Comment expliquer un rôdeur déchu ?

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Théodal
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par Théodal »

Dernier message de la page précédente :

griffesapin a écrit : maintenant chacun maitrise comme il le veut mais ce n'est pas la peine de chercher une logique, des excuses pour contredire une règle parce que ca ne tiendra pas la route.
Si tu veux vraiment parler en termes de règles pour justifier "c'est magique", voici un extrait du MdJ 2.5 page 71
Capture d'écran entraînement.png
C'est au chapitre des compétences, il est clairement stipulé qu'un personnage ne peut pas obtenir une compétence en claquant des doigts ou par magie. C'est pour cela que le GdM propose la règle alternative des maîtres de compétence (ou mentors, je sais plus les termes exacts)

Mais ce même paragraphe dit "comme dans le cas de toutes ses autres capacités". Donc cela recouvre les compétences du rôdeur, non ?
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par griffesapin »

alors déjà on est en 2.5 que je ne connais pas : je me suis arrête à la 2.

ensuite le paragraphe que tu cites vient d'un chapitre noté: Compétences (Optionnel)

donc tout ce qui suit dans le chapitre que tu cites est... optionnel donc double raison pour que je n'en tienne pas compte dans les raisonnement expliqués plus haut.

d'ailleurs même la règle que tu cites sur les professeurs est optionnelle (c'est donc l'option d'une option :gueuserie: ) car il est bien noté que "on peut passer outre le besoin de professeurs car le monde est plein d'autodidactes"

et puisque tu joues en 2.5, je te pose la copie du chapitre des règles (règles, pas options) sur les classes jumelées réservées aux humains: tu n'y trouveras aucun blocage temporel "il faut attendre x avant de posséder les capacités ou compétences...". c'est instantané.
Capture.PNG
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Théodal
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par Théodal »

En ce qui concerne la règle optionnelle optionnelle, c'est ce que je voulais dire par "alternative", je me suis mal exprimé, désolé :?

Pour le reste, oui, ce n'est pas précisé dans le paragraphe "classes jumelées" qui est d'ailleurs minuscule et laisse beaucoup trop de questions en suspens (je pense d'ailleurs faire un post pour poser plusieurs questions, mais je vais rechercher dans le forum avant), celle-ci y compris. Le "à n'importe quel moment" étant là probablement pour permettre au joueur de continuer un peu avant de changer, ou de changer dès qu'il a obtenu son niveau. :saispas:

Je voulais simplement pointer le fait que à d'autres endroits dans le livre de règles il est fait précision que "un personnage ne se retrouve pas du jour au lendemain en possession d'une compétence qu'il maîtrise". Le chapitre a beau être optionnel, ce qu'il considère dans cette phrase ne l'est pas puisqu'il parle justement des autres compétences, sous-entendu celles qui ne sont pas optionnelles.

Bien sûr on prend bien ce qu'on veut dans ce chapitre, j'imagine que tu prends quand même la spécialisation martiale (qui à beau être optionnelle, je ne connais pas beaucoup de gens qui la refuseraient tant elle permet au guerrier de se démarquer).
Ces règles ont beau être optionnelles, elles n'en font pas moins partie des règles. :viking:

Ensuite, si on veut faire un concours de citations je pourrais également citer la description de la classe de magicien, dans laquelle il est précisé qu'il a obtenu ses compétences après un travail acharné et exigeant, ce qui ne lui a pas laissé du temps pour autre chose (c'est dire à quel point il a dû y passer du temps, rien de magique là-dedans, c'est du travail, c'est écrit gris sur beige-jaune-sale). Donc comment un guerrier qui a passé l'essentiel de sa vie à apprendrele métier des armes pourrait obtenir en un claquement de doigt des compétences que même un magicien a dû passer toute sa jeunesse à apprendre la même chose ? Je ne vois décemment pas comment un PJ guerrier pourrait se multiclasser en mage sans faire une éllipse temporelle afin de justifier de longues heures d'apprentissage.
:wizard:
Capture d’écran magicien.png
Sinon je ne connais pas bien les différences entre la 2 et la 2.5, quelqu'un peut m'expliquer ce qui change ?
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par Fantosia Chat-Murr »

"LES REGLES AVANCEES DE DONJONS & DRAGONS ne s'attachent pas au réalisme (au vu du sujet, rien ne serait plus futile et absurde !) pas plus qu'elles n'essayent de simuler quoi que ce soit." Gary Gygax, Guide du Maître, 1979 (trad 1987), introduction, page5.

Les règles essaient juste de proposer un cadre commun, agréable et abordable, en termes de complexité et de plaisir. Le recours aux dés, règles, tables, probabilités, etc. ne doit servir qu'à régler des situations de deuxième ordre, car c'est l'histoire racontée et les actions des joueurs qui créent le plaisir de jouer, pas la chance ou la malchance aux dés.
Après, chacun fait bien sûr comme il préfère !
- "Fantoche", illusionniste niv 2, dans Les Ténèbres sur le DDDDD
- Traduction de "Donjons & Chocolat", avec jello195 et squilnozor
- Participation à la carte interactive de Glantri (fruit du chêne numéro trois), avec maudite et al'szass
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par FloP »

Oui mais c'est plus sympa de trouver une raison à telles ou telles règles. Après dire qu'il faut un peu de temps pour arriver au niveau 1 ça ne semble pas inconcevable et, pour ma part, bien plus satisfaisant que TGCM. Mais ça ne change strictement rien, c'est juste pour toi, pour appréhender l'univers du jeu (et discuter ;)).

PS : en ADD1, c'est un personnage "à deux classes" seulement... (vive le mélange des versions, et en D&D, ça ne doit pas être possible, à moins de changer de race en même temps :D ?)
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par Outsider »

La 2.5 débutent avec les couvertures noires qui apparaissent comme des compléments à la 2ème édition.
Magie & sortilège ainsi que Talents et pouvoirs permettent de tripler les caractéristiques et ils annoncent malheureusement la venue de la 3ème édition avec la possibilité de customiser les classes et races. Cela peut être intéressant si un MJ désire créer une classe non officielle avec des contraintes qui permettent (en théorie) de conserver l'équilibre du jeu.
Campagne de haut niveaux, combat & tactique peuvent être utilisés indépendamment en complément de la 2ème édition.

le guide du maitre, le livre des joueur et le bestiaire ont été révisés en 2.5. afin de rendre plus claires les règles.
Toutefois, ces livres sont estampillés 2ème édition (révisée) et elle est couramment appelées 2.5.

Je me contente du C&T qui regroupe tout ce qu'il y a à connaitre pour les combats sur cases avec figurines.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par squilnozor »

griffesapin a écrit :ensuite le paragraphe que tu cites vient d'un chapitre noté: Compétences (Optionnel)
Oui mais bon, je ne sais pas ce qu'il en est des bouquins d'AD&D2 en particulier, mais dans la plupart des manuels de Donjon, on trouve quelque part un paragraphe de l'auteur expliquant que les règles sont conçues pour procurer du fun, mais que si les joueurs le souhaitent, ils ont toute liberté pour les supprimer, les modifier ou en ajouter d'autres, l'important étant de s'amuser.
Autrement dit, toutes les règles sont optionnelles, et les chapitres explicitement indiqués comme étant « optionnels » sont juste encore plus optionnels que les autres.
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par griffesapin »

oui mais alors autant dès le début dire : ok tu peux faire un rodeur maléfique ou un druide noir. ou ok on joue sans alignement, ou ok je n'utilise pas la règle de punition du rodeur qui faute volontairement car on fait ce qu'on veut des règles.
ce que je pointe c'est uniquement l'incohérence de raisonnement pour tenter de légitimer "logiquement" un truc concernant quelque chose de purement imaginaire :siffle:
dans un monde de dragons et de boule de feu, sortir des tentatives d'explications "scientifiques" basés sur les durées d'apprentissage pour épargner la perte de pouvoirs d'un rodeur maléfique :woot: ... comment dire...
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par squilnozor »

Bah... il y a quand même des tas de trucs qui fonctionnent logiquement à Donjon, je dirais même une immense majorité. Du genre la pluie ça mouille, le feu ça brûle, une pierre de catapulte ça fait plus mal à un mur qu'une pierre de fronde, etc.
Heureusement, sinon je ne vois pas comment on pourrait jouer.
Donc l'histoire du rôdeur, pourquoi pas ? Je ne vois pas en quoi ça serait absurde d'essayer d'y mettre de la logique.
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par PhilouCerise »

Oui tu as raison Squilnozor ! C’est exactement ça. Pour moi, toutes les règles de D&D sont optionnelles !
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Re: Comment expliquer un rôdeur déchu ?

Message par FloP »

Toutes les règles ont une certaine logique (pour être plus "realistes" ou pour équilibrer le jeu). C'est pour ça qu'on s'y retrouve et on peut s'y identifier. Ne pas toutes les utiliser ou vouloir les contourner, pourquoi pas si justement tu gardes l'esprit (et que c'est toi le MD surtout).

Et pour en revenir au sujet, pour moi le ranger qui change d'alignement perd ses capacités mais pas par magie mais juste parce qu'il renie tout son passé qui lui a permis d'en arriver là par exemple. On doit pouvoir trouver plein raisons autre que "c'est magique". Après que le MD veuille permettre de les conserver ou pas, à voir si ça ne dénature pas trop le jeu...
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