De AD&D à D&D5 ?
- Mériadec
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Dernier message de la page précédente :
Je n'avais peut-être pas compris le sens d'"aventure" dans la discussion. Maintenant, c'est clair, la progression est rapide. On mettait environ 3 voir 4 ans pour finir une campagne Pathfinder avec une grosse séance de jeu par mois (environ 10h de jeu). Ce qui fait minimum 36 parties pour 16 niveaux. C'est très rapide et c'est je pense voulu. Le but est de jouer une nouvelle campagne Pathfinder quand tu viens d'en finir une !
Après, on adhère ou on n'adhère pas. Il y a suffisamment de jeu de rôle pour tous les goûts. Par contre, je ne vois pas pourquoi ce serait les campagnes Pathfinder qui ont contribué à diffuser ce modèle de progression. Je crois plutôt que c'est une évolution qui suit celle de notre société. Monter pendant plus de 20 ans un même perso attire peut-être moins de monde après tout. J'ai joué les 2 avec 4 campagnes Pathfinder finies et j'ai joué des persos (et je joue encore un perso) engagés sur des campagnes très longues. J'aime les 2, même si je préfère mes persos montés sur plusieurs années (décennies ?) de jeu. Mais ce qui me fait aimer ces persos, c'est l'évolution de l'histoire de la campagne sur toutes ces années.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
En général les scénarios sont écrits pour un système.
A mon humble avis, avant de vouloir adapter un système, il faut se poser la question : à quoi a-t-on envie de jouer ? (MJ et PJ)
Quelques exemples bien différent où un système peut être spécifique à l’univers.
- low fantasy où la magie est rare
- dark fantasy où chaque faux pas peut mener à la mort.
- fantasy spaghetti avec de la baston d’auberge et les sorts qui foirent.
- high fantasy où la magie est facile et omniprésente.
- fantasy épique et flamboyante.
(Ce qui suit est dit sans agressivité
)
Pourquoi vouloir jouer à une campagne officiel DD5 en adaptant les temps de repos ou la létalité ? Quel est l’interêt ?
Faire mourir les PJ, passer des semaines en récupération avant d’attaquer le prochain étage du donjon ?
Je ne comprends pas le concept.
Le système DD5 est pensé pour faire des actions (manœuvre de combat ou sort) et utiliser des compétences.
Si un magicien doit attendre une semaine avant de lancer son projectile magique, je crois qu’il va vraiment s’ennuyer. Idem avec la prière de guérison d’un prêtre.
Et dans n’importe quel système, rien ne nous empêche de prendre notre temps :
Je ne sais pas vous, mais je ne peux plus jouer tous les week-end pendant 8h et monter un perso oldschool niveau 15 en 5 ans… (où serais-je dans 5 ans ?)
Donc on s’adapte : on peut toujours vivre de nombreuses aventures, mais en permettant à notre personnage d’évoluer plus rapidement.
A l’époque (il y a 40 ans), il n’y avait pas une pléthore de jdr ni de campagnes, et on avait du temps.
Aujourd’hui, il y a tellement de choix qu’on a envie de jouer, de progresser et surtout de finir le scénario pour vivre l’expérience jusqu’à bout.
Bref, comme dirait l’autre : ce n’est pas la destination qui compte, mais le voyage.
Et donc le MD demande à ses joueurs : vous voulez voyager comment ?
A mon humble avis, avant de vouloir adapter un système, il faut se poser la question : à quoi a-t-on envie de jouer ? (MJ et PJ)
Quelques exemples bien différent où un système peut être spécifique à l’univers.
- low fantasy où la magie est rare
- dark fantasy où chaque faux pas peut mener à la mort.
- fantasy spaghetti avec de la baston d’auberge et les sorts qui foirent.
- high fantasy où la magie est facile et omniprésente.
- fantasy épique et flamboyante.
(Ce qui suit est dit sans agressivité
Pourquoi vouloir jouer à une campagne officiel DD5 en adaptant les temps de repos ou la létalité ? Quel est l’interêt ?
Faire mourir les PJ, passer des semaines en récupération avant d’attaquer le prochain étage du donjon ?
Je ne comprends pas le concept.
Le système DD5 est pensé pour faire des actions (manœuvre de combat ou sort) et utiliser des compétences.
Si un magicien doit attendre une semaine avant de lancer son projectile magique, je crois qu’il va vraiment s’ennuyer. Idem avec la prière de guérison d’un prêtre.
Et dans n’importe quel système, rien ne nous empêche de prendre notre temps :
J’ai déjà fait ça à DD5.
Je ne sais pas vous, mais je ne peux plus jouer tous les week-end pendant 8h et monter un perso oldschool niveau 15 en 5 ans… (où serais-je dans 5 ans ?)
Donc on s’adapte : on peut toujours vivre de nombreuses aventures, mais en permettant à notre personnage d’évoluer plus rapidement.
A l’époque (il y a 40 ans), il n’y avait pas une pléthore de jdr ni de campagnes, et on avait du temps.
Aujourd’hui, il y a tellement de choix qu’on a envie de jouer, de progresser et surtout de finir le scénario pour vivre l’expérience jusqu’à bout.
Bref, comme dirait l’autre : ce n’est pas la destination qui compte, mais le voyage.
Et donc le MD demande à ses joueurs : vous voulez voyager comment ?
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Tu as tout à fait raison là dessus.Eol a écrit : ↑Lun 13 Mai 2024 22:22Je ne sais pas vous, mais je ne peux plus jouer tous les week-end pendant 8h et monter un perso oldschool niveau 15 en 5 ans… (où serais-je dans 5 ans ?)
Donc on s’adapte : on peut toujours vivre de nombreuses aventures, mais en permettant à notre personnage d’évoluer plus rapidement.
A l’époque (il y a 40 ans), il n’y avait pas une pléthore de jdr ni de campagnes, et on avait du temps.
Aujourd’hui, il y a tellement de choix qu’on a envie de jouer, de progresser et surtout de finir le scénario pour vivre l’expérience jusqu’à bout.
Bref, comme dirait l’autre : ce n’est pas la destination qui compte, mais le voyage.
Et donc le MD demande à ses joueurs : vous voulez voyager comment ?![]()
Pour ma part mes débuts c'était il y a un bon 30 ans, à l'époque oui j'avais le temps de jouer de longues heures.
En général c'était le samedi après midi, la nuit du samedi au dimanche et souvent le dimanche après midi pour une troisième partie...
Puis on termine ses études, on commence à travailler.
Donc le samedi soir une fois 1 ou 2h du mat on est claqué...
Pour beaucoup il y a aussi le fait qu'ils se mettent en couple, ont des enfants (pour ma part je suis célibataire sans enfants).
Tout ça fait que contrairement "à avant", oui on veux terminer autant que possible un maximum de scénarios sans que ça ne prenne des plombes...
Mais je pense que même en restant avec la 2eme édition on peut y arriver.
Au mj d'adapter ses scénarios, même si certains (je pense entre autre à la nuit des profondeurs) sont des scénarios fleuve ...
Ou pour mon monde de prédilection, je n'ose imaginer le temps qu'il faudrait irl pour boucler l'intégralité de la campagne officielle de Dark Sun qui couvre 10 ans dans le jeu.
En tant que mj je voudrais tout de même la faire jouer dans son intégralité, un jour ...
J'ignore tout des jdr actuels et de leur dynamique.
Oui, je suis têtu comme un nain athasien peut l'être une fois qu'il a déterminé son focus.
- tom
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Il y a méprise : je comprends très bien cette volonté faire progresser un personnage plus rapidement que nous le faisions plus jeune, avec souvent l'insatisfaction de ne pas finir une campagne.Mériadec a écrit : ↑Lun 13 Mai 2024 22:03Je n'avais peut-être pas compris le sens d'"aventure" dans la discussion. Maintenant, c'est clair, la progression est rapide. On mettait environ 3 voir 4 ans pour finir une campagne Pathfinder avec une grosse séance de jeu par mois (environ 10h de jeu). Ce qui fait minimum 36 parties pour 16 niveaux. C'est très rapide et c'est je pense voulu. Le but est de jouer une nouvelle campagne Pathfinder quand tu viens d'en finir une !![]()
Après, on adhère ou on n'adhère pas. Il y a suffisamment de jeu de rôle pour tous les goûts. Par contre, je ne vois pas pourquoi ce serait les campagnes Pathfinder qui ont contribué à diffuser ce modèle de progression. Je crois plutôt que c'est une évolution qui suit celle de notre société. Monter pendant plus de 20 ans un même perso attire peut-être moins de monde après tout. J'ai joué les 2 avec 4 campagnes Pathfinder finies et j'ai joué des persos (et je joue encore un perso) engagés sur des campagnes très longues. J'aime les 2, même si je préfère mes persos montés sur plusieurs années (décennies ?) de jeu. Mais ce qui me fait aimer ces persos, c'est l'évolution de l'histoire de la campagne sur toutes ces années.![]()
Je constate simplement que, dans mon esprit, c'est pathfinder qui a fourni des campagnes de ce genre en premier. Je me trompe peut-être.
Maintenant, j'aime finir mes histoires mais les hauts niveaux arrivent à mon sens trop vite. Et on eclipse trop vite les bas niveaux à mon goût. Et ce n'est pas propre au système dd5 mais plutôt à une modification des campagnes. C'est mon impression. Et c'est je crois le reproche que l'on faisait à dd5 et qui ne me semble pas complètement justifié.
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Par la lecture de ce texte, je m'engage pour trois ans sur les bancs de nage du Tanith-Lenath.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Je suis joueur dans Curse of Stradh en DD5. Nous sommes à notre 25è séance. Je suis niveau 6, mort une fois (nouveau PJ un niveau en dessous).
Je ne trouve pas la montée en niveau particulièrement rapide. La létalité est présente. Le MJ utilise les règles de bases pour le repos. Ça peut paraître trop au bénéfice des joueurs, cependant quel serait l’intérêt de les faire mourir toutes les 3 séances ?
Le fait que l’on soit tous morts une fois, limite deux pour certains, est suffisant. Nous avons tous pris conscience de la dangerosité de la Barovie et de ses habitants. Nous avançons sur la pointe des pieds.
Je ne trouve pas la montée en niveau particulièrement rapide. La létalité est présente. Le MJ utilise les règles de bases pour le repos. Ça peut paraître trop au bénéfice des joueurs, cependant quel serait l’intérêt de les faire mourir toutes les 3 séances ?
Le fait que l’on soit tous morts une fois, limite deux pour certains, est suffisant. Nous avons tous pris conscience de la dangerosité de la Barovie et de ses habitants. Nous avançons sur la pointe des pieds.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Après, c'est vrai que selon la façon de jouer des joueurs, une campagne peut être plus ou moins longues.
Ex : pour l'Ennemi Intérieur de Warhammer V1, on a fini la compagne en une cinquantaine d'heures, sans louper d'étape, là où certains ne sont même pas à la moitié en 200h.
Curse of Stradh est une campagne initialement prévue pour 30 à 40h de jeu mais certains sont allés jusqu'à 120h, d'après les forums, et là où je trouve le plus de retours, c'est entre 10 et 15 séances de 4h, soit entre 40 et 60h de jeu.
Ma question étant : est-ce que vous vous parlez beaucoup entre joueurs ou est-ce que ce sont uniquement vos persos qui s'expriment ?
Ça m'intéresse car je me suis toujours demandé comment on peut mettre autant de temps.
Perso, je ne l'ai pas faite jouer en 5E mais généralement Ravenloft est un univers où on évite les combats car c'est l'univers le plus mortel. On se réserve pour ceux qu'on ne peut éviter et auxquels on peut survivre, sinon on fuit ou, quand c'est faisable, on négocie.
Sinon : pour qui a lancé la mode des progressions rapides, avant même Pathfinder, il y avait D&D4, même si moins rapide.
Je rejoins l'avis sur le mimétisme du JDR sur l'instantanéité de notre société.
Avec le boom des smartphones, du toujours connecté, jamais de temps pour rien, qui a vraiment commencé dans les années 2010, le JDR s'est aligné.
A cela s'ajoute les trentenaires, quadra et plus qui avec les enfants n'ont vraiment plus de temps, faut vraiment attendre la retraite pour le retrouver :-)
J'étais au festival du JDR de Kaysersberg et je dirais que la moyenne d'âge devait être vers la quarantaine, une majorité de rolistes entre 30 et 55 ans et quelques moins de 30 ans, de même que quelques plus de 60 ans dont une mamie de plus de 70 ans bien déguisée.
Conclusion : quand la majorité des rolistes seront à la retraite, on retrouvera peut-être une progression plus lente.
Par contre, en horaires de parties, ça va bien changer, on passera des parties l'après-midi ou en soirée/nuit, aux parties en matinée, de 6h à 12h :-)
Ex : pour l'Ennemi Intérieur de Warhammer V1, on a fini la compagne en une cinquantaine d'heures, sans louper d'étape, là où certains ne sont même pas à la moitié en 200h.
Curse of Stradh est une campagne initialement prévue pour 30 à 40h de jeu mais certains sont allés jusqu'à 120h, d'après les forums, et là où je trouve le plus de retours, c'est entre 10 et 15 séances de 4h, soit entre 40 et 60h de jeu.
Ma question étant : est-ce que vous vous parlez beaucoup entre joueurs ou est-ce que ce sont uniquement vos persos qui s'expriment ?
Ça m'intéresse car je me suis toujours demandé comment on peut mettre autant de temps.
Perso, je ne l'ai pas faite jouer en 5E mais généralement Ravenloft est un univers où on évite les combats car c'est l'univers le plus mortel. On se réserve pour ceux qu'on ne peut éviter et auxquels on peut survivre, sinon on fuit ou, quand c'est faisable, on négocie.
Sinon : pour qui a lancé la mode des progressions rapides, avant même Pathfinder, il y avait D&D4, même si moins rapide.
Je rejoins l'avis sur le mimétisme du JDR sur l'instantanéité de notre société.
Avec le boom des smartphones, du toujours connecté, jamais de temps pour rien, qui a vraiment commencé dans les années 2010, le JDR s'est aligné.
A cela s'ajoute les trentenaires, quadra et plus qui avec les enfants n'ont vraiment plus de temps, faut vraiment attendre la retraite pour le retrouver :-)
J'étais au festival du JDR de Kaysersberg et je dirais que la moyenne d'âge devait être vers la quarantaine, une majorité de rolistes entre 30 et 55 ans et quelques moins de 30 ans, de même que quelques plus de 60 ans dont une mamie de plus de 70 ans bien déguisée.
Conclusion : quand la majorité des rolistes seront à la retraite, on retrouvera peut-être une progression plus lente.
Par contre, en horaires de parties, ça va bien changer, on passera des parties l'après-midi ou en soirée/nuit, aux parties en matinée, de 6h à 12h :-)
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Re: De AD&D à D&D5 ?
pour répondre à ta question sur le temps de jeu je dirais qu'en effet en fonction des MJ la différence peut venir de plusieurs points
La capacité ou l'incapacité du groupe à improviser
Le fait que le MJ développe ce qu'il y a autour du module en lui même et ne pas se contenter de ce qui est écrit
le fait de faire jouer les scènes avec dialogues et descriptions
Pour les progressions j'ai toujours fais sans prendre en compte les XP et en faisant des passages de niveau à des moments clefs de la campagne et en effet je suis assez étonné de la vitesse de progression de certains
La capacité ou l'incapacité du groupe à improviser
Le fait que le MJ développe ce qu'il y a autour du module en lui même et ne pas se contenter de ce qui est écrit
le fait de faire jouer les scènes avec dialogues et descriptions
Pour les progressions j'ai toujours fais sans prendre en compte les XP et en faisant des passages de niveau à des moments clefs de la campagne et en effet je suis assez étonné de la vitesse de progression de certains
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Sur les repos courts / repos longs et leur fréquence.
Les règles de D&D5 considèrent que les personnages sont censés résoudre quatre à cinq rencontres entre deux repos longs avec un repos court entre chaque une/deux rencontres (trois repos courts entre deux repose longs, en moyenne). C’est ce qu’on qualifie de « journée d’aventure ». Et ça, c’est adapté au cadre classique du donjon : j’investi le donjon, je poutre, je pille et je ressors quand je suis fatigué (plus de ressources). À ce moment-là, on fait les comptes : XPs et PO, l’aventure est terminée et on se revoit pour la prochaine séance avec les personnages de nouveau frais et dispos. C’est la configuration originale de D&D (BX).
Si le rythme des rencontres est, par exemple, de une rencontre par jour, alors oui passer sur une cadence de un repos court par jour et un repos long par semaine c’est astucieux puisque ça permet de conserver l’équilibre du game design : « quatre à cinq rencontres entre deux repos longs ». C’est le cadre « classique » des scénarios « d’enquêtes/urbains » à la Casus (première génération).
Bien entendu comme au sein d’une même campagne on peut alterner entre phase de « nettoyage de donjon » (nombreuses rencontres concentrées sur un très court laps de temps) et phase « de voyage » (une rencontre, max deux éventuellement par jour). Il faut pouvoir moduler la fréquence des repos courts et repos longs en fonction : en mode « donjon » un repos long par jour, en mode « voyage » un repos long par semaine, par exemple. Dis comme ça, ça fait très artificiel.
Et c’est là qu’on peut introduire une notion qui n’existe pas dans les règles de D&D5, c’est la notion de lieu propice au repos / récupération, un refuge sûr et calme, un havre. En phase « nettoyage de donjon » ça n’existe pas donc pour prendre un repos long, il faut sortir du donjon et revenir à la « base de départ / camp de base ». Ça termine la séance de jeu, ni plus, ni moins. Comme c’était le cas à D&D ou AD&D. En phase « voyage/exploration ».
Tant qu’on est dans la nature et qu’on fait du camping on ne peut pas prendre de repos long, on doit attendre de rejoindre un « point de civilisation ». Avec ce simple principe, c’est à nouveau l’arbitre qui maîtrise la fréquence des repos longs et il n’est même plus besoin de jouer à « 24h Chrono » pour forcer les joueurs à jouer vite et limiter leur prises de repos longs.
Le repos court reste le repos court, les personnages peuvent les prendre quand ils veulent et quand ils ont dépensé tous leurs DV de récupération, c’est fini, ils ne peuvent plus récupérer de PV « naturellement » avant le prochain repos long. Et comme ce n’est plus au libre choix des joueurs mais que ce sont des jalons du scénario, le seul moyen pour les joueurs « d’imposer » un repos long va consister à jeter l’éponge et dire « OK on abandonne / on met en pause le scénario/le donjon, il faut qu’on recharge les accus »
Sur la progression en niveaux à D&D5.
Les règles identifient quatre paliers : niveaux 1 à 4 ; niveaux 5 à 10 ; niveaux 11 à 16 et niveaux 17 à 20. Aucune idée sur la pertinence de ce découpage, mais ce n’est pas le sujet.
Pour moi et pour rester cohérent et « organique » avec le monde autour d’eux, le passage d’un palier à un autre devrait s’accompagner d’une longue pause. On évite le syndrome des PJs qui passent du niveau 1 à 20 en moins d’un an dans le jeu.
D’un point de vue game design, les scénarios types grand écran / mini-campagne devraient être circonscrits au sein d’un unique palier avec le changement de palier représentant la fin du grand écran / mini campagne accompagné d’une longue pause avant la suite des aventures des personnages. Cette ellipse qui va bien permet d’installer le changement de statut des personnages, et leur nouveau rôle social et justifier que dans la nouvelle mini-campagne on fasse appel à eux du fait de leur nouveau statut social.
Les règles de D&D5 considèrent que les personnages sont censés résoudre quatre à cinq rencontres entre deux repos longs avec un repos court entre chaque une/deux rencontres (trois repos courts entre deux repose longs, en moyenne). C’est ce qu’on qualifie de « journée d’aventure ». Et ça, c’est adapté au cadre classique du donjon : j’investi le donjon, je poutre, je pille et je ressors quand je suis fatigué (plus de ressources). À ce moment-là, on fait les comptes : XPs et PO, l’aventure est terminée et on se revoit pour la prochaine séance avec les personnages de nouveau frais et dispos. C’est la configuration originale de D&D (BX).
Si le rythme des rencontres est, par exemple, de une rencontre par jour, alors oui passer sur une cadence de un repos court par jour et un repos long par semaine c’est astucieux puisque ça permet de conserver l’équilibre du game design : « quatre à cinq rencontres entre deux repos longs ». C’est le cadre « classique » des scénarios « d’enquêtes/urbains » à la Casus (première génération).
Bien entendu comme au sein d’une même campagne on peut alterner entre phase de « nettoyage de donjon » (nombreuses rencontres concentrées sur un très court laps de temps) et phase « de voyage » (une rencontre, max deux éventuellement par jour). Il faut pouvoir moduler la fréquence des repos courts et repos longs en fonction : en mode « donjon » un repos long par jour, en mode « voyage » un repos long par semaine, par exemple. Dis comme ça, ça fait très artificiel.
Et c’est là qu’on peut introduire une notion qui n’existe pas dans les règles de D&D5, c’est la notion de lieu propice au repos / récupération, un refuge sûr et calme, un havre. En phase « nettoyage de donjon » ça n’existe pas donc pour prendre un repos long, il faut sortir du donjon et revenir à la « base de départ / camp de base ». Ça termine la séance de jeu, ni plus, ni moins. Comme c’était le cas à D&D ou AD&D. En phase « voyage/exploration ».
Tant qu’on est dans la nature et qu’on fait du camping on ne peut pas prendre de repos long, on doit attendre de rejoindre un « point de civilisation ». Avec ce simple principe, c’est à nouveau l’arbitre qui maîtrise la fréquence des repos longs et il n’est même plus besoin de jouer à « 24h Chrono » pour forcer les joueurs à jouer vite et limiter leur prises de repos longs.
Le repos court reste le repos court, les personnages peuvent les prendre quand ils veulent et quand ils ont dépensé tous leurs DV de récupération, c’est fini, ils ne peuvent plus récupérer de PV « naturellement » avant le prochain repos long. Et comme ce n’est plus au libre choix des joueurs mais que ce sont des jalons du scénario, le seul moyen pour les joueurs « d’imposer » un repos long va consister à jeter l’éponge et dire « OK on abandonne / on met en pause le scénario/le donjon, il faut qu’on recharge les accus »
Sur la progression en niveaux à D&D5.
Les règles identifient quatre paliers : niveaux 1 à 4 ; niveaux 5 à 10 ; niveaux 11 à 16 et niveaux 17 à 20. Aucune idée sur la pertinence de ce découpage, mais ce n’est pas le sujet.
Pour moi et pour rester cohérent et « organique » avec le monde autour d’eux, le passage d’un palier à un autre devrait s’accompagner d’une longue pause. On évite le syndrome des PJs qui passent du niveau 1 à 20 en moins d’un an dans le jeu.
D’un point de vue game design, les scénarios types grand écran / mini-campagne devraient être circonscrits au sein d’un unique palier avec le changement de palier représentant la fin du grand écran / mini campagne accompagné d’une longue pause avant la suite des aventures des personnages. Cette ellipse qui va bien permet d’installer le changement de statut des personnages, et leur nouveau rôle social et justifier que dans la nouvelle mini-campagne on fasse appel à eux du fait de leur nouveau statut social.
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Pour la campagne de l'Ennemi intérieur, tu es sûr que vous n'avez rien raté ? Parce que rien que Mort sur le Reik, je ne vois pas trop comment c'est possible en moins de trente ou quarante heures (mais de préférence cinquante ou plus). L'épisode du début à Schaffentruc, encore une vingtaine d'heures mini. Middenheim, c'est moins clair. Ça peut être très long ou très court ; je comprends que ça soit possible de le jouer en accéléré. Et L'Empire en flammes, c'est long aussi. On peut Speedrun le RP au début et à la fin, mais il y a au moins deux gros donjons au milieu.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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Re: De AD&D à D&D5 ?
Oui, à peu près sûr, j'avais certes 12/13 ans, les 3 ou 4 autres joueurs aussi (sauf mon grand frère qui était MJ) et vu qu'on jouait 3h tous les mercredis et qu'on a mis 4 mois à la finir, ça doit tourner autour.
Après la campagne, je l'ai lue pour voir ce qu'on avait loupé et je n'avais rien remarqué.
Nous n'avons toutefois pas commencé en mode néophyte, j'avais déjà fait Seigneur des Liches, les Repose sans paix, et des petits scénarios (dans Compagnon et Apocryphe je crois).
J'étais un elfe capitaine de navire au début et en cours de campagne, j'ai encore évolué jusqu'à assassin.
Le seul moment où on a été mis en difficulté fut à Kislev, on a failli y passer avec notre mode bourrin.
Ces différences, je les retrouve aussi sur le discord de KP avec la V4, certains ont depuis longtemps terminé les 3 premiers volumes et d'autres, pour un même rythme, sont encore au milieu du 1.
Le gouffre est vraiment énorme, on est visiblement sur du X10 aux extrêmes, ou pas loin.
D'où mon intérêt.
Après la campagne, je l'ai lue pour voir ce qu'on avait loupé et je n'avais rien remarqué.
Nous n'avons toutefois pas commencé en mode néophyte, j'avais déjà fait Seigneur des Liches, les Repose sans paix, et des petits scénarios (dans Compagnon et Apocryphe je crois).
J'étais un elfe capitaine de navire au début et en cours de campagne, j'ai encore évolué jusqu'à assassin.
Le seul moment où on a été mis en difficulté fut à Kislev, on a failli y passer avec notre mode bourrin.
Ces différences, je les retrouve aussi sur le discord de KP avec la V4, certains ont depuis longtemps terminé les 3 premiers volumes et d'autres, pour un même rythme, sont encore au milieu du 1.
Le gouffre est vraiment énorme, on est visiblement sur du X10 aux extrêmes, ou pas loin.
D'où mon intérêt.
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- Dieu :
Re: De AD&D à D&D5 ?
J'ai masterisé cette campagne en V1.Ton groupe est clairement en mode "speed run".Cadderly a écrit : ↑Mar 14 Mai 2024 10:03Après, c'est vrai que selon la façon de jouer des joueurs, une campagne peut être plus ou moins longues.
Ex : pour l'Ennemi Intérieur de Warhammer V1, on a fini la compagne en une cinquantaine d'heures, sans louper d'étape, là où certains ne sont même pas à la moitié en 200h.
50h00, ça fait 10 séances de 5h00. C'est très peu. J'ai du passer le triple façile, et mon groupe n'a pas trop traîné.
Je suis d'accord avec Squilno. Mort sur le Reik. Si on joue les à cotés de la vie sur le Reik, on peut y passer de nombreuses séances tranquille.
Edit: Je vois que tu as commencé "capitaine de navire" à 13 ans. C'est une 3e carrière, alors que la campagne impériale commence avec des débutants. C'est comme jouer avec des niv 10 alors que le scénar est pour niveau 1-3. Tu as dû rouler sur l'opposition.
Et j'imagine aussi qu'un groupe de 12-13 ans n'a pas la maturité nécessaire pour bien comprendre la campagne et les enjeux.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.


