Compétences de roublard pour les non voleurs
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Compétences de roublard pour les non voleurs
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Pourquoi ne pas autoriser le lancement d'un sort de niveau 1 par jour à tout personnage non mage ? Pourquoi ne pas autoriser la spécialisation martiale à tout personnage non guerrier ?Gorwann dans les Mystères du Nyrond
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Compétences de roublard pour les non voleurs
Le risque c'est de dévaluer l’intérêt de la classe de voleur.
Et puis crocheter une serrure c'est pas inné. Même avec des outils de voleurs, si t'as pas d'entrainement ça me semble guère faisable.
Je peux avoir le meilleur bistouri, je ne tenterais pas une opération chirurgical.
Pour moi les chances de réussite doivent rester ridicule. C'est pour ça qu'un test au % sous le niveau ça me semble pas mal. On peut même généraliser ça. Mon guerrier va t'il réussir à décrypter le parchemin magique ? même test.
Globalement l'idée c'est qu'a force de voir faire ces compagnons il a gagné de trés légères notions. Mais seul le multi classage lui donnera de véritable chance de réussir.
Et puis crocheter une serrure c'est pas inné. Même avec des outils de voleurs, si t'as pas d'entrainement ça me semble guère faisable.
Je peux avoir le meilleur bistouri, je ne tenterais pas une opération chirurgical.
Pour moi les chances de réussite doivent rester ridicule. C'est pour ça qu'un test au % sous le niveau ça me semble pas mal. On peut même généraliser ça. Mon guerrier va t'il réussir à décrypter le parchemin magique ? même test.
Globalement l'idée c'est qu'a force de voir faire ces compagnons il a gagné de trés légères notions. Mais seul le multi classage lui donnera de véritable chance de réussir.
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Compétences de roublard pour les non voleurs
Jet de % sous la Dex.. Comme ça tu es sur que prsque personne, seuls les plus dextres (16+) ne dépassent un voleur niv 1.Toko a écrit :Pourquoi ne pas autoriser pourcentage de base (+ ajustement de Dex), sans possibilité d'évoluer ? (Justement parce que le perso n'est pas voleur...)
En fait le problème dans cette histoire , plus que l'épineuse question des "compétences" (ou "Comment le voleur était ver dans le fruit d'ODD") , c'est l faiblesse des % du voleur de base (hormis l'escalade), qui fait qu'un elfe est meilleur que lui pour entendre des bruits, que n'importe quel pequin avec plus de 3 en Dex auara plus de chances de succès si le MD demande le moindre jet sous compétence , etc. Un "specialiste" qui n'a que 15% de chances de réussir la moindre action de base de sa profession, c'est pas brillant ! surtout quand on compare au guerrier qui a au moins 50% de chances de toucher un adversaire sans armure , ou au magicien qui réussit automatiquement ses sorts.
A partir de là , trois possibilités :
- faire de la "protection de niche" renforcée : seul le voleur a le droit d’entreprendre ce que couvrent ses compétences . Autant cela a un sens pour désarmer les pièges ou crocheter les serrures, autant cela devient plus difficile a défendre pour se cacher dans l'ombre, détecter un piège ou même faire les poches (j'ai moi-même déjà réussi a piquer des trucs dans les poches d'un copain pour rigoler quand j’étais ado ).
- distinguer les actions "de base" et les compétences de voleurs qui en sont la version "pro" : par exemple un guerrier ou un magicien pourra toujours soulever le pêne d'une porte non verrouillée en glissant la lame de la dague entre la porte et l'encadrement , mai seul le voleur peut ouvrir -sans bruit !- une porte verrouillée avec une serrure complexe. Tout le monde peut se cacher derrière une colonne ou dans une piece obscure , mais seul le voleur peut se cacher dans une simple encoignure , voire dans une pièce vide en modestement éclairée (en se suspendant au plafond façon Spider-man, par exemple). Tout le monde peut essayer de chiper un parchemin négligemment mis dans la poche et qui dépasse , mais le voleur peut vous faucher vos sosu vêtements sans déranger un seul pli de votre pantalon ...
-troisième option : "booster" sérieusement le voleur. Ma solution préférée est de considérer que le voleur réussit automatiquement toutes ses actions dans un donjon de "niveau" égal ou inférieur au sien, et de n'user des % que si il s'attaque à plus difficile.
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Compétences de roublard pour les non voleurs
Bof...Zothike a écrit :Chez moi, il sert à tout les niveaux, ils utilisent rarement leurs capacités spéciales hormis le back stab, car cette capacité est facilement opérable si ils réussissent à bien se positionner dans un combat, et du coup c'est la classe qui potentiellement fait le plus mal.
Comme on ne multiplie que les dégâts du dé, mais pas les bonus, le voleur n'arrive pas à la force du guerrier d'autant plus que le guerrier frappera plus souvent et avec un meilleur TACO, même sans le +4 du coup dans le dos.
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Chez nous, on calcule les dégâts (dé + bonus, etc...) et ensuite on multiplie le tout...Troumad a écrit :Bof...Zothike a écrit :Chez moi, il sert à tout les niveaux, ils utilisent rarement leurs capacités spéciales hormis le back stab, car cette capacité est facilement opérable si ils réussissent à bien se positionner dans un combat, et du coup c'est la classe qui potentiellement fait le plus mal.
Comme on ne multiplie que les dégâts du dé, mais pas les bonus, le voleur n'arrive pas à la force du guerrier d'autant plus que le guerrier frappera plus souvent et avec un meilleur TACO, même sans le +4 du coup dans le dos.
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C'est souvent ce qui se fait mais ce n'est pas la règle.
Après, il est vrai que ça rend le roublard létal à quasiment tout backstab posé...
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Compétences de roublard pour les non voleurs
Létal. .. Le perso Troumad était guerrier voleur mago avec épée magique et ceinture de force de géant du feu. Le MD multipliait tous les bonus. Un coup d'épée dans le dos était bien efficace que beaucoup de sorts quand l'ennemi était seul...
Un pj de passage qui n'a pas plus au groupe en a fait les frais.
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Il multiplie les dégâts du dès seulement oui, mais a +8 au toucher et pas plus +4 (mais la personne garde ses bonus de bouclier et dextérité ou compétences de classe d'armure de classe), et il peut être (et il l'est souvent) utilisateur de deux armes, donc de un premier niveau de voleur (même si niveau 1 à 5 çà n'existe pas vraiment chez moi) avec 1 dague dans chaque mains et seulement 16 en dextérité Il fait une attaque a +5 et une attaque a +4 pour chacune 2-8 de dégâts et si il utilise toujours avec 16 en dextérité deux épée longue (oui je sais deux épée longue pour bacj stabber fera ticker certains) fera deux attaques à +3 et +2 pour 2-16 points de dégâts chaque !Troumad a écrit :Bof...Zothike a écrit :Chez moi, il sert à tout les niveaux, ils utilisent rarement leurs capacités spéciales hormis le back stab, car cette capacité est facilement opérable si ils réussissent à bien se positionner dans un combat, et du coup c'est la classe qui potentiellement fait le plus mal.
Comme on ne multiplie que les dégâts du dé, mais pas les bonus, le voleur n'arrive pas à la force du guerrier d'autant plus que le guerrier frappera plus souvent et avec un meilleur TACO, même sans le +4 du coup dans le dos.
et il peut faire un vrai backstab si il surprend complètement un adversaire et là les bonus de dégâts sont multipliés aussi
détail qui à son importance : les armes ne peuvent avoir comme bonus au dégâts que le double de leur dégâts maximum, ainsi une dague (1d4) ne peut pas faire 1d4+9, mais 1d4+8 max
C'est pour limiter la systématisation des combats à deux armes et puis pour limiter le coté ridicule au bout d'un moment de la dague qui fait 1d4+15...
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Toute la difficulté est d'arriver à se positionner et effectuer l'attaque sournoise...Rackhir a écrit :C'est souvent ce qui se fait mais ce n'est pas la règle.
Après, il est vrai que ça rend le roublard létal à quasiment tout backstab posé...
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Personnellement, pour un (guerrier-)voleur combattant à deux armes, je ne compterais les bonus et multiplicateurs d'attaque sournoise que sur l'arme principale.
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C'est aussi comme ça que je vois les choses. Un PJ non-voleur peut tenter, il a droit à un 1 (ou 2) sur un D20 sous la DEX pour voir si ça marche, mais en général ce que fait le Voleur est bien plus précis et silencieux que n'importe quel action de non initié.porphyre77 a écrit :
A partir de là , trois possibilités :
(...)
(...)
- distinguer les actions "de base" et les compétences de voleurs qui en sont la version "pro" : par exemple un guerrier ou un magicien pourra toujours soulever le pêne d'une porte non verrouillée en glissant la lame de la dague entre la porte et l'encadrement , mai seul le voleur peut ouvrir -sans bruit !- une porte verrouillée avec une serrure complexe. Tout le monde peut se cacher derrière une colonne ou dans une piece obscure , mais seul le voleur peut se cacher dans une simple encoignure , voire dans une pièce vide en modestement éclairée (en se suspendant au plafond façon Spider-man, par exemple). Tout le monde peut essayer de chiper un parchemin négligemment mis dans la poche et qui dépasse , mais le voleur peut vous faucher vos sosu vêtements sans déranger un seul pli de votre pantalon ...
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