Ver charognard
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Ver charognard
Bonne rencontre !
À la lecture du Bestiaire Monstrueux je n'ai pas tout à fait compris comment jouer un ver charognard. Enfin, je pense avoir compris mais je n'en suis pas certain.
J'ai interprété sa manière de combattre de la façon suivante : il peut soit attaquer avec ses tentacules, soit mordre. S'il mord il inflige 1d2 points de dégâts, s'il attaque avec ses tentacules il a une chance de paralyser son adversaire. Enfin pas une chance, plutôt huit. Car s'il choisit d'attaquer avec ses tentacules il a 8 attaques.
D'ailleurs, je me pose une autre question. Le MdJ précise que quand on attaque plusieurs fois avec une seule arme (ou arme naturelle) on fait la première à son tour puis les autres à la fin, mais s'il s'agit de plusieurs attaques d'armes différentes on les porte toutes en même temps. Vu que le ver attaque avec plusieurs tentacules différentes mais qu'elles sont toutes au même endroit et qu'elles ne sont pas très longues (60 cm) est-ce qu'on devrait considérer ça comme une seule arme ou plusieurs ? (et donc porter les attaques séparément ou toutes en même temps)
Autre question concernant la CA. Le Bestiaire Monstrueux précise ceci :
Enfin, et là c'est plutôt du côté des stratégies les plus efficaces et non pas du côté des mécaniques, mais comment vous interprétez ça ?
Allez dernière question pour la route (finalement c'était pas si ridicule de créer un sujet avec toutes mes questions à la noix là
)...
Est-ce qu'un seul ver charognard peut constituer un adversaire assez considérable pour un groupe de 7 PJ niveau 2-3 ? L'objectif ici est d'en faire un adversaire secondaire avant le climax du combat final, mais j'ai peut de trop éclater si j'en mets trop
Combien vous mettriez de vers charognards pour constituer un défi assez important mais qui ne laisse pas les PJ trop affaiblis pour la fin du donjon ?
À la lecture du Bestiaire Monstrueux je n'ai pas tout à fait compris comment jouer un ver charognard. Enfin, je pense avoir compris mais je n'en suis pas certain.
J'ai interprété sa manière de combattre de la façon suivante : il peut soit attaquer avec ses tentacules, soit mordre. S'il mord il inflige 1d2 points de dégâts, s'il attaque avec ses tentacules il a une chance de paralyser son adversaire. Enfin pas une chance, plutôt huit. Car s'il choisit d'attaquer avec ses tentacules il a 8 attaques.
D'autant qu'on précise également ceci :Nb d'attaques 1 ou 8
Dégâts/Attaque Spécial ou 1-2
Est-ce que j'ai bien compris ? Si c'est bien ça cela signifie qu'il a de très larges chances de réussir à paralyser son opposant... Je n'ai pas fait de statistiques mais 8 attaques en 1 round ça fait beaucoup.Il attaque toujours à l'aide de la totalité de ses tentacules.
D'ailleurs, je me pose une autre question. Le MdJ précise que quand on attaque plusieurs fois avec une seule arme (ou arme naturelle) on fait la première à son tour puis les autres à la fin, mais s'il s'agit de plusieurs attaques d'armes différentes on les porte toutes en même temps. Vu que le ver attaque avec plusieurs tentacules différentes mais qu'elles sont toutes au même endroit et qu'elles ne sont pas très longues (60 cm) est-ce qu'on devrait considérer ça comme une seule arme ou plusieurs ? (et donc porter les attaques séparément ou toutes en même temps)
Autre question concernant la CA. Le Bestiaire Monstrueux précise ceci :
La question que je me pose c'est : "comment on met ça en place puisqu'AD&D2 ne prévoit pas de dégâts localisés ?" Est-ce qu'il faut faire un coup ajusté pour toucher le corps au lieu de la tête ? Si c'est ça la statégie, ça signifierait qu'un personnage avec un TAC0 de 20 devrait faire 17 ou plus pour toucher normalement ou alors 17 ou plus pour toucher le corps avec le malus du coup ajusté, ce qui est absurde... À moins que ça ne soit prévu pour les attaques de flanc/par derrière ?Sa tête couverte d'une peau épaisse qui lui confère une classe d'armure de 3, donne naissance à huit tentacules frétillants. Son corps est nettement moins bien protégé (CA 7)
Enfin, et là c'est plutôt du côté des stratégies les plus efficaces et non pas du côté des mécaniques, mais comment vous interprétez ça ?
Est-ce qu'il paralyse un adversaire puis commence à le mordre en se moquant de ses compagnons ? Une telle méthode me paraît un peu dangereuse pour le ver parce qu'il va mettre plusieurs tours à tuer l'adversaire avec ses ridicules 1d2 dégâts. Ou est-ce qu'il paralyse un adversaire, puis passe à l'autre, puis à l'autre jusqu'à ce que tout le monde soit paralysé et qu'il puisse manger tout le monde tranquillement ?Il attaque à l'aide de ses tentacules longs de 60 cm et qui produisent une substance gluante capable de paralyser ses adversaires pendant 2-12 tours (un jet de sauvegarde réussi contre la paralysie permet d'échapper à ce sort). Il dévore ensuite ses proies immobilisées, chacune de ses morsures infligeant 1d2 points de dégâts.
Allez dernière question pour la route (finalement c'était pas si ridicule de créer un sujet avec toutes mes questions à la noix là
Est-ce qu'un seul ver charognard peut constituer un adversaire assez considérable pour un groupe de 7 PJ niveau 2-3 ? L'objectif ici est d'en faire un adversaire secondaire avant le climax du combat final, mais j'ai peut de trop éclater si j'en mets trop
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Ver charognard
Si ça a une intelligence animal, ou moindre il doit attaquer d'abord avec ses tentacules, et s'il paralyse son ennemie il commence à le manger.
S'il est un peu plus intelligent et qu'il voit plusieurs ennemies, il doit fuir logiquement (voir avec son moral)
S'il se fait attaquer de face CA = 3, de coté ou de dos, CA = 7
J'ai pas accès au livre donc je ne peux pas en dire plus
S'il est un peu plus intelligent et qu'il voit plusieurs ennemies, il doit fuir logiquement (voir avec son moral)
S'il se fait attaquer de face CA = 3, de coté ou de dos, CA = 7
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"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard
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Re: Ver charognard
Il est là : https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... gnard.html
Le ver charognard a 0 en intelligence, donc pas de stratégie a part d'attaquer ce qui semble se manger. C'est presque une plante...
Il attaque avec ses 8 tentacules. Et vu la distance qui les séparent sur une seule créature à la fois (généralement celle qui parait la plus faible pour le monstre > le mago ou le voleur par exemple... ). Un DM retors pourrait lui faire attaquer tous ses opposants mais vu son int cela semble improbable et ouvre à trop de discussions autour de la table...
Si le DM est méchant, il peut compter les 8 attaques dans le même segment à l'initiative du monstre. Perso, je ferai 50 % à l'initiative et 50% en fin de round, voire une par segment à partir de l'initiative.
Une fois sa cible paralysée, la créature continue d'attaquer tout ce qui bouge jusqu'à qu'il ne reste que ses congénères.
Pour la localisation des dégâts, le seul intérêt des PJ de taper la tête c'est de faire perdre les tentacules au monstre. Mais ici contrairement aux pédoncules de spectateur, elles n'ont pas de points de vie. Donc c'est à voir comment tu veux le jouer en donnant des PV au tentacules ou pas. Face à ce monstre en tant que joueur, j'enverrai tout sur le corps.
Pour moi, la CA de 3 intègre déjà la difficulté de toucher une partie localisée du corps et la dureté de la carapace.
Pour ta dernière question, tout dépend de ton groupe. Si le monstre leur est inconnu, qu'ils ont une CA de magicien, pas de chance aux dé et pas de stratégie, ils peuvent se faire grignoter. Après il faut faire 25 points de dégâts sur une AC 7 et une taille large, deux coups d'épée longue, 2 flèches et un missile magique devraient en venir à bout. Si tu en mets 6 ce pourrait être la fête chez les vers charognards...
Le ver charognard a 0 en intelligence, donc pas de stratégie a part d'attaquer ce qui semble se manger. C'est presque une plante...
Il attaque avec ses 8 tentacules. Et vu la distance qui les séparent sur une seule créature à la fois (généralement celle qui parait la plus faible pour le monstre > le mago ou le voleur par exemple... ). Un DM retors pourrait lui faire attaquer tous ses opposants mais vu son int cela semble improbable et ouvre à trop de discussions autour de la table...
Si le DM est méchant, il peut compter les 8 attaques dans le même segment à l'initiative du monstre. Perso, je ferai 50 % à l'initiative et 50% en fin de round, voire une par segment à partir de l'initiative.
Une fois sa cible paralysée, la créature continue d'attaquer tout ce qui bouge jusqu'à qu'il ne reste que ses congénères.
Pour la localisation des dégâts, le seul intérêt des PJ de taper la tête c'est de faire perdre les tentacules au monstre. Mais ici contrairement aux pédoncules de spectateur, elles n'ont pas de points de vie. Donc c'est à voir comment tu veux le jouer en donnant des PV au tentacules ou pas. Face à ce monstre en tant que joueur, j'enverrai tout sur le corps.
Pour moi, la CA de 3 intègre déjà la difficulté de toucher une partie localisée du corps et la dureté de la carapace.
Pour ta dernière question, tout dépend de ton groupe. Si le monstre leur est inconnu, qu'ils ont une CA de magicien, pas de chance aux dé et pas de stratégie, ils peuvent se faire grignoter. Après il faut faire 25 points de dégâts sur une AC 7 et une taille large, deux coups d'épée longue, 2 flèches et un missile magique devraient en venir à bout. Si tu en mets 6 ce pourrait être la fête chez les vers charognards...
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Re: Ver charognard
Vu le dessin, combattre de face implique de frapper par défaut la tête donc CA3. Comme déjà précisé, frapper de côté ou de dos se fera contre une CA7.
Comme il est de taille G (2,70) et qu'un tiers de son corps repose au sol, il ne se dresse qu'à 1m70, ce qui permet à un nain ou petite gens de frapper le ventre.
Les tentacules ne permettent d'atteindre qu'une seule cible vu les 60 cm de long. Les 8 attaques ont toutes les chance de se concrétiser par une paralysie. La créature est dangereuse contre un groupe retreint. Son intelligence le fait attaquer pour se nourrir et se serait stupide de risquer sa vie avec des proies non paralysées à proximité. Il paralysera les menaces et commencera par dévorer la dernière cible.
La durée de la paralysie étant de 2d6 tours, il infligera par la suite par morsure (faut bien qu'il mange) 10 à 20 points de vie par tours. Donc la victime s'il est de haut niveau aura le temps de se remettre de la paralysie et devra subir n nouveau round de combat pour être paralysée de nouveau.
Heureusement que ces créatures sont généralement solitaires. En groupe, il y a de quoi faire flipper les PJ. Chaque créature attaquera la cible la plus proche qu'elle paralyse pour passer à la suivante. Pas d'attaques concertées ou avec un plan de manœuvre. Ensuite tous à table sur les plus proches victimes.
Comme elles ont un odorat développé, on peut considérer que l'invisibilité n'est pas une solution pour passer inaperçu du ver charognard, si ce n'est le -4 au touché.
Cela reste une sale bête de bas niveau que les PJ doivent craindre.
Comme il est de taille G (2,70) et qu'un tiers de son corps repose au sol, il ne se dresse qu'à 1m70, ce qui permet à un nain ou petite gens de frapper le ventre.
Les tentacules ne permettent d'atteindre qu'une seule cible vu les 60 cm de long. Les 8 attaques ont toutes les chance de se concrétiser par une paralysie. La créature est dangereuse contre un groupe retreint. Son intelligence le fait attaquer pour se nourrir et se serait stupide de risquer sa vie avec des proies non paralysées à proximité. Il paralysera les menaces et commencera par dévorer la dernière cible.
La durée de la paralysie étant de 2d6 tours, il infligera par la suite par morsure (faut bien qu'il mange) 10 à 20 points de vie par tours. Donc la victime s'il est de haut niveau aura le temps de se remettre de la paralysie et devra subir n nouveau round de combat pour être paralysée de nouveau.
Heureusement que ces créatures sont généralement solitaires. En groupe, il y a de quoi faire flipper les PJ. Chaque créature attaquera la cible la plus proche qu'elle paralyse pour passer à la suivante. Pas d'attaques concertées ou avec un plan de manœuvre. Ensuite tous à table sur les plus proches victimes.
Comme elles ont un odorat développé, on peut considérer que l'invisibilité n'est pas une solution pour passer inaperçu du ver charognard, si ce n'est le -4 au touché.
Cela reste une sale bête de bas niveau que les PJ doivent craindre.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Ver charognard
Je pense qu'un seul ver pour un groupe entier, ça n'est pas dangereux, mais ça l'est pour un groupe réduit.
Sinon, je ne suis pas d'accord avec l'histoire du s'il a 0 en int, alors il continue de bouffer même si on l'attaque. IRL je ne connais pas un seul animal qui fasse ça . Le ratel peut-être ?
Sinon, je ne suis pas d'accord avec l'histoire du s'il a 0 en int, alors il continue de bouffer même si on l'attaque. IRL je ne connais pas un seul animal qui fasse ça . Le ratel peut-être ?
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Re: Ver charognard
0 d'intelligence c'est une Amibe, comme la gelee Ocre ou le slime, ça agit juste sur la base de stimulis, physique ou chimique
Me semble que les animaux ont autour de 3-4 en intelligence sur ADD donc ça agit totalement différement, ça peut attendre, fuir, attaquer le plus faible s'il est un peu isolé, etc ...
Me semble que les animaux ont autour de 3-4 en intelligence sur ADD donc ça agit totalement différement, ça peut attendre, fuir, attaquer le plus faible s'il est un peu isolé, etc ...
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Re: Ver charognard
Ca devrait au moins avoir 1 en INT (comme le Blob
)
à 0 c'est réservé au mort vivant de type contrôlé (squelette, zombie...) ou à certains constructs (golem, ...)
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Re: Ver charognard
Ah oui, j'avais pas fait gaffe à cette intelligence de table basse, bien vu. Après on peut considérer que la stratégie qui consiste à paralyser tout le monde puis se repaître serait inscrite dans sa "programmation" initiale et relèverait de l'instinct.
Cependant, avec une telle intelligence le ver charognard doit oublier qui est mort et qui est paralysé
À moins que sont odorat ne lui permette de faire la différence.
Justement, j'ai envie qu'ils craignent la bête, c'est pour que que sur un groupe large (7 c'est un groupe important, non ?) je me dis qu'un seul ça risque d'être limité. Il a maximum 25 PV, sachant que l'un des guerriers st capable de faire 3d8+9 en un round, ça peut aller très vite.
La solution serait peut-être de prévoir un ver charognard de secours au cas où ils commencent à s'en débarrasser un peu trop facilement.
Cependant, avec une telle intelligence le ver charognard doit oublier qui est mort et qui est paralysé
À moins que sont odorat ne lui permette de faire la différence.
Justement, j'ai envie qu'ils craignent la bête, c'est pour que que sur un groupe large (7 c'est un groupe important, non ?) je me dis qu'un seul ça risque d'être limité. Il a maximum 25 PV, sachant que l'un des guerriers st capable de faire 3d8+9 en un round, ça peut aller très vite.
La solution serait peut-être de prévoir un ver charognard de secours au cas où ils commencent à s'en débarrasser un peu trop facilement.
Il n'y a pas une règle spécifique quand les ennemis sont paralysés d'ailleurs ? Il me semble que ça touche automatiquement et que ça inflige automatiquement les dégâts max.
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Re: Ver charognard
Pour l'intelligence, animale (0) semble vouloir dire que l'animal n'est pas apprivoisable ou non domesticable. Par exemple les insectes sont à 0et les animaux de troupeau à 1 (bon, ce n'est pas une règle générale car les serpents ont 1).
Comme il est décrit, le ver charognard attaque tant que cela bouge puis en fonction de son humeur peut se retourner vers ses congénères pour déguster en paix.
Pour la règle, quand les PJ sont paralysés, c'est un toucher et un assassinat automatique (comme on fait après avoir lancé sommeil ou nuage puant...). si tu veux être gentil, le ver peut commencer son repas par les parties molles et infliger 1-2 pts de dégâts / rd soit une mort horrible en 5 à 10 rd...
Tu peux en garder en réserve dans ta manche. A 7 joueurs, il ne devrait pas faire un pli sauf si le guerrier rate son JS. Pour la tension dramatique c'est top !
Tu peux utiliser la règle de la surprise pour le neutraliser. (autant de round d'avance qu'il y a d'écart entre le dé de surprise et celui pour surprendre). Avec un écart de 2 le guerrier pourrait se prendre 16 attaques....cette règle est valable pour AD&D1 je sais pas si c'est maintenu dans le 2e ed)
Comme il est décrit, le ver charognard attaque tant que cela bouge puis en fonction de son humeur peut se retourner vers ses congénères pour déguster en paix.
Pour la règle, quand les PJ sont paralysés, c'est un toucher et un assassinat automatique (comme on fait après avoir lancé sommeil ou nuage puant...). si tu veux être gentil, le ver peut commencer son repas par les parties molles et infliger 1-2 pts de dégâts / rd soit une mort horrible en 5 à 10 rd...
Tu peux en garder en réserve dans ta manche. A 7 joueurs, il ne devrait pas faire un pli sauf si le guerrier rate son JS. Pour la tension dramatique c'est top !
Tu peux utiliser la règle de la surprise pour le neutraliser. (autant de round d'avance qu'il y a d'écart entre le dé de surprise et celui pour surprendre). Avec un écart de 2 le guerrier pourrait se prendre 16 attaques....cette règle est valable pour AD&D1 je sais pas si c'est maintenu dans le 2e ed)
- squilnozor
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Re: Ver charognard
Oh pu**** ! C'est à quel jeu ?
Sinon, désolé, mais je reste d'accord avec ce que je disais, si vous me dites que les insectes ont une intelligence de 1. Un insecte en train de bouffer, si tu l'emmerdes, il arrête de bouffer. Certes un ver charognard n'est pas un insecte, mais j'ai beaucoup de mal à imaginer qu'il continue de bouffer pendant que tu lui plantes une lame dans le gras.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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