Initiative : d6 ou d10, telle est la question

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Quel dé utilisez-vous pour l'initiative ?

d6
5
24%
d10
12
57%
autre
4
19%
 
Nombre total de votes : 21
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Théodal
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Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par Théodal »

Bonsoir !

Je crée ce petit sondage pour savoir quel dé vous utilisez pour tirer l'initiative et pourquoi.

Je m'explique : je joue à AD&D2 "by the book", donc en lançant 1d10 pour l'initiative, cependant mon premier MD à AD&D2 utilisait 1d6 et il me semble que plusieurs autres membres du DDD font de même.
Mais pourquoi ? Est-ce parce que les calculs sont plus simples ? Parce que les d6 sont plus courants ? Parce que D&D ou AD&D utilisaient déjà des d6 ? Je me pose trop de questions !!!

:aïe:
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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maudite
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par maudite »

D6 pour ADD et D10 pour ADD2 et 2.5
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par ple »

Moi j'ai pris le d10 (plus facile de diviser par 10 que 6 :-)
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par guizacoatl »

La question elle est vite répondue :)

Dans les règles ADD1, c'est du D6, dans ADD2, c'est du d10.

Comme les bonus de réflexe liés à la Dextérité n'ont pas évolué, il est plus intéressant de tirer un d6 pour un PJ avec une haute dextérité.
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par tom »

D10 pour moi même en dd5 :mrgreen:
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par LLyr »

1d10+facteur d'armes-bonus dext
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par anthe »

Pour moi, AD&D 1 j'utilise 1d10 - bonus réaction de la dext. Ca peut aller de -4 à +13... je utilise le facteur de rapidité de l'arme que pour départager les exæquos (avec 0 pour les armes naturelles - griffes, poings, crocs... )

Et dans l'ordre :
- les armes de vitesse (Cimeterre de vitesse par ex , ou capacités de grosbill équivalentes > "frappe toujours en premier")
- les personnes sous le sort de rapidité ou equivalent
- les archers spécialistes qui ont encoché une flèche
- l'ordre de l'initiative (-4 à +13)
- ceux qui sont sous un sort de lenteur ou équivalent
- les zombis (qui n'ont jamais l'initiative)
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par Dox »

J'utilise 1D6 pour PMT règles avancées et D&D BECMI. Je suis bêtement les règles. ;)
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Pyloric
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par Pyloric »

Théodal a écrit :
Mer 3 Nov 2021 17:27
Mais pourquoi ? Est-ce parce que les calculs sont plus simples ? Parce que les d6 sont plus courants ? Parce que D&D ou AD&D utilisaient déjà des d6 ? Je me pose trop de questions !!!
C'est tout bête : plus le dé est grand, plus le hasard prend de place et l'emporte sur le savoir-faire du personnage.

Par exemple, l'initiative au D20 de DD5 est à mon goût une imbécilité que j'ai remplacée par 1d12.

Ma compagne, elle, utilise une autre alternative très sympa : Elle a un jeu de cartes style tarot mais avec des classes de personnage et des types de monstres. Elle attribue une carte par joueur et par monstre présent dans le combat, et elle bat les cartes à chaque tour.

Ca ne prend pas du tout en compte la Dextérité, mais le côté 100% aléatoire permet de donner leur chance à des joueurs qui, soit par une DEX pourrie, soit par des jets malchanceux perpétuels, agissaient toujours en dernier dans un système normal.
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Re: Initiative : d6 ou d10, telle est la question

Message par Outsider »

J'utilise une règle maison récupérée sur le DDD.
Il s'agit d'une formule basée sur le niveau, la CA à travers on armure, le bonus de dextérité, le facteur de vitesse des armes/sorts modulé par 1d10 si nécessaire.
Cela fonctionne pareil pour les créatures.
Je préfère ne pas utiliser la variable aléatoire et classer les pJ sur ma fiche de suivi des XP par ordre d'initiative des PJ. Il me suffit de dérouler ma liste et intercaler les adversaires quand c'est leur tour.

Cette méthode privilégie les PJ ne portant pas d'armure et utilisant des armes courtes, donc les mages et les voleurs. Cela place le mage en premier choix d'action et augmente ses chance de survie. Le voleur qui est tout aussi fragile a une chance de se placer au bon endroit pour agir. De même un barbare combattant sans armure bénéficie ainsi de son handicap au combat pour frapper le premier et espérer neutraliser son adversaire en un coup.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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