau recommandé pour le module), je vais réduire le nombre de monstres par combat, et supprimer les rencontres que je considère inutiles.
Je reviendrais ici quand ça sera joué pour vous faire un compte rendu de ce que j'ai changé et de comment ça s'est passé (le compte rendu sera un peu détaillé que les autres, comme il s'agit d'un module du commerce).
Si vous avez des conseils ou des anecdotes à propos de X8 avant ma partie, je suis preneur ! :)
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Bibibye »

Après une pause estivale bien plus longue que je ne l'aurais souhaité, nous avons repris notre campagne le mois dernier avec mon groupe. Le côté positif, c'est que j'ai pu utiliser le temps à ma disposition pour écrire un scénario bien plus abouti que ce que j'avais en tête à l'origine. Ce troisième scénario me permet donc d'introduire l'antagoniste principal de ma campagne, et de faire découvrir à mes joueurs plusieurs aspects du Royaume d'Ierendi (visite de l'île principale, Tournoi Royal, Club des Aventuriers etc...). C'est également l'occasion pour eux de récupérer beaucoup de richesses et leurs premiers objets magiques. J'ai finalement utilisé le module B1 comme base pour le donjon de ce scénario, en l'enrobant dans une intrigue qui va occuper mes joueurs pour la suite de la campagne. Nous en sommes à 2 séances de 3h30 pour le moment (la troisième est prévue pour demain), et mes joueurs viennent d'entamer la visite de Quasqueton. Je vous livre ci-dessous mon scénario que j'ai mis au propre, et je reviendrais faire mon compte rendu une fois qu'on en sera venu à bout avec mon groupe. Bonne lecture ! :)

Scénario 3. Le domaine de Quasqueton (Niveau 2-4, 15 à 20h de jeu)

La légende de Golgrot
Il y a plus d’un millénaire, alors que seuls les Makaï vivaient encore dans l’archipel d’Ierendi et faisaient la guerre aux hommes-lézards, un jeune dragon rouge du nom de Golgrot choisit la plus grande des îles pour s’y installer. Soucieux de comprendre les créatures inférieures qui vivaient sur son domaine, Golgrot se mêla à eux en utilisant changement de forme. Grâce à sa magie et ses connaissances dépassant celles des Makaïs, il se prit au jeu de vivre parmi eux et devint rapidement un leader charismatique, unifiant plusieurs tribus réparties sur différentes îles. Bien que physiologiquement plus proche des hommes-lézards que des humains, c’est vers ces derniers que Golgrot se tourna, ne se reconnaissant pas dans la bestialité des reptiles inférieurs. Il aida donc les Makaïs à se débarrasser de leurs ennemis, et il fut rapidement vénéré comme un roi-dieu. Alors que l’admiration de son génie et de ses compétences laissait la place à une vénération aveugle et irraisonnée, il comprit que les humains de son royaume n’étaient finalement pas destinés à être élevés par ses connaissances, mais à être dominés et à lui servir d’esclaves. Puisqu’ils n’étaient pas dignes de recevoir ses enseignements, les humains lui serviraient de ressource pour augmenter son pouvoir et étendre son domaine. Son règne de lumière fit place à un règne de feu, et il construisit une flotte pirate inarrêtable avec laquelle il mit à feu et à sang les îles qui n’étaient pas encore ralliées à son royaume (dans leur sagesse, certains prêtres Makaï avaient su déceler la soif de pouvoir de Golgrot, et son manque de considération pour la vie qui était à venir). Devenu le tyran des mers du sud, Golgrot voulait toujours plus, et il mena sa flotte vers le nord, sur le continent de Brun. Mais là, il fut humilié. Ses hommes étaient en terrain inconnu, et les peuples de Brun avaient davantage d’expérience dans la stratégie militaire. Rallier des îles isolées avait été une chose facile, mais attaquer les royaumes humains du continent soutenus par la magie des elfes était une toute autre affaire. Les hommes et les femmes qui le vénéraient commençaient à se questionner, et le moral de ses armées diminuait rapidement. Golgrot prit alors une terrible décision. Lors d’une grande bataille impliquant de nombreuses troupes, il conclut un pacte avec une ancienne liche. Plutôt que d’envoyer ses hommes au front, il ordonna qu’on fasse marcher un millier d’esclaves de tout âge et de toute race vers l’ennemi. Pris entre deux feux, les esclaves furent sacrifiés pour lancer une antique malédiction. De leur sang émanèrent des miasmes pestilentiels qui commencèrent à empoisonner les hommes des deux armées. Les seuls généraux qui purent en réchapper racontèrent à leur régent l’atroce sort qui avait été réservé à leurs hommes, les fumées acides s’élevant du sol et brûlant la chair, les cheveux tombant par poignées, les poussées de furoncles et de chancres sur les visages, et les toux ensanglantées suivies de râles d’agonie. Mais le pire était à venir, car la liche avait également enseigné la nécromancie à Golgrot, et ce dernier projetait de se constituer une armée de morts, pouvant marcher jour et nuit sans fatiguer, lui obéissant au doigt et à l’œil, et pouvant être relevée après les batailles. Nul ne sait quel fut le prix que Golgrot dû payer à la liche pour son rituel et ses enseignements, ni quelles étaient les limites de la puissance de cette dernière, mais les deux devaient être très élevés. Suite aux témoignages de la bataille des ossements, une alliance de héros, avec le soutient de plusieurs Immortels luttant activement contre l’Entropie, réussi le tour de force de repousser Golgrot jusque sur son île. Là, sous sa forme draconique, il mena son dernier combat, au terme duquel la terre elle même s’ouvrit. Les héros le précipitèrent dans la lave, et les Immortels refroidirent cette dernière, afin qu’elle se solidifie et lui serve de prison à jamais.

Les écrits concernant cette légende sont toujours parcellaires, et peuvent uniquement être trouvés dans d’anciennes bibliothèques du continent de Brun. La tradition Makaï étant orale, le nom de Golgrot fut transmis jusqu’à nos jours, mais le gros de l’histoire fut perdu. La légende locale veut désormais que Golgrot ait été un seigneur pirate à la barbe flamboyante, et que sous son commandement une grande flotte réussit à réunir le plus grand trésor jamais rassemblé au Royaume d’Ierendi. L’office du tourisme d’Ierendi se sert régulièrement de cette version de la légende pour proposer des escapades à thème aux touristes (voir le scénario 1 « À l’aventure »).

Le domaine de Quasqueton
Il y a cinquante ans, deux membres du Club des Aventuriers du nom de Roghan le Brave et Zelligar l’Inconnu furent remerciés pour leur nombreux services au Royaume avec un titre et des terres. Contre toute attente, ils refusèrent les terres fertiles qu’on leur proposa, demandant plutôt à recevoir un petit domaine pentu et inexploitable situé au pied du mont Kikapua. Quasqueton - c’est le nom du domaine -, est un endroit isolé très difficile d’accès, n’ayant aucun intérêt commercial ou stratégique pour le Royaume. Bien qu’étonné, le Roi de l’époque accepta la requête des héros et leur céda la falaise volcanique. Après une dizaine d’années d’échanges avec la cité d’Ierendi, les convois à destination de Quasqueton se firent de moins en moins nécessaires, alors que le domaine devenait peu à peu autonome. Enfin, il y a vingt ans, tout contact avec Quasqueton fut définitivement rompu sans que personne ne s’en aperçoive, et les deux anciens héros furent oubliés.

Le Tournoi Royal
Lorsque la partie débute, le Tournoi Royal décidant des prochains Roi et Reine du Royaume a lieu la semaine suivante. Alors que les préparatifs sont en cours partout dans la cité, la tranquillité de l’île est troublée par une énorme secousse : le mont Kikapua, endormi depuis très longtemps, vient de se réveiller, et des scories fumantes sont projetées dans un rayon de 10km autour du point d’éruption. Un magma pâteux se déverse de la caldeira sur le flanc ouest de l’île, laissant une traînée rougeoyante à l’origine d’incendies jusqu’à la mer. Des membres du Club des Aventuriers sont téléportés sur place pour aider les populations à éteindre les flammes, à sauver ce qui peut l’être, et à reconstruire ce qui a été détruit. L’éruption, bien que violente et soudaine, ne semble pas durer plus de quelques heures (la lave continuera de s’écouler lentement pendant deux jours). Durant cet événement, les héros se trouvent à la Cité d’Ierendi, en sécurité mais impuissants.
Quelques jours après, alors que le tournoi doit avoir lieu dans 3 ou 4 jours, Kylias, accompagné d’un autre homme inconnu (un prêtre Makaï du nom de Matu), rend visite aux PJs. Il a une tâche à leur confier.

La mission de Kylias
La veille de sa visite, Kylias raconte qu’un homme s’est présenté au château d’Ierendi comme étant le comte Loris de Quasqueton, dont le domaine a été ravagé par l’éruption du Mont Kikapua. Il demande au Roi l’hospitalité au château le temps qu’il recouvre les ressources nécessaires à la reconstruction de son « palais ». L’homme semblait avoir une quarantaine d’années, et arborait une barbe et des cheveux roux. Richement vêtu avec une cape en hermine et une épée scintillante à la ceinture, le Roi n’a pas voulu prendre le risque de dégrader ses relations avec un vassal dont il ignorait l’existence jusqu’à présent, et a demandé à ses enquêteurs de découvrir si ce comte Loris disait la vérité. Après une journée de recherche à la Bibliothèque Royale et après quelques discussions avec des membres du Club des Aventuriers, Kylias a obtenu les informations du paragraphe « Le domaine de Quasqueton ». Inquiet quant à la sécurité du Roi quelques jours seulement avant le tournoi, et ne pouvant demander de l’aide au Club des Aventuriers déjà très occupé par les préparatifs du tournoi et par l’aide aux villages détruits par l’éruption, Kylias est venu voir les PJs pour les envoyer enquêter au domaine de Quasqueton et découvrir la vérité sur ce soi-disant comte Loris.
Pour les aider dans leur tâche, Kylian leur propose :
  • Que Matu, le prêtre Makaï, les accompagne. Il connaît l’île et ses dangers, et il est très intéressé par cette histoire de domaine de Quasqueton. La légende de Roghan et Zelligar était connu de son village natal, et il pense que les deux aventuriers se sont installés à Quasqueton pour trouver le trésor des Immortels, une quête très importante pour tous les fidèles du Temple du Peuple (la religion dominante du Royaume d’Ierendi).
  • Une potion de soins légers (1d6+1 pv rendus) chacun, au cas où le voyage tourne mal.
  • Deux parchemins magiques (spécifique au groupe) : Kylias sait que le maître de Jengis, le magicien du groupe, l’a laissé se débrouiller seul, et il souhaite l’aider. Il propose donc au groupe deux parchemins qu’il a réussi à faire sortir de la Bibliothèque Royale et que le magicien pourra recopier dans son grimoire. Le premier est « Lumière », car il a vu dans les archives que Roghan et Zelligar avaient fait venir des esclaves kobolds jusqu’à leur domaine. Il soupçonne donc que des travaux d’excavation ont eu lieu, et il pense qu’un sort de lumière peut être utile. Le second sort est « Invisibilité », car il pense que des aventuriers astucieux sauront en faire usage pour obtenir des informations sur le domaine.
  • Une excellente paie : les PJs rateront certainement le festival du Tournoi Royal. Kylias propose donc une lettre de crédit de 1000po pour chaque PJ (et une pour Matu, s’il les accompagne). Ces lettres peuvent être échangées contre des pièces d’or à la banque d’Ierendi, mais de nombreuses personnes acceptent d’être payées directement avec des lettres de crédit (ce qui évite d’avoir à transporter trop de pièces sur soi). L’objectif des PJs est de découvrir la vérité sur le comte Loris, et plus ils auront d’informations, plus la paie pourra être revue à la hausse (selon la pertinence des informations, Kylias peut offrir jusqu’à 1200po par personne).
Pour rejoindre Quasqueton, le plus simple est d’effectuer le trajet suivant :
  • Aller à Punaauia, une ville connue pour ses exploitations forestières et ses vergers, par la route. 2 jours de voyage à pied pour la rejoindre (la nuit peut être passée dans une auberge relais). Aucun danger. Arrivés à Punaauia, les PJs distinguent un panache de fumée qui s’élève de la grande place de la ville. Suite à l’éruption du volcan, un prêtre Makaï illuminé du nom de Taï’up, au service des esprits du feu, s’est mis en tête de convertir la ville à sa croyance. Il pense que les anciens esprits qui ont créé les îles de l’archipel d’Ierendi se sont réveillés, et que la disparition de leur culte est la raison pour laquelle ils ont déclenché l’éruption. Afin d’apaiser leur colère, il a convaincu le bourgmestre Jasp de réaliser un grand bûcher sur la place de la ville en piochant dans les réserves de bois de la communauté. Jasp boit les paroles de Taï’up, et des offrandes sont faites aux esprits du feu depuis la veille. Si Taï’up se trompe au sujet de l’éruption, il est de bonne foi et ne cherche pas à s’enrichir ou à tromper les habitants de Punaauia. Les rites qu’il exécute au centre de la ville sont d’authentiques prières aux esprits du feu, et les passants, curieux d’abord, finissent tous par écouter ce qu’il a à dire. Si la plupart sont encore sceptiques, un grand nombre de fidèles ont déjà rejoint son culte, appâtés par l’espoir de pouvoir écouter le feu et le maîtriser. Taï’up est un serviteur de la sphère de l’énergie, et ses croyances vont en opposition à celles de Matu, qui choisira de rester à Punaauia tant que la menace d’un culte rival dangereux existera en ville . Il pense que la sphère de l’énergie n’a pas besoin de plus de fidèles, et que si elle devient trop puissante, alors elle risque de devenir l’outil de l’entropie. Matu défend l’équilibre entre les différentes sphères de pouvoir, et il voit d’un mauvais œil le déséquilibre que compte imposer Taï’up aux habitants de Punaauia.
    Le groupe peut se restaurer à l’Auberge du Renard Effarouché.
  • Traverser la Rivière Makaï au gué de Punaauia, puis continuer à marcher vers l’ouest en direction du mont Kikapua à travers les bois. 1 jour de voyage à pied est nécessaire pour traverser les bois. Si la rivière est traversée ailleurs qu’au gué, les PJs ont des chances de se faire attaquer par des hommes-lézards en vadrouille (1 chance sur 3). Dans les bois, les rencontres possibles sont (1d6, 1 chance sur 3 chaque jour de voyage) :
    1-3 Une famille de Makaï qui s’occupe d’un verger est attaquée par des hommes-lézards rendus hystériques depuis l’éruption. Si cette rencontre est déjà tombée, alors une patrouille d’homme-lézards attaque les PJs.
    4-5 Des traces de cochon sauvage. Si les PJs les suivent, ils tombent sur d’autres traces qui interceptent celles du cochon : les traces d’un humanoïde gigantesque. C’est un ogre qui a attrapé le cochon et l’a ramené jusqu’à son antre pour le manger. L’ogre n’est pas méchant par nature, mais il est simplet et pourrait confondre les PJs avec de la nourriture, ou les attaquer s’il pense qu’ils se moquent de lui... Il pourrait avoir quelques trésors dans son antre (en plus de son énorme couteau qui compte comme une épée à deux mains pour des humains), mais des PJs futés feraient mieux de ne pas aller à sa rencontre. Si cette rencontre est déjà tombée, alors rien n’est rencontré.
    6 Après plusieurs heures de marche, le groupe tombe sur un étang. C’est peut être la dernière occasion de remplir les gourdes avant d’arriver à Quasqueton. Si un PJ tente de boire l’eau de l’étang sans être précautionneux, il risque de tomber sur une vase grise. Il y en a plusieurs dans l’étang, mais elles sont réparties assez loin les unes des autres, et les PJs ne tomberont que sur l’une d’elles s’ils ne cherchent pas les autres. Si cette rencontre est déjà tombée, alors rien n’est rencontré.
  • Traverser les dunes de cendre au pied du mont Kikapua. 1/2 journée de voyage à pied. Si les PJs sont attentifs, ils pourraient tomber sur des traces de pas : un groupe a effectué l’ascension du mont Kikapua avant eux, leurs empreintes sont encore imprimées dans le sol. Ils devaient être une demi-douzaine.
  • Grimper le flanc du mont Kikapua jusqu’au domaine de Quasqueton. 1 jour de voyage à pied. Très difficile de progresser sur la pente recouverte de cendre et de scories refroidies. Si l’ascension a lieu de nuit, les aventuriers ont 1 chance sur 3 de tomber dans une embuscade tendue par des kobolds avant d’arriver à Quasqueton. Une fois sur place, les PJs peuvent contempler l’entrée des cavernes de Quasqueton. Le domaine de Roghan et Zelligar, taillé dans la roche volcanique de la falaise, est impressionnant depuis l’extérieur, avec ses deux statues, les mains jointes, représentant les deux aventuriers et surmontant l’entrée du complexe. La falaise est presque entièrement recouverte de plantes grimpantes, mais l’éruption récente a mis une partie de la roche à nue. Les lieux semblent abandonnés, mais l’entrée du souterrain est dégagée de toute végétation et des flammèches jonchent le sol, comme si le souffle d’une explosion venait d’ouvrir un passage. Pourtant, les PJs n’ont rien entendu en approchant. S’ils approchent dans le corridor, ils se rendent compte que le sol est encore extrêmement chaud, et qu’une substance huileuse semble avoir pris feu à l’intérieur. C’est cette substance, toujours en train brûler par endroits, qui est à l’origine des flammèches. Devant les PJs s’ouvre donc le sombre donjon abandonné de Quasqueton.
Ce qu’il s’est réellement passé
Zelligar avait pressenti une puissante magie émanant de Quasqueton, et souhaitait prendre le temps de l’étudier. C’est pour cette raison que les deux héros choisirent ce lieu pour s’installer. Après plusieurs années d’aménagement pour être autonomes et pouvoir se consacrer à leurs recherches, les deux héros firent venir des esclaves kobolds pour mettre à l’épreuve leurs talents d’excavation et creuser le volcan en toute sécurité. Après plusieurs années de recherche supplémentaires, guidées par la magie de divination de Zelligar et rythmées par les coups de pioche des kobolds, une caverne naturelle fut découverte. Creusée par une vieille poche de magma, cette caverne contenait les restes en excellent état de ce qui semblait être un très ancien dragon rouge. Zelligar venait de découvrir la source du pouvoir dans la montagne : le lieu de la chute de Golgrot. Mais lorsque ce dernier compris que la créature n’était pas morte, mais seulement en sommeil, les relations entre les deux aventuriers commencèrent à se détériorer. Roghan voulait tuer le dragon sur le champ, tandis que Zelligar refusait de prendre le risque de le réveiller et de causer sa fureur, préférant profiter du délai accordé par son sommeil pour l’étudier et trouver une méthode pour s’en débarrasser à coup sûr. Pendant que la discorde s’enracinait à Quasqueton, un esclave kobold illuminé ayant assisté à l’excavation de Golgrot commença à créer un culte du dragon. Convaincu d’être la voix du Dragon de Perle en personne, il rassembla autour de lui les autres esclaves, et une révolte éclata. Pris par surprise par des kobolds fanatiques armés de pioches et ayant travaillé en secret sur des pièges depuis plusieurs mois, les héros et leurs suivants furent tués en essayant de défendre le fruit de dizaines d’années de travail.
Au début du scénario, le kobold illuminé se faisant appeler Kanach’Ur’Dass (« celui qui voit » en kobold) a enfin réussi à briser l’entrave qui maintenait Golgrot endormi. La libération de l’énergie magique du sceau est ce qui a causé l’éruption du mont Kikapua. Golgrot, furieux, prit sa forme humaine pour se libérer de la roche qui enserrait son corps draconique et tua les kobolds présents sur place dans un accès de colère. Après s’être calmé et être monté dans la forteresse au dessus de l’excavation, il pris le temps de lire les documents épargnés par les années afin de savoir où il se trouvait. Il comprit qu’il était dans un lieu appelé Quasqueton, et que des aventuriers avaient essayé de se débarrasser de lui dans son sommeil. Alors qu’il visitait les lieux, un groupe de membres du Club des Aventuriers s’aventura dans Quasqueton afin d’enquêter de leur propre chef (Ils patrouillaient dans la région après l’éruption pour aider les locaux quand ils ont aperçu l’entrée du complexe souterrain. Ils sont à l’origine des traces laissées dans la cendre que les PJs ont pu trouver). Golgrot se débarrassa aisément des imprudents et décida de rejoindre la civilisation humaine la plus proche afin de prendre connaissance des changements s’étant opérés durant son sommeil.
Golgrot est un génie et un maître de la tromperie, et il ne lui a fallut que très peu de temps pour comprendre la situation dans laquelle il se trouvait. Bien que fulminant de rage envers les descendants de ceux qui l’ont enfermé, il sait être patient et contenir sa colère afin que sa vengeance soit la plus totale possible. Son plan à court terme est de se faire passer pour un noble du Royaume dont le domaine a été ravagé par l’éruption. À moyen terme, il espère devenir Tribun. Il n’a aucune intention de participer au Tournoi Royal, car il sait que le Tribunal d’Ierendi possède le vrai pouvoir sur le Royaume. Il aidera Palfrit et Marianne, le roi et la reine actuels, à remporter à nouveau le Tournoi cette année et à renouveler leur mandat, s’attirant ainsi leurs faveurs. À très long terme, il espère bien prendre le contrôle total du Royaume, et transformer sa population en une armée de morts avec laquelle il pourra marcher sur Brun.

Vers l’inconnu
Le domaine de Quesqueton est décrit dans le module B1 In Search of the Unknown. Le module peut être utilisé quasiment tel quel, avec les modifications suivantes :
  • Tables de rencontres : la table de rencontres du premier niveau du donjon ne devrait contenir que des kobolds (éventuellement accompagnés d’un gecko géant), des rats géants et des mille-pattes géants. Les kobolds peuvent être armés d’épées, d’arcs ou de pioche (ils ont volé l’équipement des anciens gardes). La table de rencontres du deuxième niveau devrait contenir des kobolds, des mille-pattes géants, des araignées crabes géantes (les rejetons de la tarentule de la zone XLII) et des striges (qui nichent dans les cavernes).
  • I : Des traces brûlées et des flammèches au sol témoignent de la fureur de Golgrot envers les aventuriers qui sont venu explorer le donjon après l’éruption. Les traces brûlées courent jusqu’à l’escalier de la salle XXX et peuvent guider les PJs jusqu’à l’excavation du donjon inférieur s’ils les suivent. La substance huileuse calcinée au sol est la sécrétion enflammée crachée par un dragon lors de son souffle, et celle de Golgrot brûle particulièrement longtemps... Les PJs ont peu de chance d’identifier la substance. Perché sur l’une des statues se trouve un étrange lupin coiffé d’un grand chapeau. Il s’agit de Karin, décrit plus bas. Il peut proposer aux PJs de les accompagner dans le donjon.
  • XII : on peut trouver parmi les parchemins et les livres de la bibliothèque les plans de construction partiels de Quasqueton (uniquement le 1er étage, et il y a 10 % de chances que les PJs se perdent en essayant de suivre le plan à cause des changements effectués lors de la construction), des livres d’étude de la magie, à propos des plans élémentaires, des études de conjuration, de divination, des traités de géologie, de biologie et des recueils de poèmes elfiques. Rien de ce qui se trouve dans cette bibliothèque est exceptionnel ou magique, mais la collection complète peut avoir une certaine valeur auprès de collectionneurs, et elle pourrait renseigner les PJs sur les activités de Roghan et Zelligar.
  • XXII : De grands champignons ont poussé dans cette salle. Parmis eux se trouve un myconide jardinier. Le jardinier essaiera d’utiliser ses spores de communication sur une créature entrant dans la pièce. Il essaie d’abord de savoir si l’intrus cherche à faire du mal à ses champignons. Si ce dernier n’est pas mal intentionné, le jardinier acceptera avec plaisir de discuter des variations du taux d’humidité de son jardin et du goût décevant de ses dernières mycoses brunes. Cependant, si l’intrus est agressif (il y a de fortes chance qu’un aventurier ignorant les manières des myconides passe à l’attaque en voyant un monstre fongoïde lui envoyer des spores au visage), alors le jardinier réplique. Il utilise d’abord ses spores pacificatrices (cible à 4DV max, sauvegarde vs poison ou immobile pendant 5 rounds) avant d’écraser sa victime et de se servir de ses restes comme composte. Le myconide ne sait pas grand chose des événements ayant lieu à Quasqueton. Les kobolds évitent respectueusement son jardin, et lui même n’a aucune raison d’en sortir.
  • XXVIII : L’autel de cette salle est dédié à Moloch, l’immortel de la rage et du combat, associé à la sphère de l’énergie. Peut être est-ce l’influence de ce dernier qui sema le trouble entre les deux héros en influençant Roghan, son fidèle champion. Moloch est avide de conflit et récompense les forts. Selon sa philosophie, nous naissons tous faibles, mais en s’appuyant sur les autres, certains parviennent à écraser leurs semblables et à s’élever au niveau des forts. Il n’y a pas de forts sans faibles sur lesquels s’appuyer, et les rapports de puissance doivent constamment évoluer pour que le conflit soit permanent. Moloch est une entité foncièrement chaotique, mais ses dons permirent à Roghan d’effectuer des exploits hors du commun.
  • XXIX : Dans la chambre de Erig, l’ancien capitaine de la garde, le contenu du coffre est modifié. Ce dernier contient, cachée dans une pile de vêtements, une épée longue +1. Cette dernière, Naïade, possède un égo et acceptera d’aider tout héros Loyal qui s’en emparera, aussi longtemps que ce dernier luttera contre l’entropie. Naïade est incapable de communiquer directement avec son porteur, mais elle peut lui inspirer des émotions ou des idées par inception. Elle se souvient de Erig, son ancien porteur, et une grande mélancolie s’emparera de tout porteur qui essaiera de l’interroger à son sujet ou à ce qui est arrivé à Quasqueton. Naïade a d’excellents souvenirs en sa compagnie, et elle regrette amèrement sa mort. Erig était un général loyal au Royaume d’Ierendi, et il était la voix raisonnée qui permettait à Roghan de ne pas sombrer totalement dans le chaos. Il sauva la vie de ce dernier à de nombreuses reprises, et pour cette raison Roghan lui fut éternellement reconnaissant.
  • XXXII : Marevak, le conseiller elfe de Zelligar et Roghan, se trouve encore dans sa chambre. Dissimulée derrière une porte secrète, cette dernière est restée inviolée ces vingt dernières années. À l’intérieur, le squelette de Marevak, mort de faim depuis longtemps, peut être trouvé sur son lit. Un PJ avec des connaissances en anatomie pourrait découvrir que le squelette est celui d’un elfe. Le tiroir de la commode, piégé avec un gaz, contient les biens les plus précieux de Marevak : une potion de lévitation, 1 parchemin de toile d’araignée, 1 parchemin d’analyse, 1 pierre de lune (valeur de 50po), 1 anneau de protection +1 ainsi que Reviens, une dague elfique +1 particulièrement bien équilibrée (la portée pour attaquer à distance est doublée) qui revient dans la main de la dernière personne l’ayant empoignée lorsque cette dernière prononce son nom.
  • XLII : Une tarentule géante vit dans cette caverne, et se nourrit habituellement de kobolds imprudents. Ces derniers évitent soigneusement le coin, mais acceptent sa présence malgré les accidents occasionnels car elle sert de défense naturelle contre les intrus. Les rejetons de la tarentule sont les araignées qui peuvent être rencontrées de manière aléatoire dans l’étage.
  • XLV : Dans cette caverne se trouve la pierre à l’origine de la puissance magique ayant attiré Zelligar à Quasqueton. Il s’agit de l’ancien sceau placé ici pour maintenir Golgrot endormi et la lave refroidie, mais qui est maintenant brisé. La pierre luit encore, mais des copeaux sont éparpillés un peu partout au sol, et son ancien pouvoir a disparu. Lorsque Zelligar a découvert le lieu, tous les sorts qui étaient lancés à Quasqueton étaient maximisés (tous les jets de dés demandés pour déterminer des variables au lancement des sorts étaient considérés comme ayant obtenu le résultat maximal). Il n’y a plus rien à tirer de cette pierre.
  • XLVIII : C’est dans cette caverne qu’était endormi Golgrot. On peut encore distinguer au sol la silhouette creusée d’un immense dragon. Les cadavres de 6 kobolds jonchent le sol. Kanach’Ur’Dass ainsi que 4 de ses suivants les plus fidèles (des kobolds d’élite) gardent le lieu maintenant saint du réveil de Golgrot en son absence, malgré le peu de considération dont ce dernier a fait preuve envers les kobolds. Ils espèrent ainsi s’attirer ses bonnes grâces. Ils attaqueront et essaieront de repousser tout intrus. Si le combat s’éternise, d’autres kobolds alertés par le bruit finiront par arriver en renfort.
  • LIV : Un début de trésor est entassé dans un coin de la caverne. Ce trésor improvisé a été composé par les kobolds en offrande à Golgrot, et contient d’anciens effets personnels du dragon qui se trouvaient avec lui dans la caverne où il a été trouvé, ainsi que des objets et des pièces de monnaies ramassés par les kobolds dans les ruines de Quasqueton. Le trésor contient : 10 787pa, 3 649po, 45 gemmes rouges (20po chaque), un bouclier solaire (Un bouclier +1 qui permet de lancer lumière sur lui même une fois par jour grâce à un mot de commande), Croc de Mort (Une épée longue +1/+3 contre les créatures loyales, avec un ego chaotique et servant l’entropie. Elle cherche à détruire toute vie à sa portée et essaiera de pousser son porteur à tuer), Tisseuse (Une rapière +1 qui permet de communiquer par la pensée avec les araignées. Cependant, le porteur entend de manière permanente les pensées des araignées à 50m de lui, et ces dernières entendent en permanence les pensées du porteur en retour. Les plus petites fuiront donc certainement le porteur, tandis que les plus grosses seront attirées par la proie... Plus l’araignée est grosse, plus la voix dans la tête du porteur est forte. Les plus petites araignées ne produisent qu’un bruissement de fond à peine perceptible. Tisseuse ne donne aucun pouvoir de contrôle sur les araignées, et permet tout au plus de communiquer des idées simples avec elles.) et une idole de plomb (Permet de lancer animation des morts 1 fois par jour, la nuit seulement. Le porteur devient peu à peu malade, sa peau se nécrose et sa respiration devient bruyante et douloureuse, mais tant qu’il garde l’idole à portée, seul un malus au charisme est appliqué. Si le porteur se sépare de l’idole, la décomposition s’accélère, et son corps meurt et pourri dans le mois qui suit. Le processus est interrompu si l’idole est retrouvée avant ce délai, mais les malus restent, et le processus reprend si l’idole est à nouveau abandonnée. Si le porteur meurt en possession de l’idole, cette dernière se fond dans sa chair, et réanime sa carcasse en quelques heures sous la forme d’un zombi décérébré, afin que l’idole soit retrouvée par un nouvel aventurier...). Les PJs feraient mieux de ne pas se servir dans le trésor, car non seulement les objets magiques qui le composent sont maléfiques (à l’exception du bouclier solaire qui appartenait à l’un des héros ayant enfermé Golgrot), mais en plus Golgrot serait capable de reconnaître les objets lui ayant appartenu s’ils sont portés par les PJs. L’idole de plomb, en forme de crâne humain, semble éminemment mauvaise, et toute créature peut ressentir un malaise en la voyant. Cet effet peut servir d’avertissement pour les PJs qui voudraient s’en emparer. Croc de mort et Tisseuse ne sont pas si faciles à identifier comme étant mauvaises, mais elles ne sont pas maudites, et les PJs peuvent décider de les abandonner en découvrant leur nature.
Conclusion
Selon ce que les PJs trouveront dans le domaine, Kylias les récompensera plus ou moins grassement. Durant leur absence, Loris s’est révélé être un allié de poids pour le Roi Palfrit et la Reine Marianne. Le tournoi Royal de cette année consistait à ramener le plus impressionnant trophée chassé en une journée sur l’Île Safari. Loris a indiqué l’emplacement du nid de la Mère de toutes les Hydres aux deux régents et leur a confié son épée scintillante magique (une simple épée +3) afin d’abattre la bête. La carcasse de l’Hydre peut être observée pendant encore quelques jours sur la grande place d’Ierendi avant qu’elle ne soit naturalisée pour être exposée dans la salle des trophées du château. Si les PJs apprennent à Kylias que Loris est en réalité un dragon et/ou qu’ils ont la preuve qu’il est quelqu’un de maléfique, Kylias comprendra qu’il doit avoir un but à long terme, mais sera dans l’impossibilité d’agir pour le moment, car Loris a obtenu la bénédiction de Palfrit et Marianne grâce à son aide. Il demandera aux PJs de guetter les annonces de quêtes affichées sur le mur nord du château, et les encouragera à se proposer pour toute requête de Loris, afin d’en apprendre plus sur ses buts. Bien entendu, la véritable nature du noble doit rester un secret absolu afin que ce dernier ne se doute pas qu’on enquête sur lui. Les PJs devraient gagner 500xp pour avoir accompli leur quête, en plus de l’expérience attribuée par les richesses acquises au cours de l’aventure.

Monstres et PNJs
- Homme-lézard : DV 2+1 ; THAC0 17 ; #AT 1 gourdin ; D 1d6+1 ; CA 5 ; CS Aucune.
- Ogre : DV 4+1 ; THAC0 15 ; #AT 1 couteau ; D 1d10+2 ; CA 5 ; CS Aucune.
- Vase grise : DV 3* ; THAC0 17 ; #AT 1 : D 2d8 ; CA 8 ; CS Dissout les armes et armures non magiques en 1 round, après le premier coup, la vase grise reste collée et dissout l’armure avant d’infliger automatiquement 2d8 dégâts par round, immunisée au feu et au froid.
- Kobold : DV 1/2 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; D 1d4 ; CA 7 ; CS Aucune.
- Gecko géant : DV 3+1 ; THAC0 16 ; #AT 1 morsure ; D 1d8 ; CA 5 ; CS Peut grimper aux murs et au plafond.
- Kobold d’élite : DV 1/2+1 ; THAC0 18 ; #AT 1 ; D 1d4+1 ; CA 6 ; CS Aucune
- Kanach’Ur’Dass (Kobold Wokan 4) : DV 1/2+5 ; THAC0 18 ; #AT 1 fronde ; D 1d4 ; CA 6 ; CS Protection contre le mal, Obscurité, Toile d’araignée, Invisibilité.
- Mille-patte géant : DV 1/2 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; D Aucun ; CA 9 ; CS Un jet de sauvegarde vs poison doit être fait avec un bonus de +4 lors d’une morsure.
- Rat géant : DV 1/2 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; D 1d3 ; CA 7 ; CS 5% de chance de transmettre une maladie (sauvegarde vs poison).
- Araignée-crabe géante : DV 2* ; THAC0 18 ; #AT 1 morsure ; D 1d8+poison ; CA 7 ; CS Sauvegarde vs poison avec un bonus de +2 (l’effet est celui de la tarentule).
- Tarentule géante : DV 4* ; THAC0 16 ; #AT 1 morsure ; D 1d8+poison ; CA 5 ; CS Sauvegarde vs poison ou la victime est prise de spasmes. Quiconque regarde la cible doit réussir un jet de sauvegarde vs sorts ou être également prise de spasmes. Les victimes ont -4 à leurs attaques, et ceux qui les attaquent ont +4 pendant 2d6 tours.
- Strige : DV 1* ; THAC0 19 ; #AT 1 ; D 1d3 ; CA 7 ; CS La première attaque de la strige a un bonus de +2. Une fois attachée, elle inflige automatiquement 1d3 points de dégâts par round.
- Myconide jardinier : DV 5 ; THAC0 15 ; #AT 1 ; D 5d4 ; CA 9 ; CS Peau empoisonnée : 1d4 à toute créature qui touche le myconide directement, Nuage de spores (310/jour) : détresse, reproductifs, communication, pacificateur, hallucinatoires). Pour plus de détails, se référer à A4 In The Dungeons of The Slaves Lords ou au Monster Manual II pour AD&D1.

- Matu (Clerc 4) : PV 18 ; THAC0 19 ; #AT 1 Masse d’arme +1 ; D 1d6+1 ; CA 2 (armure de plates et bouclier) ; CS Détection de la magie, Soins mineurs, Bénédiction ; Équipement supplémentaire 1 potion de soins (1d6+1), 50po. Matu est un jeune Makaï clerc du Temple du Peuple. Il est motivé par la découverte du trésor des immortels, dont il est dit qu’il apportera un âge d’or au Royaume lorsqu’il sera découvert. Il a entendu des légendes à propos de Roghan et Zelligar.

- Karin (Lupin Débauché 5) : PV 19 ; THAC0 17 ; #AT 1 Épée courte +1 ou 1 dague en argent ; D 1d6+2 ou 1d4+1 ; CA 4 (Armure de cuir) ; CS Talents de voleur. Pour la description de la classe de débauché (The Rake), voir Dawn of the Emperors. Pour la description de la race du lupin, voir Dragon Magazine #181. Karin est un lupin fasciné par la joaillerie, les gemmes et les minéraux (particulièrement les pierres rouges, qui ressortent mieux sur l’or). Bien qu’il soit prêt à beaucoup de choses pour se procurer les plus belles pierres, il refuse de se rabaisser au vol. Sa plus grande fierté lui vient de ses talents de sertisseur, qui lui permettent de mettre en valeur les gemmes trouvées lors de ses aventures (bien qu’il lui arrive également d’en acheter après de longues négociations). Originaire des Cinq Comtés, il a choisi de se rendre au Royaume d’Ierendi pour découvrir les richesses cachées dans l’archipel. L’activité volcanique des îles permet à des roches très précieuses de se former, et les fonds marins regorgent de coraux colorés. Installé à la capitale du Royaume depuis 5 ans maintenant, il s’y plaît et n’a aucune intention de quitter la région. Suspectant l’éruption du mont Kikapua d’avoir mis à jour des minéraux précieux, il est allé sur place pour explorer les environs. Il a suivi de loin les membres du Club des Aventuriers qui se sont aventurés dans Quasqueton, mais n’a entendu qu’une explosion et des cris avant d’arriver sur place et de constater les dégâts du souffle de Golgrot (ce dernier ayant déjà quitté les lieux). Il hésite à entrer dans le donjon, effrayé par ce qu’il pourra y trouver, mais il s’inquiète de son manque d’eau (peut être que ceux qui ont construit le donjon avaient prévu un puits?). Avec l’arrivée du groupe de PJs, il va reprendre courage et essayer d’explorer l’endroit accompagné.
Maudit après s’être emparé d’un rubis ensorcelé, Karin est forcé de s’exprimer à la troisième personne comme s’il narrait ses propres aventures alors même qu’il les vit. Lorsqu’il parle de lui-même, il parle de « celui-ci » (Par exemple, lorsque les PJs arrivent en vu de l’entrée du donjon, il peut dire quelque chose comme : « C’est alors que celui-ci aperçu le groupe d’explorateurs qui avaient gravi la falaise. Ces derniers semblaient déterminés à explorer le donjon, alors celui-ci descendit de son perchoir pour aller à leur rencontre et se présenter. »). Il s’est débarrassé du rubis maudit en pleine mer lors d’une colère.

- Golgrot : Cet ancien dragon pratique la magie et dispose de nombreux objets magiques. Il est bien trop puissant pour le groupe de PJs, et une confrontation directe n’est pas envisageable. Il maîtrise au moins les sorts Changement de forme (ainsi qu’un moyen de continuer à incanter des sorts sous forme humaine), Téléportation et Animation des morts.
Dernière édition par Bibibye le Jeu 13 Déc 2018 19:06, édité 2 fois.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Toko »

Waow, sacré compte-rendu !
Merci pour ce contenu détaillé et exhaustif, de quoi permettre à d'autres MD de rejouer ta campagne !
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Dox
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi

Message par Dox »

En effet, il y a du lourd par ici ! Encore merci pour tous les aventuriers qui arpentent le Monde Connu :applause:
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