Stranger in a strange land
- Troumad
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Re: Stranger in a strange land
Dernier message de la page précédente :
Je pense qu'il y a une chose à ne pas oublier : incarner un perso n'est pas une occupation à temps plein !En effet, imaginez le temps que vous avez passé à acquérir toutes les informations sur notre monde IRL. Il est impossible que vous ayez aussi passé le même temps à assimiler toutes les informations sur le monde où joue votre personnage (en plus vous en jouez peut-être plusieurs dans plusieurs mondes voir même dans différents jeux). Il est donc normal que votre perso sache des choses que vous ne savez pas.
Après, savoir comment savoir votre perso sait une chose ou une autre... Peut-être que le fait d'avoir pris certaines compétences (le choix de votre background) peut permettre de savoir plus de choses. Ses choses peuvent être sues automatiquement ou non en fonction de ce qu'à vécu votre perso. C'est au MD de le choisir. De toutes les façons, si cette information est indispensable pour la partie, il faudra qu'une personne la sache. Ou s'il est impératif que personne ne la sache, et bien, personne ne le saura. C'est tout !
Le jet de dès pourra juste permettre de savoir qui le sait pour faire un peu de RP.
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Re: Stranger in a strange land
D'où l'avantage du scenario "étranger en terre étrangère", qui réduit finalement l'écart entre ce que le joueur sait de l'univers de jeu et ce que sait le personnage .
Dans les deux cas, le premier pourra découvrir les éléments importants en même temps que le second
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Re: Stranger in a strange land
Rag et Porphyre, vous dites que faire un jet de compétence est une perte de temps.
J'aimerais savoir : combien de temps il vous faut pour jeter un dé ? Pour lancer un dé sur la table ? Une heure ? Une heure trente ? Trois heures ?
Une compétence comme "Histoire locale" permet au contraire de gagner du temps dans une enquête. Sur un jet raté, l'information ne fera pas partie des connaissances du PJ (parce que tu ne peux pas TOUT écrire dans le BG du PJ. La remarque de Troumad est très juste), et ce qu'il ne connaît pas déjà, il va devoir le chercher en enquête avec ses compagnons d'aventure. Et c'est là où ils vont perdre du temps, en aventure.
J'aimerais savoir : combien de temps il vous faut pour jeter un dé ? Pour lancer un dé sur la table ? Une heure ? Une heure trente ? Trois heures ?
Une compétence comme "Histoire locale" permet au contraire de gagner du temps dans une enquête. Sur un jet raté, l'information ne fera pas partie des connaissances du PJ (parce que tu ne peux pas TOUT écrire dans le BG du PJ. La remarque de Troumad est très juste), et ce qu'il ne connaît pas déjà, il va devoir le chercher en enquête avec ses compagnons d'aventure. Et c'est là où ils vont perdre du temps, en aventure.
C'est ça, je crois, que tu as du mal à gérer, ou à comprendre. L'écart, il faut l'assumer, ça s'appelle le roleplay : feindre d'ignorer ce que tu sais, ou feindre de savoir ce que tu ignorais.porphyre77 a écrit :qui réduit finalement l'écart entre ce que le joueur sait de l'univers de jeu et ce que sait le personnage
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Re: Stranger in a strange land
justement, c'est bien ce que je disais : tu joues avec les compétences et nous pas
Y'a pas de mal 
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- porphyre77
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Re: Stranger in a strange land
Si j'estime que le personnage connait l'histoire locale, j'informe le joueur des éléments importants.
Je peux fournir les informations de plusieurs façons: soit HRP, via des notes écrites ou orales passées au joueur -que ce soit de façon préalable à la partie ou en cours de partie- soit en RP par le biais d'un PNJ qui "rappellera" au PJ ce qu'il sait (c'est la technique du "as you know" que je référençais plus haut: "Notre village a été construit sur le site d'un ancien emplacement médiéval, lui même établi sur un ancien site gallo-romain, qui fut rasé sur ordre du roi Saint louis lors de la croisade des Albigeois, pour un motif inconnu. Mais , je suis sûr que je n'apprends rien au spécialiste de l'histoire locale que vous êtes, n'est ce pas?").
La première technique a l'inconvénient de "casser" le flot du RP, la seconde le maintien, mais au prix d'une certaine artificialité.
Même si lancer le dé ne prend pas beaucoup de temps matériellement parlant, il tend quand même à rompre le flot du RP, pour un résultat qui n'en veut somme toute pas la peine, puisque, si le M veut que le PJ aie l'info, il la lui fera parvenir.
Quand je parle d'éviter de perdre du temps, aussi, cela ne veut pas forcément dire de faire prendre des raccourcis aux joueurs. Dans un scenario d'enquête, la recherche des informations et leur recoupement sont l'objet même de la partie. Les personnages vont peut être perdre du temps, mais pas les joueurs. Si on fait l'analogie avec un Dungeoncrawl , tu ne peux pas considérer que les joueurs ont "perdu du temps" si, pour trouver l'acces à la salle H , ils sont passés par les salles A, B, et E, y ont rencontré des monstres et trouvés des trésors
Je peux fournir les informations de plusieurs façons: soit HRP, via des notes écrites ou orales passées au joueur -que ce soit de façon préalable à la partie ou en cours de partie- soit en RP par le biais d'un PNJ qui "rappellera" au PJ ce qu'il sait (c'est la technique du "as you know" que je référençais plus haut: "Notre village a été construit sur le site d'un ancien emplacement médiéval, lui même établi sur un ancien site gallo-romain, qui fut rasé sur ordre du roi Saint louis lors de la croisade des Albigeois, pour un motif inconnu. Mais , je suis sûr que je n'apprends rien au spécialiste de l'histoire locale que vous êtes, n'est ce pas?").
La première technique a l'inconvénient de "casser" le flot du RP, la seconde le maintien, mais au prix d'une certaine artificialité.
Même si lancer le dé ne prend pas beaucoup de temps matériellement parlant, il tend quand même à rompre le flot du RP, pour un résultat qui n'en veut somme toute pas la peine, puisque, si le M veut que le PJ aie l'info, il la lui fera parvenir.
Quand je parle d'éviter de perdre du temps, aussi, cela ne veut pas forcément dire de faire prendre des raccourcis aux joueurs. Dans un scenario d'enquête, la recherche des informations et leur recoupement sont l'objet même de la partie. Les personnages vont peut être perdre du temps, mais pas les joueurs. Si on fait l'analogie avec un Dungeoncrawl , tu ne peux pas considérer que les joueurs ont "perdu du temps" si, pour trouver l'acces à la salle H , ils sont passés par les salles A, B, et E, y ont rencontré des monstres et trouvés des trésors
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Re: Stranger in a strange land
Le flot du RP, il est souvent interrompu de toute façon : un qui mange des chips et qui fait "scrouic scrouic" en mâchant, un autre qui lâche un calembour en HRP, etc. En tout cas, c'est comme ça que mes parties se passent. On navigue incessamment entre le jeu et le réel. On n'est pas immergé dans une fiction comme on l'est en regardant un film au cinéma. Ça nous empêche pas d'être immergés malgré tout dans l'histoire, mais la convivialité IRL est aussi un moment important. Et ça passe forcément par une déconnexion régulière du cours du jeu, c'est l'aspect méta-jeu, si tu veux.porphyre77 a écrit : Même si lancer le dé ne prend pas beaucoup de temps matériellement parlant, il tend quand même à rompre le flot du RP.
Oui, enfin, bon, je connais des joueurs qui savent perdre beaucoup de temps en parlant pour ne rien dire. Les rolistes sont des sales bêtes, qu'il faut toujours remettre dans le droit cheminporphyre77 a écrit : Quand je parle d'éviter de perdre du temps, aussi, cela ne veut pas forcément dire de faire prendre des raccourcis aux joueurs. Dans un scenario d'enquête, la recherche des informations et leur recoupement sont l'objet même de la partie. Les personnages vont peut être perdre du temps, mais pas les joueurs. Si on fait l'analogie avec un Dungeoncrawl , tu ne peux pas considérer que les joueurs ont "perdu du temps" si, pour trouver l'acces à la salle H , ils sont passés par les salles A, B, et E, y ont rencontré des monstres et trouvés des trésors
Oui, ouiRag-naroth a écrit :justement, c'est bien ce que je disais : tu joues avec les compétences et nous pasY'a pas de mal
Mais c'est histoire de discuter, tout ça.

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Re: Stranger in a strange land
Ah, bon? Tiens donc!elendil a écrit : Oui, enfin, bon, je connais des joueurs qui savent perdre beaucoup de temps en parlant pour ne rien dire. Les rolistes sont des sales bêtes, qu'il faut toujours remettre dans le droit chemin![]()
C'est aussi pour cela que je pense qu'il est bon d'avoir aussi quelques règles posées d'avance. "Si votre PJ sait quelque chose, je vous le fais savoir" permet justement d'éviter cet écueil.
Et il va de soi que le flot de l'info n'est pas le même dans une partie sur forum que dans une partie IRL ou le rythme permet de fonctionner plus facilement par questions réponses.
"Est ce que je comprends leur langue? -Non. -Est ce que leur langue ressemble à une langue que je connais? -Non." prend dix secondes autour d'une table. Sur forum, cela peut mettre trois jours.
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Re: Stranger in a strange land
Oui, si ton perso sait quelque chose, je te le fais savoir. Mais comme toutes les infos dont tu auras besoin au cours des moult aventures à venir ne sont pas stockables, ni bien définies ( à moins que le MD ait écrit tous ces scénars à l'avance, et encore...), tu fais un jet d'Histoire locale, ou un jet d'Intelligence, si on n'utilise pas les compétences - à la limite, le problème n'est même pas là -, et je te fais savoir, si je le jet est réussi. Sinon, il faut aller chercher les infos.porphyre77 a écrit : C'est aussi pour cela que je pense qu'il est bon d'avoir aussi quelques règles posées d'avance. "Si votre PJ sait quelque chose, je vous le fais savoir" permet justement d'éviter cet écueil.
Exemple :
- Est-ce que je sais comment s'appelle le bourgmestre de la ville de Port-Ponant [ville lointaine]?
- Fais un jet d'Histoire locale/ou Intelligence
- Réussi : [le MD donne le nom]
- Raté : Non, tu l'ignores. [Au PJ alors de se renseigner dans la ville].
Je ne vois pas où est le problème. Tu crois qu'au moment où le PJ a créé son perso, il allait demander au MD comment s'appelle le bourgmestre de Port-Ponant pour son BG? Et le MD lui-même, qui n'avait même pas écrit le scénar à l'époque, et qui ne savait même pas qu'un jour les aventuriers iraient à Port-Ponant ?
Tu fais des jets de dés pendant une partie de jeu de rôle, aussi incroyable que cela puisse paraître
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Re: Stranger in a strange land
Pour moi, le jet de dés sert essentiellement à introduire un changement dans l'état des choses ("roll to make shit happen") que ce soit du fait de l'interaction des joueurs avec l'univers de campagne (jets de toucher, ouverture de portes, jets de réactions, etc.), ou du fait du hasard (jets de rencontre, jets de déclanchement des pièges, monstres errants, voire -si besoin- météo); ou éventuellement pour s'opposer au changement (jets de sauvegarde, jets d'opposition).
Certes, il n'est pas possible de tout référencer sur le background, mais c'est là que la jugeote du MD entre en jeu.
Est ce que le joueur est originaire de Port-Ponant ou de ses environs? Si oui, inutile de faire un jet.
Il n'est pas originaire, mais possède une compétence qui y a trait (genre "culture locale")? Je considère que le nom du magistrat principal de la ville tombe sous le sens. pas besoin de jet.
Le personnage n'est pas de la région, n'a pas de connaissance spéciale ou est un homme des bois qui a passé les quinze dernières années dans une caverne? "Non, tu ne le connais pas. "
Est ce que cette information est une commune et sans impact notable sur le scénario? "... mais en discutant quinze minutes avec les gardes t'apprennent que c'est Harold Saulmelort"
Comme cela, le joueur a son information et peut passer rapidement à autre chose (à moins, bien sûr, qu'il ne tienne ab-so-lu-ment à jouer la rencontre avec le nain unijambiste sourd qui garde les porte de la ville
)
Certes, il n'est pas possible de tout référencer sur le background, mais c'est là que la jugeote du MD entre en jeu.
Est ce que le joueur est originaire de Port-Ponant ou de ses environs? Si oui, inutile de faire un jet.
Il n'est pas originaire, mais possède une compétence qui y a trait (genre "culture locale")? Je considère que le nom du magistrat principal de la ville tombe sous le sens. pas besoin de jet.
Le personnage n'est pas de la région, n'a pas de connaissance spéciale ou est un homme des bois qui a passé les quinze dernières années dans une caverne? "Non, tu ne le connais pas. "
Est ce que cette information est une commune et sans impact notable sur le scénario? "... mais en discutant quinze minutes avec les gardes t'apprennent que c'est Harold Saulmelort"
Comme cela, le joueur a son information et peut passer rapidement à autre chose (à moins, bien sûr, qu'il ne tienne ab-so-lu-ment à jouer la rencontre avec le nain unijambiste sourd qui garde les porte de la ville
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Re: Stranger in a strange land
Soit, j'entends
D'ailleurs, ça me fait penser que les jets de compétences ne sont pas automatiques, dans AD&D2 (en plus d'être liées au background - D&Dnext revient à ça, d'ailleurs -), et que cela n'est à faire que dans des cas difficiles. Du coup, ça rejoint un peu ce que tu dis.
Mais moi j'aime bien faire des jets, et mes joueurs aussi, c'est ludique. Question de goût, finalement
D'ailleurs, ça me fait penser que les jets de compétences ne sont pas automatiques, dans AD&D2 (en plus d'être liées au background - D&Dnext revient à ça, d'ailleurs -), et que cela n'est à faire que dans des cas difficiles. Du coup, ça rejoint un peu ce que tu dis.
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Re: Stranger in a strange land
Moi c'est le contraire, ça ne me viendrait pas à l'idée de demander un jet pour décider s'il sait comment s'appelle le maire de Port-Ponant. Ça n'est pas une info confidentielle ; s'il ne sait pas, il peut l'apprendre relativement facilement donc peu importe.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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